Partida Rol por web

El caso White

Escena David Carter 1

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25/08/2022, 12:30
David Carter 1

Que la fábrica del señor White hubiese ardido la noche anterior no parecía algo casual, pero al hablar con el secuestrador no le dio la impresión de que estuviese implicado. Aunque era pronto para descartar posibles conexiones. La señora White reconoció la voz de su hija, y el trató de reconocer la voz del secuestrador, intentando relacionarla con la de alguna de las personas que había entrevistado el día anterior. Y aquella voz, si que le resultaba conocida.

 

Éxito, pasa a la sección 113. 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Justo pero la saco, menos mál que tengo 13 en percepción. 

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25/08/2022, 23:59
Narrador

La voz se correspondía con la de un hombre adulto, sin ningún acento o particularidad característica. Estás prácticamente convencido de que no la has escuchado antes.

Notas de juego

Sección 113

Pasa a la sección 216.

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26/08/2022, 00:01
Narrador

Echas un vistazo a la dirección que has apuntado en el papel. La dirección se corresponde con un barrio residencial de clase media-baja situado cerca de la zona portuaria.

-Vance esquina avenida Brown. Alguna vez he pasado por allí, pero ahora mismo no recuerdo lo que hay... Piensas.

En ese momento un gruñido de tu estómago te recuerda que no has comido nada desde la cena del día anterior.

-"Trate de descansar un poco." Le dices a Bárbara White. "Debo de hacer unas cosas; volveré antes de las cuatro y la acompañaré hasta el lugar de la entrega. Le daré los detalles de lo que debe de hacer cuando vayamos para allí; la telefonearé antes para saber si ha habido alguna novedad. ¿Alguna pregunta?"

-"¿Qué le digo a mi marido?" Pregunta ansiosa Bárbara.

-"La verdad. Hasta pronto." Te despides de ella y sales a la calle en busca de tu auto.

Lo pones en marcha y te diriges hacia el centro de la ciudad.

Notas de juego

Sección 216

¿Has visitado anteriormente la sección 270? Si es así, dirígete inmediatamente a la sección 228.
En caso contrario, pasa a la sección 241.

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26/08/2022, 00:07
Narrador

Aprovechas para dar un rodeo y pasar frente a la entrada posterior de la mansión de los White; reduces la velocidad y te fijas en el bosquecillo que hay al otro lado de la carretera frente a esta: tal y como sospechabas, la motocicleta de Ricardo Ortiz todavía permanece aparcada entre los arbustos. Aceleras y sigues hacia la ciudad.

Notas de juego

Sección 228

Pasa a la sección 241.

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26/08/2022, 00:08
Narrador

Después de conducir durante algunos minutos llegas a la esquina de Vance con Brown: se trata de una confluencia bastante transitada en la que edificios de viviendas se alternan con comercios y alguna que otra oficina. Aparcas no muy lejos de la esquina y diriges tus pasos hacia esta. A medida que te vas acercando observas que en la confluencia de las dos calles se concentra bastante actividad comercial: una ferretería, un par de bares, un restaurante griego, una barbería, dos tiendas de comestibles, unos billares, un taller mecánico, una tienda de moda... todo ello ocupando los bajos de varios edificios de viviendas construidos a principios de la década pasada.

Siguiendo los dictados de tu estómago entras en el restaurante griego y pides el menú del día, aprovechando para sentarte junto a uno de los ventanales desde los que se domina perfectamente la práctica totalidad de la encrucijada. Mientras esperas que te sirvan observas que en una de las esquinas se encuentra la cabina descrita por el secuestrador. No parece averiada, pues en el tiempo que permaneces en el restaurante tienes ocasión de ver que es utilizada varias veces por los transeúntes.

Terminas de comer sin que hayas podido sacar nada en claro del lugar. Sales a la calle para descubrir que se ha levantado un viento frío y desagradable, te arrebujas bien la gabardina metiendo las manos en los bolsillos... para descubrir que guardabas algo en uno de estos: una baraja de cartas usada, un paquete de Lucky Strike casi vacío, una caja de cerillas publicitaria y la fotografía de Katherine y el chófer en la playa. Examinas más atentamente los objetos... para descubrir unas minúsculas muescas en los bordes de algunas de las cartas de la baraja.

-¡Cartas marcadas! ¿Por qué será que no me sorprende? Piensas.

El paquete tan solo contiene media docena de cigarrillos y no parece contener nada más en su interior. Como no te queda mucho tabaco, enciendes uno para ahorrar ¡y pronto tienes que apagarlo entre un acceso de tos!

-¡Grifa! ¡Maldita sea! ¡Vaya angelito que estaba hecho el tal Ricardo Ortiz! ¿Qué otras sorpresas ocultará el mejicano? Maldices.

Intrigado, examinas detenidamente la fotografía del chófer y la joven heredera de los White. No descubres nada que no supieras ya, aunque, por un par de borrosos carteles indicadores que pueden distinguirse detrás de la pareja, puedes confirmar que la fotografía se debió de tomar a finales del pasado verano en la playa de Santa Mónica, una de las más concurridas por los ciudadanos de Los Ángeles. Por último, tu vista se fija en la caja de cerillas que acabas de utilizar para encender el cigarrillo: se trata de una caja vulgar y corriente con publicidad sobre un local nocturno en su cubierta pero, lo que te llama la atención, es que dicho local está situado a tan solo tres calles de donde te encuentras ahora. ¿Casualidad? Tal vez. Pero tampoco tienes muchas pistas sobre las que trabajar, por lo que, mirando tu reloj y viendo que todavía tienes bastante tiempo, decides ir a echar un vistazo a ese local.

-Nunca se sabe. Donde menos se espera, salta la liebre. Piensas.

Decides no coger el coche dada la cercanía del lugar. Avivas el paso y te diriges a tu nuevo objetivo.

Notas de juego

Sección 241

Pasa a la sección 6.

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26/08/2022, 00:16
Narrador

Al cabo de pocos minutos has llegado frente al local anunciado en la cajetilla de cerillas. 'Blue Iguana', reza el apagado neón situado sobre la entrada principal. Se trata de un edificio relativamente nuevo de una sola planta que hace esquina. En esta zona apenas hay vecinos, abundando los almacenes y los locales de oficinas por lo que no te extraña que se haya instalado aquí un local nocturno: para evitar así las inevitables quejas de los habitantes de las zonas residenciales ya que, aunque hay cierta actividad en la calle, supones que por la noche este barrio será bastante solitario.

Observas detenidamente el edificio desde la esquina de enfrente: en una de las fachadas, la que da a la calle más pequeña, hay una salida de emergencia, fácilmente distinguible por las señales prohibiendo aparcar enfrente que la rodean. En la fachada que da a la calle más transitada se encuentra la entrada principal y, unos metros a la derecha de esta, una puerta con aspecto de entrada de servicio. Cruzas la calle y rodeas la esquina del local como si fueras un caminante ocasional, avanzando lentamente sin detenerte pero fijándote en cada detalle.

Notas de juego

Sección 6

Pasa a la sección 110.

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26/08/2022, 00:18
Narrador

Así observas que la salida de emergencia solo puede abrirse desde dentro, que la entrada principal está asegurada con una doble cerradura y que la puerta de servicio tampoco dispone de ninguna llave exterior, abriéndose también desde dentro. En cuanto a las ventanas y ventanucos que puedes ver, todos tienen barrotes y cortinas que impiden ver claramente el interior. Como era de esperar en un negocio de estas características, el local está cerrado a estas horas y no parece que haya nadie dentro. Estás a punto de desistir cuando observas que entre el club nocturno y el siguiente edificio hay un estrecho callejón de unos tres metros de ancho en el que no te habías fijado antes. Prosigues tu lenta marcha y, cuando llegas al callejón, entras en él con la mayor naturalidad, deteniéndote a los pocos metros.

Notas de juego

Sección 110

Pasa a la sección 312.

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26/08/2022, 00:20
Narrador

Lo cierto es que no hay mucho que ver: se trata de un estrecho pasaje interrumpido a las pocas decenas de metros por una alta pared de ladrillo. Media docena de cubos de basura rodeados de desperdicios constituyen su única decoración; desde uno de ellos un gato callejero te mira con disimulado interés. Ignoras al felino y avanzas unos pocos metros más, descubriendo a tu izquierda, aproximadamente a la mitad del callejón, una pequeña puerta: otra entrada al 'Blue Iguana'. Te acercas a la misma y le echas un vistazo: la puerta es metálica y en ella hay una cerradura de una cierta calidad. Abandonas el callejón con intención de regresar a la esquina de Vance con Brown cuando, al pasar de nuevo junto a la entrada principal del 'Blue Iguana', te fijas en un detalle que en el que no habías reparado antes...

Notas de juego

Sección 312

Pasa a la sección 24.

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26/08/2022, 00:22
Narrador

Se trata del típico cartel en el que se anuncian las actuaciones que tienen lugar en el club nocturno... pero lo que te ha llamado la atención es la fotografía del artista principal, una cantante de nombre artístico Dakota. Se trata de una fotografía casi de tamaño natural en la que la cantante aparece vistiendo un traje de noche de lentejuelas mientras su rostro, con el mentón apoyado en las manos entrelazadas, esboza una leve y sugerente sonrisa. Pero lo que te llama la atención de la foto no es que la artista aparente una edad cercana a los treinta, ni que tenga el pelo y los ojos de color claro (la foto es en blanco y negro y, por el tono de gris de la misma, la artista bien podría tener el pelo y los ojos de color castaño claro), si no la pulsera que lleva, de la cual cuelga una pequeña cruz.

En ese momento recuerdas la conversación que tuviste con la anciana vecina del chófer de los White, describiendo a la mujer con la que se había marchado Katherine:

-"No llegaría a los treinta, pelo castaño claro y ojos del mismo color... y una pulsera de oro en la muñeca izquierda, de la cual colgaba una pequeña cruz."

Llamas a la puerta principal del local, pero nadie te responde; diriges tus pasos al callejón y llamas a la entrada posterior con el mismo resultado. Echas un vistazo a tu alrededor.

Notas de juego

Sección 24

Haz una prueba de Percepción.

Si tienes éxito, pasa a la sección 157.
Si no tienes éxito, pasa a la sección 121.

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26/08/2022, 08:41
David Carter 1

Se dio cuenta de que estaba hambriento, no había comido nada desde la cena del día anterior y dado que había tiempo, se despidió de la señora White y se fue a comer. Justo a un restaurante griego que se encontraba en el cruce donde tendría lugar la entrega del rescate. Observo bien el lugar, y luego mientras esperaba a la comida, los objetos del chófer. Llamando su atención la caja de cerillas, con propaganda de un cercano local nocturno.

Tras comer fue a ver el local, todas sus puertas estaban cerradas y no parecía haber nadie en su interior. Se fijo que la cantante que actuaba esos días, se correspondía con la descripción de la mujer que acompañaba a la señorita White. Aquello ya eran demasiadas coincidencias, tenía que buscar a esa tal "Dakota" y vigilar bien ese local. Por allí podrían moverse los secuestradores.

 

Éxito, pasa a la 157. 

- Tiradas (1)
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27/08/2022, 09:53
Narrador

-Todavía es demasiado pronto para que haya alguien en un local de estas características. Piensas.

Observas el callejón con más detenimiento que la primera vez. Aparte de la entrada posterior del 'Blue Iguana' solo hay otra puerta, también de servicio, perteneciente a un edificio contiguo, un almacén de mercancías; estás a punto de marcharte cuando observas algo entre la basura que hay en el suelo cerca de los cubos de basura. En otras circunstancias lo habrías pasado por alto, pero una lucecita se enciende en el fondo de tu mente y te agachas para examinarlo más de cerca. Se trata de un arrugado envoltorio de caramelo. Metes la mano en uno de los bolsillos de tu gabardina y sacas otro arrugado envoltorio de caramelo, idéntico al que hay en el suelo. Recuerdas que ayer por la tarde, cuando registraste el apartamento del chófer de los White, encontraste dicho envoltorio tirado de un modo que solo habría sido posible si quien lo hubiera hecho hubiese participado en el registro o hubiese llegado al apartamento después de efectuado este. Te levantas y examinas detenidamente la puerta del otro local.

Notas de juego

Sección 157

Haz una prueba de Percepción.

Si tienes éxito, pasa a la sección 352.
Si no tienes éxito, pasa a la sección 384.

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27/08/2022, 11:31
David Carter 1

Allí en el suelo había una envoltura de caramelo, similar a la que encontró al registrar la casa del chófer. Esta era una importante pista, al menos uno de los tipos que entró en la casa del chófer, también estaba en este local nocturno o en sus inmediaciones. Podía ser una casualidad, pero ya estaba encontrando demasiadas, todo apuntaba a que aquel local o sus inmediaciones eran un punto importante en la investigación, puede que hasta estuviese por allí la señorita White.

Se fijo en aquella pequeña puerta anexa al local, probablemente de algún almacén, que había pasado por alto en su primera inspección de la zona.

 

Éxito, pasa a la sección 352. 

- Tiradas (1)
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27/08/2022, 11:39
Narrador

La pequeña puerta que tienes frente a ti en el callejón corresponde a la entrada posterior de un gran almacén de aspecto deslucido hecho de ladrillo rojo y con un gran techo de chapa ondulada a dos aguas. El edificio dispone de unos amplios ventanales situados a unos tres metros sobre el suelo, a través de los cuales apenas puedes ver nada debido a lo sucios que están. Sales del callejón y te fijas en la fachada que da a la calle: esta dispone de dos grandes puertas tipo persiana lo bastante grandes como para dejar pasar un camión de tamaño mediano. La pintura de las puertas se halla descascarillada y, fijado entre ambas, hay un viejo letrero demasiado roto como para no leer otra cosa que las palabras: 'Se alquila' y un número de teléfono incompleto. Es evidente por su aspecto exterior que el local lleva varios años sin usarse.

Regresas de nuevo al callejón y examinas la pequeña entrada de servicio. La puerta tiene un aspecto bastante abandonado, como si no hubiera sido usada en años... por lo que te llama la atención que la cerradura sea prácticamente nueva. Miras el reloj de tu muñeca: las dos y media; dentro de poco más de dos horas debe de hacerse la entrega del rescate. Dudas entre regresar ahora a la mansión de los White y tener tiempo de sobra para prepararlo todo o investigar las débiles pistas de la cantante y los envoltorios de caramelo y arriesgarte a llegar tarde. ¿Qué decides?

Notas de juego

Sección 352

Si te quedas a investigar a fondo las pistas de que dispones, pasa a la sección 99.
Si decides no arriesgarte a llegar tarde y regresas a buscar tu auto, pasa a la sección 364.

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28/08/2022, 09:34
David Carter 1

No era mucho lo que tenía, tan solo unos indicios que hacían que aquel lugar resultase sospechoso. Miro el reloj, no tenía demasiado tiempo, pero no podía irse sin profundizar en aquello. Así que decidió tratar de aclarar las dudas que aquel local y el almacén le estaban generando. Era hasta posible que allí se encontrase la joven secuestrada, no podía irse in mas.

 

Se queda a investigar, pasa a la sección 99. 

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28/08/2022, 10:13
Narrador

No dispones de mucho tiempo, será mejor darse prisa. ¿Decides investigar el almacén o prefieres dedicar tu atención al club nocturno?

Notas de juego

Sección 99

Si examinas el almacén, pasa a la sección 252.
Si te centras en el club nocturno, pasa a la sección 287.

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29/08/2022, 12:14
David Carter 1

Aquello era como una lotería, tenía que elegir por donde comenzar, y no andaba bien de tiempo. Tras valorar las dos opciones, pensó que el almacén era lo mejor para comenzar. Tenía pinta de estar abandonado pero no lo estaba, y su proximidad al local, lo convertían en el sitio adecuado para hacer trabajos al margen de la ley.

 

Al almacén, pasa a la sección 252. 

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31/08/2022, 00:00
Narrador

Hay tres formas de penetrar en el almacén: los ventanales, las puertas de carga o la entrada de servicio. Descartas inmediatamente las puertas de carga: es evidente de que hace años que no se han abierto y, en el caso dudoso de que tuvieses suficiente fuerza como para levantarlas, el escándalo que harías sería mayúsculo, atrayendo la atención de los transeúntes y poniendo sobre aviso a cualquier hipotético ocupante del almacén. Las otras dos opciones son, o forzar la cerradura de la puerta de servicio o trepar hasta uno de los ventanales e intentar abrirlo desde fuera. ¿Por cuál opción te decides?

Notas de juego

Sección 252

Si intentas forzar la cerradura, pasa a la sección 22.
Si prefieres trepar hasta uno de los ventanales, pasa a la sección 394.

Cargando editor
31/08/2022, 09:23
David Carter 1

Tras pensar en cual podría ser la mejor forma de entrar, sin hacer demasiado ruido, ni llamar la atención, se decidió a comenzar por intentar abrir la cerradura, consciente de que esta no era una de sus mejores habilidades, y que tal vez tuviese que trepar hasta una de las ventanas.

 

Intenta forzar la cerradura, pasa a la sección 22. 

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01/09/2022, 19:38
Narrador

Miras a tu alrededor para asegurarte de que no hay nadie cerca.

Notas de juego

Sección 22

Haz una prueba de Maña para conseguir abrir la cerradura. Por desgracia, y teniendo en cuenta su buena calidad, tienes una penalización de -1 a tu habilidad.

Si tienes éxito, pasa a la sección 73.
Si no tienes éxito, pasa a la sección 91.

Cargando editor
02/09/2022, 14:04
David Carter 1

A pesar de no ser la mejor de sus habilidades, tras ver qué nadie pasaba, se concentró en tratar de abrir aquella cerradura. Pero esta resultó ser demasiado compleja para a el. Tendría que pensar en otra forma de entrar, tal vez por alguna de las ventanas.

 

Falla, pasa a la sección 91.

- Tiradas (1)