Partida Rol por web

El convoy de la esperanza

Sistema

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10/06/2012, 19:13

El sistema es muy sencillito.

  • Retos

Narrativo casi siempre, pero si se quiere realizar alguna acción que sea clave, por ejemplo un sprint para ganar una carrera, se realiza una tirada.

Primero se determina que tipo de acción es. Si se trata de algo físico(acción), mental (cognición) o "social" (interacción)

Por ejemplo, supongamos que lo que se quiere es correr, que sería una acción.

Tenemos 4 en acción por tanto tiraremos 4 dados. El resultado que se toma es el dado más alto. En caso de estar repetido, se suma +1 por cada repetición.

En este caso 6, 2 ,2 ,6 el resultado más alto es 6, pero está repetido, por lo que es un 7.

A ese resultado se le añade además, si lo hay, el bonificador por rasgo.

Pongamos que tuviesemos Atletismo +2, como lo que queremos es correr, se nos añade a la tirada para un total de 9.

No nos serviría, por ejemplo, tener Karate +2, eso no nos ayuda para correr.

Las dificultades (aunque pueden variar) son:

Sencillo - 3
Normal - 5
Dificil - 7
Muy difícil - 9

En caso de ser un enfrentamiento con otro pj o pnj, el vencedor es el que tenga el mayor total.

Por ejemplo supongamos que la tirada anterior, 9 en total, es de un policía intentando atrapar a un ladrón que huye. 5, 2, 3. Tiene atletismo +3. total 8. El policía atraparía al ladrón.

  • Retos peligrosos

En ocasiones cierta acción es mucho más importante, más peligrosa. Por ejemplo tomando la primera tirada anterior, supongamos que el sprint no era para ganar una carrera, sino para evitar ser atropellado. Fallar en la tirada tendría unas consecuencias mucho más serias.

La consecuencias de fallar un reto peligroso es la disminución de la caracteristica asociada.

En este caso, era acción. Durante el resto de la historia, la caraccteristica de acción bajaría de 4 a 3

Si el reto peligroso es un enfrentamiento entre dos pj's, o pj y pnj, fallar en el reto puede tener consecuencias peores. Si el ganador tenía su resultado repetido, el perdedor ve reducida su caracteristica en un punto por cada repetición.

Es decir, A y B se enfrentan en un duelo a espada, (Acción). El jugador A saca: 2, 4, 4  y jugador B saca:1, 2, 3. Gana A, por tanto B ve reducida su caracteristica en 2 puntos, ya que el resultado de A estaba repetido una vez. Su caracteristica (acción) pasaría de ser 3, a ser 1 para el resto de la historia.


Excepcionalmente, un personaje puede sacar fuerzas de flaqueza y utilizar las puntuaciones totales durante una escena si gasta un punto de superación.
Recuperar los puntos de característica perdidos necesita tiempo de descanso y tranquilidad que no se suele dar en mitad de una historia. Sin embargo, un jugador puede invocar que no es tan grave como parecía para recuperar un punto en cada característica o dos en una sola si el personaje dedica una escena o una elipsis a descansar, gastando un punto de superación.

  • Armas, Etc.

Distintas armas y herramientas permiten ciertas acciones que sin ellas no se podrían hacer. por ejemplo, puedes pegar con el puño o con un palo, pero no puedes disparar si n tienes una pistola.

Además añaden un bonificador de 1 a 3 dados, dependiendo del arma u objeto, a la tirada asociada.

  • Muerte, locura y otros males

Cuando el valor actual de una característica del personaje baja a cero, el personaje está incapacitado para seguir  participando en la historia y a solo un paso de la muerte. Es más, cuando la característica baja por debajo de cero, el personaje queda definitivamente fuera de la historia. La interpretación concreta de lo que le ha pasado al personaje depende en última instancia de la característica afectada:

Acción. Si la puntuación del personaje baja a cero, el personaje está gravemente herido, en coma, inconsciente, mutilado o sufre cualquier otro estado físico dañino que el director decida. Si la puntuación del personaje desciende por debajo de cero, el personaje muere.

Interacción. Con una puntuación de cero, el personaje se encierra en un mutismo irrompible, queda catatónico, ajeno a la  realidad e incapaz de comunicarse con otros. Si la puntuación desciende por debajo de cero, el personaje queda  irreversiblemente catatónico.

Cognición. Si la cognición del personaje es cero, este ha perdido completamente la cordura y es incapaz de razonar,  expresarse con claridad o actuar de manera racional. Si su puntuación desciende por debajo de cero, el personaje queda en un estado irreversible de muerte cerebral.

Se puede reducir el daño a caracteristicas gastando puntos de superación.

  • Orden de actuación.

El orden de actuación por defecto es:

  1. Monstruo/s
  2. Personajes
  3. Personajes no jugadores

Ese orden se puede alterar de la siguiente manera:

  1. Gastando un punto de superación para actuar antes que el monstruo
  2. Gastando un punto de superación para actuar dos veces seguidas en tu orden normal

Qué jugador actua primero lo decidís entre vosotros, o bien quién postee primero. (eso si, sobre todo en conversaciones, nada de sobre posts...si alguien tarda un poquillo más, se le espera si es algo que le afecte aunque sea en un grado pequeño)

  • Cualidades en juego.

Hasta el momento, hemos abordado las reglas desde la perspectiva de las puntuaciones. Sin embargo, hemos dicho ya que existe otro elemento diferenciador de personajes, escenarios e incluso objetos: las cualidades.
Las cualidades son elementos descriptivos sin valores numéricos. En el caso de los personajes, el concepto, los hitos y la complicación son cualidades. El el caso de los monstruos, la debilidad es también una cualidad. Los escenarios tienen también hitos y otras cualidades.

Un jugador puede activar cualquier cualidad que esté en juego, no sólo las de su personaje, pero sólo si las consecuencias del reto o conflicto en juego afectan a su personaje de manera directa. El director puede, por supuesto, activar cualidades
para afectar a cualquier personaje, principal, secundario o monstruo.
La cualidad activada tiene que tener sentido para el efecto pretendido: no todas la cualidades se aplican a todas las situaciones y, como siempre en estos casos, la última palabra la tiene el director. El efecto de activar una cualidad puede ser uno de los siguientes, a elección del jugador:

Repetir los dados que quieras en un reto o conflicto después de saber si el resultado actual sería un éxito o un fallo. La cualidad debe poder interpretarse como beneficiosa en esta situación para que puedan repetirse los dados después de un fallo y debe poder interpretarse como perjudicial para que puedan repetirse los dados después de un éxito. Lógicamente, un jugador usará de este modo una cualidad para mejorar sus propias tiradas y perjudicar a las tiradas de monstruos u otros personajes que se enfrenten al suyo.

Introducir un nuevo elemento apropiado en la trama, por ejemplo un nuevo personaje secundario o un nuevo dato sobre el monstruo o la historia que sea coherente con el resto.

A Disponer un objeto necesario que no haya sido descrito explícitamente por el director y sea razonable portar  normalmente o encontrar en el escenario.

Aunque de los puntos de superación y amenaza vamos a hablar más adelante en detalle, es conveniente mencionar aquí que activar una cualidad implica un movimiento de puntos de superación o amenaza. Si activas una cualidad entonces debes gastar un punto de superación. Si la cualidad pertenece a otro personaje principal y al activarle le perjudicas (por ejemplo al activar su complicación para ponerle en una situación delicada), entonces el punto gastado va a la reserva de ese otro personaje. En cualquier otro caso, el punto gastado va a la reserva de amenaza del director. Si es el director quien activa una cualidad, entonces debe gastar un punto de amenaza. Si la cualidad activada pertenece a un personaje principal y le perjudica su activación, entonces dicho personaje recibe un punto de superación. En cualquier otro caso el punto de amenaza se pierde.

Excepcionalmente, si ya no tienes puntos de superación, puedes activar una cualidad de tu personaje (y sólo de tu personaje) por última vez y agotarla: en lugar del gasto de superación, debes hacer una marca en la ficha de personaje junto a la cualidad activada para indicar que ya no puedes activarla más durante esta historia.

 

- Tiradas (2)

Motivo: Correr

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 2, 2, 6

Motivo: Correr 2

Tirada: 3d6

Resultado: 5, 2, 3

Notas de juego

SUPERACIÓN Y AMENAZA

Los puntos de superación y amenaza son un indicador del estado de seguridad en el que se encuentran los personajes principales en la historia. Al comienzo de la misma, los jugadores tienen una reserva de superación grande, mientras que
la amenaza es pequeña y los personajes están por tanto a salvo. Sin embargo, conforme la trama se desarrolla, los jugadores gastan puntos de superación que van a parar a la reserva de amenaza del director, que se incrementa también por otras circunstancias, fundamentalmente por la muerte de personajes secundarios y principales. Veamos cada uno de estos conceptos en detalle.

  • Superación

Los puntos de superación representan la capacidad del personaje para dar más de sí, superar sus límites, aprovecharse de los reveses y resistir los contratiempos. Conforme avanza la trama, los puntos de superación fluctúan, pero tienden a bajar, representando que el personaje se va viendo poco a poco abrumado por las horribles circunstancias en las que está envuelto. El uso de los puntos de superación se ha ido describiendo en los distintos apartados de este mismo capítulo,  pero hagamos un resumen.

Un jugador puede gastar un punto de superación para:

A Intentarlo de nuevo y repetir un reto fallado anteriormente.

A Invocar la protección de guión e ignorar de este modo el daño sufrido en un reto o conflicto peligroso.

A Activar una cualidad, para repetir los dados, introducir un nuevo elemento en la trama o disponer de un objeto.

Sacar fuerzas de flaqueza para utilizar los valores totales de las características del personaje en lugar de los actuales durante una escena.

A Declarar que no es tan grave como parecía, dedicando una escena o elipsis a descansar para recuperar un punto en cada característica o dos en la misma.

A Apresurarse, para actuar antes que el monstruo o actuar dos veces seguidas antes del turno del otro personaje.

Durante la historia, puedes ganar nuevos puntos de superación como sigue:

A Cuando otro jugador o el director activa una cualidad de tu personaje para perjudicarte (habitualmente su complicación), el punto de superación gastado por el jugador que activa la cualidad va a parar a tu reserva. Si es el director quien activa la cualidad de tu personaje en su contra, un punto de amenaza se convierte en un punto de superación para tu personaje.

A Si realizas una interpretación destacada de tu personaje o un sacrificio heroico u otra actuación que contribuya a crear el clima de historia de terror adecuado, el director puede recompensarte con un punto de superación.

  • Amenaza

Los puntos de amenaza son una medida del nivel de tensión que ha alcanzado la historia y del peligro que corren los  personajes principales. Conforme la amenaza aumenta, el director tiene más capacidad para volver la suerte a favor de los
monstruos y en contra de los jugadores, propiciando el destino aciago que caracteriza a las historias de terror. La amenaza también es un medidor del avance de la trama y de la evolución del clima que el director puede utilizar para desencadenar
eventos y orientar sus descripciones.

En primer lugar, el director puede utilizar los puntos de amenaza del mismo que los jugadores utilizan los puntos de superación, pero en lo que se refiere a los personajes secundarios y los monstruos. Como excepción, los personajes  secundarios no pueden invocar protección de guión, por lo que el director no puede utilizar los puntos de amenaza para ignorar el daño que sufren éstos, pero sí el que sufren los monstruos. Ya que usar los puntos de este modo disminuye el nivel de amenaza, el director debería ser cauto y usar con precaución los puntos, puesto que abusar de ellos puede conseguir precisamente el efecto contrario al deseado.

Los puntos de amenaza se utilizan también para hacer peligrosos los retos y conflictos. Para esto, el director gasta un punto de amenaza y declara peligroso el reto o conflicto correspondiente antes de que el jugador lance los dados (es decir que NO hagáis tiradas a vuestra bola, antes de hacerlas me lo decís y os responderé con la dif (salvo que la quiera dejar en secreto) y si lo hago peligroso). A partir de determinado nivel de amenaza (que no os diré cual es jijiji) el director ya no necesita gastar puntos para hacer esto. En todo caso, cualquier conflicto contra el monstruo es siempre peligroso
sin necesidad de gastar puntos de amenaza.

Como medidor de la tensión, se pueden interpretar los puntos de amenaza de una escala de 0 (ninguna peligro) a 10 (máxima tensión), aunque realmente la amenaza puede alcanzar valores por encima de 10.