Partida Rol por web

El daño del jarron

Preguntas.

Cargando editor
18/10/2007, 19:29
Mischa

Bueno master a mí me da igual ser camarilla o independiente pero sabbatica no =S, de esos dos ya escogeré o me indicas cuál sería más conveniente para la crónica, no hay problema.

HUAHAHA Don Conejo que bueno xDD Es parecido pero en las fotos que yo tengo no es de color rosita y supongo que son las que usaré ya que sale con Kitty (aunque no se vea tan bien). Ejemplo =) :

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P.d.: Gracias por haberlo buscado de todos modos ^^

P.d.2: Si no consigues 2 antiguos pues yo he hecho alguna ficha ya, pero vamos que una Malkavain tan chifladilla y antigua no la veo yo muy conveniente que digamos xDDD

Cargando editor
18/10/2007, 21:28
Milos Rotten

quiero soy un antiguo :P y no se, me daria igual ser camarilla o indepdendiente, igual creo que para la cronica seria mejor un independiente, que el que quiera pueda acceder a mi, pues si no seria algo parcializado... en fin, no se a donde va la cronica y no creo adivinarlo... espero que la narradora me diga que le parece mas conveniente....

Notas de juego

jejeje creo que sere camarilla, y me gustaria ver un antiguo sabbatico... asi todo seria mucho mas equilibrado, y tendria sentido para una historia en la que aparentemente hay mas cosas que vampiros vinculados

Cargando editor
18/10/2007, 23:47
Hetfield

Los defectos que me has puesto no me salen en mi libro me podrías explicar que son cada uno? gracias :)

Cargando editor
19/10/2007, 01:43
Milos Rotten

de que defectos habla?... pues depronto yo le pueda ayudar

Cargando editor
19/10/2007, 12:58
Hetfield

En los méritos y defectos te vas al libro y escoges los méritos que quieras siempre que los puntos no sobrepase de 7 si tienes el libro El Vampiro:La Mascarada 2 Edición los encontraras en la pagina 296 y en Humanidad los puntos iniciales son la suma de puntos de Conciencia y Autocontrol espero haberte sido de ayuda si necesitas algo mas me lo dices por si te puedo ayudar :)

Cargando editor
19/10/2007, 17:18
Dark Countess

Notas de juego

Ummm, pues la cuestion de los antiguos tienen que ser independientes. Ustedes miraran cual quiere ser el antiguo faltante; ahí yo no dire quien sea el indicado, eso si incluso aparecen varios, en ese caso se decide con "dadocracia". Si no aparece un antiguo más pues tocara que sea pnj.

En cuanto al libro, yo manejo el de tercera edición y en el libro se dan algunos ejemplos de los meritos y defectos que puede un pj tener pero te lo juro existen muchos más; ya que si fueran nada más con esos del libro, el juego se veria limitado y como muy bien dije al principio me acojo a la regla de oro de los juegos de rol.

Kitty, necesito la foto del conejo de cerca, en la que se vea asi sea solo la cabeza.

Cargando editor
19/10/2007, 17:34
Mischa

Ains, al final Don Conejo tendrá más protagonismo que yo... Es un líder nato xDD Bueno a ver si te sirve esta foto aunque salga cogiéndolo:
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Como he autodeducido (quizá precipitadamente xD) que lo necesitas para crear PNJ por si necesitas decirme cositas (ssiiii cositas secretas y misteriosas) te he hecho el avatar por si acaso:
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Cargando editor
19/10/2007, 17:40
Milos Rotten

si quieren les puedo mostrar una lista de meritos y defectos

Méritos y Defectos (en algunos aparecera * eso son los ptos que cuesta)

Psicológicos
Méritos
* Código de honor: Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estas en frenesí, trataras de obedecer el código (por lo cual, recibirás tres dados adicionales en tus tiradas de Autocontrol cuando estés en peligro de violar tu código). Puedes resistirte de forma automática a la mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto con el código. Al enfrentarte a una persuasión sobrenatural que te haría violar tu código, puedes ganar tres dados adicionales para resistirte a esas persuasiones o bien la dificultad de las tiradas del oponente aumentarán (a elección del Narrador). Debes construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples.
* Fin Superior: Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos fútiles e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces puede que este fin te dirija, y te veas obligado a comportarte de una forma contraria a las necesidades de supervivencia personal, también puede ofrecerte una gran fortaleza personal.. consigues dos dados adicionales en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir cual es tu fin superior. (Si tienes el defecto Objetivo Dominante no se puede adoptar este Merito).
** Berserker: La bestia esta en ti, pero sabes como dirigirla y utilizarla. tienes la capacidad de entrar en frenesí a voluntad y, por ello, puedes no aplicar penalizaciones por tus heridas. Sin embargo, deberás pagar las consecuencias de las acciones que cometas mientras estés en un frenesí, como lo harías normalmente. Tu probabilidad de entrar en frenesí sin desearlo tampoco varia.
** Naturaleza Dual: Tienes dos naturalezas distintas y ambas influyen en tu personalidad y comportamiento. Cuando escojas estas Naturalezas, esfuérzate por escoger Arquetipos compatibles. La Naturaleza Dual no implica esquizofrenia, que es un Trastorno Mental. Este Merito te permite recuperar fuerza de voluntad usando ambas naturalezas. Sigue siendo posible escoger una Conducta, la cual puedes ser tan distinta de las Naturalezas del personaje como el jugador quiera.
Defectos
* Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importe lo que les sucede a los demás, sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción. Si tu eres la causa directa del sufrimiento y eres testigo de ello, experimentaras noches de nausea y días de pesar e insomnio. Evitas las situaciones en las que tendrías que presenciar sufrimiento y harás todo lo posible por proteger a los demás del mismo. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente.
* Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser por la limpieza, el robo... Puede evitarse temporalmente una compulsión al precio de un punto de Fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.
* Dificultad del Habla: Padeces tartamudez o alguna otra dificultad del habla que entorpece la comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas relevantes aumenta en dos. No te sientas obligado a interpretar este handicap todo el tiempo pero, en momentos de presión o al tratar con desconocidos, deberías tratar de simularlo.
* Exceso de confianza: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes; nunca dudas en confiar en tu capacidad, aun en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Como es posible que tus aptitudes no basten, este exceso de confianza puede ser muy peligroso. Cuando falles, en seguida encontrarás alguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedes contagiar a los demás de tu exceso de confianza.
* Exclusión de Presa: Te niegas a dar caza a una cierta clase de presa. Por ejemplo, puede que un amante de los animales decida cazar solo a humanos, o puede que un personaje decida perdonar a un tipo de persona que admire de forma particular: policía, religiosos... Te molesta que los demás se alimenten de este tipo de presa y es posible que entres en frenesí. Si tu te alimentas accidentalmente de este tipo de presa, entraras automáticamente en frenesí y tendrás que hacer una tirada para ver si pierdes humanidad(dificultad 8 o mas). Esto no es tan restrictivo como la limitación de los Ventrue, que limita las presas a un cierto tipo(por ello, los Ventrue no pueden adoptar este defecto).
* Fobia(Leve): Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto.
* Intolerancia: Tienes una aversión irracional hacia una cosa concreta. Puede ser un animal, una situación... Las dificultades de todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia aumentan en dos.
* Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas de vigilia. A veces, las pesadillas llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un dado en todas acciones durante la noche siguiente. Algunas pesadillas pueden ser tan intensas que puedes confundirlas con la realidad.
* Secreto Siniestro: Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza y te convertiría en un paria dentro de la Estirpe. Este secreto puede ser de cualquier índole, desde haber asesinado a un Antiguo, hasta haber pertenecido al Sabbath. Si bien este secreto pesa en tu mente en todo momento, solo aflorara en alguna que otra historia. Sino, comenzara a perder impacto.
* Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno; la dificultad de todas las tiradas hechas mientras estés en el centro de atención aumentan en dos. No esperes que un personaje así pronuncie un discurso.
** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las situaciones en las que no esperes tener éxito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo o incluso que tengas que usar un punto de Fuerza de Voluntad.
** Colérico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenesí aumentan en dos, independientemente de cómo te provocaran. Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien.
** Territorial: Eres extremadamente territorial. No te gusta abandonar tu territorio, ni tampoco te gusta que los forasteros entren en él. De hecho, mientras estás fuera de tu territorio, te pones tan nervioso y desorientado que la dificultad de todas tus tiradas aumenta en uno. Además, debes hacer una tirada de frenesí cuando otros vampiros entren en tu territorio, a no ser que obtengan tu permiso para atravesarlo.
** Venganza: Tienes una cuenta que saldar. Puede provenir de tus días mortales o vampíricos. De cualquier forma, estas obsesionado de obtener venganza de una persona(o quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza solo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad y aun así solo amainara temporalmente. Algún día, puede que consigas tu venganza, pero el Narrador no te lo pondrá fácil.
*** Fobia(Grave): Tienes un temor abrumador hacia algo. Debes hacer una tirada de Coraje para no entrar en Rostrecht cuando te enfrentes con el objeto de tu temor. La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas la tirada debes retirarte aterrorizado, de la causa de tu miedo. Si consigues menos de tres éxitos, no te acercaras al objeto.
*** Objetivo Dominante: Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo íntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crónica(puedes evitarlo gastando Fuerza de Voluntad), esto te meterá en apuros y puede ponerte en peligro en otras ocasiones.
*** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que odies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situación... Debes hacer una tirada de frenesí siempre que te encares con el objeto de tu odio. Constantemente, intentas perjudicar al objeto odiado o alcanzar el poder sobre el.

Mentales
Méritos
* Calculador Relámpago: Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipódromos. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones.
* Concentración: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización sobre una dificultad o Reserva de Dados procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se limita a dos, si bien no se obtienen ventajas adicionales si solo se impone un dado de penalización.
* Sentido Común: Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica. Éste es un mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberías y no deberías hacer.
* Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del tiempo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos.
* Fría lógica: Tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Reduces la dificultad para percibir engaños y actitudes subjetivas en uno.
** Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difícil agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento subconsciente mucho mas leve que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes una bonificación de 1 a la dificultad para detectar emboscadas y similares.
** Memoria etidética: Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto. Si consigues al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes recordar con precisión cualquier visión o sonidos deseados.
** Sueño Ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema, sin somnolencia ni vacilación. Las reglas de la Humanidad sobre los dados no se aplican.
** Paciencia. Eres paciente y eres capaz de soportar humillaciones sin entrar en Frenesí. Restas 1 a la dificultad de todas tus tiradas de Frenesí cuando se trate de humillaciones o agresiones.
*** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Reduce en dos todas las dificultades de tus tiradas de frenesí, independientemente de cómo se provocase el incidente.
*** Voluntad de Hierro: Cuando estás decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. No pueden Dominarte ni pueden afectar a tu mente de ninguna manera mediante conjuros ni rituales. Si el poder es demasiado potente, puedes tener que gastar puntos de Fuerza de Voluntad.
***** Autoconfianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad. No pierdes el punto cuando lo gastes, a menos que termines la tirada con un solo éxito. Este Merito solo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener éxito(dificultad 6 o mas). En los demás casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de Voluntad.

Defectos
* / ***** Instinto Suicida. Buscas la Muerte Definitiva subconscientemente, por ello, el Narrador puede hacerte repetir una tirada de Técnica exitosa y hacer que te quedes con el peor resultado. Puede hacerlo tantas veces por historia como puntos tenga el Defecto.
* Aislamiento Emocional Has visto tanto dolor y sufrimiento que te has vuelto frío y ya poco te importa. La dificultad de cualquier tirada Social aumenta en 1.
* Sueño Profundo: Cuando duermes, te es muy difícil despertarte. En cualquier tirada de este tipo, eleva en dos la dificultad y escenifica que parece que nunca puedes llegar puntualmente cuando tienes una cita a primera hora.
* Escéptico: No consigues ver la necesidad de la Mascarada, y has hecho pública tu postura. La adopción de tu posición te ha vuelto sospechoso a los ojos de tus antiguos.
* Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que tienes que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para evitar que te largues por tu cuenta.
** Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para atormentarte.
** Confusión: A menudo estás confuso y el mundo parece ser un lugar muy distorsionado y retorcido a tus ojos. A veces, sencillamente te es imposible dar sentido a nada, por mucho que te esfuerces. Tienes que interpretar este comportamiento todo el rato, en pequeña proporción, pero tu confusión se hace especialmente fuerte siempre que los estímulos te rodeen(varias personas te hablan a la vez o te sientes desorientado). Debes gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos de tu confusión, pero solo momentáneamente.
** Timorato: Eres muy susceptible a la Dominación e intimidación por parte de los demás; de hecho eres incapaz de usar tu Fuerza de Voluntad libremente. Solo puedes emplear Fuerza de Voluntad cuando esta en juego tu supervivencia o cuando sea adecuado a tu Naturaleza.
** Estereotipo: Te apoyas mucho en las leyendas vampíricas que has leído y escuchado. Llevas capa, hablas con acento y actúas como un personaje de historieta. Cuando trates con otros vástagos que consideran ese comportamiento ridículo, la dificultad para dichas relaciones sociales aumenta en 2. Además, llamas la atención ante los cazadores y, para la Camarilla, corres el riesgo de violar la Mascarada cada vez que salgas a la calle.
** Hastío. Estás muy cansado del mundo y la rutina que a este rodea. Sufres una penalización de 1 a las tiradas de Percepción con gente que ya conoces y a las tiradas de cualquier acción que siga a una sorpresa. Sin embargo, puede que durante determinados momentos que se encuentres fuera de la rutina normal ganes puntos de Fuerza de Voluntad para resistir o lograr determinadas cosas.
** Rutinario. Repites las cosas de forma subconsciente. De forma que si alguien te estudia puede llegar a reducir la dificultad de 1 a 3 para sorprenderte, dependiendo de la situación.
** Sed de inocencia: Contemplar inocencia –en cualquiera de sus formas- despierta en ti una sed de sangre terrible. Si no superas una tirada de Autocontrol, entrarás en Frenesí y atacarás al causante de tu hambre.
** Territorial: Eres extremadamente territorial. No te gusta abandonar tu dominio, ni tampoco te gusta que los forasteros entren en él. De hecho, mientras estás fuera, te pones tan nervioso y desorientado que la dificultad de todas tus tiradas aumenta en uno. Además, debes hacer una tirada de frenesí cuando otros vampiros entren en tu territorio, a no ser que obtengan tu permiso para atravesarlo. Los Tzimisce no puede adquirir este Defecto, ya que su debilidad de clan otorga un problema similar.
** Victima de la Mascarada: Incluso después de tu Abrazo te negabas a creer que eras vampiro. Sigues convencido que hay una explicación lógica para tu estado y empleas todo el tiempo que puedes buscándola. También tienes problemas alimentándote, y puedes insistir en tratar de ingerir comida normal. Ninguno de estos hábitos hace que seas una compañía excesivamente agradable para los demás Vástagos. (NOTA: Este Defecto debe interpretarse en todas ocasiones).
*** Paranoia Aguda: Cada vez que un conocido realice algo de forma desinteresada debes tirar Autocontrol para no considerarlo un enemigo. Este Defecto actúa de forma similar al Trastorno Paranoia.
*** Recién Despierto: Has estado en letargo hasta hace muy poco tiempo. Sufres un +2 a la dificultad de cualquier tirada que tenga que ver con la tecnología ó cuando te relaciones con alguien que no sea de tu época.
*** Olvidadizo: No se puede tomar este Defecto junto con el mérito Concentración. Si bien no olvidas Técnicas ni Conocimientos, sí que olvidas nombres, direcciones... Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre y la situación de tu refugio, haz una tirada de Astucia, o como ultimo recurso gasta un punto de Fuerza de Voluntad.

Observación
Méritos
* Gusto Agudo: La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al gusto disminuye en dos.
* Oído agudo: La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al oído disminuye en dos.
* Olfato Agudo: La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al olfato disminuye en dos.
* Vista Aguda: La dificultad de todas las tiradas de dados relativas a la vista disminuye en dos.

Defectos
* Daltonismo: Sólo puedes ver en blanco y negro. El olor no significa nada para ti, si bien eres sensible a la densidad del color, que percibes como sombras de gris. Imposibilita Auspex 2(Percepción del Aura).
* Defecto visual: Tu visión es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con la visión aumentan en dos. No miopía ni cosas así, no corregible. No se puede coger junto con Vista Aguda.
* Duro de Oído: Tu audición es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al oído aumentan en dos. No puedes coger Oído Agudo si coges este Defecto.
** Tuerto: Tienes un solo ojo. No tienes visión periférica en tu lado ciego y se tiran dos dados menos para cualquier acción exija la percepción de la profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas.
**** Sordo: No puedes oír el sonido y fallas automáticamente todas las tiradas que exijan oír.
****** Ciego: Fallas automáticamente en todas las tiradas que impliquen la visión.

Aptitudes

Méritos
* Ambidextro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalización. La penalización normal por usar ambas manos a la vez para efectuar acciones distintas (combatir con un arma en cada mano) es de +1 a la dificultad para la derecha y de +3 a la dificultad para la otra mano.
* Aptitud Informática: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que la dificultad de todas las tiradas para repararlos, construirlos o manejarlos disminuye en dos.
* Aptitud Mecánica: Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos mecánicos (ten en cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos electrónicos, tales como ordenadores). La dificultad de todas las tiradas de dados para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo mecánico disminuye en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehículo.
* Comer Comida: Tienes la capacidad de comer comida. Es una aptitud que desarrollaste en una fase temprana de tu existencia como no-muerto o quizás ha sido una capacidad latente durante todo el tiempo. Los demás Vástagos lo consideran asqueroso, pero puede ser de gran ayuda para mantener la Mascarada.
* Conductor Nato: Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados con ruedas, como coches, trailers e incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles disminuye en dos.
* Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño (ver el apartado de Arquetipos). Este Mérito no afectará a algunas Naturalezas (Autócrata, Fanático, Pervertido, Sicofante) y algunas Conductas pueden aparentar que no les afecta. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta.
** Lingüista Natural: Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los que te permite tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados.
*** Arrojado: Se te da bien correr riesgos, y aún mejor sobrevivir a ellos. Todas las dificultades son una unidad inferior siempre que intentes algo particularmente peligroso y puedes no hacer caso de un resultado de fracaso cuando saques unos en dichas en dichas acciones (puedes cancelar un solo uno que te salga en la tirada, como si hubieras tenido un éxito adicional).
*** Precoz: Aprendes rápido. El tiempo para aprender habilidades se divide en dos, como el coste de experiencia.
*** Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada historia (no de cada sesión de juego).

***** Polifacético: Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes automáticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, que se usa para representar una amplia gama de habilidades. Si el personaje se entrena o gasta experiencia en la Técnica o conocimiento, primero deberá comprar un punto, luego dos, etc. Como si no tuviese ningún punto en él.
Defectos
* Analfabeto: A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir.
***** Inculto: No has recibido una educación adecuada y por ello tienes cinco puntos menos que gastar en tus conocimientos (por lo cual, el número máximo de puntos que puedes gastar en tus Conocimientos al comienzo del juego sería ocho y el mínimo sería cero). Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos para comprar Conocimientos. Sin embargo, al comienzo del juego, no puedes tener más de tres puntos en ningún Conocimiento.
***** Inepto: Como en Inculto, pero relativo a los Talentos.
***** Inexperto: Como en Inepto, pero relativo a las Técnicas.

Sobrenaturales
Méritos
* / ******* Iluminado. Has dado al menos los primeros pasos en el duro y complicado camino a la Golconda, aunque no estás cerca de este estado del ser, eres consciente del camino a seguir. Por el momento, puedes sumar el valor del Mérito en dados para resistir el Frenesí. Debes tener Humanidad 8 ó superior para escoger éste Mérito.
* Aura engañosa: Tu aura es anormalmente brillante y colorida para un vampiro. Apareces como mortal en todas las tentativas por leer tu aura.
* Toque curativo: Normalmente los vampiros sólo pueden cerrar las heridas que causan lamiéndolas. Con un solo toque, puedes obtener el mismo efecto.
* Amor Verdadero: Has descubierto, pero puedes haber perdido un amor verdadero. No obstante, este amor proporciona gozo en una existencia tórrida habitualmente carente de momentos de tal iluminación. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor es suficiente para darte fuerzas para perseverar. En términos de juego, este amor te permite tener éxito de forma automática en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando te estés esforzando activamente para proteger o acercarte a tu verdadero amor. Además, el poder de tu amor puede ser lo bastante poderosos como para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales. Sin embargo, tu amor verdadero puede ser también un estorbo y precisar ayuda de vez en cuando. Un aviso: este es un Mérito arduo de interpretar a lo largo de una Crónica.
* Inofensivo para los Animales: Los animales no te temen ni desconfían de ti como de la mayoría de los Vástagos. Te tratan como tratarían a cualquier mortal y no rehuyen tu contacto.
** Afinidad con las Hadas: Tu presencia no asusta a las hadas; de hecho, las atrae hacia ella y, por naturaleza, estás en armonía con su forma de ser. Eres capaz, a diferencia de los Vástagos, de entrar en Arcadia, el reino místico de las hadas, siempre que encuentres una entrada, por supuesto.
** Biblioteca Esotérica: Posees una biblioteca de materiales esotéricos, que puede incluir al menos una versión del Libro de Nod. No es imprescindible que estés familiarizado con el contenido de estos volúmenes llenos de amplios conocimientos (eso depende de tus Habilidades) pero, en momentos de necesidad, tu biblioteca puede ser un banco de datos de valor incalculable.
** Médium: Posees una aptitud natural para percibir y oír a los espíritus, fantasmas y sombras. Aunque no puedes verlos, sientes su presencia y puedes hablar con ellos cuando están cerca de ti. Puedes incluso invocarlos (rogándoles o engatusándoles) a tu presencia. Los espíritus no te ayudarán ni te ofrecerán consejo de balde; siempre pedirán algo a cambio.
** Resistente a la Magia: Tienes una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y los conjuros de los magos de otros credos y órdenes. Si bien nunca podrás aprender la Disciplina Taumaturgia, la dificultad de esos conjuros y rituales es dos unidades mayor cuando vayan dirigidos contra ti. Nota: esto incluye todos los conjuros, tanto los perjudiciales como los beneficiosos.
** Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador deberá hacer una tirada de Percepción + Alerta; la dificultad depende de lo lejano del peligro. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dice que tienes un presentimiento. Si se obtienen varios éxitos, esa sensación puede ser más precisa y dar una indicación de la dirección, distancia o naturaleza del peligro. Este Mérito es más fiable y específico que l Poder Auspex de Nivel 1; pueden combinarse los dos para crear un sistema de aviso aún más potente.
*** Diablerie Oculta: Las trazas negras indicadoras de diablerie no se manifiestan en tu aura.
*** Camarada Licántropo: Tienes un amigo y aliado que resulta ser un hombre lobo. Si bien puedes pedir la ayuda de este ser si llega la necesidad, éste también tiene derecho a pedir tu ayuda (después de todo, sois amigos). Sin embargo, ni tu especie ni la suya aprecia este tipo de relación y vuestras sociedades respectivas os castigarán a ambos si se descubre vuestra amistad. Será difícil acordar lugares de reunión y métodos de comunicación. El Narrador creará el personaje del hombre lobo, pero no te revelará completamente sus poderes y potencialidades.
*** Espíritu Mentor: Tienes un fantasma por camarada y guía. Este espíritu puede emplear varios de sus poderes secundarios, cuando se esfuerce al máximo (ver Embrujado más adelante) pero, en su mayor parte, el beneficio que obtendrás de él son los consejos que te podrá dar. Este fantasma es el espíritu incorpóreo de alguien que antaño estuvo vivo y quizás incluso fuera alguien famoso o sabio. El Narrador creará el personaje fantasma, pero no te revelará completamente sus poderes y potencialidades.
*** Invinculable: Eres inmune a los Vínculos de Sangre. No importa cuánta sangre bebas de otros vampiros, nunca quedarás Vinculado con ellos.
*** Suerte: Naciste con suerte; o si no, es que el Diablo cuida de los suyos. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas en cada historia. Sólo puede hacerse un intento de repetición en una tirada concreta.
**** Destino: Tienes un destino excelente, si bien puede que no te des cuenta de ello. Tu destino se hará progresivamente más evidente en el curso de la crónica. En tu camino, profecías y sueños te guían y te ofrecen pistas de tu objetivo definitivo. El sentido de orientación y seguridad que ofrece esta sensación de destino te ayuda a superar el miedo, la depresión y el desaliento que provocan las cosas que no son relevantes para tu destino. Hasta que cumplas tu destino, puedes sufrir contratiempos, pero nada te detendrá permanentemente. A escenificación de esto depende del Narrador.
***** Aptitud Mágica Innata: Tienes algún tipo de aptitud para la magia que te distingue. Esta aptitud es distinta de cualquier poder vampírico o Disciplina normal. La naturaleza exacta de la habilidad es un misterio para ti.
***** Disciplina Adicional: Puedes elegir una Disciplina adicional (a criterio del Narrador) como si fuera una Disciplina de clan. Todos los costes para aprender esa disciplina se pagan como si fuera propia de tu clan. Un personaje no puede escoger este mérito más de una vez.
***** Existencia Encantada: De alguna manera, tu no-vida está protegida y no te enfrentas a los peligros a los que deben enfrentarse los demás. Podría ser simplemente que tienes mucha suerte. Cualquiera que sea la razón de esta situación, puedes no hacer caso de un solo ‘uno’ en cada tirada que hagas. Esto hace mucho menos probable que alguna vez fracases en una tirada y te da más éxitos que los que obtienen los demás.
****** Ángel de la Guarda: Alguien o algo te vigila o te protege de todo daño. No tienes ni idea de quién o qué es, pero tienes una idea de que alguien cuida de ti. En momentos de gran necesidad, puedes gozar de protección sobrenatural. Sin embargo, uno nunca puede contar con seguridad con el ángel de la guarda. El Narrador debe decidir por qué velan por ti, quién vela (no necesariamente un ángel, a pesar del nombre).
****** Nueve Vidas: El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Si surge una situación en la que normalmente morirías, seguirás en pie, aunque puede que quedes bastante maltrecho. Cuando el Narrador u otro personaje hace una tirada que normalmente mataría al dueño del Mérito, la tirada se repite, gastando una de las “Nueve Vidas”. Si esa tirada sigue causando que el personaje muera, puede hacerse otra, y así sucesivamente, hasta que la tirada tenga éxito o se gaste el Mérito. Son nueve oportunidades nunca se reponen después de usarse. (NOTA: Se recomienda al Narrador pensarlo bien antes de permitir este Mérito)
******* Verdadera Fe: Tienes una acendrada fe y un profundo amor por Dios, o cualquiera que sea el nombre que escojas para nombrar al Todopoderoso. Quizás tu fe te llego antes de tu Abrazo y fue lo bastante potente para sobrevivir incluso a esta prueba; o, increíblemente, la adversidad que has experimentado en tu estado ha sacado lo mejor que hay en ti. Comienzas el juego con un punto de Fe (un Rasgo con un valor de 1 a 10). Tu Fe te proporciona una fuerza y consuelo que sigue sosteniéndote cuando todo lo demás te traiciona. Tu Fe se suma a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y de Virtudes. Los efectos sobrenaturales exactos de la Fe, si los hay, dependen del Narrador (si bien, habitualmente tendrán el efecto de repeler a los Vástagos). Indudablemente, variará de una persona a otra y casi nunca será evidente; algunas de las personas más santas nunca han hecho un milagro mayor que conseguir que conseguir conmover a un alma herida. La naturaleza de los milagros que llegues a efectuar estarán habitualmente relacionados con tu propia Naturaleza y puede que nunca te des cuenta de que te ha ayudado una fuerza más allá de ti mismo.
Debes tener una Humanidad de 10 para poder escoger este Mérito y, si dicha Humanidad desciende por debajo de nueve, pierdes todos tus puntos de fe que poseías y sólo podrás recuperarlos mediante alguna penitencia dura y trabajos prolongados (y cuando tu Humanidad tenga 10 otra vez). Nadie puede comenzar la partida con más de un Punto de Fe. Pueden obtenerse puntos adicionales únicamente cuando el narrador lo decida.
Defectos
****** Maldito: Has sido maldecido por alguien o algo con poderes sobrenaturales o mágicos. Esta maldición es concreta y detallada, no puede eliminarse sin un esfuerzo extremado y puede amenazar la propia vida. Algunos ejemplos son los siguientes:
* Si pasas un secreto que has contado tu traición te perjudicara mas tarde o mas temprano (1 punto).
* Tartamudeas increíblemente cuando tratas de contar lo que has visto u oído (2 puntos).
* Las herramientas a menudo se rompen o se averían cuando tratas de usarlas (3 puntos).
* Estás condenado a hacerte enemigo de aquellos con los que más te unas (así que, hagas lo que hagas, no intimes demasiado con los demás personajes). (4 puntos)
* Todos tus éxitos o logros acabarán, inevitablemente, por empañarse y fracasar de alguna forma (5 puntos)
* Mancha de Corrupción: Las plantas se marchitan cuando te acercas a ellas y morirán si las tocas. Se rumorea que el propio Caín poseyó este Defecto.
* Brisa Fría: Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede venir bien para las tiradas dramáticas, ese efecto también desconcierta a los mortales y pone en peligro la Mascarada. La dificultad para todas las tiradas sociales con mortales aumenta en 1. Los vientos fríos que barren las oficinas o los clubes nocturnos abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas.
* Hedor de la Tumba: Exudas el olor de la tierra húmeda recién movida y eres incapaz de ocultarlo con perfume alguno. Los mortales en tu presencia se sentirán incómodos y la dificultad para todas las tiradas sociales para tratar con humanos aumentarán en uno.
* Repulsión al Ajo: No puedes soportar el olor a ajo y la más leve traza de su aroma te obligará a salir de una habitación. La fuerza completa su penetrante olor hará correr lágrimas sanguinolentas por tus mejillas y te dejará casi ciego, mientras que su contacto puede provocar ampollas e incluso heridas abiertas.
** Faro impío: Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto. Te esta vedado el paso a las iglesias y a otros lugares de culto.
** Susceptibilidad Mágica: Eres susceptible a los rituales mágicos además de a los conjuros de los magos de otros credos. La dificultad para lanzar un conjuro sobre ti es dos unidades menor y todos los conjuros tienen sobre ti un efecto doble de lo normal.
** Visión de la muerte: Todo te parece podrido y descompuesto. El mundo se presenta como un cadáver; los mortales parecen enfermos o esqueléticos, los edificios decrépitos, y tus compañeros Vástagos recuerdan a cadáveres mohosos ambulantes. Por esto mismo, las actividades Sociales son complicadas para ti, y todas las tiradas respectivas aumentan su dificultad en 1. Aparte, la dificultad de todas las tiradas de Percepción aumenta en 2. Sin embargo, la dificultad para resistir todas las tiradas basadas en la apariencia (Como, hasta cierto punto, Presencia) se reduce en 2.
*** Embrujado: Te persigue un fantasma al que sólo tú (y los mediums) puedes ver y oír. Le desagradas activamente y trata de hacer tu vida desgraciada, insultándote, y distrayéndote; sobre todo cuando tienes que mantener la sangre fría y en tensión. También tiene varios poderes secundarios que puede usar contra ti (una vez por cada historia para cada poder): ocultar objetos pequeños; dar un ‘escalofrió’ a los demás, haciendo que se sientan muy incómodos contigo; provocar un zumbido fuerte en tus oídos o en los de los otros; mover un objeto pequeño, como un cuchillo; romper un objeto frágil, como una botella o un espejo; hacerte la zancadilla; o hacer ruidos extraños, como el de las cadenas. A veces, se puede alejar al fantasma gritándole, pero esto confundirá a los que te rodeen. Probablemente el Narrador personificará al fantasmacion el fin de que la situación sea aún más frustrante para ti.
*** Repelido por Cruces: Te repele la visión de una cruz normal (como si estuviesen bendecidas). Los Vástagos que pertenecieran a la Iglesia antes de su Abrazo son los que tienen más probabilidad de poseer este Defecto; perciben que su nueva forma es un juicio de Dios.
*** Ríos Infranqueables: No puedes cruzar un curso de agua corriente a menos que estés al menos 15 metros por encima de él. ‘Agua corriente’ es cualquier extensión de agua de más de medio metro de anchura en cualquier dirección y que no esté completamente estancada. Evidentemente, un Vástago con este Defecto cree demasiado en los cuentos de las viejas.
**** Presa de condenación: No hay éxtasis en tu Abrazo, sólo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los vampiros que tengan una puntuación elevada en este rasgo (a discreción del Narrador).
***** Sensible a la Luz: Eres aún más sensible a la luz que los demás vampiros. La luz del sol te provoca el doble de daño del normal e incluso la luz de la luna te hace daño. De hecho, incluso las luces brillantes pueden ser dolorosas, pero se puede mitigar ese dolor usando gafas de sol. Cuando la luna esté brillando, la luz que arroja provocará heridas de la misma forma que lo hace la luz del sol para los no-muertos normales. Sin embargo, las heridas provocadas por la luna no son agravadas y pueden curarse de forma normal. Recuerda: incluso en noches de luna llena, es posible que se haya puesto cuando te aventures al exterior o que las nubes la tapen.
***** Sino Aciago: Estás condenado a experimentar una caída sumamente horrible, o, peor aún, sufrir una agonía eterna. Hagas lo que hagas, algún día serás historia. Al final, todos tus esfuerzos, tus luchas y tus sueños quedarán en nada. Tu destino es seguro, está escrito y no hay nada que puedas hacer al respecto. Y lo que es aún más horrible, lo sabes en parte, ya que a veces tienes visiones de tu fatalidad... y son de lo más inquietantes. El malestar que te inspiran estas visiones sólo puede superarse con el uso de Fuerza de Voluntad, y volverá después de cada visión. En algún punto de la crónica, llegarás a enfrentarte a tu sino, pero el cuándo y el cómo dependen completamente del Narrador. Si bien no puedes hacer nada con tu destino, sí puedes intentar alcanzar algún objetivo antes de que suceda, o al menos tratar de asegurarte de que tus amigos no queden también destruidos. Éste es un Defecto difícil de interpretar; si bien puede parecer que te quita toda tu libertad de elección, nos hemos dado cuenta de que irónicamente concede libertad.

Lazos con la Estirpe

Méritos
* a *** Favor: Un Antiguo te debe un favor a causa de algo que tú o tu sire hicisteis por él. La categoría del favor que se te debe depende de cuántos puntos gastes. Un punto indicaría una merced relativamente pequeña, mientras que tres puntos probablemente indicarían que el Antiguo te debe la no-vida. Para más información, ver las reglas sobre Prestación.
* a *** Regalo Especial: Tu sire te dio un obsequio especial después del Abrazo. El Narrador deberá crear algo adecuado o escoger un objeto de la lista de Objetos Místicos. El Narrador decidirá cuántos puntos vale un objeto en concreto.
* / ***** Chiquillo Poderoso. Tienes un chiquillo leal en una posición de poder. Dependiendo de la posición tendrá un valor ú otro. Si quieres que esté Vinculado contigo, has de pagar 2 puntos más.
* / ***** Propiedades. Por cada punto tienes dos propiedades en cualquier parte del mundo, que han sido adaptadas para ofrecer protección, descanso ó escape.
* Inofensivo: Todo el mundo te conoce en tu ciudad. Y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.
* Asiduo del Eliseo: Pasas una cantidad de tiempo increíble en los diferentes Eliseos de tu ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos al menos saben quien eres. Las prolongadas visitas te proporcionan oportunidades adicionales para relacionarte con Arpías y con otros Vástagos de similar posición.
* Antiguo Ghoul: Fuiste presentado a la Sangre mucho antes de ser convertido en vástago. Tu larga experiencia como ghoul te permite conocer a la sociedad vampírica y sentirte cómodo en ella. La dificultad de todas las tiradas sociales cuando estés en presencia de otros neonatos (particularmente aquellos que no han sido educados por sus Sire) se reduce en 1, y aparte, se resta 1 permanentemente a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con el conocimiento de la Estirpe.
* Sire Prestigioso: Tu Sire tenía o tiene una gran Posición en la Camarilla y esto te ha otorgado un honor peculiar. En consecuencia, la mayoría te trata respetuosamente, mientras que otros únicamente te desprecian, ya que creen que no eres nada comparado con ellos. Este prestigio podría ayudarte en gran medida cuando trates con Antiguos que conocieran a tu Sire. De hecho, los contactos de tu Sire pueden llegar a abordarte en algún momento, ofreciendo su ayuda. Si bien puede que tu Sire ya no esté en contacto contigo, el mero hecho de tu ascendencia te ha marcado para siempre.
* Reputación: Tu fama ha superado las fronteras de tu secta. Todo el mundo sabe quién eres, qué has hecho y qué se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa es que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre. Un personaje con este Mérito no puede adoptar el Defecto de Notoriedad.
** Amigo del Sheriff: Por alguna razón, caes bien al jefe policial de la zona. Está dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone no debes saber. Incluso podría advertirte de las redadas cuando el príncipe no se siente muy generoso. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un Sheriff amistoso en un enemigo.
** Camino despejado: A diferencia de muchos Vástagos, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viajes seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. Al menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte aleatoriamente con Lupinos, con patrulleros estatales demasiado entusiastas o similares.
** Estudioso de los Enemigos: Te has tomado parte del tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de alguna secta. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar este conocimiento. La dificultad de todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto en cuestión se reduce en dos, mientras que, todas las tiradas relacionadas con enemigos en general baja en uno, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.
** Estudioso de Otros: Este Mérito funciona de manera idéntica a Estudioso de los Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no este necesariamente enemistado con la secta.
** Viejo amigo: Un conocido de tus días mortales fue Abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte, su amistad a sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en el una fuente constante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. Él Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene alguien a quien recurrir que recuerda a los viejos tiempos, con sus días y sus noches.
** / **** Dominio: El príncipe te ha otorgado derechos exclusivos sobre una porción de territorio. La extensión e importancia de este territorio son directamente proporcionales al coste del Mérito. Por ejemplo, un par de manzanas con casas adosadas podrían valer dos puntos, mientras que cuatro manzanas en un distrito financiero de la ciudad pudieran valer cuatro. Aunque los derechos del territorio son tuyos, hay responsabilidades aparejadas que, si no son atendidas, podrían causar que te despojen de tu posesión.
*** / ***** Titular de un Cargo: Actualmente ocupas uno de los puestos oficiales de la Camarilla en tu ciudad. El grado de poder que posees depende del coste del Mérito.
*** Amigo de los Subterráneos: Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarte en las cloacas, corredores, canales, túneles de metro y otras rutas subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a las criaturas que allí habitan, pero no son propensos a matarte en el acto cuando te vean en su territorio. La dificultad de todas las tiradas de Cultura de las Cloacas y tiradas referentes al mundo subterráneo se reduce en 1. Los Nosferatu no pueden comprar este Mérito, ya que se supone que lo poseen de manera “innata”.
*** Identidad Alternativa: Además de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que te permite moverte con otro grupo o secta de vampiros. Este otro yo tiene una historia y un pasado creíbles que pueden soportar al menos las comprobaciones más básicas. Sin embargo, tu Sire y tus Aliados y Contactos no saben que mantienes esta segunda identidad y tratan a este “extraño” de acuerdo a eso.
*** Estrella de Ciernes: Eres uno de los vampiros prometedores de la ciudad. Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que están en el poder te tientan con puestos de responsabilidad. La dificultad de todas las tiradas sociales contra cualquier vampiro que no se oponga activamente a tu ascenso se reduce en 1.
*** Amistad con Clan: Por distintas razones –aspecto, porte, historial o conducta, algo en ti atrae a los miembros de un clan distinto del tuyo propio. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con los tratos sociales con los miembros de este clan son dos unidades menor de lo normal. Esto puede ser un arma de doble filo; los demás te marcarán como simpatizante de ese clan, te guste o no.
*** Topo: Tienes un informador infiltrado en el Sabbat, en la Camarilla o en cualquier otra secta (Aunque es menos probable) que te pasa todo tipo de información acerca de tus iguales. Tú decides lo que haces con la información, pero abusar de este conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu informador.
*** Títere: Puedes manipular y controlar en cierta medida a otro vampiro de generación posterior a la tuya. Probablemente, conseguiste tu mando mediante el Vinculo de Sangre, pero también puede provenir de otros orígenes, como el chantaje, el soborno o la amenaza; invéntatelo tú. El títere no necesariamente sabe que está siendo controlado.
**** Amistad con la Primogenitura: El consejo dirigente de la ciudad te valora a ti y a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones, y tus recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto quizá no sea oficial, pero aun así es poderoso.
**** Vinculo roto: Fuiste vinculado con sangre pero te has desecho del lazo en secreto, y eres libre para actuar como desees. Tu regente no tiene ni idea que no estás vinculado, y sigue amenazándote como si lo estuvieras. A criterio del Narrador, la experiencia de haber sido vinculado una vez puede volverte inmune a serlo de nuevo.
***** Arpía: Te incluyes entre las Arpías, los vampiros que llevan la voz cantante en el Eliseo. La tuya es una de las voces que ridiculiza, exalta, alaba o humilla a los Vástagos de la ciudad. Tu opinión es muy influyente, lo que significa que vas a encontrarte con todo tipo de tentativa – desde sobornos a amenazas- para que la cambies. La dificultad de todas las tiradas sociales cuando actúes en ejercicio de tu cargo se reduce en 1.
******* Primogénito: Formas parte de la cuadrilla dirigente de vampiros de la ciudad en la que vives. Tu vos es una de las pocas que el príncipe debe escuchar, y tienes una influencia tremenda en tu clan. Por otro lado, siempre hay otros intrigando para ocupar tu lugar, lo que hace que tu postura sea precaria.
Defectos
* / *** Amor Abandonado Abandonaste a un Vástago al que querías y él, por razones determinadas por el Narrador, te odia y desea tu sufrimiento desde entonces. Dependiendo del poder de este Amor Abandonado varía el valor del Defecto (Un punto podría ser un Neonato, mientras que tres podría ser un Antiguo o peor).
* / *** Jactancioso. Eres un bravucón. Sufres una penalización de 1, 2 ó 3 puntos (Dependiendo del valor del Defecto) a la dificultad para resistirte a cualquier intento de Manipulación basado en halagos.
* a ***** Enemigo: Tienes un enemigo, o quizás un grupo de enemigos, que trata de perjudicarte. El valor del Defecto determina lo poderosos que son estos enemigos. Los más poderosos (Matusalenes o Archimagos) serían defectos de 5 puntos, mientras que alguien con poder más cercano al tuyo valdría sólo un punto. Debes decidir quién es tu enemigo y como os enemistasteis.
* / ****** Deuda de Prestación. Debes favores a uno ó más vampiros. La dificultad para influir sobre estos vástagos aumenta en 1. El valor del Defecto depende del poder que posea ese vástago, pudiendo ser un simple neonato o un poderoso Antiguo.
* Chico nuevo: Eres el último Abrazado de tu ciudad, y todo el mundo lo sabe. Eso te sitúa automáticamente en el fondo de la escala social. Otros neonatos se aprovechan de cualquier oportunidad para demostrarte tu inferioridad. La dificultad de las tiradas sociales al tratar con otros neonatos aumenta en 1.
* Comprensión incompleta: Te han explicado todo el asunto, pero aún no sabes bien como funciona tu secta y la Mascarada. Tu comprensión imperfectas de las reglas y normas de tu nueva existencia significa que, antes o después, vas a cometer un error al respecto.
* Confusión de Identidad: Te pareces a otro Vástago, con el cual te confunden, para tu disgusto. Los aliados de esta persona te abordarán y te contarán cosas que no deseas oír, sus enemigos tratarán de deshacerse de ti y los demás te tratarán de formas extrañas. Al final, quizá puedas aclarar la situación, pero te exigirá un esfuerzo tremendo.
* Formación Falaz: Tu Sire fue sumamente malévolo y todo lo que te enseñó sobre la sociedad de la Estirpe es falso. Todas tus creencias sobre que eres en realidad y cómo se relacionan los vampiros son erróneas y es probable que tus creencias equivocadas te metan en muchos problemas de los que será difícil salir. A lo largo del tiempo, después de muchas lecciones duras, puedes superar este mal comienzo (el Narrador dirá cuando). Pero, hasta entonces, seguirás creyendo lo que te contaron al principio, independientemente de cuánto se esfuercen los demás en ‘engañarte’ para que pienses otra cosa.
* Objetivo de Reclutación: La secta opuesta te quiere, y te quiere en serio. Hacen todo lo posible por reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos de presión habitualmente aparecen en el peor momento posible.
* Pobreza. Eres muy pobre para ser un vampiro antiguo. No puedes tener Recursos. Evidentemente, sólo determinados vástagos pueden tomar este defecto (NOTA: Sería ilógico que un Gangrel Rural posea altos niveles en ese Trasfondo, por lo tanto, sólo se recomienda para los clanes aristócratas (Ventrue, Toreador, Lasombra, etc). Como siempre, en manos del Narrador)
* Prescindible: Alguien en el poder quiere quitarte de en medio. Quizá quiera un territorio que poseas, o está celoso de la atención que estás obteniendo de uno de sus criados mortales preferidos. Como sea, tiene el poder de meterte en situaciones peligrosas “por el bien de la camarilla”, y no tiene escrúpulos al hacerlo.
* Presentación Chapucera: Cuando tu Sire te presentó al príncipe de la ciudad, te fue mal. Ahora estas convencido de que te odia (Sea o no así). Necesitas tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para permanecer delante del príncipe de uno de sus representantes debidamente autorizados sin huir, lloriquear o hacer el ridículo de cualquier otra forma.
* Recién llegado: Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras que las Arpías te evalúan y te examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad puede llegar a desconcertarte en determinadas ocasiones, causando que cometas determinados errores.
* Simpatizante: Has expresado públicamente tu simpatía hacia algunos de los objetivos y políticas de la secta opuesta. Tus francas opiniones sobre el asunto te han convertido en sospechoso a ojos de la jerarquía de tu ciudad, y puede ser acusado de traidor.
* Sire Infame: Tu Sire era, y quizá sea, objeto de la antipatía y desconfianza de muchos de los Vástagos de la ciudad. En consecuencia, también tú les desagradas y desconfían de ti. Ésta es una carga pesada, de la que no es fácil deshacerse.
* Sire Loco: Tu Sire ha perdido completamente la noción de la realidad y se ha vuelto peligrosamente loco. Cualquier mal cometido por tu Sire puede afectar a tu posición y algunas de las peligrosas maquinaciones de tu Sire puede, de alguna manera, implicarte. Los Malkavians no pueden adoptar este defecto, ya que se supone que sus Sires están locos.
* Sire Resentido: Tu Sire tiene antipatía por ti y te desea mal. Si tiene la más pequeña ocasión, tu Sire tratará de perjudicarte e incluso puede atacarte si se le provoca. Los amigos de tu Sire también actuarán contra ti y, por ello, muchos Antiguos se enemistarán contigo.
** Antiguo Amor: Alguien que quisiste profundamente ahora está con el enemigo. Aún intenta ganarse tu atención “por los viejos tiempos” mientras actúa en tu contra. A menos que superes una tirada de Manipulación + Expresión contra tu antigua amistad, no actúas en su contra a menos que la situación sea de vida o muerte.
** Chiquillo Bastardo. Creaste un chiquillo sin permiso y, si se descubre el secreto, tanto tu chiquillo como tú serán castigados. Este Defecto puede ser obtenido varias veces.
** Chiquillo Vengativo. Has creado un chiquillo que te odia y trabaja activamente en tu contra.
** Diabolista Secreto. Has cometido Diablerie al menos una vez, pero nadie conoce todavía tu secreto. Si se supiese, sufrirías un una penalización de 3 a la dificultad de cualquier tirada Social con otros vástagos, especialmente Antiguos.
** Engreído: Estas orgulloso de tu nueva posición y de tu clan. Tanto, que has conseguido agraviar a otros Vástagos y te has labrado unas cuantas enemistades. Los vampiros más sabios se ríen de ti y achacan tu grosería a la juventud, pero otros te consideran arrogante y ofensivo. Estos harán lo posible por meterte en un aprieto o dañarte. La dificultad de todas las tiradas sociales contra cualquier vampiro al que hayas enojado con tus insolencias aumenta en 2.
** Fracaso: Una vez ocupaste un cargo en tu ciudad, pero fracasaste catastróficamente en tus obligaciones. Ahora estás marcado como incompetente, excluido de las altas esferas y de cualquier responsabilidad, e ignorado por todos los que se abren camino hacia arriba.
** Instrumento: Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de la alta jerarquía de la ciudad. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo, es librarte de ti.
** Objetivo Huido: Has escogido un mortal para el Abrazo, pero otro vástago se te adelantó y lo Abrazó antes. No puedes soportar la humillación de ser privado de tu premio, y te enfureces en cuanto vez al que se te escapo. Por ello, la dificultad para resistir el frenesí frente a esta persona aumenta en 2. Este odio puede llevarte a otras actitudes irracionales, como eliminar a tu rival, y ha generado en ti comportamientos mezquinos e irracionales bastante evidentes. La dificultad de todas las tiradas de Carisma aumenta en 1 hasta que se resuelva la situación.
** Sires rivales: No uno, sino dos vástagos querían concederte el Abrazo. Tu Sire real o tú (o ambos) se convirtieron en el objetivo de la ira del pretendiente fracaso, que está trabajando activamente para desacreditarte o destruirte. Como sea, la dificultad de tu perseguidor para resistir el frenesí cuando se encuentra cerca de ti aumenta en 2.
** Trasgresor de la Mascarada: En tus primeras noches como miembro de la Estirpe, rompiste accidentalmente la Mascarada (y te vieron haciéndolo). Alguien tapó tu error, pero se guarda el favor. Vives temeroso a que se revele tu error, mientras tanto, tu “salvador” se aprovecha de ti despiadadamente.
** Vinculado: Estas vinculado con sangre a otro vampiro. Tu regente no tiene porque tratarte mal, pero es un hecho que tu voluntad no es enteramente tuya. Saberlo te corroe, incluso si te ves perdido en la devoción a tu amo vampírico.
** Sire Diabólico: Tu Sire está involucrado en actos que provocarían un tremendo escándalo en la Camarilla. Podría estar quebrantando la Mascarada sin motivo o dando caza a los Antiguos de la ciudad y dándose un banquete con su sangre. Es probable que los Arcontes acudan a ti con el fin de descubrir el paradero de tu Sire y puede que no te crean si les dices que no lo sabes.
*** Antiguo príncipe: Antiguamente contabas con un poder casi absoluto en la ciudad, pero esas noches han pasado. Quizá te retiraste, quizá fueras depuesto, o quizá tu ciudad cayera ante el Sabbat; importa poco en tu actual situación. Lo que importa es que el príncipe de la ciudad en que vives está enterado de tu antiguo trabajo, y le preocupa que pudieras estar tratando de volver al cargo. La maquinaria de la Camarilla en la ciudad donde vives esta ligeramente inclinada en tu contra, y si el príncipe ve una oportunidad de librarse de ti la aprovechará.
*** Durmiendo con el Enemigo: Tienes algún tipo de contacto intimo con un miembro de una secta rival o de un clan enemigo. Puedes tener un amante, un chiquillo, un amigo o un contacto trabajando en el otro lado de la verja, pero a pesar de las cuestiones políticas mantienes una relación amistosa (o más que amistosa) con tu supuesto enemigo. Tus lazos con alguien del otro bando serían considerados traición por tus superiores y si te descubren la pena seguramente será la muerte.
*** Perseguido como un perro: Otra secta o grupo de vampiros ha decidido que eres un objetivo para el exterminio, y te persiguen implacablemente. En el lado bueno, los enemigos de tu enemigo pudieran querer ayudarte, proporcionándote aliados pote *** Chivato: Se sabe que eres un soplón. Por ellos, aquellos sobre los que aún no has informado te odian, pasándote información falsa cuando pueden tratando de desacreditarte. Si se les presenta la oportunidad, podrían hacerte daño. A pesar de todo, tu fama de delator te precede, aumentando la dificultad en todas las tiradas sociales contra aquellos que no están de acuerdo con tu modo de actuar en 1.
*** Desgracia para la sangre: Tu Sire considera tu Abrazo una gran equivocación y ha dejado que todo el mundo lo sepa. En el Eliseo te ridiculizan, tus iguales si burlan de ti y eres profundamente despreciado por el que debería guiar. Cualquier solicitud o petición que hagas probablemente sea ignorada por los amigos de tu Sire, y se desdeñarán tus éxitos.
*** Notoriedad: Tienes una mala reputación entre los Vástagos de la ciudad que has escogido. Puede ser tu propia reputación o bien provenir de tu Sire. Hay una penalización de dos dados a todas las tiradas de dados para los tratos sociales con los Vástagos de la ciudad. Un personaje con este Defecto no puede tomar el Mérito de Reputación.
**** / ****** Caza de Sangre: Te han declarado el objetivo de una caza de sangre y el regreso a tu ciudad de origen significa la muerte. Por cuatro puntos, este Defecto significa que sólo tienes prohibido el paso por tu ciudad natal. Por seis, toda la Camarilla esta aullando por tu vitae.
**** Demasiadas ocupaciones: Tienes tus manos en demasiados pasteles, y la gente esta empezando a darse cuenta. Tienes demasiados Ghouls, demasiados criados y demasiadas influencias, lo que significa que mucha gente está interesada en tus actividades. Estos enemigos aprovechan cualquier oportunidad para reducir tu poder e influencia, y si para eso es necesario mentir, hacer trampa o asesinar, que así sea. Además, tus enemigos bloquean cualquier intento que realizas para moverte a nuevas áreas de control.
**** Enemistad con un Clan: Un clan en particular te quiere muerto. Has ofendido a todo el clan, de antiguos a neonatos, y por ello todo miembro de esa línea de sangre quiere tu cabeza en un plato. Los efectos del Defecto pueden manifestarse de varias maneras, de desaires públicos e insultos a atentados reales contra tu existencia. La dificultad de todas las tiradas sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestión aumentan en 2.
**** Matricida / Parricida. Has cometido Diablerie con tu propio Sire. Si los demás antiguos llegan a enterarse serás rechazado o castigado. Eres el objetivo prioritario de los chantajistas, y debes estar siempre alerta a cualquier señal de otros Vástagos buscando información sobre tu Sire y su "desaparición".
**** Miembro a Prueba: Traicionaste a la Camarilla, al Sabbat o a algún otro grupo vampírico y acabas de haber sido aceptado a prueba en la secta contraria. Te queda mucho por demostrar antes de que seas miembro pleno. La mayoría te trata bien, pero sabes que no confían en ti. Aparte de tenerte siempre vigilado, se te exige demostrar tu lealtad una y otra vez.
**** Regente odioso: No sólo estás vinculado con sangre, sino que también eres esclavo de un vampiro que te maltrata salvajemente. Quizá te humille o abuse de ti en público; quizá tu amo te obligue a cometer actos abominables de su parte. En cualquier caso, la existencia bajo el vínculo es una pesadilla interminable.
***** Diabolista Conocido. Cometiste Diablerie alguna vez y todos lo saben. Existe el riesgo de que se te haga una Caza de Sangre y sufres una penalización de3 a la dificultad de todos los Sociales con gente que conozca tu secreto.
***** Hazmerreír: De alguna manera eres el objeto de ridículo de las arpías de la zona, que te han convertido en su objetivo favorito y recurrente. La dificulta de todas las tiradas sociales en el Eliseo y de las tiradas de Intimidación o Dominación sobre alguien que haya escuchado historias sobre ti aumenta en 2. También, la dificultad para cualquier tirada de carácter social en cualquier parte de la ciudad aumenta en 1.
******* Lista Roja: O estás en la temida Lista Roja –el registro de todos los vampiros que la Camarilla quiere ver eliminado- o se está considerando tu inclusión en ella. Cualquier vampiro de la Camarilla te atacará en cuanto te vea, o más probablemente, solicitará unos buenos refuerzos.

Sociedad Mortal
Méritos
** Discoteca: Posees una discoteca de tamaño moderado, quizás uno de los locales nocturnos más de moda en la ciudad. Esta discoteca ingresa el dinero suficiente como para mantenerte con un lujo moderado (1.000 dólares al mes), pero más importante que el dinero es el prestigio. Puedes usar la discoteca como refugio o puedes pasar simplemente el rato allí. El nombre de la discoteca, su estilo, su diseño y sus parroquianos habituales son los que tú decidas. Entre las variaciones sobre este tema podríamos citar: un restaurante, un teatro, un club de comedia, un palacio de deportes o una tienda.
** Lazos Jurídicos: Tienes influencia y contactos con el sistema de justicia. Conoces a la mayoría de los jueces, además de los fiscales del departamento del fiscal jefe y puedes afectar al avance de diversos casos y procesos con una dificultad limitada. Si bien es difícil intervenir en un caso, puedes influir en él en una dirección u otra. Estos lazos también pueden facilitar la obtención de órdenes de registro.
** Lazos periodísticos: Tienes influencia y contactos en los medios de comunicación locales. Puedes suprimir y crear historias de noticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia; los periodistas son una panda de rebeldes que nunca se acostumbran al mando) y tienes acceso a los archivos y cotilleos de los trabajadores de los perió

Notas de juego

joder... un pnj para el conejo? que bien, un verdadero malkav con conejo incluido... les cuento algo? :P la master tubo un malkav hace mucho tiempo en una galaxia muy lejana y no usaba conejo, usaba un cerdito, pero y creo un gran vinculo con ese cerdo... depronto por eso quiere hacer algo especial de ese conejo

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19/10/2007, 17:58
Dark Countess

*** Lazos Empresariales: Tienes influencia y contactos en la comunidad empresaria local. Comprendes la dinámica del dinero en la ciudad y tienes enlaces con todos los protagonistas. En épocas de necesidad, puedes provocar todo tipo de caos financiero y puedes reunir considerables cantidades de dinero (en forma de préstamos) en un período de tiempo muy corto.
*** Lazos con el Hampa: Tienes influencia y contactos con la mafia y con las bandas callejeras medianamente organizadas. Esto te proporciona un acceso limitado a un gran número de ‘soldados’, además de unos amplios contactos con el submundo del crimen y el mercado negro. Cuanto más a menudo uses tus contactos con el mundo del crimen, más débiles se volverán.
*** Lazos Policiales: Tienes influencia y contactos en el departamento de policía local. Puedes, únicamente con una llamada telefónica, conseguir que se curse una orden de registro. Sin embargo, cuanto más uses tus contactos con el departamento de policía, más se debilitarán y más atención atraerás sobre ti. Tu influencia no es sólida (esto sólo puede conseguirse como consecuencia del juego) y puede que te decepcione en ocasiones.
*** Lazos Políticos: Tienes influencia y contactos entre los políticos y burócratas de la ciudad. En época de necesidad, puedes desconectar la electricidad o cortar el agua de un edificio o barrio y puedes lanzar distintos medios de hostigamiento contra tus enemigos. Cuanto más uses tus lazos políticos, más se debilitarán. Sólo puede conseguirse un control total como consecuencia del juego.
***** Consejero Delegado: Tienes influencia y control destacados sobre una corporación importante y sus compañías asociadas, como si fueras su director general. De hecho puede que hayas poseído esta empresa antes de tu Abrazo y que hayas mantenido el control a pesar de tu ausencia diurna. A través de esta corporación, sabes gran parte de lo que sucede en la comunidad empresarial y tienes los medios para librar una guerra económica contra potencias de igual poder. Este Mérito te proporciona algunos Contactos informales y Recursos, cuyo alcance exacto determinará el Narrador.
Defectos
** Anacronismo: Llevas siendo vampiro ya un tiempo y no puedes (o no quieres) mantenerte con la evolución de los tiempos. Necesitas una tirada de Inteligencia siempre que tengas que tratar con algo de un período posterior a los días en los que respirabas. Si fallas la tirada, halla el total neto de fallos y usa este total como modificador negativo a tus intentos. Los personajes que tengan este Defecto llevarán más de 50 años sugeridos en Vampiro, así que el Narrador deberá decidir si permitir o no el uso de este Defecto en su crónica.
*** Protegido: Estás entregado a la protección de un mortal. Puedes describir a tu protegido, si bien es posible que sea el Narrador quien lo cree. Este personaje puede ser un amigo o pariente de los días anteriores a tu Abrazo o simplemente un mortal al que admiras y consideras importante. Los protegidos son propensos a verse metidos en la acción de las historias y a menudo son blanco de los enemigos de un personaje.
*** Perseguido: Te persigue un cazador de brujas fanático que cree que eres una bestia vil y peligrosa, contraria a la naturaleza (y quizá lo seas). Esta persona podrá dar caza también a todos con los que te relaciones. Aunque este cazador ambiciona destruir a todos los vampiros, hay algo en ti que atrae la pasión de este ejecutor.
Físicos (Inicio)
Méritos
* Elástico: Eres extraordinariamente flexible. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de Destreza que implique la flexibilidad corporal. Deslizarse a través de un espacio diminuto es un ejemplo de uso de este Mérito.
** Cara de Niño: Pareces más humano que los demás vampiros, lo que te permite encajar mucho más fácilmente en el mundo humano. Tu piel es rosada, nunca llegaste a dejar de respirar (aunque no lo necesites) e incluso estornudas de forma natural. Puedes hacer que tu corazón lata siempre que tengas al menos un Punto de Sangre. Los Nosferatu no pueden tomar este Mérito.
** Corazón Desplazado: Tu corazón se ha movido dentro de tu cuerpo, aunque no más de medio metro desde su posición inicial, cerca del centro de tu pecho. Los que traten de clavarte una estaca en el corazón lo tendrán muy difícil para encontrar el lugar adecuado (el cual debería ser tu mayor secreto.
*** Digestión Eficaz: Puedes extraer de la sangre una nutrición mayor de la habitual. Cada dos Puntos de Sangre que ingieras aumentan en tres tu Reserva de Sangre. Redondea hacia abajo, de tal manera que los medios puntos sueltos no se aplican. Por ejemplo, beber cuatro Puntos de Sangre elevará en seis la Reserva de Sangre; tomar cinco Puntos de Sangre te aportará siete.
**** Corpulento: Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas más de dos metros de altura y más de 180 kilos de peso. Por ello, tienes un Nivel de Salud Adicional y puedes sufrir más daño antes de quedar incapacitado. Trata este Nivel adicional como un nivel de Lastimado adicional, sin penalizaciones a las tiradas.
Defectos
* a *** Alérgico: Eres alérgico a alguna sustancia, de una forma no muy distinta de las alergias de los mortales. Sin embargo, no sufres erupciones ni estornudos, sino que tu reacción te deja incapacitado. Si la sustancia estaba en la sangre que bebiste la reacción será muy fuerte, si bien el solo contacto basta para molestarte. Si estaba en la sangre, tendrás cinco dados menos en todas tus Reservas de Dados durante 10 minutos; si sólo la tocaste, la penalización se reducirá a dos dados. Escoge de la lista siguiente o invéntate la sustancia a la que eres alérgico.
Plástico: 1 punto
Alcohol: 2 puntos
Drogas ilegales: 2 puntos
Metal: 3 puntos
* Bajo: Estás muy por debajo de la estatura media y te cuesta moverte deprisa y ver por encima de los objetos altos. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas de persecución, y tú y el Narrador debéis encargaros de que se tenga en cuenta tu estatura en todas las situaciones. En algunas circunstancias, esto puede darte una bonificación a esconderte.
** Desfigurado: Una desfiguración te hace feo y fácil de recordar. Por lo tanto, tienes una Apariencia de cero, como los Nosferatu (los cuales no pueden coger este Defecto).
** Digestión Selectiva: Sólo puedes digerir ciertos tipos de sangre. Puedes escoger si es que solo puedes beber sangre fría (persona muerta), sangre con el sabor del miedo... Los Ventrue no pueden escoger este Defecto, ya que tienen algo similar a causa de su debilidad de clan.
*** Cojera: Tus piernas están lesionadas o tienen algún otro tipo de defecto que les impide funcionar de forma eficaz. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mérito Elástico.
*** Deformidad: Tienes algún tipo de deformidad* una extremidad deforme, joroba –que afecta a tus relaciones con los demás y puede incomodarte físicamente. La dificultad de todas las tiradas de dados relacionadas con la Apariencia aumenta en dos. También elevará en dos la dificultad de algunas tiradas de Destreza, de pendiendo del tipo de deformidad que poseas.
*** Herida Permanente: Durante el Abrazo sufriste heridas que tu Sire no hizo nada por curar. Comienzas cada noche al Nivel de Salud de Herido. Este Nivel puede curarse como el daño normal, pero cada anochecer, después del sueño, tus heridas siempre vuelven.
*** Manco: Sólo tienes un brazo, escoge cuál o determínalo al azar durante la creación del personaje. Esto sucedió antes del Abrazo. Se supone que estás acostumbrado a usar la mano que te queda, así que no sufres ningún tipo de penalización sea la mano que sea. Sin embargo, sí sufres una penalización de dos dados a cualquier Reserva de Dados en la que normalmente se necesitarían dos manos para efectuar una tarea, por muy sencilla que esta sea. Un personaje no puede coger este Defecto junto al Mérito Ambidextro.
*** Monstruoso: Hay en ti algo enteramente monstruoso, algo que te convierte en alguien aun mas horrendo que un Nosferatu. Apenas pareces humano, pero tú decides la forma de ser diferente. Quizás te hayan crecido escamas o verrugas por todo el cuerpo o quizás el grito que proferiste cuando moriste haya quedado congelado permanentemente sobre tu rostro. No sólo es que tu Apariencia sea cero; es que incluso los Nosferatu están a disgusto en tu presencia. Los Nosferatu solo reciben un punto si cogen este Defecto.
*** Niño: Eras un niño pequeño en el momento del Abrazo. Aunque puede que el tiempo y la experiencia hayan cambiado tu punto de vista, estás encerrado en el cuerpo de un niño. Tienes el defecto de Bajo y te cuesta mucho que los demás te tomen en serio (penalización de dos dados a todas las tiradas relevantes cuando intentas hacerte entender). Como nunca has experimentado ningún tipo de cambio o trasformación (nunca has experimentado la experiencia de la pubertad), estás mal adaptado para soportar las exigencias del Hambre (la dificultad de todas esas tiradas aumenta en uno). Además, puede que ciertos locales no te admitan, puesto que eres menor de edad.
**** Mudo: Tu sistema vocálico no funciona y no puedes hablar en absoluto aunque puedes emitir sonidos sin sentido. Puedes comunicarte por otros medios; habitualmente, escribiendo o por señas.
**** Sangre Diluida: Tu sangre es demasiado débil y no puedes usarla más que para mantenerte no-muerto de noche en noche y curar tus heridas. No puedes usar la sangre para potenciar tus Atributos físicos, para alimentar las Disciplinas que necesiten sangre ni para crear un Vínculo de Sangre con cualquier otra criatura. Además no siempre serás capaz de crear un vampiro. La mitad de las veces, el Abrazo no funcionará.
****** Parapléjico: Apenas puedes moverte sin ayuda, como unas muletas o una silla de ruedas u otra persona que te eche una mano. Incluso en ese caso, hacerlo puede ser doloroso y molesto. El Narrador y tú deberéis esforzaros en interpretar correctamente este Defecto, independientemente de lo difícil que resulte todo. Un personaje no puede coger este Defecto con el Mérito de Elástico.

Sabbat

PSICOLOGICOS (Inicio)
Defectos
** Lunático: Las fases de la luna te afectan. En noches de luna nueva eres extremadamente pasivo, en luna llena, eres emotivo y voluble, en creciente eres simpático y estás concentrado en tus tareas, en menguante eres apático y quisquilloso.

APTITUDES (Inicio)
Méritos
* Líder Natural: Estás dotado de un cierto carisma que te distingue de los demás. Tienes una aptitud natural para dirigir a los demás. Puedes reducir el nivel de dificultad en tres puntos cualquier situación relacionada directamente con el liderazgo.

SOBRENATURALES (Inicio)
Méritos
* Influencia lunar: La luna tiene sobre ti un efecto más fuerte de lo normal. Durante la luna nueva, tu Fuerza, Destreza y Resistencia, se reducen a la mitad(redondea hacia abajo). Durante los periodos de luna nueva, tu Fuerza, Destreza y Resistencia aumentan en la mitad. Durante las fases menguante y creciente, los Atributos tienen su valor normal.
* Sensibilidad a la Magia: Tienes un don sobrenatural que te permite saber si se está usando o se ha usado recientemente la magia a menos de tres metros de distancia de donde te encuentras. Esto incluye todas las Disciplinas sobrenaturales. La información obtenida sobre la magia dependerá del número de éxitos que consigas usando tu Percepción + Ocultismo (dificultad 8).
* Silencio: tienes una capacidad fuera de lo común para moverte en silencio. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de Sigilo para moverte en silencio. Puedes incluso andar sobre hojas secas sin hacer ruido. Si el viento sopla mientras te estás moviendo, no hay forma de oírte.
** Aptitud Mística: Por alguna razón, tienes visiones. Éstas no son necesariamente premonitorias, pero como la precognición, las visiones se producen sin que tú puedas controlarlas. Puedes aumentar tu sensibilidad a ellas mediante prácticas ascéticas, pero nunca puedes inducir conscientemente una visión. Al contrario, es posible que tengas una visión mientras vas andando por la calle pensando en tus cosas. A diferencia de la Precognición, las visiones siempre están cubiertas de simbolismos y sólo tiene que ver con tu no-vida.
** Santidad: Por alguna razón, todo el mundo te considera puro e inocente, aunque no ingenuo. Tienes una beatitud que es difícil de explicar, pero que los demás tienden a ver en ti, aunque no lo merezcas. Sueles recibir menos castigos por tus malas acciones y le caes bien a la gente.
** Voz Encantadora: Tienes una voz casi mágica, hermosa más allá de lo que pueda expresarse con palabras. Puedes añadir dos dados a todas las tiradas relacionadas directamente con el uso de tu voz, como el liderazgo, la seducción el canto... Dependiendo de las circunstancias, el Narrador puede permitirte el uso de dos dados adicionales en cualquier tipo de tirada de Presencia.
*** Dotes de Oráculo: Ves señales y presagios en la vida diaria. Puedes comprender muchos portentos mágicos que se le revelan a la gente cada día, pero que pocos ven y aún menos interpretan. Puedes obtener consejo de estos presagios, ya que ofrecen pistas del futuro y avisos para el presente.
Para ver un presagio o señal, se precisa una tirada simple usando Percepción + Ocultismo. Una vez que se haya visto la señal, debe interpretarse. Para esto, se usa Inteligencia + Ocultismo. El número de éxitos determinará cuanto sentido puede verse en la señal.
*** Precognición: Tienes la capacidad de percibir los acontecimientos antes de que sucedan. Esta aptitud no está bajo tu control. Las premoniciones acuden a ti cuando menos te lo esperas. El tema de las premoniciones tampoco está bajo tu control. Esta capacidad puede tener un gran impacto sobre la historia y la naturaleza exacta de los efectos está en manos del Narrador. Este Mérito no debe usarse para provocar problemas en el juego, sino para intensificar la experiencia aumentando el dramatismo.
***** Aptitud Mágica Innata: Tienes algún tipo de aptitud para la magia que te distingue. Esta aptitud es distinta de cualquier poder vampírico o Disciplina normal. La naturaleza exacta de la habilidad deberá seguir siendo en cierto grado un misterio para ti, aunque puede que tengas algo que decir en cómo sea dicha aptitud. La aptitud tiene un nivel de poder aproximadamente similar a una Disciplina de Nivel Tres.
****** Nueve Vidas: El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Básicamente, tienes nueve vidas. Si surge una situación en la que normalmente morirías, sobrevivirás, aunque puede que quedes bastante maltrecho. Lo que sucede es que si se hace una tirada que normalmente mataría al personaje, la tirada se hace por segunda vez. Si esa tirada falla, puede hacerse otra, y así sucesivamente, hasta que la tirada tenga éxito o se gaste el Mérito. Tienes nueve oportunidades nunca se reponen después de usarse; cuando las uses se han ido.
Defectos
** Presencia Inquietante: La gente tiene una extraña sensación cuando está cerca de ti. Al parecer, pones muy incómodos a los demás, sobretodo a los animales y a los mortales. Tienes una penalización de dos dados a cualquier acción social que realices.
** Sin Reflejo: No te reflejas en los espejos, como los vampiros de las leyendas. Esto puede tener un efecto muy perjudicial cuando trates de hacerte pasar por humano. Al menos, puedes acechar en una casa de espejos con relativa facilidad. Los LaSombra no pueden escoger este Defecto.

LAZOS CON LA ESTIRPE (Inicio)
Méritos
** Distinción en Manada: Tienes cierto grado de fama dentro de tu manada. El motivo está en alguna gran acción heroica que probablemente les salvó la no-vida a muchos de ellos. Puedes considerar este Mérito como dos puntos que puedes sumar al Reconocimiento en Manada. Puede que no seas el líder de la manada, pero es posible que tengas más prestigio que él.
* Familiar Vampiro: Un miembro de tu familia mortal también es un vampiro. Tienes una buena relación con este familiar y acudirá en tu ayuda si le llamas. Recíprocamente, él también puede pedirte ayuda algún día. Si el familiar está cerca, es un Mérito de dos puntos; si forma parte de tu misma manada es de tres puntos.
** Relación Especial: Tienes un vínculo especial con otro vampiro que va más allá de cualquier otro tipo de vínculo que conozcas. Puede que ames al otro vampiro o no, pero tienes un lazo especial con él. Este lazo te permite que siempre sepas cuándo está en apuros, cuándo sufre, cuándo miente y cuando te necesita. A su vez, él sabrá lo mismo de ti. Ambos personajes deberán comprar este Mérito. No se debe abusar de este Mérito permitiendo que un personaje relativamente débil escoja a un compañero poderoso, a no ser que el Narrador lo apruebe.
Defectos
* Castigado por la Manada: Tu manada te ha impuesto algún castigo especial por haber hecho algo contra las reglas de la manada. Se te prohíbe hacer algo que normalmente podrías hacer, como hacer excursiones en solitario, salir de la ciudad con la manada, pasar el rato en la Zona...
* Responsabilidad Especial: Tienes algún tipo de deber que se te exige cumplir por toda la manada. En realidad, no se te alaba por hacerlo, pero si no lo hicieses, perderías gran parte de su respeto. La naturaleza exacta del deber puede ser cualquiera: hacer de mensajero, reunir víctimas, encubrir los estragos...
* Rival en la Manada: Tienes una intensa rivalidad con un miembro de tu manada. Siempre estás compitiendo con este compañero, ya sea por diversión o por despecho. Tienes fama de desvivirte por superar a este rival, y él tiene fama de hacer lo mismo frente a ti. A veces, tu rival te aventaja, pero tú haces lo mismo con él.
** Enemigo en la Manada: Te has hecho un enemigo dentro de tu manada. A esta persona le gustaría verte fuera de la manada y posiblemente muerto; quizás sencillamente porque no le gustas o quizás por una buena razón. En cualquier caso, este miembro de la manada tratará de hacer que los demás se pongan en tu contra y tratará de frustrar cualquier logro que consigas para ti mismo o para la manada. Si el Enemigo de la Manada es además el líder de la manada, será un Defecto de tres puntos. El valor del Vínculum entre tu enemigo y tú será automáticamente cero, y nunca aumentará independientemente de las veces que toméis parte juntos en la Vaulderie.
** Manada Deshonrada: Has hecho algo que ha hecho caer el descrédito sobre tu manada y tu propia persona. Pierdes dos dados en todas las tiradas de dados relacionadas con esto y tu Reconocimiento en la manada deberá considerarse dos puntos inferior al normal.
**** Sabbat a Prueba: Traicionaste a la Camarilla o a algún otro grupo vampírico. Acabas de haber sido aceptado a prueba en la secta. Te queda mucho por demostrar antes de que seas miembro. La mayoría de Sabbat te tratan bien, pero sabes que no confían en ti. Te asignan las misiones más peligrosas y estás en primera línea del combate. Tu manada te vigila como un halcón y limita tus acciones. No se te permite hablar con Vástagos de fuera de la secta ni ir a ninguna parte fuera del territorio de la manada sin que te acompañe otro miembro de tu manada, y se te exige demostrar tu lealtad una y otra vez.

SOCIEDAD MORTAL (Inicio)
Méritos
* Aliado Aceptado: Tienes un contacto útil en el mundo mortal, que puede ser valioso incluso para los líderes del Sabbat. Se te permite ese contacto, siempre que no haya complicaciones. Si surge la necesidad, deberás matar a tu contacto para proteger al Sabbat o para demostrar tu lealtad.
** Amistad Aprobada: Tienes amistad con alguien que no es del Sabbat, ya sea mortal o Vástago. Por alguna razón, se te permite mantener dicha amistad. Puede que tu amigo tenga influencias o alguna aptitud que le haga valioso para la secta; de no ser así, hace mucho que te habrían ordenado que lo eliminases. Sin embargo, si surge la necesidad, tu líder puede pedirte que mates a tu amigo.
Defectos
* Amistad Secreta: Mantienes una relación de amistad con un mortal o un vampiro fuera del Sabbat, a pesar de que sabes que, si os descubriesen, es muy posible que os eliminasen a los dos. Siempre tienes que andar encubriendo esta relación; jamás deberás revelar este secreto o tendrás graves problemas.

FÍSICOS (Inicio)
Méritos
* Equilibrio Felino: Posees de forma natural un sentido del equilibrio perfecto. Casi siempre que caes, puedes aterrizar de pie. Recibes dos dados adicionales cuando hagas una tirada para mantener el equilibrio.
* Madrugador: Parece que siempre eres el primero en levantarse y el último en acostarse. Siempre te levantas por lo menos una hora antes que todos los demás, aunque te hayas quedado despierto hasta el amanecer. Aparentemente, tienes la capacidad de sobrevivir con menos descanso.
Defectos
* Perezoso: Eres un vago. No te gusta hacer nada que exija mucho esfuerzo de tu parte. Prefieres dejar que los demás se ocupen del trabajo más duro. Te gusta estar tumbado y, para los criterios vampíricos, te pasas todo el día tumbado en el ataúd.
** Vulnerabilidad a la Plata: La plata te inflige heridas agravadas, como les sucede a los hombres lobo.
*** Adicción: eres un adicto a alguna sustancia, aparte de la sangre. Antes de beber de una víctima te aseguras de que haya ingerido la sustancia para poder disfrutar de sus efectos. Dicha sustancia puede ser alcohol, drogas... Si no recibes tu dosis diaria, es más probable que caigas en frenesí; la dificultad de todas las tiradas de frenesí aumentará en dos.
*** Curación Lenta: Te curas de todas las heridas más despacio de lo normal; esto puede ser peligroso para las heridas agravadas. Sólo podrás curarte de las heridas agravadas al ritmo de un Nivel de Salud cada cinco días. También te cuesta más curarte de las heridas normales, y necesitas dos Puntos de Sangre por cada Nivel de Salud recuperado.
*** Vitae estéril: Por alguna razón, no puedes crear nuevos vampiros. Todos a los que tratas de Abrazar mueren. Tu Vitae es imperfecta, más aún incluso que los que tienen Sangre Diluida. No puedes crear chiquillos, hagas lo que hagas. Sin embargo, a diferencia del Defecto de Sangre Diluida, puedes utilizar tu sangre de la misma manera que los demás vampiros.
**** Portador de Enfermedad: Tu sangre contiene una enfermedad que afecta a los mortales de los que te alimentes. Puede que no siempre los afecte, pero sí con regularidad. Debido a esto, no se te permite participar directamente en la Vaulderie. Sin embargo, aunque los demás no beberán de tu sangre, tú sí que deberás beber la suya. No se te permite beber directamente de recipientes humanos porque los contaminarías, así que primero tienes que extraer la sangre y verterla en una copa.

Esos son los más importantes.

Notas de juego

Ains!! Muak!! Gracias por poner los meritos y defectos, Milos.

En cuanto a mi malkavian, si, aun lo tengo y tiene un cerdito llamado Archicerdo, que es cordura y conciencia de mi personaje. En fin ese personaje es una cerdada si se lo propone. Si el sire de este se enfrento a un licantropo en modo krainos y le gano con tan solo hacer que le disparaba con las manos que las puso en forma de pistolas.

Lo de algo especial con ese conejo, yo no fui la de la idea, fue kitty en su historia; yo solo le organice para que sea algo que anime la partida.

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19/10/2007, 21:10
Malpertuis

¡Dioss! ¡qué envidia! Mi personaje ya es mayor para andar con peluchillos. Bueno, también tiene su conciencia, pero Mo no ha podido encarnarse en un bicho abrazable.

(Detalle friki: la idea la saqué del relato de Jean Ray, La callejuela tenebrosa, por si alguien tiene rato libre y le apetece leer)

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19/10/2007, 23:40
Tas

Notas de juego

Weno pos he subido la ficha , espero que este todo correcto, y entre hoy o mañana subire la historia y las explicaciones a los 5 puntos de pelea y los transfondos :P

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20/10/2007, 22:05
Dark Countess

Por cierto, estamos a 4 días del 24, les pido que por favor cuelguen lo que les hace falta.

Robin: Ficha, nombre del pj, clan, descripción, imagen e historia.
Kitty:Historia.
Drine: Ficha, clan, historia del pj, descripción.
Iban: descripción e historia.
Dagor: Nombre del pj, clan, descrpción e historia. (Les juro, que la imagen del pj que tiene es de puro ventrueXD)
Melisa: Descrpción e historia.

Los que no mencione es por que no les falta nada.

Por cierto, les pido a todos que anoten cuales son sus armamentos(Equipo o como quieran llamarlo.

Además,¿como va la cuestion del antiguo?; Kitty, si deseas serlo listo pero no tendras "problema" si no aparece otro debutante, sino es así se decide con el dado.

También les pido que al lado del clan anoten si son independientes, camarilla o sabbat. (Los 2 antiguos no necesitan esto, ya que son independientes). Ojala sea un número igual aprovechando que son pares.

Gracias:)

Notas de juego

Bueno, no se vayan a asustar por ver la partida en juego, sino que como ya cerramos mesa prefiero decir que esta en juego para evitar tener que rechazar más jugadores.

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20/10/2007, 22:37
Mischa

SIII la partida ya está activa hurra ^^, así podemos saber cuando se publican mensajes nuevos de forma fácil XDD

Mi historia ya está colgada! desde hace mucho tiempo pero en el apartado "Anotaciones del Jugador" si quieres lo pongo en Historia y yasta... voy a ello =P

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20/10/2007, 23:04
Mischa

He cambiado la ficha de mi PJ con los puntos que diste para Antiguo que seguro que me he equivocado en algo así que revisalo cuando puedas por favor xDD Deduzco que las puntuaciones a 5 ya quedan casi auto-razonadas por ser una antigua de generación bastante alta (casi podría ser primogénita creo). Si lo ves todo bien, perfecto, si no se arregla lo que haga falta...

Si alguien pide el "puesto" volveré a mi ficha normal que ya he guardado, no es necesario tirar dados, ya me quedaré yo cómo antes =)

Si tengo ke serte sincera yo también soy algo noob en esto aún, así que deberáis contemplar la idea de crear un PNJ o si te da igual ir dándome ayuditas extras a veces y prefieres que sea un PJ el antiguo entonces bien... Nos leemos

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21/10/2007, 14:39
Malpertuis

Ya he anotado lo solicitado en mi personaje.
Por cierto, Kitty, he leido tu historia. Ja, parece que las dos malkavians estamos a sueldo de alguna ONG a favor de la reforma del sistema psiquiátrico XD.

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21/10/2007, 22:22
Dark Countess

Notas de juego

Kitty, tranquila yo te ayudo en cualquier cosa (quien mejor que un malkavian para ayudar); también te ayudara milos, seguro que lo hara muy amablemente.
Como veo las cosas estoy pensando también en montar un pnj antiguo para ayuda de todos. Eso si, no tienes que dejar de ser antigua, sino que utilizare el pnj para que vayas aprendiendo a interpretar un personaje poderoso.

Gracias por ser la antigua.

Bueno, a los demás.

Necesito 1 sabbat y 2 independientes aparte de los antiguos.

Ya inicio cuenta regresiva, dentro de 3 días iniciamos.

Gracias.

Pd: No se les olvide montar lo que hace falta. Sino yo intercedere o en caso grave me tocara borrarlos de la partida, cosa que realmente no quiero hacer.

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22/10/2007, 02:59
Milos Rotten

claroq eu ayudo en lo que pueda... igual tampoco soy un experto y los malkavian no se me dan bien, es mas nunca e manejado uno, igual acerca de lo basico con gusto ayudo, como tiradas, poderes y demas, no se que tanto sirva mi experiencia cuando hable de efectos de dementacion o de actuacion de un malkavian igual, como dije antes en lo que pueda con gusto... igual ahora soy el mas antiguo y creo que el que rigira la ciudad, o por le menos como el mas poderoso ;) ya quiero que empice esto

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22/10/2007, 13:09
hician11

Puedo ser brujah del sabbat, sino hago un lasombra tambien del sabbat, lo que mejor te venga

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22/10/2007, 16:22
Dark Countess

Bueno, en si ya estoy apunto de colocarles la "introducción" de la cronica pero no puedo hasta que los que hacen falta por lo menos coloquen la ficha. Llega el 24 y no la han puesto, no me importara pero iniciare cronica con los que por lo menos tienen ficha, nombre, clan e imagen y borrare a los jugadores sin pj.

En dado caso de que pase, entonces no se jugara con independientes a parte de los antiguos.

GRACIAS

Notas de juego

es decisión tuya, hician11. Con tal de que sea sabbatico todo estara bien;)

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22/10/2007, 16:44
hician11

Ya tengo la ficha casi completa me faltan los trasfondos.
Si quieres puedes colocarme los meritos y defectos