Partida Rol por web

El Desafío de la Torre Prohibida I

Reglamento Básico

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10/12/2012, 07:35
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Reglas de juego

A continuación explicaremos las restantes reglas de juego, así sabrás cuanto hay que saber para sentarte a jugar. Aquí encontrarás reglas para resolver tiradas de atributo, tiempo narrativo y de acción, combates, proezas y curación. Si te sientes un poco apabullado después de leer este capítulo, no te preocupes. No hace falta que lo memorices todo para jugar; el DJ será el encargado de aplicar las reglas, y todo te irá sonando más a medida que juegues. Leerse las reglas es importante, pero no hay nada como jugar, ya que será durante las partidas cuando realmente veas cómo encajan todos estos conceptos entre sí.

Fundamentos

Como sin duda ya habrás advertido, este manual contiene un buen número de reglas. En él se explican los pormenores del sistema de juego y se ofrecen abundantes ejemplos para que todo quede más claro. Pero si eres nuevo en esto del rol, quizá aún te preguntes en qué consiste ser jugador. Antes de meternos en faena con las tiradas de atributo y la resolución de combates, es aconsejable revisar por encima los fundamentos básicos del juego.

Tu hoja de personaje es un buen punto de partida; en la contraportada de este manual tienes una en blanco que puedes fotocopiar cuantas veces necesites. La hoja de personaje es la piedra angular de tu PJ. Asegúrate de llevarla a todas tus partidas, ya que es muy difícil jugar sin ella. Algunos jugadores prefieren dejársela al DJ para asegurarse de que no la olvidan en casa.

También debes procurar tenerla actualizada. Es responsabilidad tuya anotar cambios en la Salud, puntos de Experiencia, aumentos de atributos, dinero y demás aspectos de tu personaje. Cada vez que te presentes a una partida, debes hacerlo con tu personaje listo para la acción. La Salud es uno de los parámetros que más veces cambiará, subiendo y bajando a medida que tu PJ libre combates y cure sus heridas. Sería conveniente anotar estos cambios en un papel aparte para no estar borrando continuamente la hoja de personaje. Si tu PJ resulta herido al final de una partida, no olvides anotar su actual estado de Salud para la próxima vez que os reunáis.

Otras cosas que siempre debes llevar son dados (al menos 3d6, y uno de ellos de distinto color a los demás para utilizarlo como Dado Dragón), un lápiz, papel para tus notas y cualquier bebida o aperitivo que os apetezca tomar mientras jugáis. También es recomendable conseguir algunas miniaturas si vais a utilizar mapas para representar los encuentros.

Aventuras

En cada partida interpretarás a tu personaje en una aventura. La labor del DJ es plantearos esta aventura, y la vuestra como jugadores es la de asumir los papeles de los protagonistas. Una aventura está formada por una serie de escenas que se denominan encuentros. Cada encuentro parte del anterior, evoluciona hasta un momento culminante y se cierra con una conclusión. Al final de cada partida, los jugadores recibís puntos de Experiencia en función del modo en que hayáis resuelto estos encuentros. El DJ podrá contarte más detalles sobre esto; las reglas para los puntos de Experiencia se explican en el Manual del D] de esta misma caja.

Existen tres tipos de encuentros básicos en Dragon Age:

  • Encuentros de combate: Las clásicas escenas de acción en las que el grupo de aventureros se enfrenta a uno o varios enemigos.
  • Encuentros de exploración: Estas escenas se centran en el reconocimiento del entorno, e incluyen posibles desafíos como buscar pistas, sortear peligros naturales, evitar trampas y resolver enigmas.
  • Encuentros de interpretación: Escenas propicias para la conversación, la intriga y la investigación.

Cada tipo de encuentro plantea distintos retos y recompensas. Algunos requieren muchas tiradas, y otros pueden resolverse sin lanzar un solo dado. Cada jugador tiene sus propias preferencias por unos u otros encuentros; donde uno busca la emoción del combate, otro disfruta resolviendo problemas y un tercero se divierte mucho más con grandes dosis de interpretación. Las buenas aventuras saben conjugar los tres tipos de encuentros para ofrecer una experiencia de juego variada con la que todos queden satisfechos.

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10/12/2012, 07:37
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Tiradas de atributo

En una partida, el DJ describe la escena y luego los jugadores deciden lo que harán sus personajes. Tu responsabilidad como jugador es narrar las acciones de tu PJ. Por ejemplo, podrías decir algo como "busco algún tratado sobre el Velo en la biblioteca". A continuación, el DJ expone las consecuencias de tu acción y quizá introduzca nuevos elementos en la escena. En el ejemplo anterior, su respuesta podría ser "buscas durante diez minutos, pero antes de que logres encontrar nada, la puerta de la biblioteca se abre violentamente y entra un sacerdote que se dirige hacia ti con cara de pocos amigos".

Cuando tu personaje realiza acciones cotidianas que no tienen una probabilidad significativa de fracaso, no hace falta ninguna tirada. Te basta con declarar que tu personaje entra en una taberna o compra una daga al fabricante de armas local. Pero si quieres que tu personaje intente algo que entrañe cierto riesgo o una probabilidad muy real de fracasar, entonces hay que recurrir a los dados.

Para resolver acciones es preciso realizar tiradas de atributo. Estas tiradas son la esencia del sistema de Dragon Age, y en cada partida tendréis que hacer muchas. Es un concepto muy sencillo y permite una rápida resolución para que el ritmo de juego no decaiga.

En primer lugar, coge tres dados de seis caras (3d6). Dos de ellos deberían ser de un mismo color, y el tercero de un color distinto. El dado de diferente color se conoce como Dado Dragón. Para hacer una tirada de atributo basta con tirar estos tres dados juntos y sumar sus resultados; cuanto mayor sea el total, mejor. A este resultado debes sumarle el valor del atributo que se está poniendo a prueba, y luego añadir un +2 si posees la concentración pertinente. El número final es el resultado de la tirada de atributo.

TIRADA DE ATRIBUTO 3D6 + ATRIBUTO + CONCENTRACIÓN

Aunque poseas varias concentraciones que se puedan aplicar a una misma tirada, sólo podrás añadir una de ellas. Los beneficios de múltiples concentraciones no se pueden acumular bajo ningún concepto para una misma tirada de atributo.

Gerhard el pícaro intenta saltar por encima de una verja a la carrera. El DJ le pide que haga una tirada de Destreza para determinar si lo consigue. El jugador que controla a Gerhard tira 3d6 y saca un 10 (3 + 3 + 4). Luego le suma la Destreza 3 de su personaje y añade 2 puntos más por la concentración Acrobacia, aplicable a esta situación. El resultado final de la tirada de atributo de Gerhard es de 15 (10 + 3 + 2).

Siempre que se alude a una tirada de atributo en los manuales y suplementos de Dragon Age, se utiliza el formato atributo (concentración). Astucia (Saber arcano) y Constitución (Nadar) son dos ejemplos de este formato. En la mayoría de los casos, carecer de una concentración no tiene mayores repercusiones; la tirada puede intentarse de todos modos, la única diferencia es que no se recibe ninguna bonificación a la misma. Sin embargo, algunas tiradas exigen una competencia o conocimiento especializado para intentarse siquiera, y en estos casos no se podrán realizar si no se tiene la concentración requerida. Cuando el uso de una concentración sea obligatorio, se indicará mediante el siguiente formato: Astucia (Navegación requerida).

El mago Lorrahn y el pícaro Gerhard hallan un libro escrito en una lengua extraña. Como es natural, intentan descifrarla. El DJ pide a los jugadores una tirada de Astucia (Saber arcano requerido). Lorrahn posee la concentración de Saber arcano, por lo que puede hacer la tirada para intentar leer el libro. Gerhard no tiene esta concentración, así que no tiene ninguna posibilidad de comprender lo que dice; para él no es más que un absurdo galimatías.

El Dado Dragón

Todas las tiradas de atributo se hacen con tres dados. El primer resultado es el Dado Dragón, y el sistema de juego le atribuye diferentes usos. Sirve para medir el grado de éxito de una acción, para desempatar y para generar puntos de Proeza en combate. Siempre que veas una referencia al Dado Dragón, recuerda que es el de distinto color que se usa en las tiradas de atributo.

Por convención, durante esta partida se tomará siempre al dado dragón como el primer dado 1d6 de la tirada. Por tanto todas las tiradas 3d6 deberán hacerse desglosadas.

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10/12/2012, 07:38
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Tipos de tiradas

Una vez calculado el resultado final de la tirada de atributo, hay que compararlo contra otro número para determinar el desenlace de la acción que ha intentado llevarse a cabo. Normalmente las tiradas pueden ser de dos tipos (básicas y enfrentadas), y cada uno de ellos se resuelve de un modo distinto.

Tiradas básicas

Las tiradas básicas son las más habituales; el resultado se compara con un número objetivo (abreviado NO) fijado de antemano por el DJ.

  1. Declaras tu intención al DJ.
  2. El DJ decide qué atributo has de usar y qué concentración puede aplicarse al intento (si es que la hay). Después asigna un número objetivo a la tarea basándose en su dificultad y en las circunstancias.
  3. Haces la tirada de atributo y calculas el resultado.
  4. Si el resultado de la tirada es igual o superior al número objetivo, la superas y por tanto logras completar la acción con éxito.

Gerhard el pícaro intenta escalar la pared de un edificio al amparo de la noche. El DJ dictamina que necesita una tirada de Fuerza, siendo Trepar la concentración más obvia. Hay bastantes asideros en la pared, pero está muy oscuro, por lo que el DJ decide que el número objetivo será 13. El jugador que controla a Gerhard realiza la tirada y saca un 14. Pese a la oscuridad de la noche, el pícaro ha logrado escalar hábilmente la pared.

Dificultad de las tiradas básicas

Cuando un personaje realiza una tirada básica, debe igualar o superar un número objetivo (NO) establecido por el DJ en función de la dificultad percibida para la acción. El DJ debe tener en cuenta todos los factores relevantes, incluidos terreno, clima, equipo, ayuda y demás. La tabla siguiente contiene valores de referencia para las dificultades de las tiradas básicas.

Dificultad

Número objetivo

Rutina

7

Fácil

9

Moderada

11

Desafiante

13

Difícil

15

Formidable

17

Abrumadora

19

Casi imposible

21

 

Tiradas enfrentadas

Cuando tu personaje compite con otro de forma directa, debes hacer una tirada enfrentada para determinar lo que ocurre. En este tipo de situaciones, ambos personajes deben realizar tiradas y luego comparar sus respectivos resultados. Otro modo de verlo es considerar el resultado de la tirada del rival como el número objetivo.

  1. Declaras tu intención al DJ.
  2. El DJ decide qué atributo usar y qué concentración puede aplicarse al intento (si es que la hay), tanto en tu caso como en el de tu rival. Es posible que asigne bonificaciones o penalizaciones a cualquiera de los dos (incluso a ambos) en función de las circunstancias.
  3. Tu adversario y tú hacéis las tiradas de atributo y calculáis vuestros resultados.
  4. Se comparan los resultados de ambas tiradas. Si el tuyo es mayor que el de tu rival, ganas tú. En caso de empate gana quien haya sacado el número más alto en el Dado Dragón. Si el empate aún persiste, gana quien tenga el mayor valor del atributo usado.

Este mismo procedimiento puede utilizarse en competiciones entre más de dos personajes. En tal caso todos deben hacer una tirada de atributo y comparar sus resultados entre sí. El éxito en la tarea es para el personaje que haya obtenido el resultado más alto, y los empates se resuelven como se ha indicado en el paso 4.

Es preciso señalar además que no todos los personajes tienen por qué estar usando el mismo atributo. Sí lo utilizarían, por ejemplo, dos personajes que estuvieran echando un pulso (ambos tirarían por Fuerza), pero otras situaciones pueden enfrentar un atributo a otro distinto. Si, pongamos por caso, un guardaespaldas tratase de identificar a un asesino disfrazado, la tirada enfrentada sería de su Percepción (Ver) contra la Comunicación (Disfraz) de su adversario.

Gerhard ha llegado a lo alto del edificio, pero advierte la presencia de una mujer que está tomando el fresco en el extremo opuesto de la azotea. El pícaro desea colarse por la trampilla que conduce a la planta superior sin que la mujer lo vea. El DJ decide que la situación debe resolverse mediante una tirada enfrentada de la Destreza (Sigilo) de Gerhard contra la Percepción (Oír) de la mujer. El jugador que controla a Gerhard saca un 10, y el DJ saca un 12 en la tirada de la mujer. El DJ declara que, antes de llegar a la trampilla, el pícaro ha tropezado con una maceta que no había visto en la oscuridad; el ruido del tiesto al volcarse alerta a la mujer, que se da media vuelta y ve a Gerhard. Es posible que el pícaro se haya metido en un lío.

Tiradas y tiempo

Determinar el tiempo que consume cada tirada es tarea del DJ. Puede oscilar entre un par de segundos y una hora, a veces incluso más, dependiendo de lo que el personaje intenta hacer. Deslizarse una daga bajo la manga sin que nadie se dé cuenta sería una acción menor que sólo requeriría unos pocos segundos, pero recorrer el pueblo preguntando por una persona concreta podría llevar un mínimo de dos horas.

Aunque lo normal es hacer la tirada cuando se inicia la acción, a veces se realizan como reacción o para ofrecer resistencia a algo o alguien. Por ejemplo, si te empujan hacia el borde de un precipicio, podrías tener que superar una tirada de Destreza para no caer al vacío. O si un mago te lanza un hechizo, quizá debas hacer una tirada de Magia para tratar de resistir su efecto. Estas tiradas de reacción suelen tener lugar en el turno de otro personaje, y se considera que no consumen un tiempo apreciable, lo que significa que puedes hacerlas y aun así disponer de tus dos acciones habituales cuando llegue tu turno.

Grados de éxito

La mayoría de las veces sólo te hará falta saber si has superado o no la tirada de atributo. No obstante, en ocasiones es importante cuantificar tu rendimiento; éste es uno de los usos del Dado Dragón. Cuando hagas la tirada de atributo, fíjate en el número obtenido en el Dado Dragón. Cuanto mayor sea, más impresionante habrá sido tu éxito. Un 1 en el Dado Dragón indica que has conseguido realizar la tarea por los pelos, y un 6 significa que la has llevado a cabo de manera impecable. Cabe destacar que el resultado del Dado Dragón es irrelevante si has fallado la tirada.

El DJ te avisará cuando el resultado del Dado Dragón sea importante para una tarea.

Gerhard el pícaro, tras verse obligado a huir del escenario de su intento frustrado de robo, pretende ocultar su equipo en unos establos para luego mezclarse entre los parroquianos de una taberna. Los guardias van a buscar pistas, por lo que al DJ le interesa saber cómo de bien ha escondido Gerhard sus bártulos. El jugador que controla al pícaro supera una tirada de Destreza (Juegos de manos) habiendo sacado un 5 en el Dado Dragón. Esto significa que ha ocultado bastante bien sus herramientas. Cuando los guardias registran el establo, el DJ refleja el éxito del pícaro añadiendo 2 al número objetivo de la búsqueda. Gracias a esta dificultad añadida, ninguno de los guardias logra encontrar las herramientas y Gerhard disfruta de su cerveza en paz.

 

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10/12/2012, 07:40
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Tiempo narrativo

El DJ debe llevar la cuenta del tiempo de juego transcurrido. Este se divide en dos tipos: tiempo narrativo y tiempo de acción.

Durante el grueso de las partidas, el paso del tiempo sólo se medirá de forma aproximada; en la mayoría de las circunstancias no hace falta conocer el momento exacto en que suceden las cosas. Si anuncias al DJ que tu personaje quiere escalar a un promontorio para otear la región circundante, podría limitarse a decir "Tardas alrededor de una hora en llegar hasta la cima". Los viajes a largas distancias también suelen despacharse de este modo, con una simple declaración por parte del DJ del estilo de "Viajando a caballo, llegáis a la ciudad tres días más tarde". Esta valoración aproximada se denomina tiempo narrativo. Una partida normal intercala momentos de tiempo narrativo con otros de acción. Si el DJ pide tiradas de iniciativa, es la señal de que el juego va a pasar a tiempo de acción.

Tiempo de acción

Cuando las cosas se ponen tensas y el orden de actuación de los personajes cobra especial importancia, el tiempo narrativo deja paso al tiempo de acción. Esta modalidad se utiliza sobre todo para representar combates, pero también tiene otros usos. Todo lo que pudiera considerarse como una escena de acción en una película se resuelve en tiempo de acción.

Si bien el tiempo narrativo es más bien libre, el de acción se define con mayor precisión. Una vez comenzado, el DJ mide el paso del tiempo mediante incrementos de 15 segundos denominados asaltos (lo que significa que un minuto consta de 4 asaltos). Durante cada asalto, todo personaje o criatura que participe en el encuentro dispondrá de una oportunidad para actuar. Cuando todos los implicados hayan resuelto un turno propio, finaliza el asalto y da comienzo uno nuevo.

  1. Cuando el juego pasa a tiempo de acción, hay que seguir este procedimiento:
  2. El DJ pide tiradas de iniciativa; a partir de este momento, entra en vigor el tiempo de acción.
  3. Cada jugador determina su iniciativa haciendo una tirada de atributo de Destreza (Iniciativa). El DJ hace lo mismo para cada PNJ importante y también para cada grupo de PNJ menores (los PNJ principales actúan de forma individual, pero los secundarios lo hacen por grupos).
  4. El DJ compara los resultados de las tiradas de todos los personajes y los ordena de mayor a menor; esta lista es el orden en que se sucederán los turnos de los personajes en cada asalto del combate. Los empates se resuelven a favor de quien haya sacado mayor número en el Dado Dragón, y si persisten, a favor de quien tenga el atributo más alto.
  5. El primer personaje en el orden de iniciativa juega su turno. En cada uno de sus turnos, un personaje puede llevar a cabo una acción mayor y otra menor, o bien dos acciones menores. Una vez resueltas estas acciones, su turno se da por terminado.
  6. Se resuelve el turno del siguiente personaje según el orden de iniciativa.
  7. Se repite el paso 5 hasta que todos los personajes hayan tenido ocasión de jugar un turno.
  8. Cuando todos los personajes hayan completado sus respectivos turnos, termina el asalto y empieza uno nuevo. Cada asalto hay que repetir los pasos 4 al 7. No es necesario hacer tiradas de iniciativa cada asalto; el orden seguirá siendo el mismo hasta el final del encuentro. Si se unen nuevos personajes al encuentro, realizarán sus propias tiradas de iniciativa al comienzo del asalto en que hayan aparecido y se añadirán a la lista en el orden que les corresponda.
  9. Una vez finalizado el encuentro, el DJ declara terminado el tiempo de acción, y la partida continúa en tiempo narrativo.

Gerhard el pícaro, Jannelle la guerrera y Lorrahn el mago están explorando un antiguo cementerio cuando de repente son atacados por cuatro esqueletos colmilludos. Los jugadores hacen sus tiradas de iniciativa, y el DJ tira una vez para todos los esqueletos (al tratarse de un grupo de PNJ menores, todos actuarán al mismo tiempo en el orden de iniciativas). Tras comprobar los resultados de las tiradas, el DJ anota el orden de iniciativas: Jannelle 14, Gerhard 12, los esqueletos colmilludos 9 y Lorrahn 8. Jannelle será la primera en resolver su turno, seguida por Gerhard, luego los cuatro esqueletos, y finalmente Lorrahn. Una vez terminado el primer asalto, comienza el segundo con un nuevo turno de Jannelle y siguiendo el orden de iniciativas establecido.

 

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10/12/2012, 07:41
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Usar mapas y tableros

Muchos jugadores resuelven los encuentros de combate sin necesidad de accesorios. Cada uno describe las acciones de sus personajes, el DJ se forma una imagen mental del campo de batalla y se basa en ella para calcular las distancias y las posiciones relativas de los participantes. Esto hace que el combate sea flexible y evita que el juego se estanque en un cenagal de detalles tácticos. Pero también hay otros que prefieren usar mapas a escala y miniaturas (o cualquier otro tipo de fichas) para librar combates, pues así les resulta más fácil ver lo que está teniendo lugar en el campo de batalla.

Utilizar mapas en Dragon Age es muy sencillo. Con las reglas en la mano, 2 metros equivalen a 1 casilla o hexágono del mapa (redondeando las fracciones hacia abajo, de ser necesario). Así, un personaje con Velocidad 9 se desplazaría 4 casillas o hexágonos sobre un mapa si llevase a cabo una acción de movimiento. Un arco corto con un alcance de 32 metros podría dispararse a distancias de hasta 16 casillas o hexágonos en uno de: estos mapas.

Resolución de acciones

Cuando te llega el turno en un asalto, debes decirle al DJ lo que quieres que haga tu personaje. En tu turno puedes llevar a cabo una acción mayor y otra menor, o bien dos acciones menores. Puedes resolverlas en el orden que prefieras, así como realizar menos acciones de las que dispongas. También puedes hablar mientras las llevas a cabo, aunque existe un límite a lo que puedes decir (a fin de cuentas, un asalto sólo dura 15 segundos).

A continuación se da una lista de las acciones mayores y menores más comunes. No es una lista exhaustiva; si quieres que tu personaje haga alguna otra cosa, coméntaselo al DJ y él decidirá cómo resolver la situación. Dependiendo de lo que intentes hacer, es posible que te exija una tirada de atributo.

Hay dos acciones adicionales que merece la pena destacar: el lanzamiento de hechizos y la recarga. La primera se utiliza para lanzar hechizos mágicos, y la recarga se usa con armas de proyectiles. Según el hechizo, arma y talentos relacionados, el lanzamiento de hechizos y la recarga pueden ser acciones mayores, menores o incluso gratuitas.

Ciertas acciones consumen una cantidad de tiempo inapreciable. Se denominan acciones gratuitas, y no se cuentan de cara al límite habitual de acciones por asalto. En las reglas siempre se indica cuándo una acción es gratuita.

 

Acciones mayores

Ataque a distancia: Disparas o arrojas un arma contra un enemigo visible que esté situado dentro de tu alcance.

Ataque cuerpo a cuerpo: Atacas a un enemigo adyacente en combate cuerpo a cuerpo. Se considera adyacente todo enemigo que tengas a 2 metros de distancia o menos.

Carga: Puedes moverte hasta la mitad de tu Velocidad (redondeando hacia abajo) en metros, y luego efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente. Recibes una bonificación de +1 para la tirada de ataque.

Correr: Puedes desplazarte hasta el doble de tu Velocidad en metros. No puedes llevar a cabo esta acción si estás tumbado en el suelo (primero tendrás que realizar una acción de movimiento para ponerte en pie).

Curación: Proporcionas primeros auxilios a un aliado herido. Debes estar adyacente a él y tener vendas a mano. Esta acción se resuelve con una tirada de Astucia (Curación) con NO 11. Si la superas, tu aliado recupera tanta Salud como Dado Dragón + tu Astucia, pero no podrá beneficiarse de otra acción de curación hasta haber sufrido daños adicionales.

Defender: Te concentras en protegerte durante todo el asalto. Recibes una bonificación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

Ataque total: Atacas a un objetivo adyacente en un combate cuerpo a cuerpo, dejando ir todas tus fuerzas en ese ataque, aun cuando sabes que estarás vulnerable a un posible contraataque. Si impactas obtienes un +1 al daño, pero sin importar si lo hagas o no obtienes un -1 a la defensa hasta tu próximo turno.

 

Acciones menores

Activación: Esta acción te permite empezar a utilizar ciertas aptitudes u objetos, como ingerir pociones o adoptar estilos de combate.

Apuntar: Calibras el estado de tu adversario y planeas dónde asestar el próximo golpe. Si tu siguiente acción es un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, recibes una bonificación de +1 a la tirada de ataque.

Equipar objeto: Con esta acción puedes desenvainar una espada, sacar una poción o acceder a cualquier objeto que tengas guardado. Como parte de esta acción también puedes guardar lo que lleves en las manos. Por ejemplo, con una sola acción de equipar objeto podrías colgarte el arco a la espalda y desenvainar una espada.

Movimiento: Puedes desplazarte tantos metros como tu Velocidad. También puedes echarte al suelo, ponerte en pie, montar a lomos de un caballo o subir a un vehículo, pero si lo haces sólo podrás recorrer la mitad de tu Velocidad en metros (redondeando hacia abajo).

Preparación: Escoge la acción mayor para la que quieres prepararte y luego finaliza tu turno. En cualquier momento antes de tu próximo turno podrás interrumpir a otro personaje y llevar a cabo de inmediato la acción que tienes preparada. Si no la has usado al llegar tu próximo turno, la acción preparada se pierde. No puedes realizar una acción de preparación si ya has llevado a cabo una acción mayor en tu turno.

En guardia: Concentras tus habilidades para usar acciones de balance y defensa. Suma +1 o +2 a tu defensa (a tu elección) hasta el final de esta ronda (no hasta el final de tu proximo turno). Sin embargo, a la par sufres una penalización igual al puntaje elegido a cualquier chequeo que debas realizar durante la presente ronda. Si eliges usar esta acción menor, tendrás que hacerla antes de cualquier acción mayor que realices.

Presionar al ataque: Te preparas para perseguir a tu oponente si este decide retroceder o escapar de tus ataques. Cuando uses esta acción deberás declarar sobre que enemigo adyacente a ti desearas usarla. Si antes del inicio de tu próximo turno este enemigo decide alejarse de ti, podrás moverte inmediatamente a tu velocidad en metros en directa persecución del enemigo si coste adicional de acciones. Esto ocurre inmediatamente cuando el enemigo se aleja, antes que pueda realizar alguna otra acción. Esta acción solo funciona si el enemigo elegido estaba trabando en combate cuerpo a cuerpo contigo.

Mantenerse firme: Aligerando tu peso te preparas para resistir todos y cada uno de los esfuerzos por desplazarte mientras estas de pie. Hasta el inicio de tu próximo turno, un enemigo que use contra ti las proezas escaramuza o tumbar deberá superarte en una prueba confrontada de su Fuerza (Poderío) vs ya sea tu fuerza (poderío) o tu destreza (acrobacias) para poder llevar a cabo dicha proeza.

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10/12/2012, 07:42
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Encuentros de combate

A veces no basta con dialogar; hay conflictos que sólo pueden zanjarse por la fuerza de las armas. Los jóvenes aventureros persiguen este tipo de desafíos en su búsqueda de honor y gloria; los más veteranos saben bien que todo combate del que puedes salir por tu propio pie ha sido un buen combate. Muy pocos están preparados para el abrumador fragor del combate: el silbido de las flechas, el entrechocar del acero, los estallidos de fuego mágico y los gritos de socorro de heridos y moribundos. Si no vendes cara tu vida serás otro cadáver olvidado, víctima de las innumerables contiendas de Thedas.

El combate es el principal exponente del tiempo de acción. Como todo lo demás en Dragon Age, la esencia del combate está en las tiradas de atributo. Pero como en él hay vidas en juego, se requieren ciertas reglas adicionales. En concreto es preciso saber cómo se efectúan los ataques, cómo se inflige el daño y qué hace falta para matar a un personaje.

Resolución de ataques

Existen dos tipos básicos de ataques: cuerpo a cuerpo y a distancia. Los dos se resuelven siguiendo el mismo procedimiento.

  1. Se empieza declarando al objetivo. Para realizar un ataque cuerpo a cuerpo es preciso estar adyacente al adversario. Si se trata de un ataque a distancia, es necesario tener línea de visión hacia el objetivo y utilizar un arma con suficiente alcance.
  2. Haz una tirada de ataque. Ésta es una tirada de atributo basada en el grupo de armas al que pertenezca la que estás utilizando (Fuerza para las Hojas pesadas, por ejemplo, o Destreza para los Arcos). Esta tirada puede verse alterada por una concentración aplicable y por cualquier modificador pertinente (ataques apuntados, cargas, objetos mágicos, talentos y demás).
  3. La tirada de ataque es una tirada de atributo básica cuyo número objetivo es el valor de Defensa del objetivo.
  4. Si el resultado de la tirada es igual o mayor que la Defensa del objetivo, has logrado golpearle con éxito.

Es el turno de la guerrera Jannelle. Ve a un esqueleto colmilludo a 3 metros de distancia y carga hacia él para aproximarse y atacar. El jugador que controla a Jannelle hace una tirada de ataque. La guerrera blande un hacha a dos manos, por lo que debe realizar una tirada de Fuerza (Hachas). Tira y saca un 9, al que añade su Fuerza 3, una bonificación de +2 por poseer la concentración Hachas y otra de +1 por haber efectuado una carga. Por tanto, el resultado de su tirada de ataque es 15 (9 + 3 + 2 + 1). Como es superior a la Defensa 12 del esqueleto, Jannelle ha logrado golpear a la criatura con su hacha.

Infligir daño

Si consigues golpear a tu adversario, le infligirás daño. Tu tirada de daño determina si has asestado un golpe decisivo o si por el contrario sólo has rozado a tu enemigo. Aquí entra en juego la armadura, ya que absorbe parte del daño sufrido por el usuario. El procedimiento para calcular el daño causado por un ataque es el siguiente:

  1. Tira el daño de tu arma y suma al resultado tu atributo de Fuerza y cualquier otro modificador relevante (debido, por ejemplo, a talentos o hechizos). Cabe señalar que para calcular el daño de las armas del grupo de los Arcos no se añade la Fuerza, sino la Percepción.
  2. A este resultado hay que restarle el valor de la armadura de tu adversario (a menos que sea daño penetrante, en cuyo caso se omite este paso).
  3. El resultado final de los pasos 1 y 2 es el total de daño infligido, que deberá restarse de la Salud del adversario. Como cabría esperar, si está bien protegido con una recia armadura es posible que no le inflijas ningún daño a pesar de haberle alcanzado con tu ataque.

La guerrera Jannelle acaba de golpear a un esqueleto colmilludo con un hacha a dos manos. El daño de esta arma es de 3d6, así que el jugador que interpreta a Jannelle tira 3d6 y saca 10. Luego suma la Fuerza 3 de la guerrera y resta el valor de la armadura que lleva el esqueleto (4). El total de daño infligido es de 9 (10 + 3   4), por la que el DJ resta 9 puntos de la Salud del esqueleto colmilludo.

Muerte de personajes

A medida que un personaje vaya perdiendo Salud, se hallará cada vez más cerca de la muerte. Si la Salud de un PJ cae a 0, se desploma moribundo y perecerá después de tantos asaltos como su Constitución +2 a menos que reciba curación inmediata. Un personaje moribundo aún es capaz de hablar, pero no puede realizar ninguna otra acción. El personaje morirá al comienzo de su turno en el último asalto, y hasta entonces sus aliados dispondrán de tiempo para salvarle la vida.

La mayoría de los PNJ mueren sencillamente cuando su Salud cae a 0. No obstante, el DJ puede aplicar la regla anterior a los PNJ más importantes si lo considera adecuado.

Cabe destacar que la Salud nunca puede caer por debajo de 0 (no existe Salud negativa).

Gerhard el pícaro intenta escapar de una turba enfurecida. En su huida se mete por el sitio equivocado y llega a un callejón sin salida donde el gentío logra acorralarlo. El pícaro se defiende durante 2 asaltos, pero uno de los matones le propina un fuerte golpe que reduce su Salud a 0 y Gerhard se desploma sobre el empedrado. Dado que su Constitución es 2, Gerhard morirá al comienzo de su turno dentro de 4 asaltos. Más le vale rezar para que sus amigos aparezcan pronto.

Contener golpes mortales

A veces los personajes estarán más interesados en incapacitar a sus adversarios que en matarlos. Si un personaje asesta un golpe que en circunstancias normales mataría a otro, el atacante puede optar por contener la fuerza de su ataque. Esto deja a su adversario inconsciente con 1 solo punto de Salud, y volverá en sí al cabo de 2d6 minutos a menos que las circunstancias dicten lo contrario.

Rematar al adversario

Se puede rematar a un personaje moribundo o inconsciente asestándole un golpe de gracia. Cualquier enemigo adyacente puede efectuar este golpe de gracia como una acción mayor, y su efecto es la muerte automática del objetivo. También puede llevarse a cabo con un ataque a distancia, pero en este caso el atacante debe superar una tirada de ataque contra una Defensa de 10.

Combate con monturas

Los combatientes pueden luchar a lomos de caballos y otras monturas. Para reflejar esto se requieren algunas reglas especiales.

Un personaje puede subirse a la grupa de un animal como parte de una acción de movimiento. Sin embargo, al hacerlo sólo se le permite desplazarse la mitad de su Velocidad en metros (recuerda que en circunstancias normales una acción de movimiento le permitiría recorrer tantos metros como su Velocidad).

Una vez montado, el jinete puede realizar acciones de movimiento y carrera con normalidad, pero utilizando la Velocidad de la montura en vez de la suya propia.

Si se enzarza en un combate cuerpo a cuerpo, un jinete recibe una bonificación de +1 a todas las tiradas de ataque efectuadas contra adversarios que vayan a pie. El DJ puede negar esta regla si el jinete ataca a monstruos particularmente grandes.

Muchas monturas carecen de ataques propios al no estar adiestradas para el combate. Si una montura está entrenada para la lucha y dispone de algún ataque propio, podrá efectuarlo en el mismo turno que su jinete dentro de cada asalto (las monturas no hacen tiradas de iniciativa propias).

Los enemigos pueden atacar al jinete o a su montura, razón por la que es necesario llevar la cuenta de su Salud.

Un adversario puede emplear la proeza Derribo para tratar de desmontar a un jinete. Sin embargo, resulta más difícil que derribar a un combatiente a pie, por lo que el jinete puede intentar una tirada de Destreza (Montar) para mantener el equilibrio y no caerse de la silla. El NO para esta tirada es igual a 10 más la Fuerza del atacante. Si el jinete falla la tirada, cae al suelo sufriendo ld6 puntos de daño penetrante y además queda tumbado. El DJ controlará las acciones de su montura hasta que el jinete vuelva a subirse a su grupa o hasta que termine el encuentro (lo que ocurra primero).

Los pasajeros de un vehículo o montura no pueden utilizar acciones de movimiento ni de carrera, ya que se limitan a dejarse transportar. Pueden llevar a cabo otras acciones con normalidad, pero el DJ deberá tener en cuenta su situación.

Estas reglas también se aplican a los personajes que viajen en vehículos como carros o carromatos, pero en ese caso utilizan Fuerza (Conducir) para las tiradas. Si se emplea la proeza Derribo contra un pasajero de un vehículo, éste deberá hacer una tirada de Destreza (Acrobacia) para no caer.

 

Circunstancias de combate

Objetivo derribado: +1 al ataque.
Objetivo distraído o de espaldas: +3 al ataque. La narración debe dejar de forma perfectamente clara que el objetivo a quedado de espaldas a ti (tras realizar un ataque contra un aliado por ejemplo) o que hace algo que lo distrae por completo (Como desenterrarse una flecha). Si el master considera que no queda claro esto, sin apelación alguna se considerará que el objetivo no esta distraído o de espaldas.
Ataque desde un terreno más elevado: +1 al ataque.
Superioridad numérica: Se obtiene un +1 al ataque por cada aliado combatiendo hombro contigo contra un mismo objetivo.
Atacar estando derribado: -3 al ataque.
Objetivo en terreno elevado: -1 al ataque.
Atacar en oscuridad: -2 al ataque.
Atacar en nevada, lluvia o neblina:
-1 al ataque.
Disparo a largo alcance: -2 al ataque.
Disparo a alcance extremo: -6 al ataque.
Flanquear: En caso de que un combatiente se encuentre engarzado en combate cuerpo a cuerpo con dos oponentes a la vez, si uno de estos oponentes se encuentra de frente al combatiente y otro a sus espaldas, ambos oponentes serán acreedores a un +1 en sus ataques contra dicho combatiente. Por ejemplo, dos personajes atacan a un mismo enemigo, uno por el norte y otro por el sur (o uno por el este y otro por el oeste). En caso de que todos los flancos (norte, sur, este y oeste) del combatiente este ocupados por algún oponente y si todos estos oponentes son aliados, entonces dichos oponentes obtendrán un +2 en sus ataques. Lo ultimo lo anulo pues es igual a sorprender al enemigo.

Atacar con la mano torpe: -2 al ataque.

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10/12/2012, 07:45
Director

Salud y curación

La Salud mide el bienestar y la forma física de un personaje. Con la Salud al máximo, el personaje estará lleno de brío y listo para la acción. Si se ve reducida a menos de la mitad, se sentirá fatigado o herido. Si la Salud de un personaje desciende a 0, caerá al suelo moribundo; a menos que reciba curación en Constitución + 2 asaltos, el personaje morirá.

La Salud está diseñada como un concepto abstracto, como también lo es la naturaleza del daño recibido. Por ejemplo, cuando un personaje sufre daños tras ser golpeado con una espada, la reducción de su Salud puede representar rasguños, fatiga, pérdida del aliento o cortes profundos. Resultaría tedioso llevar la cuenta de cada tajo o hueso roto, razón por la que estas reglas sacrifican el realismo en aras de la jugabilidad. La naturaleza exacta del daño no es importante; basta con vigilar la Salud del personaje y andarse con ojo si se aproxima peligrosamente a 0.

Existen varias formas de curar a un personaje herido:

  • Otro personaje puede tratar sus heridas mediante una acción de curación. El personaje herido no podrá beneficiarse de otra acción de curación hasta haber recibido nuevos daños; las curas proporcionadas por los primeros auxilios tienen un límite.
  • Puedes tomarte un respiro al finalizar un encuentro de combate. Basta con descansar cinco minutos para recuperar el aliento, curarte rasguños y contusiones, beber un poco de agua y cosas así. Este breve receso te permite recuperar 5 + Constitución + nivel de personaje en puntos de Salud. Sólo puedes tomarte estos respiros después de un encuentro. Si tenías 0 de Salud al final del encuentro, no podrás beneficiarte de esta regla.
  • También puedes dormir un poco. Si puedes conciliar al menos 6 horas seguidas de sueño reparador, recuperas 10 + Constitución + nivel de personaje en puntos de Salud.

Por último, es posible recibir curación mágica, normalmente a través del hechizo Sanar.

Jannelle ahuyenta a la turba antes de que Gerhard muera, poniendo fin al encuentro de combate. El pícaro sigue teniendo 0 de Salud y aún se está muriendo, por lo que la guerrera trata de evitarlo administrándole primeros auxilios con una acción de curación. La jugadora que controla a Jannelle realiza una tirada de Astucia (Curación), que por desgracia no es uno de sus puntos fuertes. Aun así, saca un 11 y consigue salvarle la vida; los dados arrojan un resultado de 10 (3 + 3 + 4), que sumado a su Astucia 1 dan un total de 11. Gerhard recupera 5 puntos de Salud (el 4 del Dado Dragón más 1 por la Astucia de Jannelle). No es gran cosa, pero peor es morirse. Ya con Gerhard a salvo, la guerrera puede relajarse un poco y decide tomarse un respiro descansando cinco minutos. Es una guerrera de nivel 2 con Constitución 2, por lo que recupera 9 puntos de Salud (5 + 2 + 2). Como Gerhard tenía 0 de Salud cuando finalizó el encuentro de combate, no puede tomarse un respiro para recuperar más.

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10/12/2012, 07:46
Director

Magia

Un mago de nivel 1 comienza el juego conociendo 3 hechizos. Puede obtener más hechizos de dos formas: poderes de clase o talentos. Un mago aprende un nuevo hechizo en cada nivel par como poder de clase, comenzando en nivel 2. Esto significa que un mago de nivel 20 habrá aprendido 10 hechizos. El otro modo es mediante talentos.

 

Puntos de Maná

Los Puntos de Maná (PM) es la cantidad de poder mágico disponible para un mago en un momento determinado. Si se le acaban, un mago no puede lanzar hechizos.

Un mago de nivel 1 comienza el juego con tantos PM como 10 + Magia + 1d6, y añade 1d6 + Magia cada vez que obtiene un nivel.

Cada hechizo tiene un coste en puntos de maná. Éste debe pagarse cuando se lanza el hechizo, independientemente de si funciona o no. La Magia siempre tiene un precio.

 

Efecto de las armaduras

Aunque no estén entrenados en su uso, los magos pueden llevar armadura. Sin embargo, esto les pone más difícil el lanzamiento de hechizos. Cuando un mago viste armadura y lanza un hechizo, debe pagar una cantidad adicional de PM igual al esfuerzo requerido por cada armadura (consulta la tabla siguiente). Este maná adicional debe pagarse por cada hechizo, lo que hace que vestir armadura perjudique a un mago a largo plazo.

 

Lanzar hechizos con armadura

Armadura

Esfuerzo

Cuero ligero

1

Cuero pesado

2

Cota ligera

3

Cota pesada

4

Coraza ligera

5

Coraza pesada

6

 

 

Recuperar Puntos de Maná

Un mago puede recuperar los puntos de maná gastados mediante el descanso. Por cada hora de descanso y/o meditación, recuperas 1d6 + Magia puntos de maná. Si dedicas 8 horas al descanso y/o meditación ininterrumpida, recuperas todos los puntos de maná.

 

Lanzar hechizos

Puedes lanzar cualquier hechizo que conozcas teniendo éxito en una tirada de lanzamiento y pagando los puntos de maná requeridos. Una tirada de lanzamiento es una simple prueba de Magia.

 

Tirada de lanzamiento de hechizos = 3d6 + Magia + especialización

 

Si tu tirada de lanzamiento es igual o superior al número objetivo (NO) del hechizo, tienes éxito. Sino, el hechizo no tiene efecto. En cualquier caso, debes pagar el coste de puntos de maná.

Algunos hechizos utilizan el Dado del Dragón, por lo que debes tenerlo en cuenta.

 

Poder Mágico

A veces no basta con realizar una tirada de lanzamiento del hechizo para saber si funciona, ya que es posible que tengas que superar la resistencia natural del objetivo antes de que tenga efecto. El Poder Mágico es la medida de tu potencia mágica. Determinados hechizos permiten al objetivo realizar una prueba contra tu Poder mágico para resistir o reducir los efectos de los hechizos.

 

Poder Mágico = 10 + Magia + especialización

 

Proezas mágicas

Cada hechizo tiene un efecto estándar, pero si consigues hacer un lanzamiento excepcional, puedes manipular el maná para obtener resultados impresionantes. A esto se le llama proeza mágica.

Si tienes éxito al lanzar un hechizo y obtienes dobles en cualquiera de los dados, puedes realizar una o más proezas mágicas además del efecto normal del hechizo. Recibes un número de puntos de proeza (PP) igual al Dado del Dragón. Solo puedes realizar una proeza determinada una vez por asalto.

 

Los Riesgos de la Magia

La magia es una practica peligrosa, tal y como la Capilla y los Templarios aseguran. Los primeros hechizos son básicos, simples y relativamente seguros ya que el único inconveniente que pueden tener el estorbo causado por una armadura. Sin embargo, la magia avanzada tiene mayores riesgos.
Cuando la tirada para lanzar un conjuro falla y el Dado Dragón es de 1, ocurre una desgracia mágica. Estas desgracias solo ocurren en hechizos que posean un requisito.

Luego de que ocurra una desgracia mágica, el lanzador debe hacer inmediatamente otra tirada de Voluntad (Autodisciplina) contra la dificultad del hechizo. Si se tiene éxito, el mago solamente es derribado y debe gastar una acción menor para levantarse, todos los enemigos ganan un +1 a las tiradas de ataque mientras el mago esté derribado. También tiene la opción de gastar una cantidad de mana igual al coste del hechizo que iba a lanzar y así evitar ser derribado. En cambio, si falla en la tirada de Magia, ocurre una desgracia basada en el resultado del Dado Dragón.

 

Lista de Desgracias:

1 - Absorción de maná: El mago pierde una cantidad de maná igual al doble del coste del hechizo que se suma al coste inicial, dando un total del triple del costo original.

2 - Quemadura de maná: El mago pierde una cantidad de Salud igual al doble del coste del hechizo.

3 - Retroceso: El golpe de la desgracia afecta al mago y le impide lanzar hechizos por 1d6 turnos

4 - Fallo: El efecto hechizo tiene éxito pero puede que el objetivo sea un aliado en vez de un enemigo (o viceversa) o puede que el efecto sea contrario al deseado (por ejemplo curación en lugar de daño o al contrario). El Master determina el tipo de Fallo.

5 - Perdido en el Velo: El mago cae en un trance y su espíritu se pierde en las profundidades del Velo por 2d6 minutos. Un mago no puede hacer nada durante ese tiempo y es vulnerable a los Golpes de Gracia.

6 - Angustia: Igual que Perdido en el Velo excepto que el mago debe realizar tiradas de Voluntad (Fe o Autodisciplina) a dificultad 13 cada dos minutos para evitar ser poseído por un demonio y convertirse en una abominación. Cuando mas vague el espíritu del mago en el Velo, mayor es el riesgo de ser poseído.

 

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11/12/2012, 00:31
Director

Proezas

Un combate es algo más que un intercambio de golpes entre contrincantes. Una buena pelea debe ser dinámica y contener grandes dosis de movimiento y acción. Las reglas descritas hasta ahora constituyen un buen marco de referencia para representar estos enfrentamientos, pero en esta sección se añaden proezas a la mezcla para hacer que los combates sean un poco más impredecibles.

El sistema de proezas es muy simple. Si superas una tirada de ataque y además sacas dobles en dos dados cualesquiera de dicha tirada, puedes llevar a cabo una o varias proezas además de infligir el daño normal del ataque. Recibes tantos puntos de proeza (PP) como el número que hayas obtenido en el Dado Dragón, y debes canjearlos en el acto por proezas. En un principio todos los personajes tienen que elegir las proezas de la misma lista básica, pero a medida que suban de nivel dispondrán de proezas adicionales y además podrán utilizar las básicas por menos PP de los habituales. Estos detalles se especifican en las descripciones de cada clase.

Cada proeza sólo puede realizarse una vez por asalto. La única excepción a esta regla es la proeza Hostigar, que puede utilizarse varias veces mientras se disponga de suficientes puntos de Proeza.

Cuando hayas decidido qué proezas quieres activar, tendrás que describir sus efectos. Puedes realizar las proezas en el orden que prefieras.

Las proezas de la tabla Proezas básicas pueden ser utilizadas por cualquier personaje que gaste los PP indicados. En las descripciones de clases y monstruos pueden encontrarse proezas adicionales.

Jannelle trata de abrirse paso a golpes entre la multitud para rescatar a Gerhard antes de que muera. Ataca a uno de los primeros matones de la turba; su  tirada de ataque arroja un resultado final de 18, y en los dados ha sacado 3, 5 y 5 (siendo éste último el Dado Dragón). La tirada ha superado la Defensa del matón, por lo que su ataque le impacta. Como además ha sacado dobles en la tirada, Janelle recibe tantos puntos de Proeza como el número obtenido en el Dado Dragón (en este caso, 5). La guerrera está intentando pasar a través del gentío, por lo que decide realizar tres proezas. En primer lugar, gasta 1 PP para Escaramuza al objetivo de su ataque, desplazándolo 2 metros a un lado (además de sufrir el daño normal del golpe). Después Jannelle gasta un segundo punto de Proeza para emplear de nuevo Escaramuza, esta vez sobre ella misma, con objeto de avanzar hacia el lugar previamente ocupado por el matón que ha apartado con su golpe. Por último, invierte sus 3 PP restantes en efectuar un Ataque relámpago. Como aún se encuentra adyacente a su objetivo original, podría atacarle, pero opta por golpear a otro adversario: el hombre que tiene ahora delante. Su segundo ataque también tiene éxito, y por si fuera poco ha vuelto a sacar dobles; sin embargo, esta vez ya no recibe puntos de Proeza. El jugador que controla a Jannelle describe cómo su guerrera se arroja sobre la multitud profiriendo un temible grito de guerra, aparta al matón de un potente hachazo y avanza con paso decidido para rescatar a su camarada caído.

 

Coste PP

Proezas estándar

1+

Escaramuza: puedes moverte tú o al objetivo de tu ataque 2 metros en cualquier dirección por cada 1 PP que pagues.

1

Recarga rápida: puedes recargar inmediatamente un arma de proyectil.

1

Estar alerta: Te tomas un momento para asegurarte de que estas conciente de todo lo que esta sucediendo a tu alrededor. Has una tirada de percepción con 11 de dificultad usando la especialización que desees. Si tienes éxito el Director deberá proporcionar información que podría estársete escapando acerca del combate o darte un +1 a tu próxima acción. Este +1 solo puede ser usado en compañía de bonos de especialización y debe ser usado antes del final de tu próximo turno.

2

Tumbar: tumbas en el suelo a tu enemigo. Quien le haga un ataque cuerpo a cuerpo a un enemigo tumbado gana un bonificador +1 a la tirada de ataque.

2

Postura defensiva: Tu ataque mejora tu defensa. Ganas un bonificador +2 a la Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

2

Desarmar: Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Tu adversario y tú debéis hacer una tirada de ataque enfrentada; estas tiradas no generan puntos de Proeza. Si la ganas tu adversario pierde el arma, que cae a 1d6+Fuerza metros de distancia en la dirección que tu elijas.

2

Golpe poderoso: Infliges 1d6 de daño adicional en tu ataque.

2

Penetrar armadura: Encuentras un resquicio en la armadura de tu enemigo. Sus puntos de armadura se dividen a la mitad (redondeando hacia abajo) para este ataque.

2

Burla: Insultas o distraes a un oponente a tu elección que no este a mas de 10 metros de ti. Debes realizar una tirada enfrentada de tu Comunicación (Engaño) vs la Voluntad (autodisciplina) del oponente. Si tienes éxito, tu oponente sufre un -1 a sus tiradas de ataque y de casteo.

2

Amenaza: Te colocas en una postura amenazante, retando a un oponente a tu elección que no este a mas de 10metros de ti. Debes realizar una tirada enfrentada de tu Fuerza (intimidar) vs la Voluntad (autodisciplina) del oponente. Si tienes éxito él deberá atacarte en su próximo turno de cualquier forma que le sea posible.

2

Envenenar: Las toxinas entran al cuerpo del objetivo a través de la hoja del arma y hacen su trabajo mortal. Tu enemigo inmediatamente sufre el daño de base y los efectos adicionales de su veneno. Recuerde que el daño básico de los venenos es daño penetrante.

3

Ataque relámpago: Puedes hacer un Segundo ataque contra el mismo enemigo u otro diferente que esté al alcance y sea visible. Debes tener cargada un arma de proyectil para poder hacer un ataque a distancia. Si obtienes dobles en esta tirada de ataque, no obtienes más puntos de proeza.

3

Kaboom: Tu ataque detona una granada preparada (es decir, preparada para lanzarse por tu enemigo) o llevada por tu enemigo. Se inflige su daño completo en el objetivo y cualquier otra persona dentro de 2 metros. Sólo una granada preparada puede ser detonada si tu enemigo tiene el talento elaboración de venenos. Granadas preparadas siempre deben verse afectadas antes que granadas guardadas, si ambas son objetivos legales. Tenga en cuenta que si usted inflige esta proeza en un combate cuerpo a cuerpo, también será afectado al estar a menos 2 metros de la granada explosiva, a menos que también use escaramuza!

4

Doble impacto: Tu ataque es tan fuerte que afecta a dos enemigos. Primero, escoge un Segundo objetivo. Debe estar adyacente a ti si estás usando un arma cuerpo a cuerpo o a 6 metros de tu primer objetivo si usas un arma de proyectil. Aplica el resultado de la prueba de tu ataque original al segundo objetivo (es decir, solo haces una tirada de ataque y los aplicas a los dos oponentes). Si impactas al segundo objetivo, le infliges daño normal.

4

Tomar la iniciativa: Tu ataque cambia el ritmo de la batalla. Te mueves a la cabeza del orden de iniciativa. Esto significa que puedes llevar a cabo otro turno antes que otros combatientes vuelvan a actuar. Permaneces en cabeza del orden hasta que otro tome la iniciativa.

5

Golpe Letal: Inflinges un 2d6 extra de daño en tu ataque.

 

Coste PP

Proezas de exploración

1

Posicionamiento aventajado: Haces tu descubrimiento desde la posición avanzada que elijas. Dicha posición, no obstante, no puede encontrarse a más de 2 metros del lugar que normalmente te conduciría a tu descubrimiento. Puedes esperar a que el DJ te describa lo que has encontrado, si resulta relevante, antes de elegir.

2

Búsqueda eficiente: Si en el curso de tu tirada suelen consumirse recursos de cualquier tipo, solo gastas la mitad de lo que sería normal.

2

Búsqueda rápida: Completas tu tirada en la mitad de tiempo que se requeriría normalmente.

3

El objeto de tu atención: Recibes una bonificación de +1 a las tiradas adicionales que realices para examinar o percibir otros aspectos del objeto de tu tirada hasta que el momento o el lugar cambien.

 

3

Eso me hace preguntarme: Puedes realizar inmediatamente otra tirada de Percepción, sin coste adicional en tiempo o recursos, para descubrir más información sobre tu entorno o sobre el objeto de tu prueba. Sin embargo, esta tirada de bonificación debe utilizar una concentración diferente a la de la primera tirada, y aunque saques dobles en ella no generarás puntos de Proeza. Se asume que ambas tiradas tienen lugar a la vez, y no una después de otra. Si no hay nada más que descubrir la proeza se malgasta, pero el DJ no evitará que escojas esta proeza aunque no haya nada más que descubrir.

4

Con una floritura: Tu manera de lograr el éxito resulta impresionante para quienes están cerca para observarte. Obtienes una bonificación de +1 para tus tiradas enfrentadas contra ellos hasta que el momento o el lugar cambien.

4

Recursos a mano: Elige una concentración que no tengas y que pertenezca al mismo atributo que la tirada que estás haciendo. Se considera que dispones de dicha concentración hasta que el momento o el lugar cambien. Puede que el DJ solicite que expliques el modo en que esta bonificación surge del entorno y que la niegue si no puedes hacer una propuesta razonable.

4

Situación de superioridad: Si tus descubrimientos te llevan al combate en un breve lapso de tiempo, recibes una bonificación de +3 en tu tirada de iniciativa.

 

Coste PP

Proeza mágica

1-3

Lanzamiento poderoso: Incrementa el Poder Mágico de tu hechizo en 1 por cada punto de proeza que gastes, hasta un máximo de 3.

2

Lanzamiento habilidoso: Reduce el coste de maná del hechizo en 1. Esto puede reducir el coste a 0.

2

Hechizo poderoso: Si el hechizo causa daño, uno de los objetivos del hechizo de tu elección recibe 1d6 de daño adicional.

3

Escudo de Maná: Usas el maná residual del lanzamiento del hechizo para crear un escudo protector temporal. Ganas un bonificador +2 a la Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

4

Lanzamiento rápido: Tras resolver los efectos del hechizo, puedes lanzar otro inmediatamente. El segundo hechizo debe tener un tiempo de lanzamiento de una acción mayo o menor. Si obtienes dobles en este lanzamiento, no ganas más puntos de proeza.

4

Hechizo imponente: El efecto del hechizo es más dramático de lo normal. Hasta el comienzo de tu próximo turno, cualquiera que intente realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti debe tener éxito en una prueba de Voluntad (Coraje). El NO es 10 + tu Magia. Aquellos que fallen deben llevar a cabo una acción de movimiento o de defenderse en lugar de atacar.

 
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11/12/2012, 00:37
Director

Glosario de términos

Acción gratuita: Acción que puede llevarse a cabo en un intervalo de tiempo insignificante. No se cuenta de cara al límite de acciones que un personaje puede realizar en su turno.

Acción mayor: Acción que tarda la mayor parte de un turno en completarse. Si un personaje realiza una acción mayor en su turno, también podrá llevar a cabo una acción menor antes de darlo por finalizado.

Acción menor: Acción que sólo requiere parte de un turno para completarse. Un personaje puede realizar dos acciones menores por asalto, o bien una mayor y otra menor.

Acciones: Mientras el juego transcurre en tiempo de acción, un personaje puede llevar a cabo una acción mayor y otra menor, o bien dos acciones menores. Las acciones gratuitas no se cuentan de cara a este límite.

Adyacente: Se dice que dos personajes están adyacentes cuando la distancia que los separa es de 2 metros o menos. Sólo pueden efectuarse ataques cuerpo a cuerpo contra objetivos adyacentes.

Alcance: Toda arma de proyectil posee un corto alcance y un largo alcance. Si un objetivo se encuentra a corto alcance, las tiradas de ataque contra él se efectúan de la forma habitual. Si se encuentra dentro del largo alcance, pero más allá del corto, se impone una penalización de -2 a las tiradas de ataque realizadas contra él.

Aptitudes de clase: La clase de un personaje le confiere diversas aptitudes especiales, como concentraciones de atributo y talentos. Todas ellas se engloban dentro de la categoría de aptitudes, y se enumeran en la descripción de la clase en cuestión.

Asalto: Intervalo de 15 segundos utilizado durante el tiempo de acción. En cada asalto, todos los personajes que participan en un encuentro disponen de un turno para actuar.

Atributo: Uno de los ocho valores básicos que definen la configuración física y mental de un personaje. Los ocho atributos son Astucia, Comunicación, Constitución, Destreza, Fuerza, Magia, Percepción y Voluntad. Se utilizan sobre todo para las tiradas de atributo.

Atributos primarios: Cada clase tiene tres atributos que destacan por encima de los demás. Se denominan atributos primarios, y un PJ puede incrementar uno de ellos en 1 punto cada vez que alcanza un nivel par.

Atributos secundarios: Cada clase tiene cinco atributos que son menos importantes que los primarios. Se denominan atributos secundarios, y un PJ puede incrementar uno de ellos en 1 punto cada vez que alcanza un nivel impar.

Aventura: Serie de encuentros que narran una historia completa; a veces se denomina también escenario. Una aventura puede completarse en una o varias partidas.

Bonificación por escudo: Un personaje equipado con un escudo es más difícil de golpear, y por tanto añade la bonificación del escudo a su Defensa.

Campaña: Historia continuada de los PJ, vivida a través de una serie de aventuras. Si entendemos una aventura como un relato corto, una campaña sería una novela.

Clase: Cada PJ pertenece a una clase que representa su vocación en la vida y determina el modo en que desarrollará sus capacidades. En la Caja Básica se incluyen tres clases: guerrero, mago y pícaro.

Concentración: Campo de experiencia concreto dentro de un atributo. Si un personaje posee la concentración adecuada para una tirada, puede añadir +2 al resultado. Sólo puede aplicarse una concentración de atributo a cada tirada.

Dado: En Dragon Age sólo se utilizan dados de seis caras (abreviados d6).

Dado Dragón: En una tirada de atributo se utilizan dos dados de un mismo color y un tercer dado de diferente color. Éste último recibe el nombre de dado dragón, y sirve para medir el grado de éxito de las tiradas y para generar puntos de Proeza cuando el juego transcurre en tiempo de acción.

Daño: El daño infligido por un ataque se calcula cuando un personaje consigue impactar a un adversario en combate. Se resuelve sumando la Fuerza del atacante al daño básico del arma empleada, y restando al resultado el valor de armadura del adversario. El total se sustrae de la Salud del personaje golpeado.

Daño de arma: Daño básico que inflige un arma si se consigue golpear con ella al objetivo.

Daño penetrante: La armadura no ofrece ninguna protección contra el daño penetrante. Todos los valores de armadura se consideran 0 contra este tipo de daño.

Defensa: La Defensa mide lo difícil que resulta golpear a un personaje en combate. Se calcula sumando 10 + Destreza + bonificación por escudo (si la hay).

Director de Juego (DJ): El DJ dirige las partidas y ejerce de árbitro. En el Manual del DJ se proporciona mucha más información sobre esta labor fundamental.

Encuentro: Un encuentro es una única escena dentro de una aventura. Existen tres tipos: de combate, de exploración y de interpretación.

Escuela de magia: Existen cuatro escuelas de magia (creación, entropía, espiritual y primordial), y todos los hechizos pertenecen a una de ellas.

Fuerza mínima: Algunas armas son muy pesadas o aparatosas. Un personaje debe tener el valor mínimo de Fuerza indicado para empuñar de manera eficaz esa arma. Si no lo tiene, el arma en cuestión se considera arma improvisada en sus manos (aun cuando el personaje esté entrenado en su manejo).

Grado de éxito: Cuando es importante conocer la magnitud del éxito de un personaje en una tarea, se comprueba el número obtenido en el dado dragón. Cuanto más alto sea, mayor será el grado de éxito del personaje.

Grupos de armas: Las armas se dividen en grupos, y cada uno de ellos suele incluir tres armas. Subir de nivel de clase es una de las principales formas de recibir entrenamiento en un grupo de armas. Si un personaje utiliza un arma en cuyo manejo no está entrenado, sufre una penalización de -2 a sus tiradas de ataque y además inflige la mitad del daño (después de sumar su Fuerza, y redondeando fracciones hacia abajo). Si se trata de un arma de proyectiles, el alcance también se reduce a la mitad.

Hechizo: Unos pocos elegidos poseen el don de extraer maná de la materia viva que les rodea y moldearlo en forma de hechizos. La capacidad de lanzar hechizos es el principal rasgo característico de la clase del mago.

Impedimento: Cuando un mago que lleva puesta una armadura intenta lanzar un hechizo, debe añadir el valor de impedimento de dicha armadura al coste en Maná del hechizo. El impedimento oscila entre 1 (armaduras de cuero ligeras) y 6 (corazas pesadas).

Iniciativa: Al comenzar el tiempo de acción, cada personaje debe determinar su iniciativa mediante una tirada de Destreza (Iniciativa). A continuación, el DJ dispone los resultados de estas tiradas de mayor a menor, estableciendo así el orden en que resolverán sus respectivos tumos cada asalto. Los empates se resuelven a favor del personaje que haya sacado el número más alto en el dado dragón, y si aún persisten, a favor del que tenga el atributo más alto.

Moneda de cobre (mc): La unidad monetaria estándar de menor valor.

Moneda de oro (mo): La unidad monetaria estándar de mayor valor. 100 monedas de plata = 1 moneda de oro.

Moneda de plata (mp): La unidad monetaria estándar más común. 100 monedas de cobre = 1 moneda de plata.

Nivel: Todos los PJ (y algunos PNJ) tienen un nivel, una medida de su poder y habilidad, que puede ir del 1 al 20. Con las regías de la Caja Básica se pueden interpretar PJ de niveles 1 a 5.

Número objetivo (NO): Para superar con éxito una tirada de atributo, el resultado de la misma debe ser igual o superior a este número. Cuanto más alto es, más difícil resulta la tarea.

Penalización por armadura: Cada tipo de armadura impone una penalización que representa su peso y su volumen. Esta penalización se aplica a la Velocidad si el personaje está entrenado en el uso de la armadura, o a la Destreza (y con ello también a la Velocidad) si no lo está.

Personaje de jugador (PJ): Los héroes de toda campaña de Dragon Age. En una partida típica, cada jugador controla e interpreta a su propio PJ.

Personaje no jugador (PNj): Cualquier personaje interpretado por el DJ.

Potencia mágica: Medida del poder de un mago. Ciertos hechizos permiten a sus objetivos realizar una tirada para resistir o atenuar sus efectos. La Potencia mágica de un personaje es igual a 10 + Magia + concentración (si la hay).

Preparación: Cantidad de tiempo, normalmente expresado en acciones, que se tarda en lanzar un hechizo específico.

Proeza mágica: Mejora especial de la que puede beneficiarse un mago si saca dobles en una tirada de hechizo. Esto genera una cantidad de puntos de Proeza igual al resultado obtenido en el dado dragón.

Proeza: Maniobra especial que puede efectuar un personaje en combate si saca dobles en su tirada de ataque. Esto genera una cantidad de puntos de Proeza igual al resultado obtenido en el dado dragón.

Puntos de Experiencia (PE): Los PJ reciben puntos de Experiencia tras completar los encuentros de una aventura. Son acumulativos, y cuando alcanzan un valor determinado, los personajes suben de nivel.

Puntos de Maná (PM): Los puntos de Maná son el combustible con el que se potencian los hechizos; todo mago posee una reserva de PM determinada por su nivel de personaje. Cuando un mago desea lanzar un hechizo, debe gastar la cantidad requerida de puntos de Maná y superar una tirada de lanzamiento de hechizo.

Puntos de Proeza (PP): Estos puntos se utilizan para llevar a cabo proezas. Deben canjearse de inmediato por proezas, pero no se puede realizar ninguna proeza más de una vez en un mismo turno (a excepción de Hostigar).

Respiro: Descanso de cinco minutos que permite a un personaje recuperar Salud después de un encuentro. Si un personaje se toma un respiro, recupera tantos puntos de Salud como 5 + Constitución + nivel de personaje. Un personaje sólo puede tomarse un respiro después de un encuentro. Si tenía 0 de Salud al terminar el encuentro, no puede tomarse un respiro.

Salud: Medida del bienestar y la forma física de un personaje. La clase escogida determina la Salud inicial, y el personaje gana ld6 + Constitución puntos de Salud adicionales cada vez que sube de nivel. Si la Salud de un PJ cae a 0, morirá en Constitución + 2 asaltos a menos que reciba curación.

Talento: Campo de experiencia natural o entrenamiento especial. Cada talento presenta dos rangos: Aprendiz y Experto. Subir de nivel de clase es una de las principales formas de adquirir nuevos talentos.

Tiempo de acción: Cuando el paso del tiempo cobra especial importancia y es preciso determinar con exactitud el orden de actuación de los personajes, el juego cambia de tiempo narrativo a tiempo de acción. El tiempo se mide en asaltos de 15 segundos en los que cada jugador dispone de un turno para actuar siguiendo el orden de iniciativa. El tiempo de acción se utiliza sobre todo para resolver combates.

Tiempo narrativo: Intervalo de tiempo durante el cual no es necesario medir con exactitud el paso del tiempo. Casi todos los encuentros de interpretación y exploración transcurren en tiempo narrativo.

Tipo de hechizo: Existen cuatro tipos de hechizos: ofensivos, defensivos, de mejora y de utilidad. Todo hechizo pertenece a una de estas categorías.

Tirada básica: La tirada de atributo más común del juego. Se resuelve tirando 3d6, añadiendo al resultado el valor del atributo pertinente y de cualquier concentración aplicable, y comparando el total con un número objetivo determinado por el DJ. Si el total es igual o superior al número objetivo, el personaje ha superado la tirada con éxito.

Tirada de ataque: La tirada que se hace cuando un personaje intenta golpear a otro en combate. Consiste en una tirada de atributo cuyo número objetivo es la Defensa del adversario.

Tirada de atributo: El tipo de tirada más habitual en el juego; se utiliza para resolver acciones y reacciones. Se hace tirando 3d6 y sumando el atributo pertinente y cualquier concentración que pueda aplicarse.

Tirada de hechizo: También denominada tirada de lanzamiento de hechizo. Un mago puede lanzar cualquier hechizo que conozca superando una tirada de hechizo y gastando la cantidad requerida de puntos de Maná. Las tiradas de hechizo se resuelven tirando 3d6 + Magia + concentración (si la hay).

Tirada enfrentada: Cuando varios personajes compiten entre sí, deben realizar tiradas enfrentadas. Son como las básicas, pero los personajes deben comparar sus respectivos resultados en vez de intentar batir un número objetivo. Los empates se resuelven a favor del personaje que haya sacado el número más alto en el dado dragón, y si aún persisten, a favor del que tenga el atributo más alto.

Trasfondo: Cada PJ posee un trasfondo que representa su cultura y la educación que ha recibido. Los siete trasfondos de la Caja Básica son apóstata, elfo dalishano, elfo de ciudad, enano de la superficie, hombre libre de Ferelden, mago del Círculo y montañés avvarita.

Turno: Durante el tiempo de acción, cada personaje dispone de un turno para actuar en cada asalto. En su turno, un personaje puede llevar a cabo una acción mayor y otra menor, o bien dos acciones menores. Si lo desea, un personaje puede optar por realizar menos acciones de las que dispone en su turno.

Valor de armadura: Cada tipo de armadura tiene asociado un valor numérico. Cuando un personaje recibe daños en combate, el valor de la armadura que lleva puesta se sustrae del daño recibido antes de restar éste de su Salud. El daño penetrante ignora el valor de las armaduras.

Velocidad: La Velocidad mide la presteza y la rapidez del paso. Un personaje puede recorrer tantos metros como su Velocidad por cada acción de movimiento que realice, y el doble de esa distancia si lleva a cabo una acción de correr.