Partida Rol por web

El desintegrador (Pulp Cthulhu)

Creación de Héroes

Cargando editor
12/03/2020, 23:35
Marcus Bride
Sólo para el director

Mis primeros 100 puntos repartidos

Armas de fuego (Arma corta)   20
Conducir automóvil                  10 
Descubrir                                20
Intimidar                                 15
Persuasión                              15
Psicología                               20

Cargando editor
12/03/2020, 23:44
Director

Que "arquetipo Pulp" cuadraría más con la tecnología avanzada o de origen desconocido?

  El Cerebrito sería la versión más práctica de los estudioso, y la más cercana al ciencia insolita, podría ser cualquiera de estas profesiones: Aristócrata, científico, ingeniero, líder de una secta, mayordomo, mecánico, médico, periodista de investigación, sacerdote. ¿mayordomo? eso parece, será el de batman. 

Un científico puro, tipo físico o inventor o prefesor de ciencias, con el arquetipo de cerebrito iria de lujo.

Wong es historiador, perfectamente compatibles.

Cargando editor
13/03/2020, 01:53
Sr. Wong

Sr. Wong mas bien es poco de tecnología e inventos y mas de libros de historia y artefactos antiguos, temas de ocultismo y ese tipo de cosas. inciensos, rituales y muchos pero muchooos proverbios chinos, xD.

Cargando editor
13/03/2020, 02:04
Doctor Baker
Sólo para el director

Pues mi idea sería una especie de "inventor cerebrito loco" a lo "Doctor Who". Obviamente sin los poderes del señor del Tiempo. Pero me encantaría que fuera un cerebrito loco que pudiera inventar gadgets para poder sortear dificultades. Tampoco te voy a pedir el destornillador sónico, pero me atrae el regusto del Doctor Who aplicada a lo Pulp. Y ni te cuento lo guay que quedaría como  personalidad e imagen.

Antes que nada me adapto al grupo. Si lo ves muy rebuscado, me apaño con algo más básico y pa lante :)

 

Notas de juego

Me conformo con la Tardis XD

Cargando editor
13/03/2020, 11:28
Director

Cerebrito

Todo es susceptible de ser diseccionado y analizado para entender cómo funciona. El conocimiento es un tesoro y un placer, un rompecabezas para explorar. Mientras que el erudito es un ratón de biblioteca, el cerebrito es alguien más práctico y disfruta ensuciándose las manos. Al cerebrito le encanta descubrir lo que hace funcionar las cosas, ya se trate de cables y engranajes, válvulas y motores o sangre y huesos. El cerebrito puede ser un genio distraído o un virtuoso de gran talento que es fácilmente absorbido por

los problemas que se le presentan, poniéndose en peligro por desconocimiento de lo que está sucediendo a su alrededor.

El nivel Pulp de la partida determina si el cerebrito es capaz de inventar toda clase de cachivaches, útiles o no. Ver Ciencia insólita en la página 90 para más detalles.

Ajustes

Característica principal: A elegir entre INT o EDU.

Reparte 100 puntos de bonificación entre cualquier elección de las habilidades siguientes: Antropología, Buscar libros. Ciencia (cualquiera). Conducir maquinaria. Electricidad, Informática, Mecánica, Otras lenguas (cualquiera). Tasación.

Sugerencias de ocupaciones: Aristócrata, científico, ingeniero, líder de una secta, mayordomo, mecánico, médico, periodista de investigación, sacerdote.

Talentos: Escoge dos cualesquiera.

Rasgos sugeridos: Abstraído, buscador de información, centrado, estrecho de miras, experto, falto de sentido común, irresponsable, reparador.

Cargando editor
13/03/2020, 11:36
Director

Vale, como veréis he modificado los posts para que no se os cruce toda la información, no hay necesidad de secretismo en este juego, pero todavía le queda mucho a la creación. Así cada jugador solo ve lo suyo y no se lía con lo de los demás, ya me lio yo con lo de todos.

A partir de ahora, escribid solo para el director y yo os respondo solo para cada quien. Desmarco los destinatarios por defecto de la escena. Todo lo de que dejo visible para todos es información general de interés común.

Este finde haré unas modificaciones en las fichas, tengo que incluir alguna habilidad más.

Cargando editor
13/03/2020, 11:47
Director

Clarividencia (00 %)

La clarividencia, también conocida como segunda vista, permite una percepción superior a la de los sentidos humanos que proporciona al psíquico información sobre un objeto, persona, ubicación o evento físico. El clarividente puede sentir fantasmas y criaturas invisibles de los Mitos, identificar el paradero aproximado de un objeto o persona perdida, detectar si un evento trágico ocurrió en un cierto lugar, etc.

El psíquico se concentra durante 1D6 asaltos en lo que desea saber, gasta 1D6+1 Puntos de Magia en el proceso y hace una tirada de Clarividencia. Si la tirada fracasa, el psíquico no es capaz de discernir nada y puede forzar la tirada (lo que requiere un gasto adicional de 5 Puntos de Magia). Un éxito significa que el psíquico es capaz de percibir alguna información relevante. La naturaleza y los detalles de la información obtenidos quedan a discreción del Guardián.

A menudo la información será vaga o incompleta. Si una fuerza externa (otro psíquico, un monstruo, etc.) no desea ser «leído», el nivel de dificultad de la tirada aumenta. Algunos objetos pueden ser de ayuda para la lectura, como una fotografía de una persona desaparecida o un objeto con valor sentimental para el héroe clarividente. En tal caso, el Guardián puede reducir la dificultad de las tiradas de habilidad. Si el psíquico lee y siente una presencia de los Mitos, o logra conectar con la Inteligencia alienígena, debe hacer una tirada de Gordura, perdiendo la cantidad habitual para ese monstruo. Otras situaciones pueden requerir tiradas de cordura a discreción del Guardián.

Notas de juego

Cuando lleguemos a las habilidades, añadiremos esta y podrás ponerle tantos puntos como corresponda. 

Cargando editor
13/03/2020, 11:56
Derek Manley

He repartido ya las caracteristicas

¿Qué queda por hacer?

Cargando editor
13/03/2020, 11:59
Director

Sobre Cienca Insólita

Por nivel Pulp de la partida se puede construir cualquier cosa, el límite realmente lo pone el escenario, tiempo, dinero, materiales, etc... En general se suele hacer combinando habilidades, por ejemplo mecánica con ciencias ocultas, informática con mitos.

El reanimador Herbert West estaría combinando Medicina con Ciencia Ocultas.

La dificulta y los riesgos seimpre irán en proporción de lo ambicioso que sean los objetivos, crear un detector de espiritus no es lo mismo que crear una mochila de cazafantasmas. 

Logicamente, además de contruir, se puede usar para destruir, modificar, estudiar, entender, algo ya existente. Estos serán usos más habituales de cualquier escenario.

Cargando editor
13/03/2020, 12:00
Director

Decide la edad (no es necesario realizar ningiin ajuste).
Calcula la Bonificación al daño y la Corpulencia y MOV

Tu BON daño es +1d4 , tu corpulencia es 1 y tu movimieto es 9

Calcula los Puntos de Vida (CON+TAM dividido entre 5) y la Suerte (2D6+6 x 5).

Notas de juego

Calcula, anota, y tira por la suerte...

Cargando editor
13/03/2020, 12:34
Director

Tabla de Bonificación al daño y Corpulencia

 

FUE+TAM 

 

85-124

125-164

165-204

Bonificación al daño

 

Ninguna

+1D4

+1D6

Corpulencia

 

0

+1

+2

 

 

Movimiento

Si tanto su DES como su FUE son

menores que su TAM

7

Si tanto su DES como su FUE son

iguales o mayores que su TAM, o

si las tres son iguales

 

8

Si tanto su DES como su FUE son

Mayores que su TAM

9

 

Puntos de Cordura (COR): Igual al POD.

 Puntos de Magia (PM): Igual a la quinta parte del POD.

Calcula los Puntos de Vida (CON+TAM dividido entre 5)

la Suerte (2D6+6 x 5).

Notas de juego

Una vez tengáis las caraterísticas podéis calcular todo esto, la suerte como véis necesita tiradas.

Cargando editor
13/03/2020, 12:36
Director

Esos 100 puntos son llos últimos que se reparten, te vendrá mejor así.

Además te he modificado los PV, son el doble para mayor disfrute.

Cargando editor
13/03/2020, 13:09
Doctor Baker
Sólo para el director

Oks, est noche tendré tiempo y confecciono. Estoy sólo con la peque debido a la Pandemia :(

Cargando editor
13/03/2020, 14:19
Director

Os he cambiado la ficha  a su versión definitiva, todos los cambios están en la sección de habilidades. Ya os la he actualizado a todos en su personaje. Revisad los que ya teníais algo escrito que esté todo ok, creo que si. 

Adios a nuestra querida Antropología, hola a la novedosa Informática (y otras varias novedades)... que loco mundo este.

Cargando editor
13/03/2020, 15:03
Director

Respecto a vuestra historia

Me gusta la idea de que nadie se conozca antes del primer encuentro. El gancho común es el Pnj que ya he añadido, Lionel Finch, el se pondrá encontacto con vosotros, podéis incluirlo en vuestra historia como conocido o puede localizaros por vuestras habilidades, os emplazará  todos en Arkham, podéis vivir allí o viajar allí cuando proceda, no es problema. Para todos los conocidos es un aliado de confianza.

Aparte de tener esto en mente, el trasfondo y demás se completará como remate final del personaje. 

Notas de juego

Creo que todos deberías poder ver la descripcción de Finch.

Cargando editor
13/03/2020, 15:55
Derek Manley

Suerte: 65

- Tiradas (1)
Cargando editor
13/03/2020, 17:30
Sr. Wong

Jefe, estoy perdido para empezar a armar la ficha... Me puedes dar una mano?

Cuántos puntos puedo repartir en mis características?

Cómo influye la edad en las estadísticas físicas y psicológicas del sr. Wong?

Vamos por partes...

Cargando editor
13/03/2020, 18:56
Director

Cada arquetipo tiene una característica principal, a veces da la opción de elegir entre dos. 

Asigna 90 a tu característica principal y a continuación 80, 70, 60, 60, 50, 50, y 40 como desees entre tus restantes características. Las características son FUE, DES, POD, CON, APA, EDU, TAM, INT (fuerza, destreza, poder, constitución, apariencia, educaión, tamaño, inteligencia)

Estoy mirando lo de la edad porque parece que en esta edición no influye. Si hace algo ya te lo digo, sino, mejor.

 

Notas de juego

Pregunta sin problema lo que necesites y lo vamos haciendo.

Lo primero este reparto, y ya con eso, calculamos lo que postee sobre corpulencia, movimiento, suerte, vida y boificaión al daño.

Cargando editor
13/03/2020, 19:08
Director

La magia y las psiquicas dependen del poder, ponlo alto, tu fuerza debería ser de lo menos, por la edad, quizas poco tamaño y no mucha destreza, por supuesto educación alta, inteligencia también, la constitución es salud, puedes estar muy sano siendo un canijo, la apariencia no es solo fisica,  tambien es el carisma en ciero modo. Con eso te puedes hacer una idea.

Cargando editor
13/03/2020, 23:33
Sr. Wong
FUE  40 DES  50 POD  90

Corpulen

00
CON  60 APA 60 EDU  80 Mod.Daño 000
TAM 50 INT 70 MOV 00 Esquiva

00

 

Estadísticas repartidas... Ahora falta MOV, Corpulen, Mod.Daño, Esquiva.

Como asigno estas?