Partida Rol por web

El despertar de un héroe

Conjuros de clérigo

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16/12/2020, 17:45
Dungeon Master

Cada conjuro tiene un Alcance, Duración y Efecto determinado.

Alcance: El personaje debe asegurarse de que su objetivo está dentro de su alcance antes de invocar el conjuro. Si la descripción dice "Alcance: 0", el conjuro puede ser usado solo por el clérigo y no se puede lanzar a otros. Si se indica "Alcance: Toque", el conjuro puede lanzarse sobre cualquier criatura que el clérigo toque (incluyendo al clérigo mismo).
Duración: Se da en asaltos (de 10 segundos cada uno) o turnos (de 10 minutos cada uno). Si la descripción dice "Duración: Permanente", el conjuro tiene un efecto instantáneo y permanente que no desaparece después de un tiempo determinado.
Efecto: Indica el número de criaturas o de objetos afectados o un área o volumen de espacio. Si se indica un área, se mide en metros cuadrados (un terreno plano). Si afecta a un volumen tridimensional, se trata de una "bola" redonda de un diámetro específico, o de una "caja", cuadrada o rectangular, de un tamaño determinado; ambos se miden en metros.


CONJUROS DE CLÉRIGO DE PRIMER NIVEL

Curación de heridas leves
Alcance: Toque
Duración: Permanente
Efecto: Cualquier criatura viviente
Este conjuro sanará el daño o quitará la parálisis. Si se usa para cicatrizar, curará 1d6+1 PG. No curará daño alguno si se usa para sanar la parálisis. El clérigo puede usarlo sobre sí mismo si lo desea. Este conjuro no aumentará el total de los PG de una criatura sobre la cantidad original.

Detección del mal
Alcance: 36 metros
Duración: 6 turnos
Efecto: Cualquier cosa dentro de 36 metros
Cuando se invoca este conjuro, todos los objetos hechizados por el mal en un área de 36 metros aparecerán resplandecientes cuando los mire el clérigo. El conjuro también hará resplandecer a las criaturas que quieran hacerle daño al clérigo (aunque sus pensamientos no se pueden escuchar). Las trampas y los venenos no son ni buenos ni malos, simplemente peligrosos.

Detección de magia
Alcance: 0
Duración: 2 turnos
Efecto: Cualquier cosa dentro de 18 metros
Cuando se invoca este conjuro, los objetos mágicos, las criaturas y los lugares dentro del alcance aparecerán resplandecientes cuando los mire el clérigo. No dura mucho tiempo y debe guardarse hasta que el clérigo desee ver si algo que encontró durante la aventura es en realidad mágico. Por ejemplo, una puerta puede estar cerrada por magia o un tesoro que ha encontrado puede estar hechizado. En cualquier caso, el objeto mágico, la criatura o el lugar aparecerá resplandeciente cuando esté dentro del alcance.

Luz
Alcance: 36 metros
Duración: 12 turnos
Efecto: Un volumen de 9 metros de diámetro
Este conjuro crea una enorme bola de luz, como si se encendiera una antorcha. Si el conjuro se invoca hacia un objeto (el arma del clérigo), la luz se moverá con el objeto. Si se lanza hacia los ojos de una criatura, la criatura debe hacer una TS Conjuros. Si la TS fracasa, la víctima quedará ciega por la luz hasta que termine su duración. Una criatura ciega no puede atacar.

Protección contra el mal
Alcance: 0
Duración: 12 turnos
Efecto: El clérigo solamente
Este conjuro crea una barrera mágica invisible alrededor de todo el cuerpo del clérigo (a menos de 2 cm). Todos los ataques contra el clérigo son penalizados con -1 en sus TA y el clérigo gana +1 en todas sus TS, mientras dura el conjuro.
Además, las criaturas hechizadas no pueden tocar al clérigo. Si se necesita un arma mágica para dañar a una criatura, esta está hechizada. Sin embargo, una criatura que puede ser herida con un arma de plata (licántropo) no se considera hechizada. Cualquier criatura que es convocada o controlada mágicamente (como un personaje encantado) se considera también una criatura hechizada. Por lo tanto, la barrera previene todos los ataques de esas criaturas, a menos que usen armas de proyectil.
Este conjuro no afecta a un conjuro de Proyectil mágico (de un mago).
Si el clérigo ataca algo durante la duración del conjuro, el efecto cambia un poco. A las criaturas hechizadas les es entonces posible tocar al clérigo, pero los ajustes de las TA y TS todavía cuentan hasta que la duración del conjuro termina.

Purificación del agua y de los alimentos
Alcance: 3 metros
Duración: Permanente
Efecto: Mira más adelante
Este conjuro permitirá que el agua y los alimentos podridos o envenenados sean sanos y utilizables. Purificará una ración de comida (ya sea conservada o raciones corrientes), 6 odres de agua o una cantidad de alimento suficiente para 12 personas. Si se invoca sobre un pantano, el conjuro hará que el lodo se vaya al fondo dejando un estanque de agua clara y pura. El conjuro no afectará a las criaturas vivientes.

Pacificación del miedo
Alcance: Toque
Duración: 2 turnos
Efecto: Cualquier criatura viviente
Cuando el clérigo invoca este conjuro y después toca a una criatura viviente, el conjuro la calmará y le quitará el miedo. Si la criatura está huyendo debido a un temor creado mágicamente, puede hacer otra TS Conjuros, agregando un bono a la tirada que sea igual al nivel de experiencia del clérigo, con un máximo de +6. Si tiene éxito en la TS, la criatura puede detenerse. Una tirada de 1 siempre será un fracaso. Esta TS con bono puede realizarse aunque el miedo haya sido tan poderoso que al comienzo no permitiera TS.

Resistencia al frío
Alcance: 0
Duración: 6 turnos
Efecto: Todas las criaturas dentro de un radio de 9 metros
Cuando se invoca este conjuro, todas las criaturas dentro de un radio de 9 metros del clérigo pueden tolerar temperaturas congelantes sin sufrir daño. Además, aquellos afectados ganan un bono de +2 en todas las TS contra ataques de frío. Más aún, cualquier daño sufrido por el frío se reduce en -1 PG por dado de daño (pero con un mínimo de 1 PG por dado). El efecto se mueve con el clérigo.