Partida Rol por web

El despertar de Urborg

Dioses de Krynn

Cargando editor
15/06/2008, 02:07
Director

Panteón de los dioses de Krynn

Cargando editor
15/06/2008, 02:08
Director

Dioses de Krynn
Se narra en el relato de la creación que los dioses vinieron de más allá de las fuentes del Caos, durante la Era del Nacimiento de las Estrellas, para fraguar el Universo. Su origen es ignoto, aunque se supone que procedían de otra esfera existencial. Algunos de los eventos del citado Nacimiento han sido desvirtuados por la leyenda, sobre todo después del Cataclismo, cuando el conocimiento de las divinidades auténticas se esfumó de las mentes de Krynn.
Toda la información contenida en este apartado fue entresacada de los Discos de Mishakal, que hallaron los compañeros de la posada en las ruinas de Xaq Tsaroth. Cualquier criatura que lea los discos con la devoción apropiada puede llegar a ser un sacerdote de virtudes mágicas. Los clérigos de Krynn lucen en su pecho un Medallón de la Fé, en el que figura grabado el símbolo de su divinidad. Tales medallones poseen un don: se duplican automáticamente en cuanto se ordena un nuevo sacerdote. La réplica del talismán ostenta el emblema del dios que venera este miembro, coincida o no con el del original.
Nadie, salvo los mismos hacedores, conocen sus auténticos nombres, que desde luego no comunican a los mortales. Los apelativos que les damos (véase Dioses de Krynn) son los de uso más generalizado en los años ulteriores a las Guerras de la Dragonlance entre las diferentes culturas del continente de Ansalon . Huelga añadir que la lista no es exhaustiva.
Que se sepa, existen veintiún dioses en Krynn: siete del Bien, otros tantos del Mal y la Neutralidad. Todos ellos están representados en la bóveda celeste. Seis bondadosos y seis malignos forman alo zodíaco, mientras que el mismo número de divinidades neutrales están simbolizadas por estrellas errantes. Los tres restantes -patronos de la magia Blanca, Negra y Roja- tienen su manifestación visible en las tres lunas que trazan su órbita sobre el mundo.

Cargando editor
15/06/2008, 02:08
Director

Sumo Dios
Otros nombres: Caos, Padre y Madre de Todo y Nada
Género: Masculino y femenino
Plano natal: Desconocido
Símbolo: Desconocido
Colores: Desconocido
Ámbito de influencia: Todas las energías creativas y destructivas, los poderes de los auténticos nombres y auténticas formas, justicia, y los antojos del azar.
Avatar del Sumo Dios: Ninguno conocido
Las canciones de la creación hablan del Uno, el Sumo Dios, que vino del más allá. El Sumo Dios vino cuando todo estaba vacío, cuando no había ni Krynn ni ningún sol, luna o estrella. Entonces fue cuando el Sumo Dios cruzó una puerta desde distantes mundos. Hallándose solo en este nuevo lugar, el Sumo Dios decidió crear otros dioses más débiles. Acerca de cómo fueron creados esos dioses no hay nada seguro. Algunas canciones relatan que el Sumo Dios abrió una puerta en su corazón para dejar salir los dioses del más allá. Otros dicen que el Sumo Dios trajo con él otros dioses más toscos y los modeló como un hombre talla un palo de madera. Otros aun afirman que los dioses brotaron de las pasiones del Sumo Dios: amor, odio, alegría, miedo, satisfacción, rabia, y así. Todas las historias están de acuerdo, sin embargo, en que el Sumo Dios es madre y padre de todos los otros dioses.
En la Universidad de Palanthus, traducciones de los recientemente descubiertos Discos de Mishakal indican que el Sumo Dios fue el arquitecto jefe de Krynn. Mirando al vacío, el Sumo Dios tuvo una visión de un mundo justo y hermoso, no un mundo totalmente bueno, pero un mundo hermoso de todos modos. Entonces, reuniendo a los demás dioses, el Sumo Dios los puso a trabajar en la tarea de formar todas las cosas. Reorx forjó la enorme esfera girante, mientras los otros dioses modelaban las maravillosas complejidades del mundo, todo ello de acuerdo con el plan del Sumo Dios. Una vez completado el mundo, el Sumo Dios estaba cansado. Retirándose de Krynn, el Sumo Dios dejó la creación a cargo de otros tres dioses: Paladine del Bien, Takhisis del Mal y Gilean de la Neutralidad. En la actualidad el Sumo Dios se limita a observar esos tres pilares de la creación, contento con permanecer retirado.
La mayoría de las historias están de acuerdo en que el Padre/Madre de Todo existe y contempla los acontecimientos de Krynn, pero pocos mortales, si hay alguno, adoran a este distante y silencioso creador.
Algunos teólogos creen que los propios dioses rinden homenaje al Padre/Madre de Todo. Abundan nuevas historias y leyendas relativas a la naturaleza y destino del Sumo Dios, a medida que la gente de Krynn se vuelve de nuevo a las cosas invisibles.

Cargando editor
15/06/2008, 02:09
Director

Dioses del Bien
________________________________________

Paladine, Lord del Dragón
Otros nombres: Padre de Platino (Dragones), Paladín de Draco (Ergoth), Espada Celeste (Goodlund), Lord de los Dragones (Mithas), E’li (Silvanesti), Thak el Martillo (Thorbardin), Bah’Mut (Istar), el Gran Dragón (Solamnia), Guerrero Valiente (Solace), Fizban (en su apariencia humana).
Género: Masculino
Plano natal: Los Siete Cielos
Símbolo: Triángulo de Plata, y también el Pino (Silvanesti) y el Yunque (Thorbardin)
Colores: Plata, blanco.
Ámbito de influencia: Gobierno y tutela, orden, esperanza, luz.
Tradicionalmente la constelación de este dios guarda la Puerta de las Almas, obstaculizando a los reptiles el regreso al plano de la vida.
Paladine es Padre del Bien y Maestro de la Ley. Habla por los dioses del Bien, y los acaudilla no mediante la restricción sino por el ejemplo y el ánimo. Paladine defiende las leyes del Bien, y ayuda a la legalidad y a la abjuración del Mal.
Durante la Era de los Sueños, Paladine condujo a los dioses en la creación. Antes de que se hiciera nada, Paladine y Takhisis infundieron a la furia cruda del caos forma y finalidad. Así crearon las primeras cosas materiales, los dragones. Takhisis, celosa de que las primeras creaciones no fueran enteramente suyas, corrompió a los dragones cromáticos para hacerlos malvados. Paladine reemplazó sus hijos caídos con los dragones buenos metálicos, pero el acto corruptor de Takhisis inició la grieta entre el Bien y el Mal.
Luego Takhisis intentó dominar a los recién creados espíritus-estrella. la grieta se amplió a un cañón. Paladine, en justa furia, desencadenó la Guerra de Todos los Santos contra los dioses del Mal. la guerra terminó con ambos bandos heridos, pero el campo de batalla, Krynn, quedó destruido casi por completo. Paladine, entristecido por la devastación, juró no volver a hacer nunca más la guerra sobre el mundo.
Y así, Paladine aprendió la necesidad de ser sutil en este conflicto con los dioses del Mal. Trabajando a través de sus adoradores antes que en persona, Paladine pudo traer un lento cambio sin poner en peligro la débil materia de la creación. Paladine aconsejó a los otros dioses del Bien que hicieran lo mismo, y eso hacen.
En una de las horas más oscuras de la historia, sin embargo, cuando Takhisis gravitaba sobre el mundo como una plaga ineludible, Paladine se dio cuenta de que necesitaba un arma más poderosa en la lucha por el Bien. Uniéndose a sus hijos Kiri-Jolith - dios de la guerra, la gloria, el honor y el deber- y Habbakuk -dios de la armonía y la naturaleza-, Paladine creó los Caballeros de Solamnia. Éstos eligieron al héroe humano de la libertad, Vinas Solamnus, para establecer la orden de caballería, basándose en los ideales de verdad, justicia y honor. Los Caballeros de Solamnia demostraron ser un arma lo suficientemente buena como para desbaratar los planes del Mal durante más de un milenio. Luego, en los prolegómenos de la Tercera Guerra de los Dragones, Paladine afiló el borde de su arma revelando el secreto de la lanza de Dragón.
Muchas leyendas sugieren que Huma, el héroe de la Lanza de Dragón que consiguió extraer un juramento de la propia Reina de la Oscuridad en persona, era el avatar de Paladine. Esto es falso. Huma era realmente un mortal, que actuaba quizá bajo guía divina, pero seguía siendo un mortal. Debido a que el sacrificio que cambió la historia de este simple hombre es difícil de aceptar, muchos prefieren considerarlo divino antes que aspirar a este dorado ejemplo.
Hoy en día, Paladine es honrado por todas las órdenes de los Caballeros de Solamnia. Es el patrón de la Orden de la Rosa.
La constelación de Paladine protege la constelación de Gilean (el Libro del Conocimiento). Según la tradición, la constelación de Paladine ocupa su posición debido a que la verdad y el conocimiento son armas esenciales para combatir el Mal. Durante la Guerra de la lanza, las constelaciones de Paladine y Takhisis desaparecieron ambas de los cielos, una advertencia a la gente de Krynn. Una vez la Reina Oscura fue derrotada y expulsada, las constelaciones regresaron a sus correspondientes posiciones en los cielos.
En el Cataclismo, Paladine y su orden, desilusionados por la gente arrogante y ligados por los conjuros del rey sacerdote, cesaron su intervención en el mundo. A lo largo de 60 días, permitieron que el Mal cabalgara sin control por el mundo. Durante este tiempo, las lágrimas de Paladine resplandecieron brillantes en el cielo nocturno.
Desde entonces, Paladine ha vuelto su mano al agotador e incesante trabajo de guiar a los inconstantes mortales. Paladine gobierna desde el Domo de la Creación, que rodea los cielos. Esas tierras etéreas son infinitas y hermosas.
Motivaciones: A partir de la devastación de la Guerra de la lanza, Paladine tiene dos metas principales: mantener a Takhisis en su destierro y traer de nuevo la luz y la esperanza a las abrumadas naciones de Krynn. Incluso en la pausa que siguió a la guerra, Paladine ha regresado ocasionalmente en forma de avatar para espolear la obra del Bien.
Avatares de Paladine: Tras los días oscuros del Cataclismo, Paladine volvió a entrar en el mundo en la forma del perplejo y viejo hechicero Fizban el Fabuloso.
Fizban encarna las habilidades mágicas de Paladine. Vaga por el mundo como un mago senil que olvida conjuros, ¡e incluso su propio nombre ! . Desventura tras desventura se acumulan en torno al aturdido Fizban pero, al final, cada error se une con todos los demás errores para formar una sorprendente victoria. La auténtica naturaleza de Fizban es un misterio: ¿es un auténtico creyente tocado por la divinidad, un cascarón creado en memoria de un adorador favorito, o simplemente un conducto para la voz del dios? Esta ontología importa poco a los dragones, sin embargo, porque instintivamente captan la presencia divina y muestran deferencia.
Como gran dios, Paladine puede mantener muchos avatares a la vez. Una forma es un sacerdote de perpetua sonrisa, grueso y duro de oído, que ve lo mejor en todo. Afortunadamente, en su presencia, todo se decanta siempre hacia lo mejor. También toma la forma de un viejo luchador con un dragón en su cresta. En esta forma, lleva un bigote solámnico y no lleva barba. Pese a su pelo que empieza a desaparecer y sus crujientes articulaciones, sigue siendo juvenilmente ágil e intuitivo cuando surge la necesidad. Mortífero en la batalla, es aún más hábil como hombre de estado, y arrastra a las multitudes con sus elocuentes discursos.
Sacerdotes: Los sacerdotes de Paladine mantienen la ley del Bien en sus pensamientos, palabras y acciones. No se acobardan ante los malvados, sin embargo, confiando en que el autodestructivo Mal enseñe sus propias lecciones.
Mishakal, la Sanadora
Otros nombres: Ka-mel-sha, Sanadora del Hogar (Tarsis), Mesalax (Thorbardin), Meshal (muro de Hielo), Mishas (Ergoth), Quenesti Pah (Silvanesti), Quen (Qualinesti), Señora de los Cielos (Goodlund), Dama Azul (Balifor, Hylo), Emperatriz (Mithas), Portadora de Luz, Traedora de Luz (Solamnia).
Género: Femenino
Plano natal: Elysium
Símbolo: Signo Azul del Infinito
Colores: Azul cielo.
Ámbito de Influencia: Curación, sabiduría, fertilidad, conocimiento, vida, belleza, bendición.
Mishakal se halla presente en casi todas las civilizaciones de Krynn. Entre la mayoría de la gente buena de Krynn, Mishakal es adorada como la “Curadora”. En los días pre-Cataclismo, era la más reverenciada de los dioses dispensadores, con muchos templos que enseñaban el arte de curar. Casi cada comunidad en Ansalón tenía un sacerdote de Mishakal para atender la salud de la población y, en días recientes, el nuevo clero de Mishakal está trabajando para renovar esta costumbre.
Antes del Cataclismo, Mishakal era conocida primariamente como la “Curadora”, pero en la Guerra de la lanza ganó otros apelativos: “Traedora de Luz”, “Portadora de Luz” y “Quen Illumini”. Esos nombres reflejan el hecho de que fue Mishakal quien reveló los auténticos dioses a un mundo en la oscuridad. Los legendarios Discos de Mishakal, un conjunto de discos de platino grabados con el conocimiento de los dioses buenos, llevó esta revelación en forma tangible al pueblo de Krynn. Desde entonces, su sacerdocio ha crecido comprensiblemente.
Mishakal es la esposa y consejera de Paladine. La pareja tiene dos hijos gemelos, Habbakuk y Kiri Jolith, así como un tercero y más joven llamado Solinari.
Motivaciones: Mishakal, como Paladine, se manifestó durante la Guerra de la Lanza. Desea sólo curar las tierras heridas y reclutar sacerdotes compasivos para convertirlos en nuevos sanadores. Esas actividades pusieron a Mishakal y sus seguidores en directo conflicto con Morgion y sus fieles. Mishakal desea devolver a su sacerdocio su gloria pre-Cataclismo, cuando cada asentamiento tenía un sacerdote de Mishakal.
Avatares de Mishakal: Mishakal aparece casi siempre como una hermosa mujer de una excelente salud y condición física. Su piel sin mácula irradia una luz dorada a menos que desee disfrazarse. Aunque haya amortiguado su radiación, su latente poder profundiza a menudo los azules naturales de los objetos a su alrededor: flores azules, lagos azules, ojos azules y así. lleva una túnica y no reviste armadura ni porta armas, excepto su resplandeciente vara de cristal azul. Aunque esta forma es su favorita, ocasionalmente ocupa avatares enormemente distintos.
Sacerdotes: Un sacerdote de Mishakal busca a aquellos que están enfermos y los cura. Aunque algunos sacerdotes cobran un precio nominal por sus conjuros de curación, Mishakal exige que sus sacerdotes no cobren excesivamente o nieguen la curación a aquellos que no puedan permitirse pagar el precio.

Majere, Maestro de la Mente
Otros nombres: Manthus (Ergoth), Mantis de la Rosa (Qualinesti), Matheri (Silvanesti), Nadir el Procurador de Sueños (Mithas).
Género: Masculino y femenino
Plano natal: Elysium
Símbolo: Araña de Cobre, y también Rosa Solitaria (Qualinesti, Silvanesti) y Mantis (Solamnia)
Colores: Cobrizo, rojo
Ámbitos de influencia: Meditación, control, fe, piedad, inspiración.
Majere es el dios protector de los monjes. Se afirma que provee a sus fieles de símbolos, los cuales, al dibujarse en tierra, se transforman en insectos y luchan en favor de su amo. Majere es el dios de la organización, la industria y el control, así como de la meditación, la fe y los sueños. Majere crea e inspira las artes marciales y todas las disciplinas que conducen a una honesta confrontación con uno mismo. Los adoradores de Majere buscan vidas sencillas, desprovistas de trampas lujosas pero llenas con meditación, autodisciplina y profundos pensamientos.
Majere trabajó mano a mano con Paladine en la creación y población de Krynn. Según algunos eruditos, la mejor creación de Majere son los insectos de Krynn, que emulan la discreta gracia, introspectiva complejidad e incesante industria del tranquilo dios. Como dijo en una ocasión Astinus: “Cada uno de los insectos de Majere es una elegante complejidad de patas y armadura que ninguna máquina gnómica podrá jamás igualar”.
Motivaciones: Majere es el amigo de Paladine, y no se halla “en competencia” con él. Tan sólo busca vivir una vida sencilla de lealtad, fe y piedad. Desea seguidores que hagan lo mismo.
Avatares de Majere: En Krynn, este tranquilo dios toma dos formas. La primera es la de una hermosa mujer ciega. Pese a su juventud y encanto, la oráculo es totalmente calva. Tiene unos rasgos delicados, una nariz larga y ligeramente curvada y labios llenos. Majere asume también la forma de un hombre anciano, igualmente calvo. Su encorvado cuerpo está envuelto en una túnica de arpillera y no lleva ninguna arma. En esta forma, la perpetua sonrisa de serenidad de Majere pone nerviosos a aquellos que no son sinceros consigo mismos.
Sacerdotes: Los sacerdotes de Majere no deben retener más del 10% de cualquier riqueza ganada o hallada. Siguen una forma de vida sencilla, buscando visiones y contemplando cada acto y palabra antes de proceder. Los sacerdotes de Majere promueven la fe, la piedad y la lealtad a través del ejemplo. La única indulgencia permitida a los sacerdotes de Majere es la persecución de un empeño artístico.
Kiri-Jolith, Espada de Justicia
Otros nombres: Corij (Ergoth), Kijo la Hoja (Thorbardin), Jolith (Kharolis), Qu’an el Guerrero (Uligan), Emperador (Mithas).
Género: Masculino
Plano natal: Paraísos gemelos
Símbolos: Cuerno de bisonte, y también Hacha Guerrera con Apéndices Córneos (Thorbardin, Kharolis),
Colores: Marrón, blanco
Ámbitos de influencia: Guerra y contienda armada, batalla, valor y heroísmo.
Kiri-Jolith es un dios guerrero, pero no sanguinario. Es el elegido por los paladines y luchadores de causas justas. Su constelación amenaza a la de la Reina de la Oscuridad en el cielo nocturno. Kiri Jolith es el dios de la gloria, del honor, la obediencia, la justicia y la guerra con un fin justo.
Kiri Jolith es el hijo mayor de Paladine y Mishakal, aunque precedió a su hermano gemelo Habbakuk por unos simples momentos. Los gemelos y Paladine se aparecieron ante Vinas Solamnus y le inspiraron formar los Caballeros de Solamnia. Éste lo hizo, creando una orden para seguir las enseñanzas de cada uno de los tres dioses. Kiri Jolith es el patrón de la Orden de la Espada.
Motivaciones: Kiri Jolith, hijo de Paladine, es mucho más agresivo que su padre. Como dios de la guerra del Bien, busca reconstruir la base de su poder para contrarrestar futuras amenazas de la Reina Oscura. Ve a los draconianos y a los dragones cromáticos como terribles amenazas. Kiri Jolith recluta activamente para los Caballeros de Solamnia, buscando guerreros con valor, heroísmo, auto-sacrificio y obediencia. Los sacerdotes de Kiri Jolith persiguen el Mal y lanzan agresivamente la batalla contra él.
Avatares de Kiri Jolith: Lo más común es que Kiri Jolith adopte la forma avatar de un Caballero de Solamnia, resplandeciente en su hermosa armadura de placas. A menudo lleva una pesada lanza de jinete a la batalla, un arma que tiene un cierto parecido a la famosa DragonLance. Ocasionalmente, Kiri Jolith toma la forma avatar de un enorme minotauro con un hacha de batalla.
Sacerdotes: Los sacerdotes de Kiri Jolith deben usar poderes concedidos para combatir legal y honorablemente el Mal. Kiri Jolith prohibe el uso de poderes para beneficiar sólo al sacerdocio. Si un sacerdote o paladín de Kiri Jolith se halla en un grupo que se retira, ese personaje debe ser el último en retirarse, cubriendo la escapatoria del grupo. La cobardía es una blasfemia entre los adoradores de Kiri Jolith. Los ofensores necesitan una expiación y una búsqueda para volver a la gracia de su dios.
Habbakuk, el Rey Pescador
Otros Nombres: Fénix Azul (Ergoth, Silvanesti, Qualinesti), Señor de los Cielos (Goodlund, Balifor), Lord del Mar (Mithas).
Género: Masculino
Plano natal: Felices Terrenos de Caza
Símbolo: Pájaro Azul, y también Fénix Azul (Ergoth).
Colores: Azul intenso, blanco.
Ámbito de influencia: El reino animal y el mar, creación, pasión.
Habbakuk creó y gobierna todas las criaturas de tierra firme y del mar. Guardabosques y marineros lo reverencian especialmente. Hizo las criaturas a su imagen, y él es tan feral y despiadado como ellas. De todos modos, en el furioso ciclo de predador y presa reside una armonía natural que también encarna a Habbakuk. Así, es tan fiero como un león cuando se enfrenta con el Mal, y tan inocente como un cervatillo cuando trata con el Bien. No es necesario decir que Habbakuk es tan temido como amado. Puesto que representa el eterno ciclo de la naturaleza, Habbakuk se ha convertido en un símbolo de la vida eterna más allá del mundo.
Hijo de Paladine y de Mishakal, Habbakuk es el hermano menor de Kiri Jolith. Junto con su hermano y su padre, Habbakuk estableció los Caballeros de Solamnia, creando la Orden de la Corona.
Motivaciones:
Habbakuk, como hijo de Paladine y hermano gemelo de Kiri Jolith, desea curar las cicatrices de Ansalón, e intenta invertir el daño causado durante la Guerra de la lanza. Habbakuk busca específicamente reclamar el hogar Silvanesti. Con este fin, trabaja con los dioses neutrales de la naturaleza.
Puesto que Habbakuk fundó los Caballeros de la Corona, sus búsquedas ayudan a menudo a la naturaleza. Además, Habbakuk trabaja para mantener a raya a la maligna Reina Marina Zeboim.
Avatares de Habbakuk: Ocasionalmente Habbakuk aparece como un gran pájaro azul o un fénix que arde con llamas azules. En el mar, Habbakuk adopta la forma de un gigantesco delfín azul. Supuestamente ha tomado muchas otras formas, incluido un tejón, un elfo salvaje, un serio pero listo kender, un alto guardabosques con revuelto pelo negro y ojos intensamente azules, un nervudo druida de pelo y barba blancos y muchas otras criaturas. En esos disfraces, el color aparece de forma típica en el color o las ropas de la criatura.
Sacerdotes: Los sacerdotes de Habbakuk protegen ferozmente la naturaleza de aquellos que pretenden destruirla o despojarla. En muchos aspectos, los sacerdotes de Habbakuk se parecen a los druidas paganos que también rinden homenaje a este dios. Una vez durante su vida, un sacerdote de Habbakuk debe abandonar caminos y comunidad y vagar por las tierras, sin llevarse nada consigo excepto un bastón y las ropas que viste. Este tiempo purifica al sacerdote y enseña los auténticos caminos de la naturaleza y de Habbakuk. El tiempo termina cuando el sacerdote o bien ha hecho un gran servicio a Habbakuk (normalmente protegiendo o restaurando la naturaleza de alguna terrible amenaza) o Habbakuk le envía una señal.
Branchala, el Rey Bardo
Otros nombres: Maestro Cantor (Goodlund), Astra (Qualinesti), Astarin (Silvanesti), Bran (Ergoth), Jardinero (Mithas), Bardilun (Thorbardin).
Género: Masculino
Plano natal: Gladsheim
Símbolo: Lira de Bardo, y también Flauta (Goodlund, Qualinesti, Silvanesti).
Colores: Amarillo, verde.
Ámbito de influencia: Elfos, kenders, bosques, belleza y música.
Branchala se aparece en una forma afín al pueblo que visita. Su predominio es francamente ostensible entre elfos y kenders. El Rey Bardo Branchala es el dios de la música. Compañero de Habbakuk desde el inicio del tiempo, Branchala imbuyó a las primeras criaturas de Krynn con la lírica y la indomada melodía de su alma inmortal.
La música de Branchala es la canción de todas las almas vivas. Sus melodías evocan una innegable pasión en todos los oyentes. la música de Branchala mora hasta cierta extensión en cada criatura de Krynn. Algunos incluso dicen que todos los corazones laten al compás de las misteriosas melodías.
Motivaciones: Branchala busca cantantes y narradores de historias para que difundan la noticia de las victorias conseguidas por los Héroes de la lanza. Branchala espera reparar los espíritus heridos de la gente de Ansalón, animándola a reconstruir su mundo. Todavía queda mucho por hacer.
Avatares de Branchala: Los avatares de Branchala adoptan la forma de la gente a la que están visitando. Cuando elige mezclarse con los mortales, empaña su divino resplandor. De esta forma puede unirse a las festividades sin provocar embarazosas adulaciones.
Los avatares de Branchala muestran infaliblemente alguna asociación con el bosque. Aparece como un leñador, un guardabosques, un bardo de los grandes bosques, o incluso un druida pagano…. cualquier disfraz asociado con los árboles.
Sacerdotes: Los sacerdotes de Branchala deben componer una canción, escribir un poema o crear una danza una vez cada estación. Una vez durante la vida del sacerdote, debe crear una obra maestra dedicada a Branchala. Esta obra maestra debe tomar años para ser creada y representa el summum de la habilidad del bardo. Puede ser una canción, un poema, una danza, una obra de arte, una broma pesada o un relato.
Solinari, Mano Poderosa
Otro nombres: Solin (Ergoth), Ojo Blanco (Goodlund, Balifor), Ojo de Dios (Thorbardin), Disco de Marfil (Hylo), Faro (Mithas).
Género: Masculino
Plano natal: Siete Cielos (inicialmente), Frontera Etérea (actualmente)
Símbolo: Esfera o círculo blanco.
Colores: Blanco plateado.
Ámbito de influencia: Magia blanca.
Solinari es la luna blanca de Krynn. La influencia de la magia benigna sufre altibajos según su posición en la bóveda celeste. Solinari, tercer hijo de Paladine y Mishakal, es el dios de la magia buena. Solinari ama profundamente a Krynn y le ha concedido su magia buena para que custodie la tierra. Estableció la orden de la Túnica Blanca para administrar la magia buena.
Como los demás dioses de la magia, Solinari decidió permanecer cerca de Krynn, residiendo en el plano Etéreo cerca de su símbolo, la luna de plata. Ya no tiene un plano natal.
Motivaciones: La pasión de Solinari por la magia permanece sin disminuir con el paso del tiempo. Ahora busca traer un gran flujo de magos de valía a la Túnica Blanca. Trabaja con Lunitari para fortalecer la presencia de la magia en Ansalón. Los seguidores de Solinari buscan bibliotecas perdidas, bóvedas con tesoros y cualquier ruina que pueda contener libros de conjuros u objetos mágicos.
Avatares de Solinari: Puesto que Solinari está más cerca de Krynn que de los dioses no mágicos, raras veces adopta su forma de avatar. De todos modos, cuando debe intervenir directamente, aparece como un anciano hechicero vestido de blanco. Al contrario que Fizban (avatar de Paladine), el avatar de Solinari tiene un intelecto lúcido, lleno de perspicacia y recursos. Emprende con entusiasmo cualquier conversación sobre magia, aunque sus balbuceos se vuelven a menudo demasiado frenéticos y crípticos como para ser descifrados.
Sacerdotes: Para convertirse en un sacerdote de Solinari, un aspirante debe convertirse primero en un hechicero de Túnica Blanca. Más adelante, el hechicero debe buscar un sacerdote de Solinari para que le inicie en el sacerdocio.

Cargando editor
15/06/2008, 02:09
Director

Dioses del Mal
________________________________________

Takhisis, Reina de la Oscuridad
Otros nombres: Reina de los Dragones (Istar, Silvanesti, Ergoth), Tii’Mhut (Istar), la de las Mil Caras (Hylo), Mai-tat (Tarsis), Nilat la Corruptora (Muro de Hielo), Tamex el Falso Metal (Thorbardin), Takhisis (ejércitos de los Dragones), Lady Caos (Mithas), Lady Oscura (ogros), Mwarg (hobgoblins).
Género: Femenino
Plano natal: Primer plano de los Reinos Infernales (Nueve infiernos)
Símbolo: Media Luna Negra.
Colores: Negro y negro iridiscente.
Ámbito de influencia: Dragones del Mal, noche, intriga, caos, tinieblas y odio.
La Reina de los Dragones es adorada por los Señores de los Dragones, los draconianos y sus aliados humanos. Ni siquiera los locos o los niños pronuncian el nombre de Takhisis a la ligera. Su nombre evoca oscuridad, destrucción y muerte. Envuelta en sombras y odio, sólo desea la dominación y la esclavización de Krynn y su gente.
En la Era de los Sueños, Takhisis era la compañera y consorte de Paladine. Los dos dioses eran iguales en todos los aspectos. Pero cuando forjaron los primeros seres de la creación, los dragones construidos del caos, Takhisis se sintió celosa. Deseó ser el único primer creador; deseó que las primeras criaturas llevaran su sello. Y maquinó una forma de conseguirlo. La naciente Reina Oscura corrompió los dragones, drenó la nobleza de su sangre e instaló en su lugar salvaje furia. Paladine se sintió profundamente agraviado, un pesar que complació a su amante. Con la perversión de esas primeras creaciones, Takhisis dividió para siempre las familias de dioses.
Abandonó a Paladine y se unió a Sargonnas, dios de la furia y la venganza. Tuvieron dos descendientes: Nuitari, dios de la magia negra, y Zeboim, diosa del mar y las tormentas. La pasión entre Takhisis y Sargonnas ha sido intensa y volátil, y ha vacilado entre la lujuria insaciable y el rencoroso odio. Takhisis dio a luz otro hijo, Artha, semidiosa de la lujuria y la codicia desatadas. Aunque originalmente se creyó que era fruto de una relación pasajera con Chemosh, Artha era en realidad hija de Hiddukel enmascarado como Chemosh.
Pero tales alianzas no distrajeron a Takhisis de su meta definitiva: la dominación. A continuación dirigió su atención a los espíritus estrella, y deseó convertirlos en peones para las mortíferas guerras que planeaba contra los otros dioses. Al descubrir sus planes, los otros dioses se negaron. El resultado fue la Guerra de Todos los Santos. La guerra terminó en unas tablas y Takhisis, furiosa de no poder apoderarse de los espíritus estrella, derramó sobre ellos la debilidad, la enfermedad y la muerte.
No ha pasado ni un solo momento ociosa desde entonces. Todas tres Guerras de los Dragones empezaron como consecuencia de sus maniobras para conseguir el poder. Entre esas guerras, derramó incontables plagas e insensatas matanzas. Seguramente hubieran caído peores catástrofes sobre el mundo si Huma no hubiera usado la DragonLance. Alejar a Takhisis de Krynn y exiliarla a los Nueve Infiernos. Junto con ella, los dragones, tanto malvados como buenos, se hundieron profundamente en el suelo y durmieron. Pronto vivieron sólo en las historias y leyendas.
La Reina de la Oscuridad edificó su hogar en Avernus, la primera capa de los Reinos Infernales. Su dominio era Abthalom, las Extensiones Inferiores. Durante su reinado, Abthalom estuvo en un estado de constante flujo, reflejando los tempestuosos humores de su ama. Mientras aguardaba una posibilidad de escapar, torturaba los espíritus de la gente muerta consignados a vivir en los Nueve Infiernos a causa de su maldad.
Finalmente, el orgullo del rey sacerdote proporcionó a Takhisis un medio de escapar. Usando la vanidad del rey sacerdote como las cuerdas de una marioneta, gobernó Istar a través de él. Durante un glorioso y horrible siglo, Takhisis extendió su poder desde Istar hasta las cuatro esquinas de Ansalón. Finalmente, los demás dioses no pudieron soportarlo más. Así llegó el Cataclismo.
El Cataclismo casi destruyó Ansalón y todo Krynn, un resultado que a Takhisis le importaba poco. Peor aún, en realidad se benefició del Cataclismo. Cuando cayó la montaña, arrastró el Templo del rey sacerdote hacia abajo, hasta las Extensiones Inferiores. Entonces, usando la conexión innata del Templo con Krynn, Takhisis forjó una puerta de regreso a Krynn. Al regresar, anuló la expulsión de Huma.
Desde entonces, los ejércitos del Mal de Takhisis se han ido amasando, y sus retorcidos planes no han dejado de avanzar. En la actualidad es adorada por los Altos Señores de los Dragones, los ogros, las razas goblins, los ejércitos draconianos y algunos humanos despreciables.
Motivaciones: Takhisis no acepta fácilmente la derrota. Aún espera someter todo Krynn bajo su tiranía. Se da cuenta de que dragones y draconianos no serán echados fácilmente de Ansalón. Aún controlan muchas tierras y son capaces y dispuestos a luchar. Lo que Takhisis necesita ahora es un grupo de poderosos lugartenientes para reemplazar las pérdidas como Kitiara y lord Soth. También busca los huevos de los dragones buenos, para crear draconianos más poderosos. Finalmente, para llenar sus disminuidos rangos, Takhisis ha lanzado una campaña de seducción y tentación, ofreciendo gran poder a cambio de obediencia. Algunos dicen que Chemosh le ha proporcionado incluso muertos vivientes especialmente retorcidos que devolver a Ansalón bajo nuevos cuerpos. Aunque Paladine es su enemigo desde hace mucho tiempo, Kiri Jolith es quien le causa mayor preocupación. Ha ordenado a todos sus seguidores que maten a los adoradores de Kiri Jolith y profanen sus templos apenas los vean.
Avatares de Takhisis: Takhisis puede adoptar cualquier forma, pero sus dos favoritas son un dragón cromático de cinco cabezas y una hermosa tentadora de raza humana o élfica. Los rumores afirman que también adopta las formas avatares de una serpiente gigante y cualquier criatura con muchas cabezas como una hidra o un leviatán.
Durante tres milenios después de la victoria de Huma y también después de que el Consejo de la Piedra Blanca hubiera terminado la Guerra de la lanza, el avatar de Takhisis fue barrido de Ansalón. Aun así, puede actuar a través de agentes y descendientes, trabajando para abrir una puerta para su regreso. Puede hacer saber su voluntad en sueños y a través de agentes, aunque estos últimos suelen morir inmediatamente después de completar el mensaje.
Sacerdotes: Los sacerdotes de Takhisis sirven como ojos y oídos de su ama, alertas a cualquier oportunidad de hacer progresar las ambiciones de su diosa. Los sacerdotes se ocupan también de sus planes de sabotear el poder de cualquier otro dios distinto a Takhisis. Las directrices primordiales de la Reina Oscura a sus sacerdotes son usar los deseos de los seres de alineamiento bueno para esclavizarles y para destruir o robar los huevos de los dragones buenos. Cada sacerdote de Takhisis debe prestar un juramento de absoluta obediencia. Aquellos que quebranten este juramento reciben una muerte lenta y dolorosa, seguida por una eternidad de condenación.
Sargonnas, Venganza Oscura
Otros nombres: Argon (Istar, Ergoth), El Incendiario (Hylo), Misal-Lasim (Tarsis), Gonnas el Obstinado (Muro de Hielo), Sargonnas el Quebrantador (Thorbardin), Kinthalas (Silvanesti), Kinis (Qualinesti), Destructor (Mithas).
Género: Masculino
Plano natal: Gehenna
Símbolos: Cóndor cobrizo estilizado, y también puño enrojecido (Thorbardin, Istar)
Ámbito de influencia: Desiertos, volcanes, venganza, destrucción, intriga y fuego.
Poco se sabe del consorte de Takhisis. Quizá la Reina de la Oscuridad arroje sombras intencionales sobre él. Así, Takhisis lo mantiene oscuro, poco adorado y no amenazador. O quizás el propio Sargonnas haya tejido a su alrededor la oscuridad. Es el meditabundo y a veces explosivo dios de la venganza, la rabia, los desiertos y los volcanes. Sargonnas encarna la pasión destructiva del fuego. Su mayor aliado, Takhisis, es también su mayor enemigo, y rutinariamente hace planes a favor y en contra de su Reina.
Motivaciones: Sargonnas, el consorte de Takhisis, se siente furioso por la infidelidad de la Reina Oscura. Ha empezado a filtrar planes de Takhisis que interesan a las potencias neutrales y buenas. También envía a sus seguidores a destruir templos de otros dioses malvados y chantajear a los sacerdotes para que sigan a Sargonnas. El objetivo final de Sargonnas es la ascendencia por encima de su consorte.
Avatares de Sargonnas: Sargonnas prefiere la forma de un cóndor rojo con una suave y atractiva voz. También aparece como un elemental de fuego de lava con una rugiente voz que suena como el rugir de un horno enano. Ocasionalmente, toma la forma de un luchador humano, kender o minotauro, pero se muestra reacio a hacerlo.
Sacerdotes: Los sacerdotes de Sargonnas deben buscar activamente venganza por los males que el mundo ha cometido contra Sargonnas (incluida la ignorancia de su existencia), así como cualquier mal sufrido personalmente por el sacerdote. Los sacerdotes actúan también para llevar a cabo los retorcidos planes de su dios.

Morgion, Viento Negro
Otros nombres: H’rar (Ergoth, Istar), Gormion (Tarsis), Morgi (Muro de Hielo), Morgax el Señor de la Herrumbre (Thorbardin), Dios de la Putrefacción (Solamnia), Pestilencia (Mithas), Anthrax el Lord Macho Cabrío (hobgoblins).
Género: Masculino y femenino
Plano natal: Hades
Símbolo: Capucha con dos Ojos Rojos, y también Hacha Invertida (Thorbardin) y Pata de Rata (Hylo)
Ámbito de influencia: Enfermedad, epidemias, podredumbre, descomposición, debilidad y complot.
Los adeptos a Morgion se reúnen en sombríos lugares de culto, y guardan en estricto secreto todas sus malignas actividades. Morgion, rey de la enfermedad y de la descomposición, rechaza la compañía de los otros dioses y no discute sus planes con ellos. Morgion medita a solas en una torre de bronce al borde del Abismo, manteniendo sus pensamientos en secreto de todos excepto de sus esbirros leales. Aquellos lo bastante desafortunados como para encontrarse con este repulsivo dios ven un semipodrido cadáver humanoide ni masculino ni femenino cubierto con una cabeza de macho cabrío. El secreto es el modo de actuar de Morgion, con una desconfianza que rivaliza la de Sargonnas.
Motivaciones: Morgion se esfuerza por difundir las epidemias y la enfermedad en la estela de la Guerra de la lanza. Sabotea activamente los intentos de los sacerdotes de Mishakal siempre que le es posible. Para esta tarea necesita más sacerdotes, y los busca diligentemente entre los enanos oscuros y las otras criaturas subterráneas.
Avatares de Morgion: Morgion tiene dos avatares favoritos: una gruesa y rodante nube negra con dos resplandecientes ojos rojos, y una sacerdotisa o ejecutora llevando una capucha y un velo negros. Morgion habla con un ronco susurro. Cada día a partir de entonces, la víctima sufre otros ld20 puntos de daño por podredumbre hasta la muerte o el lanzamiento con éxito de un conjuro de curar o curar enfermedad. Estos conjuros no restablecen los puntos de golpe perdidos; tan sólo detienen el progreso de la enfermedad. Conjuros subsiguientes y descanso restablecen normalmente los puntos.
Sacerdotes: Los sacerdotes de Morgion se reúnen en secreto y en lugares oscuros para adorar y planear sus actos malignos. Efectúan un juramento mortal de mantener sus doctrinas y sus actos secretos; poco se sabe de ellos fuera de su orden.
Chemosh, Lord de la Muerte
Otros nombres: Aeleth (Ergoth), Dron de las Profundidades (Tarsis), Chemos Joton (Muro de Hielo), Khemax (Thorbardin), Matavida (Mithas), Orkrust (hobgoblins).
Género: Masculino
Plano natal: Red/Abismo Fiendholme
Símbolos: Calavera Animal Amarilla.
Colores: Negro, amarillo mortecino.
Ámbito de influencia: Todos los muertos vivientes, Nérnesis, devastador.
Los adoradores de Chemosh suelen vestir ropajes negros y cubrirse el rostro con máscaras blancas en forma de calavera. En la Era de los Sueños, Chemosh, lord de los muertos vivientes, fue atraído por Takhisis a Krynn. Necesitaba un lugarteniente para que acaudillara las legiones de muertos.
Como señor de la falsa redención, Chemosh ofrece “vida eterna”: los receptores gastan la inmortalidad en un cuerpo muerto viviente y eternamente corrupto. Chemosh raras veces explica esto cuando hace un pacto con los muertos vivientes malvados. Antes de que puedan reconsiderar las cosas, se hallan convertidos en esbirros de Chemosh.
Motivaciones: Chemosh trabaja muy íntimamente con Takhisis para reclutar líderes muertos vivientes para sus ejércitos en Ansalón. Además, Chemosh incita a los reclutas con falsas promesas de inmortalidad. Busca corromper los héroes potenciales del Bien.
Avatares de Chemosh: Chemosh aparece o bien como un hombre gallardamente apuesto con una túnica negra o como un cadáver envuelto en finas ropas semipodridas. En cualquier aspecto, lleva una pequeña hoz de obsidiana. La hoz dirige siempre a Chemosh hasta el blanco con mayor fuerza vital (es decir, mayor nivel). La auténtica forma de Chemosh es la de un hinchado sátiro con un cráneo de macho cabrío por cabeza.
Sacerdotes: Los sacerdotes de Chemosh llevan máscaras de cráneos blancos y túnicas negras. Reclutan seguidores usando la falsa promesa de inmortalidad de Chemosh. Puesto que los esbirros de Chemosh respaldan su poder, los sacerdotes consideran la destrucción de los muertos vivientes estrictamente tabú. Toman venganza de cualquiera que cometa una.
Zeboim, Mar Tenebroso
Otros nombres: Rann (Ergoth), Zyr (Tarsis), Zebir Jotun (Muro de Hielo), Bhezomiax (Thorbardin), Maelstrom (Mithas)
Género: Femenino
Plano natal: Pandemonium
Símbolo: Concha de Tortuga.
Colores: Verde, rojo.
Ámbito de influencia: El mar, tormentas, tempestades, celos, clima, y los espíritus de las razas marinas.
La traducción de término Zeboim es, tanto en Tarsis como en Ergoth, “Reina de los Mares”. La mayoría de las razas enaniles ignoran la existencia de esta diosa. Para devolverles su ignorancia, Zeboim se deleita haciendo caer a los enanos de los botes y contemplando como sus cuerpos de pesados huesos se hunden hasta el fondo. Zeboim la Reina del Mar es la impetuosa y volátil hija de la Reina Oscura y Sargonnas. Su impredecible temperamento la convierte en un peligroso enemigo y un amigo letal.
Como creadora del mar, las tormentas y el clima, Zeboim recibe peticiones y sacrificios de los hombres de mar que desean buen tiempo y un viaje seguro. Aunque algunos consiguen eludir su furia, otros que la disgustan a causa de algún desliz real o imaginario nunca vuelven a ver el puerto.
Motivaciones: Zeboim nunca ha tenido muchos sacerdotes. Le importa poco cambiar este hecho. Guerrea contra Habbakuk, dios de la vida marina, por el control de los mares. El control de Habbakuk más allá de los mares la vuelve loca de rabia. En consecuencia, Zeboim ofrece recompensas de clima extremadamente favorable a cualquiera que mate a los seguidores de Habbakuk y persiga hasta la extinción a su gente en el mar. Recluta a las razas acuáticas malvadas y a las razas costeras malvadas. Proporciona a sus seguidores la enorme riqueza de las naves perdidas cargadas de tesoros.
Avatares de Zeboim: Aunque Zeboim puede adoptar forma humana, prefiere la forma de una gigantesca tortuga marina con un rostro humano femenino.
Sacerdotes: Zeboim tiene pocos sacerdotes; la mayoría de los seres temen sus caprichos. Aquellos que la honran lo hacen arrojando ofrendas desde los costados de sus barcos. A los pocos auténticos sacerdotes de Zeboim se les requiere que sepan nadar.
Hiddukel, Príncipe de las Mentiras
Otros nombres: Traicionador (Mithas), Usk Do (hobgoblins), Hitax la Grieta (Thorbardin), M’Fistos (Istar).
Género: Masculino
Plano natal: La Red/Abismo Fiendholme
Símbolo: Balanza de mercader Rota.
Colores: Rojo, blanco hueso.
Ámbito de influencia: Prácticas comerciales malvadas, demonios y almas condenadas, codicia, esclavitud, traición.
Hiddukel es un comerciante que trafica con las ánimas. Controla toda la riqueza mundana obtenida por medios fraudulentos, que utiliza para corromper a los ambiciosos. Hiddukel, dios de las riquezas mal conseguidas y los tratos, es el dios patrón de los hombres de negocios malvados y los mercaderes deshonestos. Astuto negociador, Hiddukel comercia con almas vivas. Algunos dicen que Hiddukel puede incluso negociar con Takhisis y salir adelante.
Hiddukel controla toda la riqueza mal conseguida, y la utiliza para corromper a la vez a los hombres honestos y a los codiciosos. Codicia y malicia impulsan todas sus transacciones. Uno de sus tratos dio como resultado la creación de la Piedra Gris, un artefacto que se desencadenó sobre Krynn.
Motivaciones: En el caos económico después de la Guerra de la lanza, Hiddukel trabaja para conseguir una buena presa sobre las economías nacionales. Se opone directamente a Shinare y, en menor extensión, a Reorx. Hiddukel ofrece grandes recompensas a sus seguidores por destruir a los sacerdotes y templos de Shinare. Hiddukel, puesto que no es un gran luchador, teme a Reorx y no se arriesgará a irritarle.
Avatares de Hiddukel: Hiddukel prefiere aparecer como un hombre obeso con fríos ojos como cuentas y una untuosa sonrisa. Envuelve sus abundantes carnes con los más finos brocados, y sus nudillos están repletos de falsas piedras preciosas. Hiddukel evita el combate físico, y confía en los conjuros y en los monstruos guardaespaldas contratados.
Sacerdotes: Los sacerdotes de Hiddukel deben perseguir codiciosamente y alcanzar la riqueza a través de medios deshonestos y (cuando todo lo demás falle) honestos. También deben llevar las ropas más finas disponibles.
Nuitari, Devorador Oscuro
Otros nombres: Merodeador Nocturno (Mithas), Oscuridad (Elian), Mano Negra (Balifor), Impío (Thorbardin).
Género: Masculino
Plano natal: Acheron (inicialmente), Frontera Etérea (actualmente)
Símbolo: Esfera o Círculo Negro.
Colores: Negro.
Ámbito de Influencia: Magia Negra.
Nuitari es la luna negra de Krynn. Sólo saben de su existencia los astrólogos, navegantes, hechiceros y estudiosos de los cielos, ya que no se delimita su contorno más que cuando eclipsa a estrellas y planetas. La influencia de la nigromancia sufre altibajos según su posición en la bóveda celeste. Nuitari, dios de la magia negra, obtuvo su naturaleza malvada de sus padres, Takhisis y Sargonnas. Como los demás dioses de la magia, Nuitari abandonó su plano natal para orbitar Krynn en el plano etéreo. Reside justo más allá de la luna negra que es su símbolo. Esta es la más pequeña de todas las lunas, Nuitari vigila Krynn y fomenta su más grande amor, la magia.
Mientras vagaba por Krynn en forma de avatar, Nuitari fundó la orden de hechicería de la Túnica Negra. Esta orden abraza las creencias de Nuitari de que la magia debería ser algo secreto y codiciado.
Motivaciones: Nuitari, como Solinari y Lunitari, busca incrementar la presencia de la magia en Ansalón. Si no puede reclutar un mago para la oscuridad, puede animarlo a convertirse en un renegado, causando dolores de cabeza a Solinari y Lunitari. Trabaja distantemente con los otros dos dioses de la magia para traer más y mejor magia a Krynn. Pero Nuitari querría que todo fuese magia negra.
Avatares de Nuitari: Nuitari se inclina hacia la forma de un joven tranquilo e intenso con pelo negro cual ala de cuervo y una larga túnica negra. También puede aparecerse como un niño perverso.
Sacerdotes: Para convertirse en un sacerdote de Nuitari, un aspirante debe ser primero un hechicero de Túnica Negra. Más adelante, el hechicero debe buscar entonces a un sacerdote de Nuitari para que le inicie en el sacerdocio.
________________________________________
Dioses de la Neutralidad
________________________________________

Gilean, Vacío
Otros nombres: Gilean el Libro, Viajero Gris, Sabio, Puerta de las Almas.
Género: Masculino
Plano natal: Oposición Concordante
Símbolo: Libro Abierto.
Colores: Gris.
Ámbito de influencia: Conocimiento.
Gilean, patriarca de los dioses neutrales, guarda el libro de todo el conocimiento y los auténticos nombres, el Tobril, que contiene toda la sabiduría acumulada por los dioses. Antes de la creación, el Sumo Dios escribió el Tobril para consignar en él los diseños del universo. Después de la creación, ninguno entre los dioses fue lo bastante de confianza como para guardar el Tobril, porque sus secretos eran más poderosos que los propios dioses. Así, el Sumo Dios buscó por todo Krynn un mortal de confianza, escrutó en las profundidades del tiempo. Y sólo halló un alma de confianza: Gilean, un escriba tan escrupuloso que nunca había escrito un error. El Sumo Dios trajo a Gilean de vuelta al alba de la creación y le confió el Tobril diciéndole: “Lee los pasajes que puedas. Su conocimiento te hará un dios igual a todos los demás. Pero guarda este conocimiento de todos los dioses y mortales, porque el día que otro lo lea, tú deberás morir”. Y así Gilean leyó el Tobril, y lo ha guardado fielmente desde entonces. Pero incluso algunos pasajes se hallan sellados a sus ojos, y sólo pueden ser leídos por el Sumo Dios.
El Sumo Dios hizo a Gilean no sólo el guardián del Tobril, sino también el cabeza de los dioses neutrales en mantener el equilibrio entre las familias del Bien y del Mal. El Sumo Dios escribió este destino para Gilean en las estrellas, colocando su constelación en el cielo nocturno entre la de Paladine y la de Takhisis. Las mantiene separadas a fin de evitar que luchen y destruyan toda la creación.
Gilean reside en el Valle Escondido, un valle de perfección, paz y serenidad que existe en todas partes y en ninguna parte. A veces, fieles devotos de Gilean pueden hallar ese Valle Escondido.
Motivaciones: Aunque Gilean sabe que el Bien ha de ganar la Guerra de la lanza para que Krynn sobreviva, teme que las fuerzas del Bien inclinen demasiado la balanza hacia su lado. La fuerza de los dioses del Bien sobrepasa a veces su sabiduría. El militarista Kiri Jolith demuestra ser una preocupación especial. Gilean está preocupado también por Takhisis que, herida por la derrota, se alzará probablemente muy pronto. Los sacerdotes de Gilean tienen la tarea doblemente difícil de observar ambas facciones extremas, el Bien y el Mal. Gilean busca más adoradores y sacerdotes para que le ayuden a salvaguardar el equilibrio.
Avatares de Gilean: Gilean toma la forma de un erudito de mediana edad cargado de libros, ocupado en un tema en particular y ajeno a todo lo demás. Este avatar masculino o femenino puede aparecer como un humano, elfo, enano o kender. Aunque al parecer absorto en sí mismo, Gilean comprueba astutamente las ideas preconcebidas de la gente con la que se encuentra. Aquellos que aprenden algo de esas comprobaciones ganan un poco del conocimiento secreto o una respuesta a una cuestión turbadora.
Sacerdotes: Los sacerdotes de Gilean sirven en un templo o universidad y buscan insaciablemente el conocimiento. Una vez cada cuatro años, un sacerdote de Gilean debe escribir un largo ensayo relativo a algún tema metafísico o filosófico. Este ensayo, llamado tesis, debe ser presentado al templo o universidad donde sirva el sacerdote. Si se siente complacido con la tesis, Gilean la distribuye mágicamente a las bibliotecas de todos los templos de Gilean en Ansalón. Si no se siente complacido, el sacerdote debe reescribirla. Ningún sacerdote de Gilean puede quemar jamás un libro. Una transgresión así requiere una búsqueda y una expiación por el sacerdote ofensor. Un mes cada año, un sacerdote de Gilean debe servir al público como historiador, consejero, juez o árbitro. Haciendo esto, el sacerdote realiza en la tierra los mismos esfuerzos pacificadores que Gilean realiza en los cielos.
Sirrion, la Llama Ondulante
Otros nombres: Alquimista, Amo del Fuego, Maestro del Fuego, el Hechicero (Mithas).
Género: Masculino o ninguno (feroz energía)
Plano natal: Limbo
Símbolo: Llamas multicolores.
Colores: Rojos y amarillos incandescentes.
Ámbito de influencia: Incendios, hogueras y llamaradas, energía natural, transformación.
Los acólitos de Sirrion manejan el fuego como si fuera arcilla para modelar. Son capaces de hacer auténticas figuras de fuego. Sirrion, dios de la llama creativa y el poder natural, esculpe fuego en hermosas formas. Controla todas las llamas, desde el ardiente sol hasta la más insignificante llama de una vela, canalizando y filtrando el fiero poder en formas útiles. Pero Sirrion no está en absoluto domado; a veces inicia incendios forestales para limpiar una zona de árboles viejos y podridos y permitir que crezca un bosque joven; también quema a los niños que juegan con la llama de una vela, enseñándoles a respetar el fuego. Y aunque desea convertir el fuego en algo útil, aún desea más hacerlo hermoso.
La compañera de Sirrion es Shinare, diosa de la riqueza y el comercio. Se pelean porque Sirrion es temperamental y artista, mientras que Shinare es práctica y oportunista.
Sirrion no posee una constelación fácilmente reconocible, porque su símbolo celestial es su planeta.
Motivaciones: A Sirrion le importan poco los seguidores mortales, aunque la belleza y el poder del fuego atrae a muchos hacia él. Si se da, cuenta de ellos, da la bienvenida a los que acuden sinceramente y rechaza a aquellos que buscan sólo poder. Únicamente cuando su esposa Shinare gana más seguidores (y así más poder) busca activamente sacerdotes Sirrion. Los gnomos en especial aman a Sirrion debido al poder del vapor y de la pólvora negra que les proporciona.
Avatares de Sirrion: Sirrion prefiere aparecer como fuego y augurios de humo o cenizas. Cuando toma una forma de avatar, Sirrion aparece como un hombre alto de llameante pelo, barba y cejas. Lleva una túnica que cambia periódicamente de color, muy a la manera de las llamas. En batalla esgrime una espada en llamas de dos manos que ningún mortal puede tocar. Cualquiera que la toque es atacado por la espada para doble daño; el ataque prosigue hasta que el ofensor muere o deja caer la espada.
Sacerdotes: Los sacerdotes de Sirrion tienen un gran desafío. Deben modelar el fuego en formas hermosas y útiles, sin perder nunca el control y que su poder destructivo sea liberado. Los sacerdotes de Sirrion sirven primariamente a la naturaleza con su manejo del fuego. Ocasionalmente Sirrion garantiza pequeñas bonificaciones a los sacerdotes que contienen un fuego destructor o utilizan el fuego para promover pasiones creativas. También mira favorablemente a aquellos que alteran los planes de industria y comercio de Shinare.

Reorx, el Forjador
Otros nombres: Yunque (Elian), el Maestro de Armas (Mithas), Reorx el Maestro (gnomos), Reorx el Artesano (kender), Dougan Martillo Rojo (en su apariencia de enano).
Género: Masculino
Plano natal: Arcadia
Símbolo: Martillo de Fragua, y también Hacha Guerrera Enanil (Thorbardin) y Mazo (Kharas).
Colores: Gris pizarroso, rojo.
Ámbitos de influencia: Enanos, armas y tecnología.
Los enanos de Ansalón consideran a Reorx (dios de la manufactura, la tecnología y la metalurgia) como el más grande de los dioses. Aunque los humanos ven a Reorx como el rotundo auxiliador de Kiri Jolith, los enanos y gnomos lo pintan como un poderoso enano con brazos muy musculosos gracias a la fragua.
Según todos los mitos de la creación, Reorx domó el caos para forjar el mundo. La mayoría de los relatos admiten también que las estrellas fueron chispas surgidas de su martillo cuando golpeó el caos. La segunda creación más grande de Reorx, la Piedra Gris de Gargath, condujo a la creación de enanos, gnomos y kenders. En consecuencia, son muchos los que consideran al dios fragua como el padre de esas razas.
Reorx no posee una constelación fácilmente reconocible porque su símbolo celestial es un planeta.
Motivaciones: Reorx mantiene fuertes lazos con las razas semihumanas de Krynn. Los enanos son sus principales seguidores, y le siguieron fieles incluso durante el Cataclismo. Debido a su fidelidad, Reorx trabaja duramente para restaurar la gloria de la raza enana. Ha forjado una alianza con Shinare para espolear la industria enana. Reorx trabaja también muy íntimamente con los gnomos manipuladores, a los que inspira algunas de sus más grandes invenciones. Y, pese a sus tendencias dispersas, Reorx ama a los kenders, que fueron creados por la Piedra Gris de Gargath.
Los humanos son otro asunto. Si saben algo de Reorx, es para considerarlo como un personaje cómico. Aun así, Reorx prueba ocasionalmente a los humanos para ver si están dispuestos a regresar a la fe.
Avatares de Reorx: Reorx toma la forma de un poderoso luchador enano, con el martillo mágico siempre a mano. Bajo su muy curtida piel descansan enormes músculos. Su larga barba contiene numerosas trenzas y tiene el color gris-azulado del acero templado. Reorx lleva un único martillo arrojadizo enano (todas las cualidades alcance, daño, etc son dobladas), y un hermoso peto de adamantina. Los enanos ven el avatar como el perfecto luchador enano en todos los aspectos. Reorx puede adoptar también la forma de un herrero de cualquier raza gnómica que vive en una fragua. Independientemente de la forma, lleva siempre un martillo o el símbolo de un martillo.
Sacerdotes: Cada sacerdote de Reorx de nivel superior debe crear un artefacto especial de renombre con sus propias manos. El objeto terminado debe exhibir la más fina artesanía posible del sacerdote. Cuando el sacerdote alcanza dicho nivel, debe anunciar a la comunidad de creyentes qué artefacto creará. A partir de entonces, el sacerdote puede trabajar en el artefacto tanto o tan poco como desee, pero debe terminarlo antes de alcanzar la edad madura (250 años).

Chislev, la Bestia
Otros nombres: Chislev Montaraz (humanos y elfos), La Salvaje (Mithas), la Silvestre.
Género: Femenino (normalmente), masculino (ocasionalmente)
Plano natal: Terrenos Felices de Caza
Símbolos: Pluma de Ave parda, amarilla y verde.
Colores: Marrón, amarillo, Verde.
Ámbito de influencia: La naturaleza, selva, animales.
Chislev es la encarnación de la naturaleza, honrada sobre todo por los bárbaros. Según la leyenda, las estaciones cambian con los cambios de humor de su corazón; su miedo trae el otoño, su desesperación el invierno, su esperanza la primavera y su alegría el verano. Junto con la adoración de los mortales, Chislev recibe las alabanzas de todos los animales del campo; cada hoja de hierba se vuelve hacia ella como hacia el sol. Es servida por los espíritus maestros de cada criatura de Krynn, que anima las estatuas de piedra de los suyos.
Se dice que Chislev y su compañero Zivilyn moran el Zhan, el gran bosque más allá del mundo. Los elfos creen que cuando los elfos de valía se hacen viejos viajan a Zhan para vivir con Chislev y Zivilyn. El amor entre esos dioses llena todo Zhan con una profunda bendición.
Chislev no tiene una constelación fácilmente reconocible debido a que su símbolo celestial es un planeta errante de color amarillo brillante.
Motivaciones: Chislev siente cada herida en la superficie de Krynn. Ella, más que ningún otro dios, trabaja para restaurar la tierra de las secuelas de la Guerra. Desea en especial sanar Silvanesti. Con este fin, sus sacerdotes trabajan en concierto con los de Habbakuk. A medida que la naturaleza es curada, Chislev se vuelve más fuerte. No desea dominar Ansalón, sino dejar que la naturaleza medre de nuevo. Chislev se opone al predominio de la industria y discute la idea de Shinare de que la industria necesita más atención que la naturaleza.
Avatares de Chislev: Normalmente Chislev aparece como una hermosa mujer humana o elfa. En cualquier forma, su pelo brilla como la dorada luz del sol, y sus ropas parecen estar hechas de plantas vivas. Lleva una vara de madera viva. En ocasiones, cuando no desea hablar con nadie, se aparece como un unicornio.
Sacerdotes: El sacerdocio de Chislev consiste en druidas no paganos, que se preocupan por la naturaleza tanto como lo hacen los druidas.

Zivilyn, Árbol de Vida
Otros nombres: Zivilyn Verdeárbol (Qualinost) Árbol del Mundo, Árbol de la Vida (Qualinesti, Silvanesti), el Sabio (Mithas).
Género: Masculino
Plano natal: Todas partes y ninguna parte
Símbolo: Gran Árbol Verde o Dorado, en ocasiones un vallenwood.
Colores: Verde, oro.
Ámbito de influencia: Sabiduría.
Zivilyn, dios de toda sabiduría, es el Árbol de la Vida celestial. Sus ramas y sus raíces se extienden a todos los tiempos y lugares. Del mismo modo que Gilean conserva el conocimiento del universo, Zivilyn ha atesorado el saber de cada uno de los planos existenciales y conserva su sabiduría. No actúa de acuerdo con los dictados de su mente, sino de acuerdo con los de su corazón.
Puesto que la sabiduría es incompleta sin el conocimiento y el conocimiento es incompleto sin la sabiduría, Zivilyn y Gilean trabajan muy íntimamente. Zivilyn es el compañero de Chislev; la mayoría de los mortales ven esta relación como el perfecto matrimonio de armonía y comprensión.
Zivilyn no tiene ninguna constelación fácilmente reconocible debido a que su símbolo celestial es un planeta errante de tonalidad esmeralda iridiscente.
Motivaciones: Zivilyn trabaja con Chislev para restaurar la naturaleza porque ama a Chislev y porque la naturaleza es la cuna de la sabiduría. Desea enseñar a la gente de Krynn una sabiduría que trasciende el Bien y el Mal, una sabiduría no encadenada por ningún orden. Ocasionalmente Zivilyn envía adoradores en busca de bibliotecas y fuentes de sabiduría perdidas, aunque a menudo pide que busquen fa sabiduría por sí mismos.
Avatares de Zivilyn: Zivilyn adopta muy diferentes formas. Algunos lo han visto como un hombre viejo y casi calvo con una larga barba. Aunque de vista aguda, sus ojos parecen dos ventanas gemelas que miran al espacio. Cualquiera que se mire en aquellos ojos averiguará su futuro, incluidas las circunstancias de su muerte. Otros señalan a Zivilyn como un niño profético de piel negra, pelo blanco y ojos de azogue. Recientemente, algunos eruditos han propuesto incluso que el intemporal Astinus de Palanthus es una rama de Zivilyn. Después de todo, Zivilyn puede mantener varios avatares al mismo tiempo, y Astinus puede ser uno de ellos. En cualquier forma, Zivilyn lleva consigo un simple bastón de madera que obedecerá cualquier orden que le dé.
Sacerdotes: Los sacerdotes de Zivilyn se dedican a la sabiduría en pensamiento y obra. Para los sacerdotes, cometer un acto estúpido es peor que cometer un acto malvado.

Shinare, Victoria Alada
Otros nombres: el Alado, La Alada (Silvanesti, Qualinesti), Señor del Oro, Maestro de Plata (Thorbardin), Libertad Andante (Ergoth), Equilibrio de la Balanza (Mithas).
Género: Femenino (generalmente), masculino (para humanos y enanos)
Plano natal: Oposición Concordante
Símbolo: Ala de Grifo.
Colores: Oro, plata, marrón.
Ámbito de influencia: Dinero, riqueza, industria, libertad, poder.
Shinare (diosa de la riqueza, la industria y el comercio) tiene muchos adoradores enanos, porque aprecian su amor hacia la riqueza y la industria. También encuentra muchos seguidores entre los mercaderes, mercenarios y aventureros que buscan beneficios de otras razas. Y toda la gente la considera la campeona de la libertad y el autodestino.
El compañero de Shinare es Sirrion, dios del fuego creativo. Su relación muestra las tensiones de sus personalidades opuestas: Sirrion es temperamental y artístico, mientras que Shinare es tranquila y práctica. De todos modos, por alguna razón que ni ellos comprenden, permanecen juntos.
Shinare no posee una constelación fácilmente reconocible porque su símbolo celestial es su planeta.
Motivaciones: Shinare ve al Ansalón retorcido por la guerra como un lugar que necesita ser reconstruido. Pide a sus adoradores que trabajen duramente en la reconstrucción de su arruinada gloria. Recluta agresivamente seguidores, afirmando que sólo la industria y el progreso pueden salvar Ansalón. Aunque se siente acosada por su caprichoso compañero, Sirrion, Shinare considera que su mayor enemigo es Hiddukel, dios de los negocios corruptos.
Avatares de Shinare: La mayoría de las veces Shinare adopta el disfraz de una rica y robusta matrona o mercader. Lleva ropas caras y joyas, y un cinturón de la más fina plata rodea su cintura. Cuando se aparece a los enanos, toma la forma de un mercader enano, envuelto en ricas ropas y chorreando gemas y metales preciosos. Puesto que los enanos comparten tan completamente sus filosofías, acepta su testaruda insistencia en que es masculino. Preocupaciones tan menores como un género mortal no frenan el camino del progreso. En cualquiera de sus formas, Shinare lleva una maza de plata sólida.
Sacerdotes: Los sacerdotes de Shinare son industriosos. Trabajan duro para amasar riqueza y prestigio, pero no deben ser codiciosos. Su trabajo debe servir a la comunidad en general y deben gastar juiciosamente su dinero en beneficio de todos. Los sacerdotes de Shinare deben vestir con las mejores ropas que puedan permitirse y adornar sus armas con gemas y metales preciosos. Shinare deposita ocasionalmente gemas o metales preciosos en los bolsillos de los sacerdotes que se oponen a los planes de Sirrion. Shinare no busca causar daño a su compañero, sino frenar sus ambiciosos planes. Pero su auténtico enemigo es Hiddukel, falso mercader y pervertidor de contratos.
Lunitari, Doncella Velada
Otros nombres: Luin (Ergoth), Ojo Encendido, Ojo Rojo (Goodlund), Vela Nocturna o Candil de la Noche (Thorbardin), Doncella de Ilusión (Mithas).
Género: Femenino
Plano natal: Limbo (originalmente), Frontera Etérea (actualmente)
Símbolos: Esfera o Círculo Rojo.
Colores: Rojo o magenta.
Ámbito de influencia: Magia neutral y de ilusionistas.
Lunitari, la luna roja, que nació de Gilean y una madre desconocida (algunos sugieren que apareció ya adulta de los pensamientos de su padre), es diosa de la magia neutral y los trucos propios del ilusionismo. La influencia de la neutralidad y la ilusión sufre altibajos según su posición en la bóveda celeste. Fundó la Orden de hechicería de la Túnica Roja para promover la magia neutral. La mayoría de los magos de Krynn abrazan su orden porque les permite practicar la magia sin escrúpulos morales.
Lunitari y Solinari han sido amigos desde hace mucho y trabajan bien juntos. Como los demás dioses de la magia, Lunitari prefiere estar cerca de Krynn para gobernar su orden de magos. El símbolo celeste de Lunitari, la pequeña luna roja, recibe el nombre de “luz hechicera”.
Motivaciones: Lunitari desea traer un renacimiento mágico a Ansalón. Para conseguir esta meta, trabaja íntimamente con Solinari, aunque también promociona con intensidad sus hechiceros de la Túnica Roja.
Avatares de Lunitari: Normalmente Lunitari adopta la forma de una hermosa mujer humana pelirroja envuelta en telas rojas. Tiene una sonrisa astuta y caprichosa. Ocasionalmente, Lunitari envuelve a su avatar en una poderosa ilusión, que puede ser cualquier cosa, desde un draconiano a un gnomo. Lunitari lleva consigo dardos de rubí rojo.
Sacerdotes: Para ser un sacerdote de Lunitari, un aspirante debe convertirse primero en un hechicero de Túnica Roja. Más adelante, el hechicero debe buscar entonces un sacerdote de Lunitari para su iniciación en la Sagrada Orden de las Estrellas.