Cada candado tendría una dureza de 10 y 10 pg.
Para reducir la CD de FUE en 2 puntos sería necesario quitar a cada candado 5 pg. Sin embargo, para quitar puntos de golpe a un candado debe de hacerse más de 10pg de daño al candado para sobrepasar la dureza del mismo. Es decir, un ataque que provocase 12 pg al candado sólo le quitaría 2 pg.
Con respecto a los candados ¿habéis decidido qué hacer o continúo?
Según me ha parecido entender por tu post, no haría nada a los candados con la magia que tiene Tanyl (menos de 10 por ataque) y el ácido no hace especial daño.
A no ser que Hostaween sepa algo de cerraduras, no se me ocurre otra forma más que la fuerza bruta.
Sí, has entendido bien. Esperamos a que Rhylen se pronuncie. De todas formas os voy a poner algo en breve.
Hostawen lo que sabe de cerraduras es que tienes que girar la llave para abril o cerral y que esta en especial es muy buena.
Y me sigo preguntando cómo pensamos manejar el barco si alguna vez lo pillamos...
No vamos a pillarlo. Subir sabotear e irnos. Solo necesitamos q el cuerno no suene para q no bajen o suban las cadenas q cierran el puerto
Por favor, ¿podéis tirar Escuchar en oculto? Lo pone en las notas del post, no sé si no se ve ahí o tengo que pedir las tiradas en otro post.
Mil perdones, se me pasó, ahora lo tiro.
No hay problema, lo decía por si preferís que lo ponga en un post a parte, para que quede más claro.
Personalmente me quedó claro, solo que se me olvidó.
Chicos, aunque ahora voy a numerar los enemigos como ha dicho Niawf, pues creo que es lo mejor para combates así, quedemos claro quién es quien.
Los acólitos son los que van vestidos de blanco.
Los heraldos van vestido de marrón.
Los sacerdotes van vestido de negro.
Imagino que al que habéis atacado Rakna, Hostawen y Tanyl ha sido al heraldo que entraba por la ventana de atrás del todo. Aún así, por favor, en el motivo del ataque indicadme a quién estáis atacando.
Kormack, cuando ataques a un tío del que conoces la CA (19 en este caso), pon la CA en la dificultad cuando hagas la tirada, por favor.
No, por dios! Tanyl obviamente ataca al que tenía justo detrás (como había puesto en el post, el más cercano). Sería una locura no intentar matarlo pues podrían hacerle bocadillo como has hecho.
O sea, ataca al que ahora esta numerado como 2.
(tampoco estoy muy convencida de la posición en la que estaba al principio; puse que buscaba el sitio más resguardado, que en este caso sería tras la barra porque veo que no hay ventanas).
Entiendo que no quieras hacer cambios después de desarrollar la escena, pero no me lo dirijas a una muerte segura porfavor. Es consciente de que no aguanta muchos golpes y no va a ponerse delante de los enemigos por que sí.
A ver, le pregunté a Kormack que a quién iba a atacar y me dijo que al heraldo de atrás, por eso imaginé que los dos atacabais al mismo, pues de lo contrario tanto el heraldo que ya ha muerto como el acólito que está a tu lado seguirían vivos ahora mismo. Si podéis ser un poco más específicos cuando ataquéis a alguien nos ahorraremos líos.De todas formas en este caso ha sido fallo mío de interpretación al imaginar que rematarías al mismo que ha atacado Rakna.
Ahora, según lo veo, lo ideal sería salir del combate como asalto completo y poner a Rakna de por medio para que no pudiesen alcanzarte sin comerse AdO del lobo. (que por otra parte tiene alcance 10').
Podría haberte cambiado de sitio si lo hubiésemos dicho antes, pero ahora está la cosa un poco difícil justamente por lo que has dicho, ya hemos desarrollado no sólo el turno sorpresa, sino todo lo anterior. Lo siento :(
De todas formas, como ya te digo, no está tan jodida la cosa, pues con la maniobra de salir del combate puedes moverte hasta el doble de tu movimiento como acción de asalto completo sin comerte AdO.
Jajajaja... Bena, acabo de leer esto. Jajajaja a ver como te lo explico... Soy un tío muy maniático y nunca pongo la dificultad ¿por qué? Te preguntarás. La respuesta es claramente embarazosa. Podría inventarme algo, pero no. Tengo la teoría que los dados tienen un fallo en su código y cuanto más tiempo están desplegado más mala es la tirada, a jajaja.... seguramente sea todo erróneo, pero siempre intento tirar rápido por esta razón. jajajajaaja
Joooder xDDDD ¿esa es la respuesta? Me parto xD nah, al final te acabarás acostumbrando cacho perro, igual que con los tableros.
JAJAJAJAJA menuda teoría conspiranoica. JAJAJAJAJA Yo se lo diría a los cuervos para que revisen el sistema de dados JAJAJAJA
Primero los defectos: Elegir como las nenas te permite tomar dos defectos menores (2pc cada uno) y uno mayor (4pc) hasta un total de 8.
Defectos menores: Yo elegiría los que vales 5pc a las bravas. No compensa obtener 2pc cuando costarían más. Hay varios buenos.
El que más me gusta es sin oído musicas (2pc por noppoder cantar, ya ves)
Después elegiría entre (ceceo, extraño olor corporal, inútil social, flatulento, calvicie) Todos estos quitan 1 a CAR o ASP. Calvicie me parece bueno pero no sé si va con la foto de tu pj.
Otras alternativas daltonismo (bastante buena, Alfred y Ama lo son), conciencia pejiguera (puede ir bien con bienintencionado) anosmia (yo lo tengo, es no tener olfato puede ser bueno o malo)
Ten en cuenta que los defectos físicos son mejores puesto que con un clérigo de nivel suficiente podrían quitarse, mientras que los mentales no. En el juego Diegus está permitiendo en algunos defectos tiras pro SAB para superarlos en un momento puntual. Por ejemplo si eres cobardica tirar 1d20 y sacar menos de tu sab puede hacer que no salgas corriendo.
Defectos mayores: Aquí la cosa está más jodida:
YO cogería aversión sicótica a un monstruo (huir cuando te enfrentas al monstruo que tira el master en una tabla, pro ejemplo arañas, etc) Podrías evitar hghuir con tirada de sab supongo.
Sonámbulo (pueden atarte para dormir)
Hackansia o hackfrenesí (es como la ira de un bárbaro, puedes tener que pegar a aliados)
Si te molan los bárbaros podría ser una opción
Creo que en total quedarías con 34PC para subir características y elegir habilidades
He estado mirando para subir características:
(OPCION A) Subir fuerza a 18 para tener +3 al ataque +6 daño. A.1) Subir destreza también. Implicaría muchos PCs pero si la subes a 12 (+1 a ataque proyectiles, +6 daño) te quedarían algunos PC para las competencias y alguna habilidad. Muy pocas A.2) No subir destreza, dejarla al 9. La destreza del 9 al 12 no mejora nada.Podrías subir algo CON hasta 14 para darte un +2 a los puntos de vida y te sobrarían PC bastantes PCs para habilidades competencias.
(OPCION B) Subir fuerza a 16 y Destreza a 12 o más. Gastar PC sobrantes en habilidades, COn , competencias.
Competencias con armas: Los guerreros tienen 4 espacios iniciales para competencias con armas. Aún así tienes que gastar 1PC por cada uno. Si no tienes competencia recibes penalizador de -2 al ataque (otras clases más penalizador).
La ventaja del guerrero es la especialización con un arma. Puedes gastar 1pc y un espacio de competencia para especializarte en un rma , lo que te da ventajas. En cuarpo a cuerpo es +1 ataque + 2 daño
Viendo que tu pj es mediano creo que lo más ventajoso sería una daga que podrías usar lanzando (+1 arrojadizas pro mediano) o a cuerpo a cuerpo. Aunque hace poco daño una daga tienes que recordar que en HM los dados explotan. 1d3 o 1d4 explota más que 1d6 o 1d8.
Tengo duda acerca de si una daga para un mediano puede considerarse arrojadiza o tendrías que usar una daga más pequeña.
Leéte la página 102 del manual , donde explica la especialización. Los guerreros especializados pueden atacar más veces pro asalto. COn armas cuerpo a cuerpo dos ataques cada tres asaltos. Los proyectiles también se ven mejorados. Creo que +2 al ataque a bocajarro y me parece que con dagas puedes lanzar tres en un asalto, dardos incluso 4. NO controlo mucho esto.
Creo que sólo puedes especializarte en una arma según pone en página 308
Habilidades:
Casi todo el mundo gasta unos PC en habilidades mundanas que si no el master puede usar para amargarte la vida: Afeitado y acicalado (+1ASP) 1pc; mantenimiento de armas (1pc) y armaduras (1pc)
El resto tendrás que mirar en función de lo que te mole y PCs que te queden, hay tropecientas.
Las habilidades funcionan de la siguiente manera: tienen una base que es de una Stat. Pro lo tanto seráns mejor con aquellas que se basan en tus Stats más altas
FUE/CON, SAB/DES (si la subes)
YO me centraría en esas
las que dependen de dos habilidades se hace la media
Por ejemplo, una de fuerza inicias con 18% (si subes la fue a 18). Luego tienes que tirar el dado de maestría (viene en tabla página 308) Cuanto más alto mejor aunque explota menos. Tiras también tu dado de honor (aquí es importante estar en honor óptimo para poder sumarle además +1 y tener un buen dado de honor 1d4).
18+1d6(maestría,por ejemplo)+1d4(dado honor optimo)+1 (honor optimo)=Lo que sume
Puedes gastar más pc pero entonces ya no se suma la base sino sólo otra tirada de la maestría y el dado de honor
Para usar la habilidad tiras 1d100 y el resultado tiene que ser menor que lo que tengas
Hay habilidades de combate también interesantes
Algunas habilidades que me gustan: Abofetear con clase (te permite robar honor y es de fue); ahora aquí, ahora allí, Mapa mental(sab), piruetas (des),cavar tumba apresurada (fue), interrogar (fue, sab),nada estilo perro (fue, sab), primero aux hiolísticos (sab), por ponerte algunas
Kormack nunca dejará de sorprenderme xDDD
jajajajaja...
Tanyl pélate al acólito (2). Si hago lo que quiero hacer tendría AdO y si quiero atacar otro AdO (si tiene la dote, claro...).