Partida Rol por web

El dragón de las rocas Brunas (Chat)

Creación de Pj de Arquias

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08/06/2012, 15:01
Director

Aqui tienes una lista de hechizos a elegir 2 de nivel 1 y 2 de nivel 2.

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-Hechizos Nivel 1:

-Cerrar portal: Bloquea puertas

-Detectar Mágia: Detecta criaturas mágicas ó mágia alrededor, en un area de 20 mtr. Los objetos emitirán un brillo que solo verá el conjurador pero este brillo no traspasa barreras físicas normales, muros, puertas, etc.

-Disco Flotante de Nébula: Sirve para portar carga

-Dormir: Provoca un sopor parecido al sueño, sólo afecta a criaturas pequeñas y humanoides con menos de 4DG. Los muertos vivientes y algunas criaturas específicas también son inmunes.

-Escudo: Se crea una barrera invisible alrededor del cuerpo del receptor del conjuro, que se mueve con el aventurero imitando sus movimientos.

-Hechizar persona:

-Leer lenguas: Dotará al lanzador de la capacidad de leer lenguas, no así hablarlo. También podrá entender códigos secretos o simbólicos, incluso mapas.

-Leer mágia: Permitirá al lanzador leer cualquier escritura de índole arcana, así como runas y escritos mágicos en pergaminos y similares. Una vez leido el contenido podrá releerse sin necesidad de lanzar de nuevo el conjuro. Todos los libros de conjuros están protegidos usando escritura arcana y solo sus dueños podrán estudiarlos sin tener que recurrir a este conjuro.

-Luz:

-Protección contra el mal:

-Proyectil mágico: El lanzador del conjuro lanzará 1 proyectil luminoso que saldrá de sus dedos y golpeará a la víctima de manera infalible siempre que esté en la linea de visión del lanzador. El proyetil causa un daño de 1d6+1 y no se permite tirada de salvación para evadir sus efectos.

-Ventriloquía:


-Hechizos Nivel 2:

-Abrir:

-Cerradura arcana: Es parecido a cerrar portal pero más potente. Con el se cierran candados, puertas, ventanas, etc.

-Detectar el mal:

-Detectar lo invisible:

-Fuerza fantasmal: Creará una ilusión que modifica la apariencia de un objeto, individuo, o apareciendo de la nada. Solo se podrán hacer ilusiones de cosas con las que se haya interactuado anteriormente.

-Imagen reflejada: Se crean reflejos de la imagen del mago que lo lanza imitando sus movimientos, por lo que lo hace indistinguible.

-Invisibilidad: Tornará invisible cualquier individuo u objeto elegido por el lanzador, incluyéndose a sí mismo. Permanecerá invisible hasta que: Decida atacar, lance un nuevo conjuro, sea atacado por alguien que pueda localizarlo, o si es tocado por alguien. Cualquier objeto que coja el que está invisible, también se volverá invisible, hasta que vuelva a soltarlo.

-Levitar:

-Localizar Objeto: Siempre que el lanzador sepa de antemano como es dicho objeto.

-Luz Permanente:

-Percepción Extrasensorial:

-Telaraña: Sortilegio que crea una telaraña que bloquea un area de 3x3x3 mtr, criaturas enormes (gigantes, dragones, etc) pueden romperla. Es vulnerable al fuego que la destruirá en 2 asaltos.
 

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08/06/2012, 15:11
Erckan Blake

levitar solo me afecta ami o puedo usarlo con otros objestos?

por ahora proyectil mágico, escudo y fuerza fantasmal.

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08/06/2012, 15:15
Director

Levitar

Alcance:0

Duración: 6 turnos+ 1 turno por nivel del lanzador.

Se crea un efecto mágico que produce que el receptor u objeto elegido, leviten sobre el suelo, arriba y abajo a voluntad del conjurador. No obstante, no podrá desplazarse horizontalmente por sí mismo.

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08/06/2012, 15:19
Erckan Blake

pues sí y levitar ^^, ¿ya están los hechizos? que pocos ¬¬

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08/06/2012, 15:21
Erckan Blake

por cierto que razas hay?

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08/06/2012, 16:17
Director

Hay hechizos hasta nivel 7, pero estos son los que tu puedes convocar, que son los de nivel 1 y 2. Los magos no tienen raza.

Te pongo la explicación de Rhanek en el off, ya que lo ha explicado perfectamente.

 

Es sencillote ... La Marca es un retroclon del D&D de los 70-80 (no AD&D, ni 3.5, ni na ...).

El personaje se configura basicamente por las 6 características (Fuerza, Constitución, Destreza, Inteligencia, Sabiduria y Carisma) que se generan tirando 4d6 (desglosados) y eliminando el menor. Por encima de 13 (incluido) tienes bonificadores y por debajo de 9 tienes penalizaciones.  Por eso y por la clase de personaje (aquí las razas no humanas son clases por sí mismas: guerrero, mago, ladrón, clérigo, paladín, elfo, enano y mediano). Cada clase tiene unas habilidades y ... pero vamos que te estoy soltando un rollo y si has jugado a D&D/d20 o similares todo esto te sonará ya :)

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08/06/2012, 22:38
Erckan Blake

¿mi mago puede tener una mascota, flojucha, parecida a un perro? PLisss

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08/06/2012, 22:40
Director

Sí, claro, no hay problema.

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08/06/2012, 22:41
Erckan Blake

yuuhhu sera una mini mascota mágica. me quedo con el dragón azul o verde no sé.

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08/06/2012, 22:59
Director

Que chulo, abría que darle algunas características al dragón, y lo llevaría yo como pnj.

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08/06/2012, 23:01
Erckan Blake

jajaja, vale ^^

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08/06/2012, 23:04
Director

En principio por lo que veo podría volar, no puede echar fuego y sería inmune a los hechizos de aliento

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09/06/2012, 09:32
Director

Cuando hagas la lista de equipo, ten en cuenta que puedes llevar hasta 40 kg de carga.

También ten en cuenta que los magos necesitan comprar un libro de hechizos que tienen que estudiar de vez en cuando (una vez cada 4 días, de no haberlos estudiado ni una sola vez en ese tiempo pueden lanzarlos leyendolos diréctamente del libro) para poder lanzar sus hechizos. Esto hay que rolearlo, no se da por supuesto.

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09/06/2012, 14:25
Erckan Blake

Claro.

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11/06/2012, 19:28
Director

Te he puesto en la ficha de pj solo el dragón verde ya recortado y en la sección notas aparte, además lo crearé como pnj ya que, recuerda que lo llevo yo. Te queda el equipo, y hacer una historia para tu pj, en la historia puedes justificar la presencia del dragón.

Tambien vas a tirar 2d6 (sin posibilidad de cambios en las puntuaciones que salgan), ya que el dragón es muy pequeño, para las características de tu dragón, recuerda que son 6 y por este orden, pon en la descripción de la tirada a la característica que te refieras.

FUE, DES, CON, INT, SAB y CAR.

Tira también 2d6 para sus pg

 

 

 

 

 

 

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11/06/2012, 20:19
Director

Vamos a resolver esto por aquí.

Puedes tirar 2 veces más, (2d6) y elige la que más te guste. Yo no puedo hacer más puesto que no tengo la culpa de lo que pase en la página.

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11/06/2012, 20:22
Erckan Blake

no pasa nada, bueno hagamos las 2 ultimas

- Tiradas (2)

Notas de juego

pésimo el primero, pésimo el segundo, bueno da = evidentemente el segundo, lo importante es la compañia, ya crecerá y se hará fuerte.

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11/06/2012, 20:23
Director

Tira 2d6, en vez de 2d4.

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11/06/2012, 20:25
Erckan Blake

ok

- Tiradas (1)

Notas de juego

mejor ^^

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11/06/2012, 20:27
Director

Y haz las tiradas de las características del dragón también, recuerda 2d6 para cada una. Enúncialas.