Partida Rol por web

El emisario (Leyenda Élfica)

Escena Sinuvar

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25/09/2022, 22:39
Narrador

Las primeras luces del alba atraviesan la cúpula arbórea como lanzas doradas. Montado sobre tu caballo, llegas junto a la base del Gran Árbol y te presentas ante tu padre. Vistes tus ropas de explorador; los pantalones de cuero, botas altas y tu vieja capa verde. La guardia que te acompañará en tu misión espera a un lado, sin poder evitar intercambiar nerviosas miradas entre ellos. Uno de los sirvientes te ofrece una alforja con algunas provisiones para el viaje. Llevas de las riendas a tu corcel, un noble animal de pelaje blanco y fuerte constitución, hasta detenerte ante el Rey. Tras inclinarte en una leve reverencia, escuchas las últimas instrucciones de tu padre mientras acaricias la sedosa y nevada crin de tu caballo.

-Debes entregar el mensaje al rey Edoar y volver cuanto antes. Te recuerda el Rey. Tu misión es simple y concreta, no te desvíes ni busques problemas. Los elfos rara vez son vistos fuera de Shalanest, así que no esperes encontrar ningún aliado. Hace una pausa y mira hacia el oeste antes de seguir hablando. El reino de Stumlad está lejos, a muchos días de viaje. Debes ir en dirección noroeste, pero evita el bosque de Shalanest Occidental, el antiguo reino de nuestros hermanos, ya que el mal habita ahora entre sus árboles. Así que rodéalo para seguir luego a través de las Llanuras Grises. Desde allí viaja directo hacia Stumlad, y en menos de una luna podrás llegar a su frontera. Antes de acabar, tu padre te mira detenidamente. Nuestras esperanzas están contigo, hijo. No falles a tu pueblo.

Te despides del Rey con una nueva reverencia. A continuación, haces dar la vuelta a tu caballo y sales de la ciudad a suave trote seguido por tu escolta de cinco guerreros. Al ir a dejar el claro, descubres a tu hermana Gishal de pie en una de las terrazas del Gran Árbol. La muchacha levanta una mano y te despide con una dulce sonrisa. Devuelves el saludo antes de continuar por la senda en pos de tus compañeros.

Notas de juego

Apunta 2 Raciones de comida en tu Hoja de Aventura. Cada una ocupa un lugar en tu Mochila.

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25/09/2022, 22:40
Narrador

Tras dos días de marcha por los sinuosos caminos, por fin abandonáis la espesura del bosque y dejáis atrás Shalanest.

-A partir de aquí estamos solos. Dice Heienor, un veterano elfo de oscuro cabello, echando una mirada atrás y despidiéndose en silencio del hogar.

Sin hacer caso de sus torvas palabras, guías al grupo hacia la olvidada carretera de piedra, la vía que une los dos bosques de Shalanest y que apenas es transitada desde la destrucción de Dalannast a manos de los caballeros de Stumlad.

Durante una larga y monótona jornada de viaje, recapacitas sobre lo que tu misión significa: elfos y humanos han estado enemistados durante casi dos siglos, desde la caída del Rey Dios, cuando ambas razas se enfrentaron en los mismos salones del nigromante, disputándose las riquezas y artefactos que se amontonaban en la fortaleza. Aquella lucha terminó con la muerte de los dos monarcas, lo que germinó un odio que se transmitió de generación en generación hasta que, hace apenas un siglo, ambos pueblos firmaron un tratado de paz, o más bien de no agresión. Desde entonces, el desprecio entre las dos razas se ha ido acrecentando y entiendes lo difícil que habrá sido para tu padre redactar un mensaje en el que pide ayuda a los humanos. También comprendes que muy desesperada debe ser la situación para tomar semejante medida.

En ese momento, uno de tus guardias se dirige a ti, sacándote de tus cavilaciones:

-Mi señor, alguien se acerca. Dice y señala la empedrada vía que se extiende ante vosotros. A unos quinientos metros de distancia, apoyado sobre un retorcido bastón, distingues la forma de un harapiento caminante que avanza encorvado hacia vosotros. No esperabas encontrar a ningún viajero en la antigua calzada, por lo que la presencia de un vagabundo tan lejos de los pueblos humanos te hace sospechar.

Notas de juego

Sección 1

Si interrogas al extraño al llegar a su lado, pasa a la sección 123.
Si decides pasar de largo sin dirigirte a él, pasa a la sección 15.

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25/09/2022, 23:01
Sinuvar

Contemplo al desconocido con curiosidad desde la distancia. En un primer momento el instinto me dice que desconfíe de él, como lo haría de cualquier humano, pero en seguida el recuerdo de mi misión me viene a la mente:

"Si queremos que los humanos nos ayuden, no está bien recelar de ellos sin motivo. Debo de aprender a relacionarme con ellos si busco su comprensión y su apoyo. Además, me acompañan cinco grandes guerreros, no creo que se atreva a intentar nada contra mí."

-Estad atentos, camaradas. También a lo que nos rodea, por si acaso. Voy a hablar con él...

Aguardo sobre mi caballo a que el desconocido se acerque lo suficiente, y con una mano cerca del cinto donde reposa mi espada, sonrío y le digo:

-Bien hallado seáis, viajero. Corréis bastante riesgo viajando solo por estos lares. ¿Qué noticias traéis? ¿A dónde os dirigís?

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25/09/2022, 23:11
Narrador

A medida que os acercáis al viajero, reconoces que es una vieja mujer humana, de pelo canoso y rostro inundado de arrugas. Le preguntas, pero no parece hacerte caso, aunque enseguida empieza a hablar.

-"¡Los dragones, vienen los dragones!" Grita la mujer al pasar a vuestro lado. "Los dragones vuelan por encima de las murallas y destruyen ciudades. Teshaner arde... todos mueren quemados."

-"¿Teshaner?" Al oír el nombre de la ciudad, tu interés despierta. "¿Es eso cierto, mujer? ¿De verdad vienes de la ciudad del norte?" Le preguntas, pensando en los rumores que oíste acerca de la caída de la urbe humana.

-"Sí, todos muertos, todos muertos." Dice la mujer, sus ojos ocultos bajo las arrugas, mientras muestra su dentadura mellada en una demencial sonrisa. "Los dragones incendiaron la ciudad. La noche se volvió día. La hacienda de los Señores convertida en una hoguera. ¡Todos murieron!" Chilla y estalla en una carcajada. "Pero lo peor estaba aún por llegar. Después de los dragones, apareció el Dios Cabra, envuelto en oscuridad y humo. Desde mi casa en ruinas, le vi destripar al Padre Arsman y esparcir los restos del buen religioso por la plaza."

La mujer habla y habla sin ninguna coherencia. Supones que se trata de una superviviente de la ciudad, a la que la destrucción ha afectado profundamente, arrojándola a las redes de la locura. Sin querer demorarte más, le indicas a la vieja que no abandone el camino y siga hasta el bosque, donde las patrullas elfas la ayudarán.

-"¡El Dios Cabra! ¡Todos muertos!" Sigue gritando la anciana mientras se aleja y suelta una reseca carcajada.

Espoleas suavemente tu caballo y continuáis en dirección oeste, hacia la encrucijada en la que debéis girar al norte para evitar el bosque de Shalanest oeste.

-"¿El Dios Cabra?" Te pregunta Heienor. "¿A qué se referiría con esas palabras?"

-"No lo sé, quizás sólo fuesen las divagaciones de una loca." Dices, pero tus palabras suenan falsas y sin convicción.

En silencio, seguís cabalgando por la calzada.

Notas de juego

Sección 123

Pasa a la sección 164.

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25/09/2022, 23:13
Narrador

Con la llegada de la noche, decidís hacer un alto para dar descanso a los caballos. Os encontráis a pocos kilómetros de la encrucijada y supones que una vez toméis el camino en dirección norte los encuentros con bandas de nómadas humanos serán más frecuentes. Sentado junto al fuego del campamento, observas la frondosa forma de Shalanest oeste que aparece en el horizonte. Al ver la silueta de sus árboles, tu pensamiento divaga y recuerdas la triste historia del reino élfico.

Antiguamente, el bosque occidental era un paraíso para los elfos y la ciudad de Dalannast considerada una joya por su belleza. Construida con grandes columnas de granito, los hábiles diseñadores dieron forma a un jardín de arcos y terrazas. Al contrario que las casas colgantes de Litdanast, los habitantes del nuevo bosque edificaron sus viviendas tanto en la superficie como bajo tierra, excavando y creando estancias y pasadizos bajo la hierba. La ciudad era el orgullo de sus pobladores, que con el paso de los siglos formaron su propio reino. Por desgracia, todo acabó el día en que los caballeros de Stumlad irrumpieron por el oeste. Llevando máquinas de guerra y protegidos por sus pesadas corazas, los humanos invadieron Dalannast como venganza por la muerte de su monarca Miznuhor en la batalla ante el templo del Rey Dios. Los elfos fueron masacrados sin piedad y la ciudad reducida a escombros. Tras arrasar el bosque occidental, los caballeros de Stumlad fueron tan ambiciosos como para seguir su orgía de sangre y destrucción hacia Litdanast, donde toparon con las tropas del Rey, que rechazaron a los invasores. Sin embargo, el bosque occidental fue abandonado y ningún elfo volvió a pisarlo jamás. Sólo la muerte habita allí, habías oído decir a tus mayores cuando hablaban sobre la antigua ciudad élfica, antes de cambiar rápidamente de tema.

Ahora, con la luz de la luna y las estrellas brillando en la oscuridad, el bosque parece un lugar encantado. Sacudes la cabeza y decides no darle más vueltas. Al fin y al cabo, tu camino se desvía hacia el norte, por lo que no tendrás que pasar por el bosque. Cansado tras el duro día de viaje, te echas sobre el jergón y no tardas en conciliar el sueño.

Con la llegada del amanecer, ensilláis vuestros caballos y partís de nuevo. Es un día gris y nublado, el mismo tiempo desapacible de las últimas jornadas. Poco antes del mediodía, alcanzáis la encrucijada, donde la calzada élfica se encuentra con la polvorienta carretera que va de norte a sur. Abandonáis el camino de piedra y seguís en dirección norte por la vía humana, que no es más que un camino horadado por el paso de los años y los viajeros. El paisaje se transforma gradualmente y los árboles desaparecen en el árido secarral, con arbustos y piedras salpicando inmensos campos de hierbajos.

El atardecer se cierne sobre vosotros, cuando divisáis en medio del camino una carreta volcada. Tirado junto al accidentado vehículo, descubres la figura de un hombre. Os acercáis hacia el carromato con precaución, sin dejar de vigilar el rocoso paraje que os rodea.

Notas de juego

Sección 164

Si desmontas y examinas el cuerpo del suelo, pasa a la sección 196.
Si prefieres investigar qué transporta el carro, pasa a la sección 222.
Si optas por pasar de largo sin detenerte, pasa a la sección 49.

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25/09/2022, 23:13
Narrador

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30/09/2022, 17:54
Sinuvar

Sin bajar de mi montura, observo por unos instantes el cuerpo del hombre en medio del caos y de la carreta volcada, y todo a su alrededor.

"El humano parece estar muerto, así que poco podemos hacer por él. Y tengo un mal presentimiento."

Vuelvo a concentrarme en la tarea que tengo por delante: entregar el mensaje es crucial para el éxito de la misión que me han encomendado, y no debo distraerme de ese objetivo. Hablo a mis compañeros de forma resuelta:

-No hay nada que hacer aquí. Sigamos nuestro camino rápido, y estad alerta. Podría ser una trampa...

Seguidamente, espoleo a mi caballo para seguir adelante sin más vacilaciones...

 

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30/09/2022, 18:13
Narrador

Pasáis junto al carro a paso lento. Ves que una de las ruedas está destrozada y supones que eso provocó el accidente. El cuerpo del suelo permanece inerte. Por su aspecto, sospechas que se trata de un humano. Te vuelves hacia Heienor para preguntarle su opinión, cuando un chasquido se oye tras las rocas que bordean el camino. Un rápido silbido y una flecha atraviesa el cuello del veterano explorador, que cae de su montura entre ahogados gorgoteos. Tu caballo se encabrita y está a punto de arrojarte al suelo, mientras las flechas llueven desde las rocas que bordean el camino.

Notas de juego

Sección 49

Haz una prueba de Agilidad/12. Si tienes la habilidad de Fauna y Flora, suma 4 a tu tirada.

Si tienes éxito, pasa a la sección 16.
Si no tienes éxito, pasa a la sección 197.

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01/10/2022, 22:14
Sinuvar

Trato de mantenerme sobre la grupa de mi caballo y de no caerme al suelo, donde sería presa fácil de las flechas de nuestros ocultos atacantes. Solo queda esperar que las horas de entrenamiento como jinete de estas nobles bestias no caigan en saco roto...

- Tiradas (1)

Notas de juego

Por un pelín, pero fracaso :/

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02/10/2022, 10:58
Narrador

Tu asustado caballo se levanta sobre los cuartos traseros con un prolongado relincho. Sin poder agarrarte a su cuello, caes dolorosamente contra el suelo. Las flechas siguen volando desde las rocas y una alcanza a otro de tus soldados en la nuca.

Notas de juego

Sección 197

Pierdes 2 puntos de Resistencia por la caída.

Si tu puntuación de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamente a la sección 122.
Si tienes un arco y devuelves el ataque, pasa a la sección 124.
Si te echas al suelo y buscas refugio tras el carromato, pasa a la sección 165.

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02/10/2022, 20:10
Sinuvar

El duro golpe al contactar con el suelo me provoca soltar un quejido lastimero. Sin embargo, no tengo tiempo para lamerme las heridas. Completamente a merced de los misteriosos arqueros, trato de buscar refugio tras la carreta volcada, arrastrándome a duras penas y confiando que el resto de mis compañeros hagan lo mismo, para esquivar a la muerte por el momento...

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02/10/2022, 21:21
Narrador

Corres agazapado a cubrirte tras el carro volcado. Otro de tus hombres suelta un estertor de muerte y se derrumba sobre su caballo con dos flechas clavadas en la nuca. No es difícil saber que os enfrentáis a habilidosos arqueros. Examinas a tu alrededor, buscando a los atacantes, cuando una flecha se hunde en la madera del carro a escasos centímetros de tu rostro. En ese preciso instante, uno de tus soldados desmonta y corre a ayudarte, pero un proyectil encuentra su espalda y el joven elfo cae muerto mientras su caballo sale a la carrera por el camino.

Notas de juego

Sección 165

Si aprovechas la ocasión y saltas sobre el caballo, pasa a la sección 87.
Si tienes un arco y devuelves el ataque, pasa a la sección 254.
Si sales de la protección del carro y cargas con tu espada hacia las rocas, pasa a la sección 142.

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07/10/2022, 18:50
Sinuvar

Un sudor frío recorre todo mi cuerpo al ver a mis compañeros caer uno tras otro, abatidos por las flechas de nuestros atacantes. Sé que ese será irreversiblemente también mi destino si no doy con la manera de salir de la emboscada...

Cuando la más turbia sombra se cierne sobre mí, un pequeño destello de esperanza se abre ante mis ojos, en forma de caballo a la carrera...

"Tengo que huir de aquí. Ya habrá tiempo para vengar a mis guerreros."

Con todo el brío del que soy capaz, salto sobre la grupa del asustado animal...

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09/10/2022, 21:10
Narrador

Saltas fuera de la cobertura del carromato y te lanzas hacia las bridas del caballo. Las alcanzas con una mano y sientes el tirón del animal, que te arrastra al galope. Mantienes agarradas las riendas mientras el suelo te araña y quema la piel. Logras sobreponerte y te encaramas en la silla. Una vez dominas la enloquecida carrera del caballo, lo azuzas para huir por la carretera en dirección norte, echando una rápida mirada atrás pero sin ver a ninguno de tus hombres, por lo que temes que no hayan sobrevivido a la emboscada. Te inclinas sobre el caballo, ordenándole que corra veloz para poner distancia con respecto a tus misteriosos enemigos.

Notas de juego

Sección 87

Pierdes 2 puntos de Resistencia.

Si tu puntuación de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamente a la sección 122.
Si no es así, pasa a la sección 224.

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09/10/2022, 21:13
Narrador

Cabalgas hacia el norte a toda velocidad, tratando de poner tierra de por medio con los asesinos que acabaron con tu guardia. Te echas la capucha sobre el rostro para protegerte del viento y obligas a tu caballo a acelerar el paso. Las desiertas tierras de las Llanuras Grises se extienden ante ti, mientras que la compacta frondosidad de Shalanest Oeste se mantiene a tu izquierda.

Avanzas sin descanso hasta bien entrada la noche, momento en que llegas a un pequeño poblado de humanos. Oculto el rostro bajo tu capucha para no levantar sospechas, ya que los elfos rara vez son vistos fuera de los bosques, diriges tu caballo por la calle principal, pasando entre las cochambrosas casas de madera y tejados de paja. Las ventanas están cerradas, aunque el fulgor de las chimeneas se adivina en su interior. Recorres la enfangada vía hasta que encuentras una posada. Se trata de un edificio de piedra en cuya puerta cuelga un destartalado letrero, tan viejo que el nombre ha sido borrado por el tiempo. Puedes pasar aquí la noche, ya que el frío viento amenaza tormenta, o quizás prefieras abandonar el pueblo y dormir en algún apartado lugar a la intemperie. Deseas refugiarte de la desapacible noche, aunque tampoco tienes ganas de pernoctar en una posada llena de humanos.

Notas de juego

Sección 224

Si entras en la posada, pasa a la sección 125.
Si prefieres dejar el pueblo y dormir al raso, pasa a la sección 89.

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10/10/2022, 07:44
Sinuvar

La puerta se cierne imponente ante mí. Me siento realmente cansado, y parece un lugar resguardado para pasar la noche. Vacilo por unos instantes: el lugar estará infestado de humanos en los que no se puede confiar, quién sabe si responsables o cómplices de las muertes de mis compañeros. Pero si he de hacer caso a mis estudios, no todos los humanos son monstruos sedientos de sangre, y si supuestamente hemos de contar con ellos, o al menos ese es el objetivo de mi misión, debo aprender a relacionarme con sus gentes. Incluso puede que tengan información relacionada con mi misión que quieran compartir conmigo.

Con gesto taciturno, abro la puerta de la posada...

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10/10/2022, 09:00
Narrador

Abres la puerta y entras en la posada. El calor dentro del salón es sofocador, con un gran fuego en su centro, alrededor del cual hay una veintena de lugareños que cenan entre estruendosas conversaciones. Alguna mirada se dirige hacia ti, aunque no pareces despertar mucho interés, de modo que ocupas una de las mesas sin mayores problemas. Mientras esperas a que la muchacha venga a atenderte, un viejo borracho se acerca a tu mesa.

-"Puedo sentarme aquí, ¿verdad?" Pregunta con voz ebria, sosteniendo una jarra de cerveza.

No le haces caso y pides algo de comer. Aprovechas para inquirir a la chica por una habitación para pasar la noche.

-"Tenemos alguna libre, creo." Dice, dudando.

Es una mujer rechoncha y de estúpidos ojos bovinos. No estás acostumbrado a ver humanos, y la primera impresión que te llevas de los habitantes de este pueblo no es muy buena.

-"¿De dónde vienes, forastero?" Te pregunta entonces el borracho con el que compartes mesa.

Notas de juego

Sección 125

Si no le respondes y te limitas a tomar tu cena, pasa a la sección 116.
Si le dices que vienes de Teshaner, pasa a la sección 291.
Si le dices que no es asunto suyo, pasa a la sección 25.

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10/10/2022, 19:42
Sinuvar

La actitud del hombre borracho me molesta e inquieta: obviamente no voy a charlar amigablemente con él acerca de mi identidad, cuando sé que alguien me está buscando e intentando matarme, pero tampoco quiero rechazarle con dureza, por si los efectos del alcohol le vuelven agresivo y me meto en más problemas. Así que opto por no hacerle caso y consumir la cena rápidamente para poder irme a dormir lo antes posible...

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10/10/2022, 21:02
Narrador

Sin prestar atención al borracho, pruebas un poco del asado y bebes algo de vino.

-"Eh, te estoy hablando." Se vuelve el hombre, usando un tono amenazador a pesar de su avanzada edad. "No me gusta que me ignoren." Añade y se incorpora para acercarse a ti. "Y menos alguien que oculta su rostro." Dice, a la vez que alarga una mano hacia ti.

Antes de que puedas detenerle, echa hacia atrás tu capucha. Rápidamente, le apartas a un lado y te vuelves a cubrir, pero ya es demasiado tarde. Todos los clientes del salón te observan, en silencio. Han visto tus rasgos élficos y por los ceños fruncidos sabes que ya no eres bienvenido.

-"Fuera de aquí, elfo." Dice uno con tono despectivo.

-"Sí, vuelve a tu bosque." Añade otro.

Dejas la comida y te levantas. Pasas entre las mesas sintiendo las miradas de los aldeanos y abandonas la posada. Una vez en el exterior, vuelves a encontrarte bajo la lluvia. Sin otra opción, dejas el pueblo en busca de un lugar donde acampar.

Notas de juego

Sección 116

Pasa a la sección 89.

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10/10/2022, 21:04
Narrador

Abandonas el pueblo sin llamar la atención y partes por la carretera hacia el norte. Te alejas un par de millas y dejas el camino para buscar refugio entre varias rocas que hay cerca. Tras asegurarte de que nadie te sigue, montas tu campamento y das un poco de heno a tu caballo. Después, comes un bocado antes de echarte sobre tu jergón y prepararte para una fría noche a la intemperie.

Notas de juego

Sección 89

Quítate una ración de comida o perderás 3 puntos de Resistencia, a no ser que tengas la habilidad de Fauna y Flora.

Tira 1d10 y pasa a la sección correspondiente:

Si sacas de 1 a 4, pasa a la sección 256.
Si sacas de 5 a 9, pasa a la sección 127.
Si sacas un 10, pasa a la sección 51.