Partida Rol por web

El equipo JARL

Sistema y reglas

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21/02/2021, 10:56
- Narrador -

En el sistema rápido y fácil se distinguen 4 atributos básicos y varias habilidades derivadas de ellos. Los valores de estos  4 atributos van desde 1 (mínimo) al 10 (máximo) para mostrar que tan bueno es vuestro personaje haciendo una cosa. Los atributos son:

Físico: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de combatir cuerpo a cuerpo, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica.

Destreza: Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad o destreza, como el combate a distancia.

Inteligencia: Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente)

Percepción: El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.

Las habilidades dependen de un atributo, y suman su valor al atributo en cuestión para hacer una tirada. Junto a la habilidad y entre paréntesis aparece el atributo del que depende, P para percepción, I para inteligencia, F para físico y D para destreza. Las habilidades que habrán en esta partida son:

Advertir/Notar (P)

Armas a Distancia (D)

Armas cuerpo a cuerpo (F)

Callejeo (I)

Combate sin armas (F)

Conducir (D)

Disfraz (P)

Esquivar (D)

Informática (I)

Mecánica (I)

Medicina (I)

Pilotar (D)

Sigilo (D)

TIRADAS EN R&F

Las tiradas en rápido y fácil se realizan con 3 dados de diez (1O3d10 para los amigos) En esta partida siempre se obtendrá el llamado valor medio, que es el que está entre el dado con valor menor y mayor de tu tirada. Como ejemplo explicativo:

Si tiro -> 2 4 7 -> El valor medio es 4. Si tiro 5 5 10 -> El valor medio es 5.... Creo que es fácil de entender.

Hay dos tiradas especiales que equivalen a una pifia o a un éxito crítico.

Sacar un 1 en el valor medio (dos dados en 1) equivale una pifia y el resultado será desastroso.

Sacar un 10 en el valor medio (dos dados en 10) equivale a un crítico que hará que los unicornios lluevan del cielo. En R&F explotan los dados, así que en caso de crítico se vuelve a tirar y se añade el resultado.

DIFICULTADES

En el caso de una tirada de atributo el chequeo se realiza sumando un tirada de 1O3d10 + el valor del atributo. Las dificultades que se  marcan por defecto son:

Muy fácil: 6 o + -> Atarse los cordones, Una suma de dos números de 2 cifras en 10 segundos, encontrar a Wally en menos de 5 minutos....

Fácil: 9 o +. -> Lanzar una piedra con un margen de error de 5 metros, bajar una escalera corriendo un escalón

Difícil: 12 o + -> Trepar una cuerda sin entrenamiento, disparar un arma de fuego sin entrenamiento

Muy difícil: 15 o + -> Disparar sin entrenamiento entre ceja y ceja, hacer parkour

Imposible: 18 o + -> Descifrar el contenido de un jeroglífico sin entrenamiento, tumbar a Mike Tyson de una hostia sin entrenamiento.

En caso de una tirada de habilidad las dificultades serán

Muy fácil: 9 o + -> Atarse los cordones, Una suma de dos números de 2 cifras en 10 segundos, encontrar a Wally en menos de 5 minutos....

Fácil: 12 o +. -> Lanzar una piedra con un margen de error de 5 metros, bajar una escalera corriendo un escalón

Difícil: 18 o + -> Trepar una cuerda sin entrenamiento, disparar un arma de fuego sin entrenamiento

Muy difícil: 24 o + -> Disparar sin entrenamiento entre ceja y ceja, hacer parkour

Imposible: 30 o + -> Descifrar el contenido de un jeroglífico sin entrenamiento, tumbar a Mike Tyson de una hostia sin entrenamiento.

Ya por último hablemos de los aumentos. En caso de superar una tirada por 3 o más se recibe un aumento, es decir, conseguís el objetivo y algo más. Por ejemplo: Si estáis haciendo parkour clavarás el salto, pero no solo eso, sino que te harás un selfie mientras lo haces y todos fliparán contigo. También paso lo mismo en caso de fallar por más de 3, hay un aumento del fallo, haciendo que tu salto de parkour acabe contigo mordiendo el suelo y con 3 dientes menos.

Los aumentos son acumulativos, así que en caso de superar la tirada por 6 hay 2 aumentos, por 9 tres aumentos....

COMBATE

Esto es un DM así que intentaré acelerar todas las cuestiones para resolver el combate en el menor número de días. Es más que probable que las cosas como la iniciativa y todas esas cosas las resuelva de antemano para que los combates no lleven mucho tiempo.

La mecánica de combate será hacer una tirada 1O3d10 (valor del medio de R&F) y se le sume la puntuación de destreza, siendo el primero en actuar el que obtenga mayor puntuación.

En cuanto a los combates no habrá puntos de vida. La dificultad se marcará entre muy fácil, fácil, difícil, muy difícil o imposible y una tirada con éxito conllevará la destrucción del enemigo, siempre teniendo en cuenta que en un episodio del equipo Jarl no muere nadie. Del mismo modo, una tirada con éxito hacia vosotros tendrá el mismo efecto fatal. Para daros un poco más de vidilla tendréis al principio de partida un "beni", una "vida" o como queráis llamarlo que os permitirá sobrevivir a la primera vez que os alcancen.

Sí? Más o menos? Cualquier duda o pregunta ya sabéis.