Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

El Éter y la Espada 2.0

Reglas opcionales

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13/12/2021, 15:51
Koen

Dejo para vuestra consulta una serie de reglas opcionales que se aplicarán en la partida, al menos de momento. Soy partidario de dar un toque de epicidad a las partidas y de agilizar las cosas.

Variante de descanso
-Heroísmo épico: Descansos cortos de 5 a 10 minutos.
El descanso largo se mantendrá igual (8h).

Variante de iniciativas
-Puntuación de iniciativas: Destreza pasiva: 10 + modificador Destreza.

Acciones opcionales
Marcar:
Esta opción facilita que los combatientes cuerpo a cuerpo se hostiguen entre sí con ataques de oportunidad.
Cuando una criatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo también marca a su objetivo. Hasta el final del siguiente turno del atacante, cualquier ataque de oportunidad que haga contra el objetivo marcado tendrá ventaja. Este a taque de oportunidad no consume la reacción del atacante, pero seguirá sin poder realizarlo si cualquier circunstancia, como estar incapacitado o ser víctima de un conjuro de agarre electrizante, le impide hacer reacciones. Además, el atacante está limitado a un ataque de oportunidad por turno.

Desarmar:
Una criatura puede realizar un ataque con arma para arrancar un arma o cualquier otro objeto de las manos de su objetivo. El atacante hace una tirada de ataque enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del defensor.
Si vence el primero, el ataque no causará daño o efecto pernicioso alguno, pero el objetivo deberá soltar el objeto. El atacante tiene desventaja en su tirada de ataque si el defensor está sujetando el objeto con dos o más manos. El objetivo tiene ventaja en su prueba de característica si es más grande que la criatura atacante, o desve ntaja si
es más pequeño.

Abrirse paso:
Una criatura que quiera moverse a través del espacio de otra
criatura hostil podrá intentar abrirse paso por la fuerza.
Como acción o acción adicional, la criatura que se está desplazando debe hacer una tirada de Fuerza (Atletismo) enfrentada a una de Fuerza (Atletismo) de su oponente. La criatura que intenta abrirse paso tendrá ventaja en la prueba si es más grande que su oponente, o desventaja si es más pequeña. Si la primera gana, podrá moverse a través del espacio de la criatura hostil una vez durante este turno.

Rodar:
Una criatura puede intentar atravesar rodando el espacio de una criatura hostil, agachándose y zigzagueando para esquivar a su oponente. Como acción o acción adicional, la criatura que está rodando debe hacer una tirada de Destreza (Acrobacias) enfrentada a una de Destreza (Acrobacias) de la criatura hostil. Si la primera gana, podrá moverse a través del espacio de la criatura hostil una vez durante este turno.
**Extra del DM** La criatura que intenta rodar tendrá ventaja en la prueba si es más pequeña que su oponente, o desventaja si es más grande.

Herramientas y Habilidades juntas
Ventaja. Si el uso de una herramienta y el uso de una habilidad se aplican a una prueba, y un personaje es competente con la herramienta y la habilidad, el personaje realiza la prueba con ventaja.

Combate
Franqueo. Si cada enemigo del objetivo está en lados opuestos de este provocando un franqueo, estos contarán con ventaja en las tiradas de ataque.

Cargando editor
13/12/2021, 15:52
Koen

Sigilo y emboscadas
Sorpresa.
Tomaré prestada esta regla de 4th, ya que es más sencilla y factible que 5ed, para mi opinión.

"El miembro del grupo con el modificar de Sigilo más bajo tendrá que realizar una prueba. Cualquier miembro del grupo que esté al menos a 10 casillas (50 pies) del resto de sus compañeros podrá realizar su prueba de Sigilo de forma separada. Compara el resultado de la prueba con las pruebas de Percepción pasivas de las criaturas enemigas, o las pruebas de Percepción activas de las criaturas  que estén alerta. Las criaturas que no logren detectar a los personajes sigilosos se considerarán sorprendidas si se produce un ataque.