La mecánica básica
El sistema Dungeon World funciona en base a movimientos. Un movimiento es, en esencia, una acción o suceso que altera el mundo del juego. En otras palabras: cuando vuestros personajes actúen, están haciendo un movimiento.
Para llevar a cabo un movimiento solo hay que declarar que el personaje hace algo. Disparar a ese geth que asoma al otro lado del puente de la nave es un movimiento. Amenazar con denunciar a ese volus corrupto, también. Correr hacia tu compañero y aplicarle medigel es otro movimiento, igual que lanzar una fiesta en la Ciudadela.
Para simplificar, las acciones básicas que puede hacer un personaje (las más habituales), se incluyen dentro de la lista de movimientos expuestas a continuación. Verás que en todas hay que tirar (la tirada se realiza con 2d6) y sumar algo. Hablaremos más de las características en el siguiente post, pero un par de nociones básicas:
- Cuando tires, hay tres posibles resultados. O bien tienes un 6-, o tienes un resultado entre 7-9, u obtienes un 10+. En caso de lograr un 10+, se entiende que has logrado tu objetivo perfectamente; con un 7-9, consigues algo parecido a lo que querías, pero tendrás que afrontar una circunstancia adversa; con un 6-, fracasas en tu intento, y te marcas un PX.
- El juego se realiza como una conversación: el director lanza una pregunta, el jugador responde, el director lanza otra pregunta, otro jugador responde y así hasta el final de la sesión. No hay turnos, no hay asaltos, no hay iniciativa: solo hay acción y reacción.
Lista de movimientos básicos
Pelea
Cuando le hagas daño a alguien lo suficientemente cerca como para salpicarte de sangre, tira+FIS. Con un 10+, haces daño a tu enemigo y además evitas su ataque. Con un 7-9, haces un ataque contra él y él contra ti.
Disparar
Cuando dispares con tu arma desde lejos, tira+AGI. Con un 10+, consigues un buen disparo y tiras daño. También puedes hacerle un +1d6 de daño y exponerte a un ataque suyo. Con un 7-9, elige una (hagas lo que hagas, haces daño):
-Tienes que moverte y eso te pone en peligro. El DJ te dirá cómo.
- Te tienes que conformar con un tiro desviado: -1d6 de daño.
- La munición térmica se ha acabado: no puedes hacer una acción de Disparar en tu próximo turno (cambiar de arma o recargar te lleva unos segundos)
Desafiar el peligro
Cuando actúes a pesar de una amenaza inminente o sufras una desgracia, di como te enfrentas a ello y tira. Si lo haces...
... mediante fuerza bruta, tira+FIS.
... apartándote rápido, tira+AGI
... pensando deprisa, tira+INT
... mediante fortaleza mental, tira+VOL
... usando tu magnetismo personal, tira+CAR
Con un 10+, logras evitar el peligro y conseguir lo que te proponías. Con un 7-9, algo va mal: el DJ te ofrecerá un resultado peor, una decisión difícil o un trato complicado.
Defender
Cuando defiendes a un compañero, o a una localización o un objeto de un atacante, tira+FIS. Con un 10+, obtienes 3 puntos. Entre 7 y 9, recibes 1. Puedes gastar 1 punto y obtener alguna de las siguientes bonificaciones:
- Redirigir hacia ti un ataque contra aquello que defiendes
- Reducir a la mitad el daño del ataque o su efecto.
- Abrir la defensa al compañero, que recibe un +1 a su siguiente tirada contra él.
- Hacer un daño igual a tu nivel al atacante.
Reconocer el terreno
Cuando observes alguna situación y/o consultes tus vastos conocimientos acerca de un tema, tira+INT. Con un 10+, el DJ te responderá sinceramente a dos preguntas. Entre 7 y 9, el DJ te responderá sinceramente a una pregunta. El DJ puede preguntarte “¿cómo lo sabes?”. Dile la verdad.
Parlamentar
Cuando tengas ventaja sobre un personaje del DJ y lo manipules, tira+CAR. La ventaja puede ser algo que quiera o necesite. * Con un 10+, hace lo que les pides si antes le promete que le darás lo que quiere de ti. * Entre 7 y 9, hará lo que le pides, pero antes querrá pruebas de que cumplirás tu promesa.
Regeneración
A veces, recibirás daño. Cuando emplees una dosis de medigel, puedes curar parte de ese daño. Tira+VOL. Con un 10+, has sacado fuerzas de flaqueza y te has aplicado una dosis completa. Cura 7 puntos de golpe, y tacha una debilidad. Con un 7-9, tacha un uso y elige una.
- Curas 5 puntos de golpe.
- Curas una debilidad.
Características
Las características se miden con dos cifras: el valor y el modificador. Igual que otros sistemas como Dungeons and Dragons en sus múltiples ediciones, hay un valor de característica que, comparado con la tabla, da unos modificadores a las tiradas realizadas con esa prueba. La tabla es la siguiente:
15, 16, 17 | +2 |
13, 14 | +1 |
10, 11, 12 | 0 |
8, 9 | -1 |
5, 6, 7 | -2 |
Los personajes empiezan con las siguientes puntuaciones a repartir en las características que deseen: 15 (+2), 13 (+1), 11 (0), 10 (0), 9 (-1).
Las puntuaciones han de repartirse a gusto del jugador entre las Características. Que son estas cinco.
Físico
Esta característica mide la fortaleza y aptitud física de tu personaje. Ya sea una masa de músculos o tenga un cuerpo atlético y entrenado, el Físico medirá la capacidad del personaje para correr largas distancias, aguantar la respiración, golpear con sus puños, aguantar enfermedades y toxinas, etc. Los guerreros krogan, los turianos duros como rocas, los humanos esculpidos en el gimnasio, todos comparten una alta puntuación en Físico.
Agilidad
Esta característica mide la destreza manual, coordinación, reflejos y flexibilidad del personaje. Ya sea un prodigio de la danza, un tirador experto o un ágil combatiente, la Agilidad medirá la capacidad del personaje para saltar, cruzar distancias llenas de obstáculos, apuntar, esquivar ataques, etc. Las comandos asaris, los espías salarianos, los asesinos drell, todos comparten una poderosa puntuación en Agilidad.
Inteligencia
Esta característica mide la capacidad de raciocinio bruta, el sentido común, lo alerta que esté y su formación académica. Ya sea un graduado en una academia, un ingeniero extraordinario o un erudito en temas galácticos, la Inteligencia medirá la capacidad del personaje para memorizar, caer en la cuenta de cosas, hackear sistemas, buscar objetos, etc. Los mecánicos quarianos, los científicos salarianos y los ingenieros humanos, todos comparten una sólida puntuación en Inteligencia.
Voluntad
Esta característica mide la fortaleza mental del personaje, su fiereza emocional, su resistencia psicológica y su capacidad de resistir el dolor. Ya sea un biótico entrenado, un testarudo mercenario o un paciente diplomático, la Voluntad medirá la capacidad del personaje para aguantar el dolor, usar poderes bióticos, resistir esfuerzos mentales prolongados, no sucumbir a las emociones extremas, etc. Las adeptas asaris, los turianos disciplinados, los drell que mantienen a raya sus malos recuerdos, todos comparten una formidable puntuación en Voluntad.
Carisma
Esta característica mide el magnetismo personal del personaje, su belleza, su aura intangible, su autoridad y su liderazgo innato. Ya sea un comandante de batalla, un mercader sonriente o un ingenioso estafador, el Carisma medirá su labia, la fuerza de su personalidad, su instinto musical, su don de gentes, etc. Las sensuales asaris, los intimidantes krogan, los humanos capaces de sacar adelante negocios complicados, todos comparten una gran puntuación en Carisma.
Un detalle: cuando veáis una característica en minúscula, se refiere al Valor de la característica, mientras que si está en mayúscula, se refiere al Modificador.
Pasos para crear el personaje
Paso 1: Especie
Elige una de las posibles especies. Hay una escena específica que indica lo que el personaje puede hacer, con una breve descripción, su movimiento específico, los apuntes sobre sus características y dos posibles caminos éticos. Por ahora, las especies disponibles son Humano, Asari, Turiano, Salariano, Krogan, Drell y Quariano. Una vez decidido eso, puedes pasar al segundo paso.
Paso 2: Clase
Las clases son arquetipos de oficios que un personaje puede desempeñar. Es posiblemente lo más decisivo a nivel mecánico del personaje. La clase indica los puntos de golpe del personaje, su equipo, el daño que realiza, sus movimientos iniciales, y cada uno incluye dos caminos éticos. También tienen una escena específica, en la que aparecen todos los datos en detalle. Las clases son Soldado, Adepto, Ingeniero, Vanguardia, Centinela, Infiltrado y Científico. Además, verás que cada clase tiene un apartado llamado "especie" donde añade una variación a uno de los movimientos del personaje. Una vez tienes la especie y la clase, llega el tercer paso, que es uno de los más importantes.
Paso 3: Nombre, edad y descripción
Ya has definido a grandes rasgos "qué" es tu personaje: toca decidir "quién" es. Elige un nombre, una edad acorde a lo que quieras, y descríbelo. Esto es clave: los personajes tienen personalidad propia, y en este momento y lugar debemos decidir cómo queremos que sea. Elige además su aspecto: tienes una pequeña guía en cada clase sobre como debería ser. Úsala como patrón para crear un personaje con el que te sientas cómodo. Una vez aclarado como va a ser, pasemos al siguiente paso.
Paso 4: Características
Asigna las cinco características a las cinco puntuaciones disponibles. Estas puntuaciones (están más arriba, pero no pasa nada por repetirlas) son 15 (+2), 14 (+1), 12 (0), 10 (0), 9 (-1). Repartelas como prefieras, pero ten en cuenta lo que la clase más necesita y lo que la especie exige de puntuación: algunas tienen requisitos específicos. Fíjate en los movimientos de tu clase, y cuales son las características más repetidas, y repártelos.
Paso 5: Puntos de golpe
Suma tu valor en Físico al número que te da tu clase. El número varía entre 4 (Adeptos y Científicos) y 10 (Soldados). A más puntos de golpe, más resistente eres.
Paso 6: Equipo
Calcula tu carga y escoge tu equipo. Las clases permiten elegir ciertas piezas de equipo. Recuerda que tienes competencia solo con el tipo de armas que te dan al inicio: a menos que cojas un movimiento especial, un Adepto no podrá usar un Rifle de Asalto de forma efectiva. Hay tres tipos de protecciones diferentes: Armadura, Barrera y Escudos. Todas funcionan igual: los puntos que tengan reducen el daño de un ataque en esos puntos, pero varían en su naturaleza (la Armadura es física, los Escudos son electrónicos y la Barrera se crea mediante biótica).
Paso 7: Vínculos
Crea los vínculos iniciales con otros personajes. Cada clase propone unos cuantos, y es tu trabajo identificar sus propuestas con la de tus compañeros. Sí, eso implica que a lo mejor no te llevas del todo bien con tus compañeros: no pasa nada. Los vínculos pueden Y deben cambiar con el tiempo.
Paso 8: Camino Ético
Tendrás cuatro opciones de caminos éticos: un camino Renegado y Parangón exclusivo a cada clase, y dos opciones acerca de tu cultura en el apartado especies. Elige el que prefieras entre esos cuatro.
Paso 9: Elige Movimientos Iniciales
Algunas clases, como por ejemplo el Soldado o el Científico, deben realizar elecciones sobre sus movimientos iniciales. Hazlas ahora.
Paso 10: Presenta a tu personaje
Los personajes se conocen entre sí, así que presenta como es a tus compañeros. Puedes hacerlo en el apartado de Descripción e Historia en la pestaña "Personajes".
Ganar PX
Cuando vas corriendo aventuras, vas ganando Puntos de Experiencia, o PX. Los PX sirven para, llegado el momento, subir de nivel y hacer más poderoso a tu personaje.
Los PX se ganan de cuatro formas diferentes. Si cumples uno o más objetivos del juego*, obtienes un punto por cada uno al final de las sesión. Si un vínculo ha cambiado, táchalo, escribe uno nuevo y marca 1 PX. Si al final de la sesión has tomado una o más acciones siguiendo tu camino ético, apunta 1 PX. Cuando saques 6- en una tirada, obtienes 1 PX.
Cuando tengas tu nivel+7 PX, puedes tomar la opción de subir de nivel. Solo se puede subir un nivel por sesión.
*Mass Effect PbtA tiene tres objetivos: afrontar peligros galácticos, desarrollar la personalidad de los personajes y hacer de la galaxia un lugar mejor.
Movimientos bióticos
Telekinesis: No hace falta que prepares este movimiento: se considera que, mientras te queden tantos PG como VOL, siempre puedes realizarlo. Puedes mover objetos de hasta seis kilogramos de un lado a otro de una habitación. Todos los personajes que puedan usar biótica (las clases Vanguardia, Centinela, Adepto y la especie Asari en su totalidad) pueden usar este movimiento.
Singularidad: Singularidad te permite crear un pequeño agujero negro hecho de elemento cero, lo que atrae a objetivos cercanos. Tira+VOL. Con un 10+, obtienes 3 puntos. Con un 7-9, obtienes 2 puntos. Gasta 1 punto para atraer a un personaje objetivo a un agujero negro en miniatura que has creado cerca.
Estasis: Cuando usas Éstasis en un adversario, se queda congelado durante unos segundos, hasta que pase el efecto, reciba un estímulo exterior (como un disparo u otro golpe biótico) o el lanzador deshaga el efecto. Mantenerlo durante más de un turno proporciona un -1 a las tiradas de poderes bióticos.
Alteración: Lanzas una bola de energía biótica que estalla cuando golpea a un enemigo. Hace 1d6 de daño. El contrincante no puede Regenerarse.
Atracción: Sacas a un enemigo de la cobertura. Cualquier ataque al enemigo mientras el efecto de Atracción esté activo cuenta como si hubiera tenido un 10+.
Lanzamiento: El objetivo de este efecto biótico sale despedido hacia detrás con violencia. Haz 2d4 de daño y sácalo de cobertura.
Estrellar: El enemigo sale disparado a las alturas y luego cae al suelo con fuerza. Hace 1d8 de daño al enemigo; cualquier ataque que caiga contra el enemigo mientras está en el aire tiene +1d4 de daño.
Onda de choque: Lanza una onda que cruza el suelo a saltos, lanzando por los aires a cualquier enemigo que se cruce. Haces 1d4 a los enemigos en la trayectoria de tu poder, y además los sacas de cobertura.
Ficha de personaje
NOMBRE |
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Apariencia |
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NIVEL |
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CLASE |
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EXP |
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Reparte: 15 (+2), 13 (+1), 11 (0), 10 (0), 9 (-1) |
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Físico |
Agilidad |
Voluntad |
Inteligencia |
Carisma |
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Débil |
Tembloroso |
Aturdido |
Confundido |
Marcado |
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Daño |
Protección |
Vida |
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CAMINO ÉTICO |
MOVIMIENTOS INICIALES |
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RAZA |
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VÍNCULOS |
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INVENTARIO |
MOVIMIENTOS AVANZADOS |
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MOVIMIENTOS BIÓTICOS |
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