Partida Rol por web

EL FORO DEL RUNEQUEST Y ASIMILADOS

HABLANDO DEL RUNEQUEST.

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06/06/2023, 06:18
Bunny

Recordatorio para decidir la forma de creación de personaje.

EDAD

La edad inicial de un personaje se calcula lanzando 2D6+15, para el primer personaje se sugiere empezar con 21 años.

DETERMINAR LAS CARACTERISTICAS"

Según el RQ Avanzado hay tres formas de calcular las características (Modo Aleatorio, Deliberado o Combinado)

Aleatorio: el de siempre 3D6 para cada estadística excepto para Tamaño e Inteligencia que son 2D6+6. Lo que salga ha salido.

Deliberado: Se reparten 80 puntos en las características, las cuales deben tener un valor mínimo de 6, excepto Tam e Int que sera 8.

Combinado: como aleatorio pero al final repartes 6 puntos de caracteristica donde quieras (la suma de las características no puede ser mayor de 91)

EXPERIENCIA PREVIA

Experiencia rapida: 30 percentiles por año a repartir a conveniencia

Experiencia por profesiones: usando los multiplicadores de experiencia de la profesión elegida o tirada al azar.

Notas de juego

VOTACIÓN

Edad: 2D6+15 (cualquier sugerencia sera bien vista)
-Antum: A elegir

Determinación de características:
-Bunny: combinado (negociable)
-Onorian: combinado
-Antum: combinado

Experiencia previa: Experiencia por profesiones, a partir de 15 años y a elegir por el jugador (negociable)

PROPOSICIÓN

Experiencia paterna "temprana": 7 años de experiencia por la profesion de los padres, restando un punto a los multiplicadores de experiencia (A discutir)

-Bunny: Si a experiencia temprana (restando -1 multiplicador), eligiendo la profesión paterna
-Onirian: Si a experiencia temprana reducida a habilidades mas destacadas

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06/06/2023, 09:29
Bunny

William el brujo: "-¿Así que quieres aprender hechicería muchacho?, ¿para lanzar bolas de fuego sobre tus enemigos mientras flotas desde las alturas con tu conjuro de volar?
Pues escuchame bien jovencito, las leyes del mundo son inamovibles. Si lanzas una piedra al cielo volverá a caer el 99,9% de las veces, por que la naturaleza es asi.
Así que si todavía estas interesado en la hechicería preparate, porque trataré de enseñarte a manejar ese 0,01% en tu propio beneficio o acabaras convirtiéndote en un payaso feriante.

Notas de juego

¿Siempre quisiste ser un mago poderoso pero acabaste hasta el gorro de la hechicería?, no lo dude mas y pida nuestra guía por catálogo... XD

Ahora en serio, el sistema de Hechicería es el mas complejo de manejar así que me ofrezco a arrojar un poco de luz a aquellos valientes que deseen aprender a sacarle todo el jugo a este potente sistema de Magia

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07/06/2023, 06:31
Bunny

William el brujo: "-Acércate hijo, dejame ver si tienes poder mágico latente en ti... mmm... tus ojos irradian INTELIGENCIA, es un atributo poco común en estos días.
Escuchame bien, sin una inteligencia superior deberías dedicarte a otra cosa.
Tu aura también es poderosa, y destaca tu PERSONALIDAD desde que apareciste frente al dintel de mi puerta, eso te ayudara a impulsar magia mas poderosa. Sin inteligencia para controlarla harías mejor en tomar aprendizaje bajo la tutoria de un chamán.
Párate frente a mi, veamos... Buena condicion física y pareces ágil, una DESTREZA adecuada te ayudara con la velocidad de tus encantos, si puedes conjurar antes de que se abalanzen sobre ti tendras mas posibilidades de sobrevivir.
Y recuerda, si tu Inteligencia y Personalidad son pobres... siempre te queda el sacerdocio."

Notas de juego

Para ser un gran mago necesitas:

-INTELIGENCIA ELEVADA (Lo mas importante)
-PERSONALIDAD ELEVADA (Bastante recomendable)
-DESTREZA ELEVADA (Bastante recomendable)

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08/06/2023, 12:22
El Gnomon

Muy buena iniciativa Bunny, pero como esto es una sección de reglas, pues aquí pongo una ayudita aclaratoria.

Las Actividades Durante el Asalto

Normalmente, un personaje se limita a realizar un ataque y una detención por asalto. Cualquiera de ambas actividades se puede sustituir por una esquiva. Los conjuros se pueden lanzar antes, después, o en lugar del ataque, la detención o la esquiva, en tanto los MR del asalto sean suficientes. Un aventurero tiene que emplear 3 MR para pasar de lanzar un conjuro a atacar, o para cambiar a otras acciones y viceversa. No puede atacar, detener, esquivar, o moverse más de 0,5 metros en el mismo MR en que lanza un conjuro.

Si mientras está enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo, el aventurero desea llevar a cabo otras acciones de importancia que no se refieran a la lucha propiamente dicha (levantarse, trepar a un muro cercano, saltar desde un montículo, subir a un caballo, etc...), no podrá atacar, detener, esquivar o lanzar conjuros durante los MR que necesite para culminar tal acción. Por ejemplo: El aventurero Tostig resulta herido en el MR4. Su jugador declara inmediatamente que Tostig cambia su declaración de intenciones (lo que le lleva 3 MRs), y empezará a lanzar un conjuro de Curación 4. Este conjuro le tendrá ocupado durante 7 MRs (el DES-MR de Tostig más 1 MR por punto de magia del conjuro). El conjuro se hará efectivo en el MR 1 del asalto siguiente. Durante todo el tiempo que lleva lanzar el conjuro y el cambio de intenciones, Tostig no puede detener, esquivar ni atacar.

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Habilidades de Combate

Un arma es cualquier objeto que utilice el personaje para causar daño a un blanco, bien se trate de un puño, una cimitarra o el palo de una valla. Por lo general cada habilidad para manejar un arma concreta es única, y se debe aprender por separado del resto de las armas. Ciertos conocimientos se pueden aplicar a distintas armas pero, el manejo de una espada y una lanza, por ejemplo, difieren en tal medida, que el domino de cada una de ellas se tiene que obtener por separado, ya sea mediante entrenamiento o por experiencia.

Cómo Atacar

Ataque es un intento de utilizar un arma para dañar a un blanco. En combate cuerpo a cuerpo, el ataque puede tratarse de algo más que un simple golpe. Puede ser una serie o una combinación de ellos, sucediéndose en un lapso de tiempo que comienza en el MR en que se puede utilizar el arma y termina al finalizar el asalto.

El aventurero tiene unas probabilidades de éxito en ataque, individuales para cada arma que utilice. Si el jugador obtiene una tirada exitosa en esa habilidad, en esa arma concreta, el aventurero golpeará a su blanco. Como el combate es una situación de  tensión, el personaje conseguirá una comprobación de experiencia si ha tenido éxito en el ataque.

El daño producido, depende del tipo de arma utilizada, y de la case de armadura con que se protege el blanco.

 

Cómo Detener

Si se utiliza un arma para detener (ver lista de armas), podrá detener un ataque. Si el personaje tiene dos armas para detener, y es atacado más de una vez en el asalto, podrá detener un ataque con cada arma. En cualquier caso, no puede atacar con la misma arma con que detiene (la excepción es el “rapier” o estoque, arma diseñada para la esgrima). Las armas de 2M, no obstante, se pueden usar para un ataque y una detención.

Un aventurero puede intentar detener, con un arma, un ataque concreto en cualquier MR del asalto, siempre Y cuando tuviera preparada el arma de la detención. Si el jugador tiene éxito en la detención, su aventurero habrá bloqueado, parcial o totalmente, el ataque (a no ser que el ataque haya roto el arma, pero esa es otra historia).

La tirada para comprobar el éxito de la detención se debe efectuar tanto si el ataque tuvo éxito como si no, puesto que algunas detenciones bien hechas pueden dañar las armas que fallaron al atacar.

En la detención de un aventurero influye el modificador de la categoría de Agilidad. La habilidad Detener, como cualquier otra habilidad de Agilidad, es proporcional a la FUE, la DES y a un TAM pequeño. Una vez que un aventurero aprende cómo detener, ya no tiene que reflexionar gran cosa a la hora de combatir. Una detención instintiva es tan buena como otra cualquiera. Su modificador de categoría de habilidades de agilidad afectará por igual a todas las detenciones que el personaje pueda realizar con todo tipo de objetos.

Como ocurre con los ataques, un aventurero puede aprender por separado el manejo de un arma de detención, e incrementará sus posibilidades, bien por experiencia, bien por entrenamiento, de un modo separado con cada arma.

 

Daño Recibido por las Armas que Detienen

Una detención correcta sólo puede bloquear un número de puntos de daño igual a los puntos de armadura del arma usada para la detención. Si éstos puntos de armadura se ven superados, la diferencia pasa directamente a dañar el cuerpo de la persona que consiguió detener el golpe En éste caso, el arma con el que se efectuó la detención pierde también un punto de el arma bloqueante ante un impacto tan potente. Si la detención fue un éxito especial, el arma no recibe daño alguno; un éxito crítico a la hora de efectuar una detención significa que ésta bloqueó todo el daño infligido, aunque el ataque fuera también un éxito crítico.

Detención Correcta Frente a un Ataque Fallido

Una espada que consiga detener un ataque fallido siempre dañará al arma atacante, haciendo el daño habitual de la espada sin importar cual fue el grado de éxito de la detención. Todo el daño recibido por el arma atacante que supere sus puntos de armadura se restará de dichos puntos.

Una detención exitosa llevada a cabo por un hacha o arma similar (es decir, toda arma constituida por un filo colocado en el extremo de un mango) dañará a un arma atacante que ha fallado su ataque, siempre que la detención sea un éxito especial. Tal regla quiere simular la necesaria habilidad de que ha de hacer gala el usuario del hacha para colocar su filo en la posición adecuada para dañar el arma atacante.

 

Cómo Esquivar

Esquivar es una habilidad de agilidad que también se describe en el capítulo dedicado a las Habilidades. Puede llevarse a cabo en lugar de un ataque o de una detención. Si un aventurero pasa del 100% en una habilidad con un arma, normalmente podrá hacer dos ataques o dos detenciones en un mismo asalto, dependiendo de cuales son las habilidades en las que pasa del 100%. Un aventurero de éste tipo que quiera Esquivar, perderá todos sus posibles ataques o todas las posibles detenciones.

En un determinado asalto, una Esquiva funciona contra todos los ataques procedentes de una misma fuente, aunque la tirada habrá de repetirse para cada uno de los ataques. Si la capacidad para Esquivar supera el 100%, el aventurero puede dividirla para intentar esquivar a dos atacantes distintos, pero cada una de las dos divisiones debe ser de 50% por lo menos. Así pues, un aventurero con un 108% de Esquivar, puede intentar dos esquivas de 54% cada una contra dos fuentes de ataque diferentes.

Una Esquiva exitosa frente a un ataque que fue éxito simple hace que tal ataque falle. Sin embargo, para evitar un golpe especial es necesaria una Esquiva especial, y para evitar un golpe crítico, una Esquiva crítica. Si el defensor hace una pifia a la hora de Esquivar, el atacante obtiene automáticamente en su ataque un éxito simple, a menos que su tirada ya fuera "per sé" crítica o especial.

Esquivar es una habilidad muy útil para aquellos espadachines que no soportan un exceso de peso, y que no necesitan de nada más que de su camisa de seda, sus pantalones de lino y su espada de confianza a la hora de enfrentarse con un enemigo cualquiera. Los objetos y los vestidos pesados restan su peso de las posibilidades de Esquivar impactos. Si un aventurero no se  halla cargado a efectos de juego, no ir en absoluto cargado significa no llevar nada encima) podrá usar su habilidad de esquivar a todo su porcentaje. Pero un aventurero que si se halle cargado, deberá restar un percentil de su habilidad de Esquivar por cada CAR que transporte.

Si se combina una esquiva con una detención, el aventurero puede elegir entre detener a un oponente y esquivar a otro, detener y Esquivar al mismo oponente, o incluso detener y Esquivar el mismo ataque. En éste último caso la tirada de Esquivar se hace antes que la de detener, y si aquella falla, entonces se realiza ésta. Sin embargo, ésta no es una regla fija: el jugador siempre tiene e1 derecho a elegir sus acciones y e1 orden en el que las llevará a cabo.

La Saga de Cormac

El potentado local (gobernador de Massilia debido a un golpe de estado y autoproclamado rey de la Galia Nerbonensis) está molesto con Signy Freyasdotter debido a que ella ha preferido la compañía de Cormac a la suya. Por ello ha hecho arrojar a Signy a la arena del coliseo vestida sólo con una túnica y portando únicamente una daga. La multitud degenerada lanza rudos de aprobación cuando, a través de otra puerta, un león penetra en la arena para buscar su. comida del día. Intentar detener a un león con una daga es algo totalmente fútil. Por fortuna, Signy posee un alto porcentaje en Esquivar (104%). Un león ataca dos veces en un asalto, y el jugador que lleva a Signy usa con éxito su habilidad contra ambos ataques. Cómo el Master no consiguió impactar con golpes especiales o críticos, Signy no sufre daño alguno. Luego llega su turno, y la muchacha arremete con su daga y golpea al león haciéndole 4 puntos de daño, consiguiendo además que el enorme felino se enfade.

Tras unos cuantos asaltos, el potentado se cansa de ver como Signy elude una y otra vez a la encarnación de su venganza, por lo que hace una seña para que dejen entrar en la arena o otro león. En el caso de que Signy decida esquivar a ambas bestias, su jugador deberá usar un porcentaje de sólo 52% para cada una de ellas. Sin embarga, Signy se las arregla para obtener un éxito crítico en uno de sus ataques contra el primero de los leones antes de que salga el otro, infligiéndole 13 puntos más de daño en la cabeza. Son más que suficientes para hacer que hasta un león hambriento se lo piense dos veces antes de volver a atacar. La multitud se muestra tan complacida de la exhibición de Signy, que sus vítores consiguen convencer al gran potentado de que guarde a Signy Freyasdotter para ataques. Cómo el Master no consiguió impactar con golpes especiales o críticos, Signy no sufre daño alguno. Luego llega su turno, y la muchacha arremete con su daga y golpea al león haciéndole 4 puntos de daño, consiguiendo además que el enorme felino se enfade.

Tras unos cuantos asaltos, el potentado se cansa de ver como Signy elude una y otra vez a la encarnación de su venganza, por lo que hace una seña para que dejen entrar en la arena o otro león. En el caso de que Signy decida esquivar a ambas bestias, su jugador deberá usar un porcentaje de sólo 52% para cada una de ellas. Sin embarga, Signy se las arregla para obtener un éxito crítico en uno de sus ataques contra el primero de los leones antes de que salga el otro, infligiéndole 13 puntos más de daño en la cabeza. Son más que suficientes para hacer que hasta un león hambriento se lo piense dos veces antes de volver a atacar. La multitud se muestra tan complacida de la exhibición de Signy, que sus vítores consiguen convencer al gran potentado de que guarde a Signy Freyasdotter para utilizarla en futuros combates.

Movimiento y  Combate Cuerpo a Cuerpo

En condiciones normales, un aventurero no puede atacar en un asalto en el que se ha estado desplazando, si después de tal movimiento no le quedan ya suficientes momentos de reacción para efectuar su ataque. y tampoco puede atacarle un oponente después de que llegue junto a él, si dicho oponente tampoco dispone de los momentos de reacción necesarios para llevar a cabo el ataque. Sin embargo, bajo ciertas condiciones, es posible realizar un ataque mientras uno se mueve y también atacar a un blanco móvil.

 

Ataque a la Carrera

Un aventurero que se está moviendo puede llevar a cabo una de las tres acciones de combate (ataque, detención o esquiva) mientras se desplaza, si eso es todo lo que hace durante ése asalto. No puede llevar a cabo más que una de tales alternativas. Deberá también enlentecer su marcha en 1m. por momento de reacción (así, un humano sería capaz de moverse a la velocidad de 2 m. por momento de reacción). Tal entontecimiento será acumulativo con otro tipo de disminución de velocidad debido a la magia. Si el aventurero que se mueve quiere atacar, podrá hacerlo a partir de su momento de reacción por DES más el momento de reacción debido al arma. Al moverse, no se verá afectado por los beneficios y por los inconvenientes que pueda acarrearle su TAM.

 

Elevaciones

Un aventurero que está de pie por lo menos medio cuerpo mas alto que su blanco tiene una ventaja por la elevación. Esto significa que el aventurero tira 1D10+10 para elegir la localización de golpe impactada para sus ataques con las armas de cuerpo a cuerpo de una mano, y puede escoger hacer lo mismo con las armas de dos manos también. El aventurero de más arriba también tiene un bono de + 10 % a todos los ataques y defensas contra ese enemigo.

Los jinetes que luchen contra infantes, también tienen las ventajas de elevación sobre ellos. Los infantes que pretendan golpear a un jinete ignoran los resultados de impactos en la cabeza y pierna situada en el lado contrario al ataque. Estos pasarán a considerarse impactos en el caballo

 

Jinetes a la carga

Los jinetes que cargan con lanza usan en su primer impacto el modificador de daño de la montura en vez del suyo propio. Un infante que afiance la parte posterior de la lanza en tierra, para recibir la carga, también podrá usar ese impulso (modificador de daño de la montura) contra el jinete que carga o contra su bestia.

 

Combate bajo el agua

Sólo se pueden emplear armas empalantes y cuchillos (las armas arrojadizas no cuentan). El blanco +3 PA. Se pierde el doble de PF. Se tendrán en cuenta los efectos de la asfixia.

Combate en oscuridad

El master deberá decidir que malus aplicar en función del grado de oscuridad, teniendo en cuenta que la oscuridad total supone un malus del 75%.

Los efectos de la oscuridad se pueden minorar portando en un brazo un farol o antorcha, pero no podrá usarse ese brazo en el combate.

 

Pasillos

Si se tiene menos de un metro de radio, las armas de MR 0 y 1 se usan a la mitad de porcentaje. Si se tiene menos de medio metro, también las de MR 2. La excepción son las lanzas y las armas empalantes.

 

Como Desembarazarse del Combate Cuerpo a Cuerpo

Un aventurero que se halle enfrascado en un combate cuerpo a cuerpo, y que quiera escapar del mismo, deberá gastar un asalto de combate completo intentando desembarazarse de su oponente. En ése asalto no podrá hacer otra cosa que detener y Esquivar.

Después de que pase el asalto podrá moverse en la dirección deseada, si es que aún puede hacerlo. Recuerda que sólo podrá comenzar a moverse en el siguiente asalto a partir del momento de reacción por DES. Exactamente las mismas consideraciones son válidas en el caso de que ambos oponentes vayan montados a caballo.

Si el personaje que quiere eludir el combate va montado y su oponente no, el primero sólo tiene que gastar la mitad de un asalto de combate deteniendo y Esquivando antes de poder alejarse. Sólo los más rápidos guerreros de a pié que porten armas largas pueden tener la ocasión de golpear a un jinete que quiere desembarazarse del combate.

Un guerrero que vaya a pié no podrá eludir a un oponente que vaya montado a menos que pueda esconderse, teletransportarse, o algo así.

 

Aventureros caídos

Un aventurero que cae o es derribado en el transcurso de la Fase de Combate no puede levantarse hasta la Fase de Movimiento del próximo asalto. Si la causa de la caída no fue una herida, el aventurero puede continuar luchando desde el suelo el resto de la Fase de Combate. Una tirada de detener o esquivar exitosa y la renuncia al ataque permiten al aventurero levantarse tras ese mismo asalto.

Una tirada exitosa de saltar negará los efectos de la caída, procede como si la caída nunca hubiera ocurrido

Cuesta una acción de movimiento (3 metros de movimiento para un humano normal) moverse de una posición tumbada a una posición de rodillas. Moverse de una posición de rodillas a una posición en pie cuesta otra acción de movimiento. En otras palabras, un personaje que cambia de una posición tumbada a una posición en pie le quedará sólo una acción de combate o de movimiento. Una tirada exitosa de Acrobacias o de Controlar Caídas permite a un personaje cambiar de tumbado a posición en pie en sólo una acción de movimiento. Cambiar de posición en pie a arrodillado o tumbado no cuesta ninguna acción de movimiento extra (agacharse o resbalar).

Un aventurero caído no puede forzar el combate con otros personajes mientras permanezca  en  tierra. El aventurero caído puede luchar desde el suelo. La mayoría de los ataques con armas se usaran con –20%, la Esquiva y parada será también con –20%.

 

Resultados del Combate

Un ataque exitoso con un arma cualquiera significa que el personaje atacante puede hacerle daño al que se defiende. En el capítulo dedicado al Sistema de Juego ya se discutió como se determinaba el daño infligido a un blanco, y los efectos que éste podía tener sobre el mismo.

En pocas palabras, cada arma tiene un nivel de daño que viene dado como una tirada de dados. Una espada ancha, por ejemplo, hace una daño de 1D8+1, lo cual significa que el usuario ha de lanzar 1D8 y añadir una unidad al resultado para determinar el número de puntos de daño infringidos. De éste daño se tendrán que restar la armadura y los tipos especiales de magia protectora. Es perfectamente posible que un arma que logró un golpe exitoso no consiga hacer daño en absoluto al defensor, debido ala eficiencia de la armadura de éste último.

Tal y como se describe más adelante, los golpes especiales y críticos hacen una cantidad "extra" de daño.

 

Blancos a Cubierto

Si determinado oponente se halla parcialmente cubierto por una pared, un umbral, el quicio de una ventana, una valla, etc., cualquier impacto que golpeé una localización de golpe que se halle cubierta, aterrizará en lugar de en ella en el objeto utilizado como escudo. Para determinar el daño que reciben los objetos inanimados que pueden servir como cubiertas, ver la sección que al respecto se describe en el capítulo de El Mundo.

La Saga de Cormac

Habiéndose separado de sus amigos, Nikolos vuelca el carrito de un panadero y es furiosamente atacado con un palo por el enrabietado muchacho encargado de hacer el reparto. Al protegerse tras el carrito volcado, Nikolos logra salvarse de un golpe salvaje que iba dirigido a sus nalgas, ya que el Master decreta que el carrito protege ésa parte de su anatomía- En vez de golpearle, el muchacho sólo ha conseguido romper su propio carrito, concretamente una de las ruedas. El muchacho se lamenta diciendoque el  panadero le matará; y rompe a llorar. Nikolos duda durante un momento, y luego le lanza al muchacho todo el dinero que le queda, más que suficiente como para arreglar tres ruedas. El muchacho le da las gracias con los ojos desorbitados, al tiempo que el hechicero intenta escurrirse en busca de sus amigos.

 

Empujón

El impacto de un arma puede hacer algo más que dañar a su blanco. Un golpe lo bastante poderoso puede lanzar a un oponente hacia atrás, haciendo que se tambaleé. A esto se le llama Empujón. Utilizando una táctica apropiada, un empujón le puede crear más problemas a tu oponente que un simple golpe.

La distancia a la que un personaje es enviado después de recibir un empujón depende del daño total que se le infringe, ignorando todas las sustracciones debidas a la armadura y a la magia, y restando el TAM del aventurero empujado. Si el TAM del aventurero es mayor que el daño que éste recibe, no hay empujón. Pero si el daño es superior al TAM del personaje, éste es lanzado hacia atrás a una distancia de 1m. por cada exceso de 5 ptos. de daño o fracción. El aventurero que fue empujado deberá hacer también una tirada de DESx5 en 1D100, o caerá al suelo. Si tal personaje iba montado, necesitará hacer una tirada de Montar; si lo consigue, el TAM del animal se añade al suyo. Si no lo consigue, el empujón se calcula teniendo en cuenta sólo el TAM del jinete, pudiendo éste ser derribado de su montura. El Master puede incluso disminuir el número por el que hay que multiplicar la DES al hacer la tirada para ver si el aventurero cae o no, debido al terreno desigual, a la pendiente, o al grado previo de daño que el personaje ha sufrido ya. Recuerda que cada punto de fatiga negativo se ha de restar de todas las tiradas realizadas por el aventurero, incluidas las tiradas de Características.

El atacante puede intentar realizar un empujón intencionado con su escudo o brazo, indicando al master con antelación, que va a realizar este tipo de ataque. El aventurero ataca en el mismo MR que un puñetazo, y suma FUE+TAM contra TAM+DES del oponente. Si el atacante va corriendo se suma solo la mitad de la DES. Si el blanco es sorprendido su DES no cuenta.

Un personaje puede anunciar que se afianza contra un empujón. No se moverá nada durante el asalto, no puede esquivar o atacar,  sólo podrá defenderse. En este caso al TAM (o TAM + DES si es un empujón intencionado) se le suma la FUE del receptor.

 

TÁCTICAS ESPECIALES DE ATAQUE

 

Forzar combate cerrado

En el asalto siguiente a la declaración, un luchador (con arma corta) puede sumar un MR a su ataque para acercarse a su blanco. El blanco (si tiene espacio para retroceder) puede sumar otro MR a su ataque para mantenerse a distancia. Si se queda igual el usuario del arma más corta atacará siempre un MR antes que el otro, que además no podrá realizar más que una acción de combate. Dos luchadores con armas largas en combate cerrado atacarán normalmente pero sólo podrán realizar una acción.

 

Desarmar

El atacante puede intentar desarmar a su oponente golpeando con su arma la del oponente. Deberá indicar al master, con antelación, que va a realizar este tipo de ataque. Las posibilidades de éxito son normales si el arma del blanco es de MR 0, -10% si es de MR 1, -20% si es de MR 2, y -30% si es de MR 3.

El daño se enfrenta a la FUE o la FUE x 1.5 si es de 2M. El arma sale volando tantos metros como diferencia de daño y FUE, pero como mínimo caerá a sus pies.

Una detención exitosa con el arma que se desea atacar, no impediría esta acción, pero el daño se enfrentaría entonces a la FUE x 1.5 o la FUE x 2 si es de 2M.

 

Dañar el arma

El atacante puede intentar dañar el arma de su oponente, indicando al master con antelación, que va a realizar este tipo de ataque. El atacante tiene unas posibilidades normales si el arma del blanco es de MR 0, -10% si es de MR 1, -20% si es de MR 2, y -30% si es de MR 3. Las armas empalantes no pueden dañar eficazmente las armas de un oponente a menos que se usen de forma cortante o contundente.

Si el arma atacada es utilizada para defender, y el grado de éxito es el mismo (una defensa especial contra una ataque especial), entonces sufrirá 1 punto de daño si el daño hecho excede sus PA.

Si el arma no es utilizada para defender, o no se tiene el mismo grado de éxito, el exceso del daño se resta directamente de los PA.

 

Ataque apuntando

El personaje que combate cuerpo a cuerpo, puede optar por atacar una localización en concreto. En ese caso, y tras anunciarlo al master,  realizará su ataque en el MR 10 del asalto y su porcentaje de acertar será tan solo de la mitad. Esto afectará igualmente a críticos y éxitos especiales.

 

Ataque incapacitante

Una variedad del caso anterior es el ataque incapacitante, en el que el personaje golpea la cabeza de adversario con la parte plana de arma (si tuviese filo) para intentar noquearlo con un golpe contundente. El ataque se realiza como en el caso anterior solo que se enfrenta el daño contra los PG de la cabeza (se descontaran los puntos de daño correspondientes a cascos, etc...) en la tabla de resistencia. Si vence el atacante el atacado quedará inconsciente hasta que consiga en 1D100 una tirada de CONx2 (intentar cada asalto, inclusive el del ataque para evitar caer inconsciente)

 

Maniobra rompe-espadas

Los Sais, las mazas campesinas y los escudos redondos vikingos incorporan un acople especial de rompe-espadas, o tienen la facultad de atraparlas. El personaje que tenga este mecanismo en su arma de detención puede capturar el arma del oponente o bien puede tratar de romperla si consigue un éxito especial al detener.

Para desarmar hay que vencer en una tirada de FUE x FUE en la tabla de Resistencia (o FUE x 1.5 si es un arma 2M). Si lo consigue la lanzará 1D3-1 m en una dirección al azar. Con una detención crítica desarmará automáticamente al adversario o hará daño doble (lo se que prefiera).

Para romperla tirará directamente el daño del arma más su modificador de daño,  aunque no supere los PA hará por lo menos 1 punto  de daño.

 

ATAQUES DE GRANDES CRIATURAS

Aplastamiento

+10 % por cada 10 ptos. de TAM o fracción en que el arma pase de TAM 20. Se realiza una tirada, y todos los blancos deben esquivar o defender. Para el daño se realiza una sola tirada, y todos reciben ese daño en una localización (y se resta de los PV). Este daño puede exceder el doble de los PG de esa  localización. Normalmente, cada 10 ptos. de TAM que tenga el arma hará 1D6 PD (puede variar). Los personajes así atacados se incrustarán en el suelo y sufrirán el mismo daño que si colisionaran contra un objeto sólido en cada una de sus piernas.

 

Barrido

20 % más de posibilidades de impactar, y un 75 % del daño (x 0.75) normal. Afecta a un ángulo de 60º  por delante del atacante. Si hay sitio, los blancos pueden saltar fuera del alcance del barrido (tirada exitosa de saltar). La esquiva no sirve, y la detención puede bloquear algo. La tirada de empujón se hará por separado para cada blanco. Si una víctima desplazada continúa en pie volverá a recibir el golpe, el daño y el empujón. Si una víctima no es desplazada el ataque de barrido se detendrá ahí.

 

Detenciones y Golpes Críticos

Tiradas de Ataque que son Éxito Crítico

Si un jugador consigue un éxito crítico en uno de los ataques de su aventurero (la verdad es que "golpe crítico" es un término que describe bastante brevemente los devastadores efectos de tal logro), quiere decir que éste ha conseguido que su golpe, flecha, etc., perfore totalmente la armadura u otra protección que el blanco pudiera tener, dañando directamente a su oponente. El arma usada en el ataque hace automáticamente el máximo daño que es capaz de infligir (una espada ancha haría 9 puntos por ejemplo), y a ése daño hay que añadirle el modificador personal del aventurero. Aunque la armadura del blanco no podrá restar daño al uno del golpe recibido, una detención exitosa logrará boquear la cantidad habitual de puntos de. daño: sólo el daño que logre sobrepasar tal cantidad afectará al blanco.

 

Tirada Crítica de Detención

Una detención crítica siempre conseguirá bloquear todo el daño infligido por el golpe detenido, aunque el ataque fuera crítico. El arma con la que se detiene no sufre daño alguno.

 

Tiradas de Ataque que son Éxito Especial

Tal y como ya se explicó en el capítulo dedicado al Sistema de Juego, es posible conseguir un resultado que sea éxito especial si la tirada de dados es menor o igual al 20% (1/5 parte) de las posibilidades máximas de un ataque en concreto (después de que se hayan tenido en cuenta todos los posibles modificadores que pudieran ser aplicados). Si Cormac tiene unas posibilidades del 55% a la hora de golpear con su lanza, si consigue una tirada de 11 ó menos logrará realizar una tirada de éxito especial ("golpe especial"). Pero en el caso de armas de acometida y de proyectiles, el éxito especial tiene unas connotaciones algo distintas las cuales se  describen a continuación.

Efectos del Éxito Especial

ARMAS CORTANTES Y NATURALES: Daño máximo en extremidades; daño normal +2 en el resto del cuerpo.

ARMAS CONTUNDENTES: Daño máximo en cabeza, daño normal +2 en el resto del cuerpo.

ARMAS EMPALANTES: Doble daño en cabeza, pecho o abdomen; daño normal +2 en el resto del cuerpo.

 

El Empalamiento

Cuando se usan armas de acometida o armas arrojadizas, tales como lanzas, espadas cortas, flechas, Y piedras de honda, un resultado que sea un éxito especial indica que el arma del aventurero ha conseguido empalar al blanco, activándose así un grupo de reglas algo distintas.

Cuando un arma penetra profundamente en el cuerpo de una víctima, quizá incluso asomando por el otro lado, se dice que esta empalada. Un empalamiento le hace una cantidad de daño "extra" a su blanco; más aún, el arma empalada puede llegar a quedar enganchada dentro del cuerpo dé la víctima, quizá clavada en un hueso, etc...

Si tal golpe no consiguió perforar la armadura del blanco, no quedará en absoluto enganchada al cuerpo, y por tanto no será necesaria maniobra alguna para extraerla.

 

Daño de Empalamiento

Un empalamiento hace dos veces el daño normal del arma. Es decir un golpe empalante con una espada corta hace una daño de 2D6+2, no el daño normal de 1D6+1. Si el atacante tiene además un modificador de daño personal, éste se calcula de modo normal y se añade al daño del arma. Cualquier adición mágica al daño del arma se suma sólo una vez. Es decir, solamente el daño normal del arma empleada se dobla.

Si el empalamiento resulta ser además un éxito crítico, entonces el arma atacante hace el máximo daño Posible de empalamiento (14 puntos. en el caso de la espada corta) a la víctima. Ya con anterioridad en éste mismo capítulo vimos como cuando Signy luchó con el león, consiguió un empalamiento con su daga logrando un daño igual al doble del máximo posible con tal arma (2x6 =12 puntos.), además de su modificador de daño habitual.

Un aventurero que haya sido empalado no puede ser curado hasta que el arma empalante no sea extraída de su cuerpo. Si por cualquier motivo, tal aventurero intenta moverse, volverá a recibir el daño normal del arma en la localización herida, ya que el trozo saliente puede tropezar con el suelo o las paredes de alrededor, removerse agrandando la herida, etc.

 

Cómo Extraer un Arma Empalada

Un arma empalada puede quedarse incrustada en el cuerpo de la víctima. Si el jugador del aventurero atacante consigue tirar con 1D100 un número igual o menor a las posibilidades de empalar de la persona  multiplicadas por dos (en realidad, un 40% de las posibilidades totales de éxito con ésa arma), éste habrá conseguido extraer su arma tres momentos de reacción más tarde del empalamiento. De otro modo, el arma se quedará enganchada.

De ahí en adelante, a cada asalto que para el personaje tiene las mismas posibilidades de retirar su arma, a menos que se concentre totalmente en su extracción ignorando cualquier ataque de que pudiera ser blanco. En éste último caso el personaje usa todo el porcentaje normal de ataque para extraer su arma enganchada, pero se le considera un blanco indefenso de acuerdo con la tabla de modificadores de las posibilidades de ataque.

Independientemente de que el personaje sea lo bastante afortunado como para recuperar su arma o no, el Master supondrá  que cualquier arma puede ser extraída sin más pasados  cinco asaltos desde el empalamiento. Si el personaje pifia su intento de extracción, el arma se rompe.

Si un personaje ha sido empalado pero el daño recibido no ha sido suficiente como para incapacitarle, y quiere retirar él mismo el arma empalada, las posibilidades de que lo consiga se calculan sumando su FUE y su CON, restando del total la CAR del arma, y multiplicando el resultado por 2%.

La Saga de Cormac

Churchak es empalado por una lanza que sale de repente de la oscuridad El daño recibido es de 16 puntos, pero Churchak consigue interponer a tiempo su propia lanza logrando una detención correcta (lo cual bloquea 10 ptos. de daño), y además su armadura también le ayuda (bloqueando otros tres más). A1 final recibe 3 pros. de daño en el abdomen.

Después de que Signy consiga eliminar al guardia que estaba escondido, no se ven más enemigos por allí cerca.

Churchak puede intentar sacarse la lanza. Su actual FUE es 15 y su CON 12. La lanza es una lanza larga típica, con una CAR de 2. Los cálculos que se hacen son 15 más 12 menos 2 igual a 25. Ello multiplicado por 2% nos da 50%, e son las posibilidades que tiene Churchak de sacarse la lanza para que Signy pueda curarle. El jugador consigue sacar un 43 y la lanza queda libre.

 

 

La Pifia

Por su misma naturaleza, las pifias son sucesos extraordinarios y únicos. Las tablas siguientes se basan en toda la serie de acontecimientos estúpidos y extraños que han ido sucediendo en los torneos organizados por la Sociedad para el anacronismo Creativo, en los cuales hasta los mejores guerreros demostraron, a veces, que todo el mundo es humano. Tal y cómo ya ocurrió en éstos torneos "en vivo", las pifias en RuneQuest le dan colorido al juego y provocan memorables incidentes.

Cuando sucede la pifia, el jugador en cuestión habrá de lanzar 1D100 en la tabla de pifias apropiada, ateniéndose al resultado. Si tal resultado parece inapropiado teniendo en cuenta la situación, o bien se le hace tirar de nuevo, o bien el Master elige directamente la pifia que más se parezca a la obtenida.

Hay tres tablas de pifias; es necesario usar la que resulte más apropiada a cada momento. Es necesario hacer notar a los Masters, que la tabla de pifias para armas naturales está diseñada pensando en las acciones llevadas a cabo por seres humanoides inteligentes; su uso para animales tales como osos, lobos, etc., no puede ser más que aproximado.

 

Tabla de Pifias para Armas Naturales

Tirada

Resultados

01-05

06-07

11-15

16-20

21-25

26-30

31-35

 

36-40

 

41-50

51-60

 

61-70

71-73

74-75

76-80

81-85

 

86-90

91-94

95-96

97-98

99

00

Pierde la siguiente Esquiva.

Pierde el siguiente ataque.

Pierde la siguiente Esquiva y la siguiente detención.

Pierde la siguiente Esquiva, el siguiente ataque y la siguiente detención.

Pierde los siguientes 1D3 asaltos: no puede iniciar acción alguna ni detener.

Pierde los siguientes 1D6 ataques.

Se rompe la sujeción de una de las piezas de la armadura o de la ropa: determinar al azar la localización que queda desprotegida.

Se rompe la sujeción de una de las piezas de la armadura o de la ropa: determinar al azar la localización que queda desprotegida, y además pierde a1 siguiente asalto según se explica en el 21-25 anterior.

Cae: éste asalto pierde esquivas y detenciones.

Cae y se tuerce el tobillo: durante 5D10 asaltos de combate su velocidad se ve reducida en 1 m. por momento de reacción.

Visión Empañada: pierde 25 percentiles en ataques, Esquivas y detenciones durante los siguientes 1D3 asaltos.

Visión Empañada: pierde 50 percentiles en ataques, Esquivas y detenciones.

Visión Impedida: no ve rada durante 1D3 asaltos de combate.

Distracción: durante el siguiente asalto los enemigos reciben una bonificación de + 25 percentiles en sus ataques.

Al fallar un ataque ha sufrido una distensión muscular: pierde un punto de golpe en el miembro utilizado y tres puntos de fatiga.

Golpea al amigo más cercano, haciendo daño normal. Si no hay cerca amigo alguno, aplicar lo mismo que en el 81-85.

Golpea al amigo más cercano, haciéndole máximo daño. si no hay cerca amigo alguno, aplicar lo mismo que en el 81-85.

Golpea al amigo más cercano, haciéndole daño crítico. Si no hay cerca amigo alguno, aplicar lo mismo que en el 81-85.

Se golpees a sí mismo haciéndose máximo daño.

¡La ha hecho buena! Tira dos veces en ésta misma tabla y aplica ambos resultados.

¡La ha hecho buena del todo! Tira tres veces en ésta misma tabla y aplica todos los resultados obtenidos.

 

Tabla de Pifias para Armas Arrojadizas

1D100

Las Pifias y sus Efectos Sobre el Jugador

01-10

11-20

21-30

31-40

41-50

51-60

 

61-65

66-70

71-73

74-80

81-85

 

86-89

90-92

 

93-94

95-98

99-00

Pierde el siguiente ataque.

Pierde los siguientes 1D4 ataques.

En los siguientes 1D3 asaltos no podrá realizar actividad alguna.

Se rompe la sujeción del arma del cuerpo a cuerpo, y ésta cae.

Se rompe la sujeción de una de las piezas de la armadura: determinar al azar la localización que queda desprotegida.

Se rompe la sujeción de una de las piezas de la armadura: como el 41-50 anterior, y además no puede iniciar acción alguna ni detener durante el siguiente asalto.

Cae al suelo.

Visión Empañada: pierde 50 percentiles de sus posibilidades de ataque durante los siguientes. 1D3 asaltos.

Visión Impedida: no puede ver nada durante los próximos 1D3 asaltos.

Se deja caer el arma, y ésta sale despedida a una distancia de 1D6-1 m.

El arma se rompe: hay un 100% de posibilidades si no está encantada mágicamente, pero se pueden reducir en un 10% por cada punto de magia espiritual o de hechicería que posea, y en un 20% por cada punto de magia divina.

Alcanza al amigo más cercano; si no hay un amigo cerca, lo mismo que .en el 81-85 anterior.

Alcanza al amigo más cercano, haciendo daño de empalamiento; si no hay un amigo ceca, lo mismo que en el 81-85 anterior.

Alcanza al amigo más cercano, haciendo daño crítico si no hay un amigo cerca lo mismo que en el 81-85 anterior.

¡La ha hecho buena! Tira dos veces en ésta misma tabla y aplica ambos resultados.

¡La ha hecho buena del todo! Tira tres veces en ésta misma tabla y aplica todos los resultados obtenidos.

 

 

Tabla de Pifias para Armas de Ataque y Detención

1D100              Las Pifias y sus Efectos Sobre el Jugador

01-05    Pierde la siguiente detención.

06-10    Pierde el siguiente ataque.

11-15    Pierde la siguiente detención y el siguiente ataque.

16-20    Pierde la siguiente detención, el siguiente ataque y la siguiente esquiva.

21-25    Pierde los siguientes 1D3 ataques.

26-30    Pierde los siguientes 1D3 ataques y las siguientes 1D3 detenciones.

31-35    La sujeción del escudo se rompe y éste cae al suelo.

36-40    Cómo el 31-35 anterior, y además pierde el siguiente ataque.

41-45    Se rompe la sujeción de una de las piezas de la armadura: determinar el azar la localización que queda desprotegida.

46-50    Se rompe la sujeción de una de las piezas de la armadura: cómo el 41-45 anterior, y además pierde el siguiente ataque y la siguiente detención.

51-55    Cae al suelo: pierde todas las posibles detenciones y esquivas que pudiera hacer durante éste asalto, y tarda 1D3 asaltos en levantarse.

56-60    Torcedura de tobillo: la tasa de movimiento se ve reducida a la mitad durante los próximos 5D10 asaltos.

61-63    Torcedura de tobillo y caída: combinar los resultados de 51-55 y 56-60 expuestos anteriormente.

64-67    Visión Empañada: se pierden 25 percentiles en todos los ataques y detenciones; para volver a ajustarse el casco o para aclararse la vista son necesarios 1D3 asaltos de combate dedicados  totalmente a tal actividad.

68-70    Visión Empañada: se pierden 50 percentiles en todos los ataques detenciones; para volver a ajustarse el casco o para aclararse la vista son necesarios 1D6 asaltos de combate dedicados totalmente a tal actividad.

71-72    Visión Impedida: se pierden todos los ataques y las detenciones; para volver a ajustarse el casco o para aclararse la vista son necesarios 1D6 asaltos de combate dedicados totalmente a tal actividad.

73-74    Distracción: durante el siguiente asalto, los enemigos reciben una bonificación de +25 percentiles en sus ataques.

75-78                Ataque: El arma se cae y se recupera tras 1D2 asaltos de combate.

            Detención: el arma con la que se detuvo o el escudo caen al suelo, y se pueden recuperar en 1D2 asaltos.

79-82    Ataque: el arma sale despedida a 1D6 m. de distancia. Se ha de lanzar 1D8 para determinar la dirección hacia la que voló, y 1D3 + 1 para ver el número de asaltos necesarios para su recuperación.

                        Detención: Idem. para el arma con la que se detuvo o para el escudo.

Se pueden reducir en un 10% por cada punto de magia espiritual o de hechicería que posea, y en un 20% por cada punto de magia divina.

87-89    Ataque: Golpea al amigo más cercano, haciéndole el daño normal del arma; si no hay cerca amigo alguno, se golpea a sí mismo.

Detención: La guardia queda abierta: el adversario consigue golpearle automáticamente haciendo daño normal.

90-91    Ataque: Golpea al amigo más cercano, haciéndole máximo daño; si no hay cerca amigo alguno se golpea a sí mismo.

Detención: La guardia queda abierta: el adversario consigue golpearle automáticamente haciendo daño normal

92         Ataque: Golpea al amigo más cercano, haciéndole máximo daño e ignorando cualquier armadura; si no hay cerca amigo alguno, se golpea a sí mismo.

Detención: La guardia queda abierta: el adversario consigue golpearle automáticamente haciendo daño normal.

93-95    Ataque: Se golpea a sí mismo; el daño es el normal del arma.

Detención: La guardia queda abierta: el adversario consigue golpearle automáticamente haciendo daño normal.

96-97    Ataque: Se golpea a sí mismo haciéndose máximo daño.

Detención: La guardia queda abierta: el adversario consigue golpearle automáticamente haciendo daño normal.

98         Ataque: Se golpea a sí mismo, haciéndose máximo daño e ignorando cualquier armadura.

                        Detención: La guardia queda abierta: el adversario consigue un golpe crítico.

99         Ataque o Detención: ¿La ha hecho buena! Tira dos veces en ésta misma tabla y aplica ambos resultados.

00         Ataque o Detención: ¿la ha hecho buena del todo! Tira tres veces en ésta misma tabla y aplica todos los resultados obtenidos.

 

 

 

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08/06/2023, 13:46
Bunny

Cuando llegue a casa aclarare lo de las acciones múltiples durante el asalto con algunos ejemplos para que se entienda mejor.
Y un truquito para aprender cuantas cosas puedes hacer durante tu asalto.

Un poco tarde pero aquí estoy.

ACCIONES MÚLTIPLES

Las acciones típicas con las que te puedes encontrar en las diferentes situaciones de combate pueden ser las siguientes, por ejemplo:

-Lanzar un conjuro y atacar
-Conseguir una posición elevada y atacar.

1)Lanzar un conjuro y atacar.

Supuesto 1 (MR-DES 3, MR-TAM 1, MR-Arma 1)
Lanzar un conjuro de un punto se completaría en el MR-4 +3MRs por acción múltiple +MR-CaC 5 (4+3+5=12). Completarias el lanzamiento del conjuro pero no te quedarían suficientes MRs para realizar el ataque.

Supuesto 2 (MR-DES 2, MR-TAM 1, MR-Arma 1)
Lanzar el conjuro de un punto se completaría en el MR-3 + 3MRs por acción múltiple +MR-CaC 4 (3+3+4=10). Completarias el lanzamiento del conjuro y podrias atacar en el ultimo MR.

Una destreza elevada ayudara a poder realizar mas acciones en un asalto.

2)Conseguir una posición elevada y atacar.

En una pelea de taberna decidimos saltar sobre una de las mesas para obtener una posición elevada y obtener sus beneficios.
Saltarias en tu MR-DES y atacarias +3MRs +MR-CaC. Al igual que antes todo depende de la Destreza, el Tamaño y el tamaño del arma.

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11/06/2023, 11:08
Bunny

William el brujo: "-Debes saber que hay dos formas de aprender hechicería. La primera es convertirte en estudiante, es una forma menos vinculante, aunque suficiente para aprender un par de conjuros y la habilidad de Intensidad. La segunda es convertirte en aprendiz durante un mínimo de siete años en los que aprenderás todos los trucos del oficio incluyendo las habilidades de Duración, Alcance y Multiconjuro, pasado ese tiempo si demuestras que tus aptitudes como hechicero son adecuadas te convertirás en adepto y aprenderás los rituales necesarios para crear un familiar."

Notas de juego

Un estudiante aprende algunos conjuros y la habilidad de Intensidad y es una opción menos vinculante.

Un aprendiz se compromete a estar un mínimo de 7 años bajo la tutela de un maestro y en ese tiempo aprende las habilidades de Intensidad, Alcance, Duración y Multiconjuro. Si pasado el tiempo demuestra el dominio en sus habilidades, se convertirá en adepto tras realizar el ritual de creación de un familiar.

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12/06/2023, 09:24
Onirian

William el brujo: "-Debes saber que hay dos formas de aprender hechicería. La primera es convertirte en estudiante, es una forma menos vinculante, aunque suficiente para aprender un par de conjuros y la habilidad de Intensidad. La segunda es convertirte en aprendiz durante un mínimo de siete años en los que aprenderás todos los trucos del oficio incluyendo las habilidades de Duración, Alcance y Multiconjuro, pasado ese tiempo si demuestras que tus aptitudes como hechicero son adecuadas te convertirás en adepto y aprenderás los rituales necesarios para crear un familiar."

Gracias, maestro, estudiaré intensamente para mantener mi mente despierta y afilada, y agradecería que me tomase como su aprendiz, (Hace una reverencia).

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13/06/2023, 17:26
Bunny

William el brujo: "-¿Entiendo entonces que estas conforme con los deberes y obligaciones que implica ser un aprendiz vinculado a su maestro?... ¡Perfecto!, comenzare a preparar el ritual de vinculación. Mientras puedes coger el artilugio de la esquina y familiarizarte con él, os vais a hacer inseparables estos 7 años.
¿Que ocurre, por que me miras así?, ese artilugio que tienes en las manos se llama escoba y sirve para limpiar, así que apurate, cuanto antes termines tus tareas antes podre empezar a enseñarte.
Primero te enseñare el conjuro de Brillo... no pongas esa cara, ¿crees que enseñaría a un novato a manejar bolas de fuego el primer año?, aun asi, no deberías menospreciar los efectos del conjuro de Brillo.

Notas de juego

Tras ser aceptado como aprendiz, debe sacrificar 1 punto de PER al maestro o a su familiar en el momento del ritual.

Un aprendiz ocupa el 90% de su tiempo en estudiar, pulir sus habilidades y cumpliendo sus deberes como aprendiz.

Se tardan 100 horas (dos semanas) en aprender un conjuro de un maestro.

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13/06/2023, 17:45
Capitán Cole

De esto se saca Bunny TREMENDA serie de veintidós libros y un contrato para siete películas:

"El aprendiz de hechicería"

Lo llamarán el "Harry Potter" para adultos (y sin terfas) y será la saga de una generación entera.

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13/06/2023, 22:28
Bunny

No se yo si se verian bien las enseñanzas de un viejo mago pervertido... !Mierda!, ya he hecho spoiler.

ESCENA CORTADA DEL DIRECTOR

...el día había sigo agotador, entre las infinitas tareas que el maestro solicitaba y los estudios con los grimorios de magia, tanto su fuerza mental como la fisica habían alcanzado su límite. Así que cuando al final puso pie en el cuarto que le había preparado el maestro, apenas se las arreglo para quitarse la túnica y arrojarse sobre el blando camastro de lana de oveja.
Unos momentos despues su respiración profunda y pausada indicaban que había caído presa de las musas del sueño.

Pero al margen de nuestro novel aprendiz, otra presencia cercana parecía interesada en su profundo y placentero sueño. Un pequeño remiendo de la pared se desplazó unos centímetros, tras él un ojo escudriñaba con nerviosismo cada rincón del cuarto para al final posarse en el cuerpo del jóven que yacía sobre el lecho.
Una sonrisa maliciosa se formó en su boca mientras iniciaba un susurrante cántico... "-utu xona milu, care itsy hur...", que acabó con una poderosa palabra de poder, "...AXFIXIA".

Ajeno a todo aquello, el durmiente aprendiz atravesaba un esponjoso mar de nubes para alcanzar el punto donde se podía disfrutar de una vista infinita del cielo azul, mientras su cuerpo era bañado por los cálidos rayos de sol. Sin duda en aquel lugar de paz y tranquilidad se respiraba un aire mas pur... "-¿respirar?...", alcanzó a pensar a la vez que por instinto se llevaba las manos a la garganta mientras seguía esforzandose por atrapar una bocanada de aire fresco, "-...este es mi sueño, por que no puedo respirar, ¿que diablos?...".
Unas nubes tan oscuras como la noche se cernieron sobre su cabeza y vientos con la fuerza de tifones lo zarandeaban de un lado a otro violentamente, pero nada de esto le preocupo cuando comenzo su inexsorable caída hacia un suelo que veía cada vez mas próximo, donde impactó con un ahogado grito.
Se incorporó de la cama tras despertar de la pesadilla, se secó el sudor de la frente con la manga de su camisa y respiró aliv... "-no, no, no puedo respirar...". Se volteo de forma instintiva sobre la cama y trato desesperadamente de quitar lo que le estaba apretando la garganta... pero no había nada. Trató de pedir auxilio pero en vano, el aire en sus pulmones ya era de por si escaso, no le alcanzaba ni tan siquiera para gesticular un leve gemido. Agarrando las sabanas con fuerza, pataleo como un último esfuerzo de resistencia desesperada, pero todo fue inútil. La vista fue lo primero que se le nubló, los sonidos se convirtieron en ecos amortiguados, perdió la sensibilidad en las extremidades y completamente derrotado, cayó en la mas profunda oscuridad.

A la mañana siguiente los rayos de luz que entraron por el ventanuco abierto por su maestro le despertaron. Se encontraba aturdido y el extraño hormigueo en sus miembros le indicaba que, sin lugar a dudas, su pesadilla había sido muy real. William: "-Arriba perezoso, mira que día mas bonito hace, es un buen dia para practicar algo de magia en el exterior", no hacía mucho que lo tenia como maestro ni era común verlo de tan buen humor, incluso su tono sonaba mas... amable. Aprendiz: "-Maestro no me encuentro bien, creo que dejé de respirar anoche durante una pesadilla, apenas creo que pueda incorporarme", haciendo un gran esfuerzo pudo incorporar su tronco pero sus piernas apenas llegaron a temblar un poco. William: "-Pobrecito mio...", el viejo mago se abalanzo sobre el novel y le obligó a volver a recostarse, "...mejor descansa, bajaré y te traeré un poco de agua, luego iré y avisaré al curandero, seguro que te preparara alguna brevaje que te haga recuperarte".

No mucho tiempo después escuchó al maestro y a otro hombre subir por las escaleras charlando. Desconocido: "-Todavía no me creo que tengas un nuevo aprendiz, después de lo que paso con el último, ¿lo sabe el jefe de la aldea?"
La puerta se abrió y seguido del maestro apareció un hombre de mediana edad con gesto serio y con una mochila cargada a sus espaldas. Sam-todo: "-Hola jovencito, me llamo Sam, soy curandero, aparte de carpintero, herrero y mercader entre otros oficios, por aquí la gente se suele dirigir a mi como Sam-todo. William me ha contado que estas seguro de que dejaste de respirar así que cuentame cuales son tus síntomas...". El aletargamiento de su mente se había aliviado notablemente así que no fue una explicación larga, aunque sí bastante detallada. Sam-todo: "-En efecto todos tus síntomas coinciden con los que aparecen tras un ahogamiento fortuito, ya sea accidental o deliberado. Dejame iniciar una breve exploración...", de la mochila sacó un artefacto de metal con pequeños cristales y gemas que en conjunto ampliaban la visión del usuario, "...abrete un poco la camisa por el cuello... mmm bien, no veo marcas de sogas ni dedos. Abre la boca, mmm tampoco hay rojez en la garganta con lo que podemos descartar el ahogamiento por ingesta,... y la cara interna de los labios muestra un tono rosado sin matices, normal en alguien de tu edad. ¿Quizas fuiste atacado por un espectro o espiritu maligno?". El aprendiz empezo a negar con la cabeza antes de ser interrumpido por su maestro, William: "-Eso no es probable, si algún espíritu hubiera entrado en esta casa yo o mis familiares seríamos los primeros en saberlo".

Sam-todo: "-Bien pues poco me queda por hacer aquí, las secuelas más graves de un ahogamiento son el embotamiento mental y puedo determinar sin riesgo a equivocarme que no la sufres, viendo lo lúcido que estas...", comienza a meter el instrumento en la mochila y se incorpora dando un par de pasos hacia la puerta, aunque vacila un poco y se gira para preguntar, "...ya que estoy aquí, ¿tienes alguna otra dolencia en la que pueda serte de ayuda?". El aprendiz no lo había advertido hasta hacia poco, pero sí había algo que le estada rondando la oreja y que no le dejaba poder relajarse. Aprendiz: "-El caso es que según voy recuperando la sensibilidad en todo mi cuerpo, hay algo que me esta incomodando sobremanera...", se recolocó intentando obtener una postura aparentemente mas cómoda, "...noto un incipiente ardor en lo que viene a ser el ano". La inicial sorpresa ante aquella respuesta se torno en una inquisitica mirada de Sam-todo hacia William, el cual miraba distraídamente al cuarto evitando que sus miradas se cruzaran, William: "-...sí, creo que ha este cuarto necesita una mano de barniz..."

(¿CONTINUARÁ?...)

Notas de juego

Dedicado a mi futuro Manager y Productor ejecutivo Capitán Cole por creer en mi talento y haber sabido sacar... lo peor de mi ;op

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14/06/2023, 17:38
Bunny

"-Saludos, algunos ya me conocéis, pero para el resto, mi nombre es ArTwoDeTwo, aunque la mayoria me suele llamar Arturito. Soy uno de los familiares de William el brujo y ayudante en funciones de la Valkiria Antum. Voy a proceder a explicar la resolucion de un Asalto de Combate."

Declaración de acciones:

Master y jugadores exponen las acciones que van a emprender durante el asalto. No debe ser nada demasiado extenso, pero si lo suficientemente conciso como para que no cause confusión. Ejemplos:

Cita:

(Master: el bandido 2 te va a atacar.

PJ Atoxus: ¿pero con que me ataca, con un conjuro, me arroja un hacha o carga contra mi?)

Cita:

(Master: el bandido 2 carga contra ti con una maza campesina a dos manos

PJ Atoxus: Mmm... Viendo que no lleva escudo preparo una flecha con el arco y disparo. Con suerte puedo neutralizarlo antes de que llegue.)

La forma mas eficiente de resolver el combate es que el DM declare en abierto lo que hacen los PNJs que son visibles por los jugadores y en oculto los que no estan a la vista (ocultos preparando una emboscada, por ejemplo)

Una vez declarada la parte del DM, cada jugador, según va pudiendo (recordad que aquí no hay sistema de iniciativa al uso), declara sus acciones y realiza las tiradas pertinentes, incluidas las de parada o esquiva aunque estas no sean necesarias (si al final no son necesarias y dicha tirada fue una pifia, el DM no debería tenerla en cuenta).

Es recomendable que el jugador adjunte en "Notas" un esquema con sus actuaciones durante los 10 MRs de la siguiente forma.

MR1-
MR2-Atoxus empieza a actuar, descuelga el arco de su hombro
MR3-
MR4-
MR5-Atoxus ya tiene listo el arco y empieza a apuntar
MR6-
MR7-Atoxus dispara una flecha sobre el bandido2
MR8-
MR9-
MR10-

Si todos los PJs declaran en un plazo de 1 o 2 días, el Máster podría postear el resultado en 3 o 4 dias a mas tardar y postear la siguiente declaración de los PNJs (Nada que ver con los eternos combates de D&D ;op)

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16/06/2023, 07:57
Onirian

me pregunto, "¿Por qué ese dolor de ano?".

Todos lo saben... todos menos el aprendiz...de tanto ser asfixiado va a quedar idiota XD

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21/06/2023, 09:10
Bunny

William el brujo: "-Jovencito, acércate. Llevas ya un par de meses bajo mi techo y tu esfuerzo esta empezando a dar sus frutos aunque no lo creas. Cierra ese grimorio y acompañame a la sala de prácticas.

El sótano era una estancia no muy grande, conformaba un cuadrado de alrededor de unos 4 metros de lado, con las paredes de ladrillo de roca, sin cuadros ni lienzos que pudieran resultar dañados durante las prácticas de hechicería de los aprendices. La única luz que entraba provenía de la entrada en la parte superior de las escaleras.

"-Aquí empieza tu práctica. Hay cuatro apliques de metal en cada una de las paredes y una lampara colgante en el centro, usando el conjuro que llevas aprendiendo estas semanas debes usar tu magia para conseguir iluminar la sala de practicas.

Notas de juego

El conjuro de Brillo ilumina 1 metro de radio por punto de magia invertido.
Por cada nivel de Intensidad adicional se aumenta el radio en +1 metro.

*Posibilidades iniciales de lanzar Brillo: 20%
*Posibilidades de usar la habilidad Intensidad: 20%
*Puntos de magia: 14
*Cada fallo al realizar un conjuro consume 1 punto mágico, da igual los Puntos que originalmente se utilizaron para impulsar el conjuro.

Onirian, la prueba consiste en iluminar toda la estancia usando el conjuro brillo de la forma que estimes oportuna antes de quedarte sin Puntos Mágicos. Suerte!

Nota: la sala tiene 4 metros de lado y 3 de alto. Cada aplique esta colocado a 1,5 metros del suelo y en mitad de su pared correspondiente. Hay una lampara colgante que esta situada en el centro de la sala a 2 metros sobre el suelo.

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21/06/2023, 10:17
Capitán Cole

A ver (esa Geometría... XD) yo diría que hay que meterle 2 PM al conjuro para cuatro metros de radio (1 PM = 1m de radio = 2m de diámetro > 2 PM = 2m de radio = 4m de diámetro). Entiendo que el centro de la esfera de Brillo no tiene por qué estar anclado a nada, o sea que lo genero en el centro de la estancia (si requiriese un punto de anclaje, pondría la punta de mi dedo en el centro, a dos metros de cada pared y metro y medio del suelo).

Luego habría que tirar Intensidad para poder meterle ese PM de más al conjuro; como no tengo claro si fallar aquí costaría PM, doy por sentado que tengo éxito en la tirada de Intensidad.

A continuación hay que lanzar el conjuro con 2 PM de Intensidad. Cuesta 2 PM y cada fallo me resta 1 PM. Voy a tirar...

He fracasado cuatro veces, lo que me cuesta 4 PM de 14 PM que tengo, y en el quinto intento tengo éxito, lo que me cuesta otros 2 PM, para un total de 6 PM. Si tenía 14 PM, me quedo con 8 PM.

El conjuro se lanza con un radio de 2m y por tanto un diámetro de 4m. Quizá las esquinitas de la sala queden sin iluminar, pero creo que eso sería todo.

- Tiradas (5)

Motivo: Conjuro Brillo

Tirada: 1d100

Dificultad: 20-

Resultado: 60 (Fracaso) [60]

Motivo: Conjuro Brillo

Tirada: 1d100

Dificultad: 20-

Resultado: 42 (Fracaso) [42]

Motivo: Conjuro Brillo

Tirada: 1d100

Dificultad: 20-

Resultado: 75 (Fracaso) [75]

Motivo: Conjuro Brillo

Tirada: 1d100

Dificultad: 20-

Resultado: 67 (Fracaso) [67]

Motivo: Conjuro Brillo

Tirada: 1d100

Dificultad: 20-

Resultado: 18 (Exito) [18]

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21/06/2023, 14:16
Bunny

Resultado de la prueba de Capitán Cole.

*Buen planteamiento inicial (calculador)

*Buena gestión mágica (reserva magica > 50%)

*Pobre iluminación (el area iluminada no llega a las 8 esquinas de la sala)

Clasificación:

Notas de juego

El objetivo es iluminar por completo la sala de prácticas ^.^