Partida Rol por web

EL FORO DEL RUNEQUEST Y ASIMILADOS

RUNEQUEST SOLO REGLAS

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31/03/2023, 18:05
Director

SALUDOS A TODOS. 

Este apartado quiero que sea un lugar donde consultar las reglas del Runequest (3) de Joc. 

Por eso pido a todos los Directores, que busquen sus chuletas y las suban aquí de alguna manera para facilitar las cosas a futuras personas que quieran jugar. Que sea un sitio de referencia para el juego. 

A ver quien se anima. Premio para el director que las haga más escuetas y sencillas. 

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03/04/2023, 18:36
Celebfin

No aporto nada, solo una sugerencia.

En una aventura del Anillo Unico he visto (y copiado) a mis compañeros que en los combates en la parte de Notas van anotando las cosas más básicas e importantes para el combate.

Creo que sería genial poder tener una plantilla igual para RQ:

Asalto Número: X

PG: Generales y por localización

PA:por localizacion

PM:

PF:

% A %D

Conjuros Activos: Asaltos restantes o Asaltos consumidos/Asaltos totales

 

Algo así pero bien maquetado/organizado. De esa forma habría mejor control de los combates y no sería el Director el que tuviera que llevar todo el control

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04/04/2023, 17:10
Txibi

   Yo tras varios experimentos al final he llegado a conclusión de lo que mejor me va, a mí, que no tiene que servir a otro:

   Una escena aparte para las fichas, a mensaje por ficha, de forma que se pueda llevar con calma un semi-control (aunque esto va mejor para llevar el control durante la creación de la ficha) y aparte en los combates, poner un resumen de pnjs - pjs y estado del asalto actual en plan:

 CUARTO ASALTO.


Demonio bizco. Armadura de cuero duro (2PA) Puntos de Vida: 12, 4, 1 (Boqueando)
--> Notas; pierna izquierda cortada. Boqueando, morirá en el siguiente asalto.
Demonio desdentado. Armadura de cuero duro (2PA) Puntos de Vida: 12, 9, 4
--> Notas; No lleva espada corta, 8 daño PI, pierna seccionada / lisiada.
Demonio calvo. Armadura de cuero duro (2PA) Puntos de Vida: 12, 8, 4, 3 (Inconsciente y perdiendo vida)
--> Notas; Sangrando por la cabeza. 4 daño PI (a 0), 4 daño Cabeza (a 0).
Demonio patizambo. Armadura de cuero duro (2PA) Puntos de Vida: 12
--> Notas; con Bengor y Saltier.
Demonio tuerto. Armadura de cuero duro (2PA) Puntos de Vida: 12
--> Notas; con Rigar. Pifia esquiva, asaltos cuarto y quinto no ataca, sólo para y esquiva.

Bengor (trabado con patizambo). Armadura bezanteada (4 PA) Puntos de Vida: 13, 10, 9
--> Notas; 4 daño Cabeza. Espada corta clavada en cabeza.
Bidai. Armadura de cuero (1 PA) Puntos de Vida: 11
--> Notas;
Grundra. Armadura de cuero duro (2 PA) Puntos de Vida: 13, 7
--> Notas; 6 de daño en brazo izquierdo, no puede usarlo (ni el escudo)
Rigar (trabado con tuerto, desdentado). Armadura bezanteada (4 PA) Puntos de Vida: 12
--> Notas;
Saltier (trabado con patizambo). Cota de anillos (menos en el pecho 1 PA, 5 PA resto) Puntos de Vida: 12, 8
--> Notas; 2 daño PI. 2 daño veneno.
Taramis. Sin armadura (ropas, 0 PA) Puntos de Vida: 13
--> Notas;

   Si hace falta añadir más detalles, como puntos mágicos si son muy relevantes para la batalla.

   Normalmente, si no hay sangre y no han sido aún heridos suelen estar los enemigos en plan:

Demonio desdentado. Armadura de cuero duro (2PA) Puntos de Vida: ¿?

   Y si no son capaces de advertir el daño que le hacen, pues no se marca el daño que le han hecho. Puede pasar en enemigos que están acorazados y no saben a ciencia cierta si les hieren o no.

 

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15/04/2023, 14:11
faifolk
  • Pues empecemos por lo más básico. Runequest es un juego en realidad muy sencillo, al menos en las reglas del Runequest de Joc. Se trata de un sistema porcentual (uno de los primeros que jugamos la mayor parte de los "más viejos" en el rol hispano) en el que las tiradas de mecánica básicas se realizan tirando 1d100 y sacando igual o menos, bien de lo que tienes en la característica con un multiplicador, bien de lo que tienes en la habilidad. Esa es toda la base del sistema. 
  • A esto se suman, en primer lugar, los modificadores. Si la tirada es más fácil o más difícil, se aplican modificadores respecto el número objetivo. Si son más fáciles, un sumando. (Ejemplo: tienes cabalgar 35 pero es simplemente un paseo tranquilo y solo estamos viendo si terminas "cansado de más", pues tiras con un +50 por ejemplo, y tiras para sacar 85 o menos) Si son más difíciles un restando. (Ejemplo: tienes cabalgar 35 pero inesperadamente tu caballo ha recibido un flechazo sin que te dieras cuenta y se encabrita. Digamos que tiras con un -15 y debes por tanto sacar 20 o menos). Obviamente en los manuales hay unas dificultades básicas con unos bonos y penalizadores establecidos, pero ahora no los tengo a mano... y en ocasiones es mucho mejor hacerlo a ojo en mi opinión.
  • También se suman las categorías de éxito y fracaso. En las de fracaso es fácil: las pifias, que todos sabemos lo que son. En las de éxito tenemos el éxito especial y el éxito crítico. Hay una tabla muy bonita con las puntuaciones objetivo y cuando estás sacando pifia, cuando éxito especial y cuando éxito crítico (le cojo la tabla a Eldorado de su partida de saga vikingos)

    Habilidad

    Éxito Crítico

    Éxito Especial

    Pifia

     

    Habilidad

    Éxito Crítico

    Éxito Especial

    Pifia

    01-07

    01

    01

    96-00

     

    51-52

    01-03

    01-10

    99-00

    08-10

    01

    01-02

    96-00

     

    53-57

    01-03

    01-11

    99-00

    11-12

    01

    01-02

    97-00

     

    58-62

    01-03

    01-12

    99-00

    13-17

    01

    01-03

    97-00

     

    63-67

    01-03

    01-13

    99-00

    18-22

    01

    01-04

    97-00

     

    68-69

    01-03

    01-14

    99-00

    23-27

    01

    01-05

    97-00

     

    70

    01-04

    01-14

    99-00

    28-29

    01

    01-06

    97-00

     

    71-72

    01-04

    01-14

    00

    30

    01-02

    01-06

    97-00

     

    73-77

    01-04

    01-15

    00

    31-32

    01-02

    01-06

    98-00

     

    78-82

    01-04

    01-16

    00

    33-37

    01-02

    01-07

    98-00

     

    83-87

    01-04

    01-17

    00

    38-42

    01-02

    01-08

    98-00

     

    88-89

    01-04

    01-18

    00

    43-47

    01-02

    01-09

    98-00

     

    90-92

    01-05

    01-18

    00

    48-49

    01-02

    01-10

    98-00

     

    93-97

    01-05

    01-19

    00

    50

    01-03

    01-10

    98-00

     

    98-00

    01-05

    01-20

    00

     

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19/04/2023, 17:08
Runeblogger

También se suman las categorías de éxito y fracaso. En las de fracaso es fácil: las pifias, que todos sabemos lo que son. En las de éxito tenemos el éxito especial y el éxito crítico. Hay una tabla muy bonita con las puntuaciones objetivo y cuando estás sacando pifia, cuando éxito especial y cuando éxito crítico (le cojo la tabla a Eldorado de su partida de saga vikingos).

Un truco para saber tu porcentaje de éxito especial y crítico sin la tabla es dividir tu porcentaje entre 10. Si el resultado lo divides por la mitad, te da el rango del éxito crítico, y si lo doblas, te da el rango del éxito especial.

Por ejemplo, pongamos que tienes 62% en una habilidad. Dividido entre 10 es 6,2. La mitad de 6,2 es 3 (redondeando al entero más cercano). Así, el rango de éxito crítico es de 01 a 03. Si doblas 6,2 te da 12,4, así que tu rango de éxito especial es de 04 a 12. (^_^) Ya no hace falta la tabla. ¿Y si sacas una pifia? Bueno, eso ya te lo dirá el máster... :-)

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20/04/2023, 12:52
Celebfin

Pifia es 95+critico (critico 1 sería pifia 96 o más, con critico 2 sería pifia 97 o más)

En la tabla tira más hacia el redondeo, pero en nuestro grupo lo calculábamos así que era más sencillo por no ir buscando los % tan exactos.

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21/04/2023, 12:07
Txibi

Creación del personaje.

PASO 1, Detalles generales.

   Nombre del Aventurero: Darle un nombre interesante y con el que os sintáis cómodos, lo veréis muchas veces.

   Nombre del jugador: El vuestro con el que estáis dado de alta en el foro.

   Especie: La raza, por defecto se suele ser humanos.

   Género: Si se es hombre o mujer, independientemente de sus gustos.

   Edad: 2D6 + 15, el resultado de esos dos dados de seis (sin sumar el 15) lo guardáis apuntado, son los años que habéis ejercido vuestra profesión. Ejemplo; Un aventurero de 18 años (3 + 15) ha tenido tres años para ejercer su profesión y coger algo de experiencia antes de salir al duro mundo.

   Cultura, Religión, Clan de procendencia, profesion del aventurero y de los padres: Estos apartados se rellenarán cuando la ficha esté correctamente terminada.

PASO 2, Características y Habilidades.

   Hay siete características, para el tipo de humano más común pueden variar entre 3 y 18, siendo 10-11 la media, excepto tamaño e inteligencia que el mínimo suele ser 8. Pasamos a describirlas.

FUE: Poco hay que decir, lo fuerte que eres.
CON: Tu constitución, aguante y resistencia física.
TAM: Una medida abstracta para indicar tu masa, tanto a lo alto, como a lo ancho.
INT: La capacidad de raciocinio y agudeza mental.
PER: Característica especial que mide tu aptitud mágica y tu fuerza espiritual.
DES: Destreza y agilidad.
ASP: Tu aspecto físico, no es carisma, eso lo pone el jugador, esto es simplemente, una medida de tu belleza o fealdad.

   Un D6 como ya sabéis es un dado de seis caras, se tiran las siguientes características.

Humano; FUE:3D6, CON:3D6, TAM:2D6+6, INT:2D6+6, PER:3D6, DES:3D6, ASP:3D6.

    Las tiradas son en orden, en caso de sacar un 1, se pueden repetir una única vez. Sólo se tirarían los unos repetidos, en orden. Por ejemplo: Si hay un único uno en fuerza (3+6+1) Se repetiría la tirada indicando algo como "repito el uno sacado en fuerza" Si sale un segundo uno, no es tu día. Si las tiradas son malas de solemnidad, me reservo la opción de que volváis a repetirlas.

   Atributos relacionados: Relacionados con las  tiradas, serían:

Modificador del daño (FUE+TAM)
Movimiento; 3 metros por momento de reacción para los humanos, al ser rol por web no seremos demasiado rígidos.
MMR-DES que es un modificador basado en la destreza.
MMR-TAM un modificador basado en el tamaño.
MMR-CC (la suma de MMR-DES+MMR-TAM) que indica en que momento actuaremos en combate.
Puntos mágicos (igual a PER)
Puntos de fatiga (FUE+CON)
Puntos de golpe generales (puntos de vida, CON+TAM/2) y de las localizaciones.

   Modificadores de Habilidades: Dependen de las características, son agilidad, comunicación, conocimiento, manipulación, percepción, sigilo, magia y modificadores de armas (modificador de ataque y modificador de detención). Darán un valor de entre -20 y +20 (pero no serán TAN extremos para la gran mayoría de las fichas).

   Pueden basarse en características primarias, secundarias y negativas. Si es primaria la marcaré como ++, secundaria cómo + y negativa como -. En el caso de una primaria cada punto por encima de 10 es un +1%, por debajo de 10 un -1%. Negativas a la inversa, cada punto por encima de 10 -1% y por debajo de 10 un +1%. Secundarias sólo pueden dar como máximo 10 puntos positivos (los puntos de característica superiores a 30 no se cuentan), y cada dos puntos o fracción por encima de 10 es un +1% y cada dos puntos o fracción por debajo de 10 un -1% (si tienes de secundaria 13, es un +2%, con 14, sigue siendo un +2%)

Agilidad: DES ++, FUE +, TAM -
Comunicación: INT ++, PER +, ASP +
Conocimiento: INT ++
Manipulación: INT ++, DES ++, FUE +
Percepción: INT ++, PER +, CON +
Sigilo: DES ++, TAM -, PER -
Magia: INT ++, PER ++, DES +

   El modificador de ataque es igual al de manipulación y el de parada igual al de agilidad.

   Habilidades: Van agrupadas en grupos tales como habilidades de agilidad, conocimiento, comunicación, etc. Todas tienen un porcentaje base (aunque puede ser 00, con lo cual significa que sin entrenamiento no sabes nada de esa habilidad, como navegación  por ejemplo).

Agilidad: Arrojar (25), Esquivar (05), Montar (05), Nadar (15), Remar (05), Saltar (25), Trepar (40).
Comunicación: Cantar (05), Habla Fluida (05), Oratoria (05), Hablar tu lengua materna (30).
Conocimiento: Artes marciales (00), Animal (05), Fabricación (10), Mundo (05), Humano (05), Mineral (05), Vegetal (05), Leer y escribir (00), Navegación (00), Primeros auxilios (10), Valoración de objetos (05).
Manipulación: Inventar (05), Ocultar (05), Tocar instrumentos (00), Trucos de manos (05).
Percepción: Buscar (25), Escuchar (25), Otear (25), Rastrear (05).
Sigilo: Deslizarse en silencio (10), Esconderse (10).
Magia: Ceremonia (05), Encantamiento (00), Invocación (00), Duración (00), Intensidad (00), Multiconjuro (00), Alcance (00).
Armas (Ataque y detención): Cada arma tiene su base específica. Cada cultura tiene unas armas culturales, armas comunes que cualquier ciudadano de esa cultura empieza con un porcentaje base de entre 20% y 30%, habitualmente 25%.

Notas de juego

   De creación de fichas; Pues suelo añadir un miniresumen en ocasiones para crear fichas en las partidas, aunque no explico todo porque los cálculos los hago yo (modificadores), así que añadiendo esto, así lo suelo hacer yo, más o menos. Las fichas están pensadas para humanos.

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21/04/2023, 12:26
Txibi

PASO 3, Eligir Cultura y Profesión.

   En Runequest, hay básicamente cuatro grandes bloques de culturas. Primitiva, Nómada, Feudal o Bárbara y Civilizada. Cada cultura permite ciertas profesiones y grado de tecnología y el mundo de Titan es lo bastante grande y tiene las suficientes zonas aisladas como para que sea factible que escogáis un aventurero de cualquiera de ellas.

   Se puede escoger a que cultura pertenecer o tirar 1D8.

   1; Primitiva. 2 ó 3; Nómada. 4, 5 ó 6; Bárbara. 7 u 8; Civilizada.

   Cultura Primitiva: No pueden escribir sus propios lenguajes, no poseen asentamientos permanentes y la organización política rara vez va más allá de la familia o el clan. No trabajan el metal, pero nada les impide usar armas de metal, por supuesto. Recolectan plantas y se dedican a la caza, pero no conocen la agricultura como tal. Este tipo de culturas están muchas tribus amerindias y árticas, los pictos, los aborígenes, los hombres de las cavernas, etc.

   Las profesiones disponibles son; Cazador, Pescador y Ayudante de Shaman.

   Usan sólamente magia espiritual (y la ritual asociada)

   Cultura Nómada: Suelen depender de sus rebaños para la supervivencia y suelen desplazarse con ellos a lo largo del año para tener los mejores pastos. Normalmente suelen ser expertos jinetes o usan bestias de carga para llevar sus posesiones de un lugar a otro. Carecen de asentamientos permanentes, suelen organizarse en clanes y no desarrollan la escritura, si bien es posible que usen pictrogramas u otros signos. Algunas de estas culturas conocen la metalurgia. Ejemplos típicos son los beduinos, los hunos, los sioux...

   Profesiones disponibles; Cazador, Fabricante, Guerrero, Noble, Pastor, Ayudante de Shaman.

   Usan sólo la magia ritual y la magia espiritual.

   Cultura Feudal y Bárbara: Los "barbaros" llenan el hueco entre las culturas primitivas y nómadas y la cultura civilizada. Estos pueblos se hallan bastante organizados, pero sus comunidades no desarrollan gobiernos centrales poderosos. Los asentamientos pueden llegar a tener varios miles de habitantes y son ciudades en toda regla, comprendiendo un buen número de sacerdotes, comerciantes y otras personas capaces de leer. Los ejemplos serían la Europa Feudal, La corte del Rey Arturo, los galos, los vikingos (estos tienen apartado propio), los cimeros, los jinetes de Rohan de Tolkien, entre otros.

   Profesiones que se pueden escoger; Artista, Cazador, Fabricante, Granjero, Guerrero, Noble, Pastor, Pescador, Ayudante de Shaman, Sacerdote (acólito al inicio de su profesión, vicario, para entendernos).

   Cultura Civilizada: Este tipo de culturas se caracteriza por poseer gobiernos centralizados que regularmente cobran impuestos y que son capaces de mantener un ejército profesional. En las tierras civilizadas existen gran cantidad de beneficios, como magos, flotas de guerra, dinastías reales, universidades, ladrones profesionales e ingeniería civil. Ejemplos de estas culturas serían el imperio romano y persa, la China imperial, el Japón feudal, el imperio Inca, los melniboneses de Moorcock, el Egipto de los faraones y similares.

   Profesiones elegibles; Aprendiz de Hechicero, Artista, Escriba, Fabricante, Granjero, Ladrón, Marinero, Mercader, Noble, Pastor, Aspirante a Sacerdote, Sanador, Soldado.

   Nota: Aunque en todas las culturas hay ladrones, sólo las sociedades civilizadas tienen la suficiente población para hacer de esto un modo de vida y no algo ocasional.   Los aventureros de las culturas civilizadas pueden usar magia divina y hechicería. Y nada les impide aprender magia espiritual.

   Experiencia previa:

   Sistema básico; Repartes 30 percentiles por cada año por encima de 15 y listo, no más complicaciones. Las casillas que tienen comprobación de experiencia no pueden subirse por encima de 75%. Las que no, pueden llegar hasta 100%.

   Sistema avanzado; Por cada año por encima de 15 en la lista de profesión hay unos multiplicadores son los puntos que se recibe por año. Si una profesión tiene daga x3, por ejemplo. Cada año recibe un 3% en la habilidad de daga, que se sumará a su porcentaje base y modificadores.

   Y ya solo quedaría apuntar su equipo, en el libro de profesiones avanzadas hay un equipo sugerido para cada profesión, en el básico hay un paquete prefabricado. En cualquier caso empiezan con sus armas culturales en las que han invertido puntos.

 

 

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21/04/2023, 12:45
Txibi

Miniresumen de tablas, para los cálculos.

 

   Puntos de golpe por localización, para humanos o criaturas humanoides.

   Multiplicar los puntos de vida (puntos de golpe generales) x 0.33 para la cabeza, abdomen y piernas, x 0.25 para los brazos y x0.40 en el pecho, redondeando.

   Modificador de daño.

   01-12; -1D4. 13-24; 0. 25-32; +1D4. 33-40; +1D6. A partir de aquí, cada 16 puntos o fracción es otro +D6. Con 45 se tendría +2D6, por ejemplo.

   Modificadores de reacción.

   Momento de reacción por destreza; 01-09; 4, 10-15; 3, 16-19; 2, 20+; 1.

   No se puede reaccionar hasta tu momento de reacción de destreza. Si un espectro ataca en el MR-1 (momento de reacción por destreza de 1) y tu tienes MR-3, estás jodido, te tragas el ataque antes de poder intentar siquiera evitarlo. Aunque lo normal es que rara vez se ataque antes de un MMR CaC de 6.

   Momento de reacción por tamaño; 01-09; 3, 10-15; 2, 16-19; 1, 20+; 0.

   Cuanto más alcance tienes por tu tamaño, antes sacudes. Este MR-Tam sólo se cuenta para ataques con armas cuerpo a cuerpo.

   Modificador al momento de reacción en combate cuerpo a cuerpo. Este MMR-CaC es la suma del MR-Des + MR-Tam.

   Este número, habitualmente 5 en un humano estándar, se suma al MR del arma para ver cuando golpeas. Las armas tienen entre 1 y 3 (con alguna excepción con 0) 1 para las más largas, 3 para las más cortas.

 

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21/04/2023, 19:44
Director

Gracias Txibi por tu aporte... pero tengo alguna duda que voy a poner en la escena correspondiente, porque aquí prefiero mas info y menos hablar.