Partida Rol por web

EL LABERINTO DE CASILIUS (el arribo)

Creación de personajes

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28/05/2017, 21:20
Director

Creación de personaje paso a paso.

bueno mis queridos jugadores, si hemos llegado hasta este punto es que estas dentro y es momento de crear el avatar con el que enfrentaras el reino de tonorkor y la perla del desierto casilius.

un paso muy importante antes de comenzar al creación del personaje, es darle un nombre y colocar la imagen correspondiente al avatar, hecho esto comencemos:

para ayudarnos un poco en el proceso de creación de los personajes les pediré que traten de abordar paso a paso la creación del personaje paso por paso y delimitando claramente esto en el post con el que me muestres tus avances.

por aquello de la privacidad de las capacidades de tu personaje todo mensaje de creación de personaje debe ir en privado.

paso 1: generación de características:

para genera cada una de las características, se lanza 4 dados d6 y se restara el menor de los resultado en 6 oportunidades, para este punto es importantes que las tiradas de dados estén desglosadas, una vez tengas los resultados los asignaras a las características, en fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma.

paso 2: Elección de raza

abajo les dejo las razas de personaje permitidas, una vez escojas la raza que te deseas tener, efectúas las modificaciones pertinentes a la ficha de personaje.

humano: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Razas/HumanoPF.php
elfo: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Razas/ElfoPF.php
enano: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Razas/EnanoPF.php
mediano: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Razas/MedianoPF.php
semi-elfo: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Razas/SemielfoPF.php
semi-orco: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Razas/SemiorcoPF.php
Gnomo: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Razas/GnomoPF.php

paso 3: elección de clase

en este punto deberán elegir la clase de personaje que desea emplear en la partida, una vez electa, modifica la ficha acorde a las modificaciones propias de la clase.

barbaro: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/BarbaroPF.php
bardo: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/BardoPF.php
clérigo: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/ClerigoPF.php
Druida: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/DruidaPF.php
explorador: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/ExploradorPF.php
guerrero: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/GuerreroPF.php
hechicero: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/HechiceroPF.php
mago: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/MagoPF.php
paladín: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/PaladinPF.php
pícaro: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/PicaroPF.php

para las clases de personaje lanzadoras de conjuros este link les permitira acceder a las listas de conjuros:https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Conjuros/ConjurosPF.php

paso 4:
teniendo en cuenta las habilidades disponibles por la clase y el numero de puntos de habilidad para su entrenamiento se hace la selección de las habilidades entrenadas por el personaje, una de las principales diferencia de las habilidades de pathfinder a calabozos y dragones 3,5 es que los puntos de habilidad inicial no se multiplican, ni el comprar habilidades que no sean clases equivalen a la mitad del punto.

en pathfinder cada habilidad manifiesta su entrenamiento en rangos de habilidad, a la hora de entrenarse un personaje emplea sus puntos de habilidad para mejorar sus desempeño en dichas disciplinas, en la mecanica siginificaria que cada punto de habilidad representa un +1 al chequeo en las pruebas, si la habilidad es clasea el comprar el primer punto de habilidad del personaje esta recibe 3 puntos adicionales por el adiestramiento propio de la clase elegida, adicionalmente esto se puede hacer tanto en el primer nivel como en los subsiguientes, sin embargo si la habilidad no es de la clase elegida, este +3 no se aplica

para saber el funcionamiento y mecanicas de cada una dejo el siguiente link:
[url]https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Habilidades/HabilidadesPF.php
[/url]

paso 5
cada personaje hace la elección de dote o dotes, las cuales están consignadas en el siguiente link:https://www.comunidadumbria.com/partida/el-laberinto-de-casilius-el-arribo/dotes?__Pg=1

paso 6
cada personaje comienza con un dinero inicial para la compra de su equipo, cada uno debe realizar un lanzamiento de dados para determinar su dinero inicial de acuerdo al numero de dados de riqueza inicial, y se toma el mejor valor, ya sea el resultado de los dados o la media, para esto pueden tener en cuenta las siguiente tabla:

riqueza inicial del
personaje
Clase-------Riqueza inicial--- Media
Bárbaro-----3d6×10 po--------- 105 po
Bardo-------3d6×10 po--------- 105 po
Clérigo----- 4d6×10 po-------- 140 po
Druida------ 2d6×10 po-------- 70 po
Explorador-- 5d6×10 po-------- 175 po
Guerrero---- 5d6×10 po-------- 175 po
Hechicero--- 2d6×10 po-------- 70 po
Mago-------- 2d6×10 po-------- 70 po
Monje------- 1d6×10 po-------- 35 po
Paladín----- 5d6×10 po-------- 175 po
Pícaro------ 4d6×10 po-------- 140 po

extraido de: https://sites.google.com/site/pfsrdes/reglas-adicionales aquí también puede encontrar el equipo disponible para la compra. sin embargo llegado el momento puedo ofrecerles el kit inicial de cada clase para su compra.

paso 7
con todos los pasos anteriores desarrollados es el momento de completar la ficha, puntos de vida, Clase de armadura, puntaje total de ataque, daños, tiradas de salvación, puntajes totales de habilidades, Etc, en este punto hechare un vistazo a la ficha de personaje y de ser necesario se harán las correcciones pertinentes.

finalmente datos, como la edad, las características básicas, la deidad de tenerla, rasgos distintivos y el alineamiento, en este ultimo puede que tenga mis reparos dependiendo de la media alineamiento de la mesa, si la mayoría de la mesa son legales, y mas si hay un paladín de por medio, no vincularía un malvado al grupo ya que podría quitarle los poderes al paladín o representar muy conflictivo en el asunto de la convivencia, sin embargo si la mesa conviene por consenso omitir esta restricción no me opondré.

Notas de juego

les dejo este material adicional: http://www.rolroyce.com/descargas/BetaPathfinder.p...

para ayudar a quien lo necesite con la creacion de su personaje indiquenme en cual de los 6 pasos estan.

de antemano agradezco por las dudas ya que esto facilita y ayuda a mejorar mi nivel de mastereo y conocimiento de las reglas.

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21/06/2017, 14:57
Nathul el bastardo
Sólo para el director
- Tiradas (6)

Notas de juego

Mis tiradas son:

14

13

15

14

13

12

Qué lástima que no me ha salido ni un 16 :(

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21/06/2017, 15:04
Hakak

Buenas Master!

Aprovecho para agradecer nuevamente el haberme seleccionado, espero estar a la altura y completar esta aventura... pero toda aventura tiene un comienzo así que, ¡empecemos con las tiradas!.....

Vaya!!!!! empezamos bien. :D

16, 17, 12, 11, 11, 16

 

 

- Tiradas (6)
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21/06/2017, 15:09
Yergez Piedraverde
Sólo para el director

Voy tirando características:

1 -> 12

2 -> 8

3 -> 11

4 -> 5

5 -> 13

6 -> 12

vaya... bastante malillas

- Tiradas (6)

Notas de juego

Dm al rescate, repiteme el 5 y el 8

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21/06/2017, 15:22
Yergez Piedraverde
Sólo para el director

Dm al rescate, repiteme el 5 y el 8

ole!!!

entonces quedaría 15 - 13 - 12 - 12 - 11 - 10

con el bono de +2 a Sabiduria y constitución y malus de -2 a carisma quedaría

Fue 12
Con 12 + 2 = 14
Des 13
Int 15
Sab 11 + 2 = 13
Car 10 - 2 = 8

- Tiradas (2)
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21/06/2017, 15:14
Hakak
Nombre Hakak Clase Hechicero Nivel 1 Experiencia Actual 0
Alineamiento Caótico-Neutral Raza Semi Orco Religión   Siguiente Nivel  
Sexo Masculino Altura 6' (1.82 m) Peso 198 lb Pelo Negro (Largo)
Edad 17 Ojos escarlata Piel Morena con tonalidades verdosas Ciudad Natal Nómada

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 16 +3    
DES 14 +2    
CON 16 +3    
INT 11 +0    
SAB 11 +0    
CAR 17 +3    

 

Valores Básicos

 

Puntos de Golpe 10 DG 1 Velocidad 30'
Poder de Clase +1 Punto de vida RESTAN  
Ataque Base +0
Puntos de héroe  
Idiomas Común, Orco
Iniciativa +6
Dinero 70 po

 

 

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Natural Mejora Desvío Suerte Misc.
12 = 10     +2            
 
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC FCA
12 10        
Inmunidades  

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera  
0-76
Carga Media 77–153 Carga Máxima 154–230
Alzar   Levantar   Empujar  

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza +3 +0 +3        
Reflejos +2 +0 +2      
Voluntad +2 +2 +0      

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC 3 = +0 +3 No        
DMC 15 10 +0 +3 +2      

Ataques

               

 

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
               
               
 

 

Habilidades

Habilidad (2+INT) 3 Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias DES 2 +2        
[x]Artesanía () INT   0 0      
Averiguar Intenciones SAB   0        
[x]Conoc. Conjuros INT 3 0 0      
Concentración XXX            
Diplomacia CAR 3 +3        
Disfrazarse CAR 3 +3        
[x]Engañar CAR 3 +3 0      
Escapismo DES 2 +2        
Interpretar () CAR 3 +3        
[x]Intimidar CAR 9 +3 1 +3 +2  
Inutilizar Mecanismo DES 2 +2        
Juego de Manos DES 2 +2        
Lingüística INT   0        
Montar DES 2 +2        
Nadar FUE 3 +3        
[x]Oficio ( ) SAB   0 0      
[x]Percepción SAB 4 0 1 +3    
Sigilo DEX 2 +2        
[x]Saber (Arcano) INT   0 0      
Saber (Geografía) INT   0        
Saber (Historia) INT   0        
Saber (Ingeniería) INT   0        
Saber (Local) INT   0        
Saber (Mazmorras) INT   0        
Saber (Naturaleza) INT   0        
Saber (Nobleza) INT   0        
Saber (Planos) INT   0        
Saber (Religión) INT   0        
Sanar SAB   0        
Supervivencia SAB   0        
[x]Tasación INT 3 0 0      
Trato con Animales CAR 3 +3        
Trepar FUE 3 +3        
[x]Usar Objeto Mágico CAR 3 +3 0      
[x]Volar DES 2 +2 0      
 

Rasgos y Dotes

Rasgos raciales  
                +2 a una puntuación de característica:             +2 a Destreza                 
Mediano: los semiorcos son criaturas medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.
Velocidad normal: los semiorcos tienen una velocidad base de 30 pies.
Visión en la oscuridad: los semiorcos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.
Intimidatorios: los semiorcos reciben un bonificador racial de +2 las pruebas de Intimidar debido a su temible naturaleza.
Sangre orca:  los semiorcos cuentan como humanos y como orcos para cualquier efecto relativo a la raza.
Ferocidad orca: una vez al día, cuando un semiorco cae por debajo de 0 puntos de vida pero no está muerto, puede luchar un asalto más como si estuviera incapacitado. Al final de su siguiente turno, a menos que suba sus puntos de vida por encima de 0, inmediatamente cae inconsciente y comienza a morir.
Familiaridad con las armas: los semiorcos son competentes con grandes hachas y tratan cualquier arma con la palabra "orco" en su nombre como si fuera un arma marcial.
   
 
Rasgos de Trasfondo
    
   
   
Rasgos de Clase

Poder de linaje (Dragon Rojo)

Garras (Ex) 6/día: 

comenzando a nivel 1, puedes hacer que te crezcan garras como acción gratuita. Estas garras se tratan como armas naturales, permitiéndote hacer dos ataques de garra como acción de ataque completo usando tu ataque base completo. Cada uno de estos ataques causa 1d4 puntos de daño más tu modificador de Fuerza (1d3 si eres Pequeño). A nivel 5, estas garras se consideran armas mágicas a efectos de superar la RD. A nivel 7, el daño aumenta en un paso hasta 1d6 puntos de daño (1d4 si eres Pequeño). A nivel 11, las garras hacen 1d6 puntos de daño adicional de tu tipo de energía con un impacto con éxito. Esta es una aptitud sobrenatural. Puedes usar tus garras un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Trucos: los hechiceros aprenden una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no consumen espacios de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo.
Abstención de materiales: un hechicero recibe Abstención de materiales como dote adicional a nivel 1.
   
Dotes
Iniciativa Mejorada 

[COMBATE]

Tus rápidos reflejos te permiten reaccionar rápidamente al peligro.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa.

   

Conjuros

Nivel CD Conjuros Base Conjuros Adicionales Conjuros Conocidos Conjuros Memorizados
0 13 - -

Luces danzantes, Detectar magia, Mano del magoSalpicadura de ácido

-

1 14 3 1

Escudo, Manos ardientes

4

2     1    
3     1    
4          
5          
6          
7          
8          
9          

Equipo

Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso Valor
           
Totales    
 
- Tiradas (1)

Notas de juego

Listo, estoy pendiente por terminar la ficha, me avisas si puedo usar este modelo de ficha.

Me quedo con 70 po (la media), mientras hago las compras.

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21/06/2017, 18:19
Mishella
Sólo para el director

Hey! ¿Qué pasa con los "1s"? Lo digo porque en una característica tendré "5". Por eso mi pregunta inicial de si se usaría reparto de características.

- Tiradas (6)

Notas de juego

Dm al rescate repite el 5

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21/06/2017, 18:37
Director

Tendriamos que negociar lo del alimento, porque lo que leí en tu historia no da para que seas deadpool.

Cargando editor
21/06/2017, 18:43
Hakak

?????... de que hablas, xD

Notas de juego

En serio, no se de que hablas... estas seguro que ese mwnsaje era para mi?

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21/06/2017, 19:18
Mishella
Sólo para el director

OK. Las tiradas quedarían con: 14, 17, 10, 11, 12 y 9.

FUE: 14

DES: 17

CON: 10

INT: 9

SAB: 12

CAR: 11

Por cierto, al final me hago el ranger o el guerrero????? Para ver si muevo algo...

- Tiradas (1)
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21/06/2017, 20:43
Director

con tus puntajes actuales creo que te vendria bien el guerrero, pero lo dejo a tu discreción.

Cargando editor
21/06/2017, 20:45
Director

Notas de juego

Cita:

En serio, no se de que hablas... estas seguro que ese mwnsaje era para mi?

si es para ti el mensaje, si te dejas un alineamiento caotico neutral, tu personaje es bastante individualista y puede llegar a ser bastante testarudo respecto a sus intereses y lo que se podría llamar el interés grupal, lo se el alineamiento es una ladilla completa, pero creo que podríamos abrir el debate en la mesa respecto la inclinación moral de la misma.

pero eso lo hare en otro momento que en este instante estoy un poco ocupado.

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21/06/2017, 21:04
Hakak

Ahh vale, vale ALINEAMIENTO!!!, xD (Habías escrito alimento, por eso no sabía de que hablabas).

Estuve leyendo lo de los alineamientos nuevamente y creo que Hakak le queda mejor el caótico bueno.

Caótico bueno

Arquetipo: el rebelde.

Un personaje caótico bueno actúa según los dictados de su conciencia sin tener en cuenta lo que los demás puedan pensar de él. Es generoso y benevolente, combinando un buen corazón con un espíritu libre. Es muy individualista y reniega de leyes, regulaciones o de cualquier orden social. Odia a la gente que se dedica a intimidar y a practicar el despotismo con los demás.

Sus acciones suelen ir encaminadas a luchar contra gobernantes y organizaciones injustas, intentando liberar a los oprimidos. Evitan en la medida de lo posible sociedades organizadas, lo que les lleva en muchos casos a llevar vidas de nómadas o eremitas.

Este perfil encaja con líderes rebeldes de la nobleza en lucha contra regímenes corruptos, mercenarios que solo trabajan para gente con buenos fines y, en general, todo aquel «que robe al rico para entregárselo al pobre». Robin Hood, El Zorro, el Equipo-A, Drizzt Do'Urden, Tasslehoff Burrfoot (Dragonlance) o Edward Newgate (One piece) son ejemplos típicos de personajes caóticos buenos.

(Fuente Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/Alineamiento_(juegos_de_rol)#Ca.C3.B3tico_bueno)

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22/06/2017, 00:03
Yergez Piedraverde
Sólo para el director

Paso 2: Enano. Ya he copiado todas los rasgos de raza a la hoja.

Paso 3: Pícaro. Ya he copiado todas los rasgos de clase a la hoja.

Paso 4: Ya están distribuidos los puntos de habilidad. Que son 10, 8 de la clase y 2 de inteligencia.

Paso 5: He elegido la dote Toughness para sumar 3 puntos de vida adicionales a nivel 1. El total de puntos de vida es 8 (de clase) + 2 (constitución) + 3 (dote) + 1 (clase preferida pícaro) = 14

Paso 6: Voy tirando dinero: 140 mo

¿Hasta aquí correcto todo?

- Tiradas (1)

Notas de juego

Dm: todo bn.

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22/06/2017, 04:54
Fawn
Sólo para el director

lanz 1: 14 int

lanz 2: 7 fue

lanz 3: 13 des

lanz 4: 17 sab

lanz 5: 14 con

lanz 6: 15 car

 

Nombre Fawn Clase Druida Nivel 1 Experiencia Actual  
Alineamiento N/B Raza elfa Religión   Siguiente Nivel  
Sexo F Altura 1.70 Peso   Pelo negro
Edad   Ojos   Piel blanca Ciudad Natal Jaula de Escarcha*

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 7 -2    
DES 15 2    
CON 12 1    
INT 16 3    
SAB 17 3    
CAR 15 2    

 

Valores Básicos

Puntos de Golpe   1D8 9pg Velocidad 30pies
Poder de Clase   RESTAN  
Ataque Base 0
Idiomas común, elfico, silvano, draconico, orco, druidico
Iniciativa 0
Dinero  

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Natural Mejora Desvío Suerte Misc.
  = 10     2 0          
 
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC FCA
           
Inmunidades  

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera   Carga Media   Carga Máxima  
Alzar   Levantar   Empujar  

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza 3 2 1        
Reflejos 2 0 2      
Voluntad 5 2 3      

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC -2 = 0 -2 No        
DMC 10 10 0 -2 2      

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
               
 

Habilidades

Habilidad (X+INT) 7 Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias DES 2         2
Artesanía () INT 3         3
Averiguar Intenciones SAB 3         3
Conoc. Conjuros INT 7   1 3   3
Concentración XXX            
Diplomacia CAR 2         2
Disfrazarse CAR 2         2
Engañar CAR 2         2
Escapismo DES 2         3
Interpretar () CAR 2         2
Intimidar CAR 2         2
Inutilizar Mecanismo DES 2         2
Juego de Manos DES 2         2
Lingüística INT 3         3
Montar DES 2         2
Nadar FUE -2         -2
Oficio (herbolaria ) SAB 7   1 3   3
Percepción SAB 9   1 3 2 3
Sigilo DEX 2         2
Saber (Arcano) INT 3         3
Saber (Geografía) INT 3         3
Saber (Historia) INT 3         3
Saber (Ingeniería) INT 3         3
Saber (Local) INT 3         3
Saber (Mazmorras) INT 3         3
Saber (Naturaleza) INT 9   1 3 2 3
Saber (Nobleza) INT 3         3
Saber (Planos) INT 3         3
Saber (Religión) INT 3         3
Sanar SAB 3         3
Supervivencia SAB 9   1 3 2 3
Tasación INT 3         3
Trato con Animales CAR 6   1 3   2
Trepar FUE 2   1 3   -2
Usar Objeto Mágico CAR 2         2
Volar DES 2         2
 

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
Rasgos Raciales
visión en la penumbra/ sentidos agudizados sent agu: +2 tiradas percepción
inmunidad élfica +2 TS contra conjuros y encantamientos
Magia élfica +2 lanzador conjuros/ +2 con conjuros identificar objetos mágicos
Rasgos de Trasfondo
   
   
   
Rasgos de Clase
Vínculo natural  Dominio agua
Sentido de la naturaleza +2 en supervivencia, saber naturaleza

 Empatía salvaje
 

 un druida puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia hecha para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y añade su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de Empatía animal. El animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son normalmente malintencionados.

Para usar la empatía salvaje, el druida y el animal deben estar a un máximo de 30 pies uno del otro bajo circunstancias normales.

Generalmente, influenciar a un animal de esta forma requiere 1 minuto, pero al igual que influenciar a personas, podría llevar más o menos tiempo.

Un druida también puede usar esta aptitud para influenciar a una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero recibe un penalizador -4 a la prueba.

oraciones los druidas pueden preparar cierto número de oraciones, o conjuros de nivel 0 cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se consumen al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo.
Dotes
Sutileza con las armas (bastón) Estás entrenado en el uso de tu agilidad en combate cuerpo a cuerpo, como opuesto a la fuerza bruta.
Beneficio: con un arma ligera, rapier, látigo o cadena armada hecha para una criatura de tu tamaño, puedes usar tu bonificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, su penalizador por armadura se aplica a tus tiradas de ataque.
Especial: las armas naturales se consideran armas ligeras.
   

Conjuros (3lv0/2lv1)

Nivel CD Conjuros Base Conjuros Adicionales Conjuros Conocidos Conjuros Memorizados
0          
1          
2          
3          
4          
5          
6          
7          
8          
9          

Familiar/Montura/Compañero Animal

 Nombre (Raza)
Alinemiento Tipo Tamaño
Iniciativa X; Sentidos: X
DEFENSAS

CA X Toque X Desprevenido X (Bonos)
PG  (DG)
Fortaleza X, Reflejos X, Voluntad X

OFENSAS

Velocidades X
Combate Ataque (Daño)
Espacio x ft.; Alcance x ft.

ESTADÍSTICAS

Fue x, Des x, Con x, Int x, Sab x, Car x
Ataque Base x; BMC x; DMC x
Dotes x
Habilidades x
Lenguas: x

Poderes de Familiar/Trucos Aprendidos: x
Equipo: x

Equipo

Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso Valor
           
Totales    
 
 
 
 
 
 
 

 

- Tiradas (7)
Cargando editor
22/06/2017, 12:10
Niebo
Sólo para el director

Hola. Ya he terminado de crear el personaje. Échale un vistazo por si falta algo. Igual compro algo más de equipo...

Por cierto,  la aventura no está ubicada en Golation, no? Es para hacer la biografía del personaje.

Saludos!!

Edito: Golarion, perdón.

Cargando editor
22/06/2017, 12:13
Mishella
Sólo para el director

Ficha lista ;)

Cargando editor
22/06/2017, 19:22
Fawn
Sólo para el director

:( me quedo con la media tonces....T-T la sutileza no es en bastón, es en rapier

 

70po.

gasto:

rapier 20po (1d6 daño/ crit 18-20 x2/ 2lbs/P)

armadura cuero 10po (+1def armadura/0 penalizador.10lbs)

arco corto 30po(1d6 /crit x3/60ft/2lbs) flechas 1po (x20)

backpack 2po

pedernal y acero 1po

bandolera 5sp /saco de dormir 1sp/ hamaca 1sp/ lámpara 1sp/aceite (linterna) 1sp/mess kit 2sp

total gastado: 65po 1sp. restan: 3po, 9sp

 

 

- Tiradas (1)
Cargando editor
22/06/2017, 20:57
Mishella
Sólo para el director
Nombre Mishella Clase Guerrera Nivel 1 Experiencia Actual -
Alineamiento Neutral-Bueno Raza Humana Religión Feronia Siguiente Nivel  -
Sexo Mujer Altura 1.70m Peso 55 kg. Pelo Pelirrojo
Edad 20 Ojos Verde y azul Piel Blanca Ciudad Natal  -

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 14 +2    
DES 19 +4    
CON 12 +1    
INT 11 0    
SAB 10 0    
CAR 9 -1    

 

Valores Básicos

Puntos de Golpe 12/12 DG 1D10+2 Velocidad 30'
Poder de Clase   RESTAN  
Ataque Base +1
Idiomas Común
Iniciativa +4
Dinero  

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Natural Mejora Desvío Suerte Misc.
17 = 10 +3   +4            
 
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC FCA
14 13        
Inmunidades  

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera 58 lbs Carga Media 116 lbs Carga Máxima 175 lbs
Alzar 175 lbs Levantar 350 lbs Empujar 875 lbs

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza +3 +2 +1        
Reflejos +4 0 +4      
Voluntad 0 0 0      

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC +3 = +1 +2 No        
DMC 17 10 +1 +2 +4      

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
Arco largo +5 1D8 x3 100' Rango Flechas  
Arco largo Point Blank Shot +6 1D8+1 x3 30' Rango Flechas  
Espada larga +3 1D8+2 19-20 x2  - Melee    
 

Habilidades

Habilidad (2+INT) 3 Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias DES           -1
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB            
Conoc. Conjuros INT            
Concentración XXX            
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Escapismo DES           -1
Interpretar () CAR            
Intimidar CAR            
Inutilizar Mecanismo DES           -1
Juego de Manos DES           -1
Lingüística INT            
Montar DES +7 +4 1 +3   -1
Nadar FUE +5 +2 1 +3   -1
Oficio ( ) SAB            
Percepción SAB            
Sigilo DEX           -1
Saber (Arcano) INT            
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT            
Saber (Mazmorras) INT            
Saber (Naturaleza) INT            
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Planos) INT            
Saber (Religión) INT            
Sanar SAB            
Supervivencia SAB            
Tasación INT            
Trato con Animales CAR            
Trepar FUE +5 +2 +1 +3   -1
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES           -1
 

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
Rasgos Raciales
Dote extra humano Los humanos eligen una dote extra a level 1.
Habilidoso Los humanos ganan un punto de habilidad extra por nivel.
   
Rasgos de Trasfondo
   
   
   
Rasgos de Clase
Dote Extra Los guerreros comienzan con una dote extra a nivel 1.
Weapon and Armor Proficiency A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, light, and medium) and shields (including tower shields).
   
Dotes
Point Blanck Shot You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet.
Precise Shot You can shoot or throw ranged weapons at an opponent engaged in melee without taking the standard –4 penalty on your attack roll.
Rapid Shot When making a full-attack action with a ranged weapon, you can fire one additional time this round at your highest bonus. All of your attack rolls take a –2 penalty when using Rapid Shot.
   

Notas de juego

El equipo lo tengo en la pestaña "Equipo".

Cargando editor
22/06/2017, 21:01
Director

Revisando tu ficha te faltan algunas costuras, la edad, la altura, etc. Espero que las completes.

Para tu ciudad de origen, puedes colocar la forja de hierro helado al sur este de la jaula de escarcha.

La forja es una ciudadela enana dedicada a la minería, su relación con el exterior es más bien escasa pues da a un caño terriblemente frío productos de una catástrofe ocurrida en la necrópolis de tauralhis, cuando escapaste de tu hogar escapaste al sue evitando las hordas de muertos vivientes y espectros, has vivido en las ciudades sureñas los últimos años y producto tu deseo de ir a casilius llegaste a río cenizas para buscar una manera de iniciar el viaje al norte evitando la jaula.