Creación de personaje paso a paso.
bueno mis queridos jugadores, si hemos llegado hasta este punto es que estas dentro y es momento de crear el avatar con el que enfrentaras el reino de tonorkor y la perla del desierto casilius.
un paso muy importante antes de comenzar al creación del personaje, es darle un nombre y colocar la imagen correspondiente al avatar, hecho esto comencemos:
para ayudarnos un poco en el proceso de creación de los personajes les pediré que traten de abordar paso a paso la creación del personaje paso por paso y delimitando claramente esto en el post con el que me muestres tus avances.
por aquello de la privacidad de las capacidades de tu personaje todo mensaje de creación de personaje debe ir en privado.
paso 1: generación de características:
para genera cada una de las características, se lanza 4 dados d6 y se restara el menor de los resultado en 6 oportunidades, para este punto es importantes que las tiradas de dados estén desglosadas, una vez tengas los resultados los asignaras a las características, en fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma.
paso 2: Elección de raza
abajo les dejo las razas de personaje permitidas, una vez escojas la raza que te deseas tener, efectúas las modificaciones pertinentes a la ficha de personaje.
humano: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Razas/HumanoPF.php
elfo: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Razas/ElfoPF.php
enano: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Razas/EnanoPF.php
mediano: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Razas/MedianoPF.php
semi-elfo: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Razas/SemielfoPF.php
semi-orco: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Razas/SemiorcoPF.php
Gnomo: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Razas/GnomoPF.php
paso 3: elección de clase
en este punto deberán elegir la clase de personaje que desea emplear en la partida, una vez electa, modifica la ficha acorde a las modificaciones propias de la clase.
barbaro: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/BarbaroPF.php
bardo: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/BardoPF.php
clérigo: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/ClerigoPF.php
Druida: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/DruidaPF.php
explorador: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/ExploradorPF.php
guerrero: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/GuerreroPF.php
hechicero: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/HechiceroPF.php
mago: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/MagoPF.php
paladín: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/PaladinPF.php
pícaro: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/PicaroPF.php
para las clases de personaje lanzadoras de conjuros este link les permitira acceder a las listas de conjuros:https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Conjuros/ConjurosPF.php
paso 4:
teniendo en cuenta las habilidades disponibles por la clase y el numero de puntos de habilidad para su entrenamiento se hace la selección de las habilidades entrenadas por el personaje, una de las principales diferencia de las habilidades de pathfinder a calabozos y dragones 3,5 es que los puntos de habilidad inicial no se multiplican, ni el comprar habilidades que no sean clases equivalen a la mitad del punto.
en pathfinder cada habilidad manifiesta su entrenamiento en rangos de habilidad, a la hora de entrenarse un personaje emplea sus puntos de habilidad para mejorar sus desempeño en dichas disciplinas, en la mecanica siginificaria que cada punto de habilidad representa un +1 al chequeo en las pruebas, si la habilidad es clasea el comprar el primer punto de habilidad del personaje esta recibe 3 puntos adicionales por el adiestramiento propio de la clase elegida, adicionalmente esto se puede hacer tanto en el primer nivel como en los subsiguientes, sin embargo si la habilidad no es de la clase elegida, este +3 no se aplica
para saber el funcionamiento y mecanicas de cada una dejo el siguiente link:
[url]https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Habilidades/HabilidadesPF.php
[/url]
paso 5
cada personaje hace la elección de dote o dotes, las cuales están consignadas en el siguiente link:https://www.comunidadumbria.com/partida/el-laberinto-de-casilius-el-arribo/dotes?__Pg=1
paso 6
cada personaje comienza con un dinero inicial para la compra de su equipo, cada uno debe realizar un lanzamiento de dados para determinar su dinero inicial de acuerdo al numero de dados de riqueza inicial, y se toma el mejor valor, ya sea el resultado de los dados o la media, para esto pueden tener en cuenta las siguiente tabla:
riqueza inicial del
personaje
Clase-------Riqueza inicial--- Media
Bárbaro-----3d6×10 po--------- 105 po
Bardo-------3d6×10 po--------- 105 po
Clérigo----- 4d6×10 po-------- 140 po
Druida------ 2d6×10 po-------- 70 po
Explorador-- 5d6×10 po-------- 175 po
Guerrero---- 5d6×10 po-------- 175 po
Hechicero--- 2d6×10 po-------- 70 po
Mago-------- 2d6×10 po-------- 70 po
Monje------- 1d6×10 po-------- 35 po
Paladín----- 5d6×10 po-------- 175 po
Pícaro------ 4d6×10 po-------- 140 po
extraido de: https://sites.google.com/site/pfsrdes/reglas-adicionales aquí también puede encontrar el equipo disponible para la compra. sin embargo llegado el momento puedo ofrecerles el kit inicial de cada clase para su compra.
paso 7
con todos los pasos anteriores desarrollados es el momento de completar la ficha, puntos de vida, Clase de armadura, puntaje total de ataque, daños, tiradas de salvación, puntajes totales de habilidades, Etc, en este punto hechare un vistazo a la ficha de personaje y de ser necesario se harán las correcciones pertinentes.
finalmente datos, como la edad, las características básicas, la deidad de tenerla, rasgos distintivos y el alineamiento, en este ultimo puede que tenga mis reparos dependiendo de la media alineamiento de la mesa, si la mayoría de la mesa son legales, y mas si hay un paladín de por medio, no vincularía un malvado al grupo ya que podría quitarle los poderes al paladín o representar muy conflictivo en el asunto de la convivencia, sin embargo si la mesa conviene por consenso omitir esta restricción no me opondré.
les dejo este material adicional: http://www.rolroyce.com/descargas/BetaPathfinder.p...
para ayudar a quien lo necesite con la creacion de su personaje indiquenme en cual de los 6 pasos estan.
de antemano agradezco por las dudas ya que esto facilita y ayuda a mejorar mi nivel de mastereo y conocimiento de las reglas.
Motivo: tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 6, 6, 1 (Suma: 15)
Motivo: tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 4, 6 (Suma: 14)
Motivo: tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 4, 6, 2 (Suma: 17)
Motivo: tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 3, 6 (Suma: 15)
Motivo: tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 3, 3 (Suma: 16)
Motivo: tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 6, 2 (Suma: 13)
Mis tiradas son:
14
13
15
14
13
12
Qué lástima que no me ha salido ni un 16 :(
Buenas Master!
Aprovecho para agradecer nuevamente el haberme seleccionado, espero estar a la altura y completar esta aventura... pero toda aventura tiene un comienzo así que, ¡empecemos con las tiradas!.....
Vaya!!!!! empezamos bien. :D
16, 17, 12, 11, 11, 16
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 4, 6, 3 (Suma: 19)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 6, 6, 4 (Suma: 21)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 4, 3, 4 (Suma: 15)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 1, 1 (Suma: 12)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 3, 6, 1 (Suma: 12)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 5, 5 (Suma: 21)
Voy tirando características:
1 -> 12
2 -> 8
3 -> 11
4 -> 5
5 -> 13
6 -> 12
vaya... bastante malillas
Motivo: tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 2, 5, 2 (Suma: 14)
Motivo: tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 4, 2, 2 (Suma: 10)
Motivo: tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 1, 3, 5 (Suma: 12)
Motivo: tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 1, 2, 1 (Suma: 6)
Motivo: tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 6, 3, 4 (Suma: 14)
Motivo: tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 4, 4, 4 (Suma: 14)
Dm al rescate, repiteme el 5 y el 8
Dm al rescate, repiteme el 5 y el 8
ole!!!
entonces quedaría 15 - 13 - 12 - 12 - 11 - 10
con el bono de +2 a Sabiduria y constitución y malus de -2 a carisma quedaría
Fue 12
Con 12 + 2 = 14
Des 13
Int 15
Sab 11 + 2 = 13
Car 10 - 2 = 8
Motivo: repetición 1
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 3, 2 (Suma: 17)
Motivo: repetición 2
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 1, 4, 4 (Suma: 11)
Nombre | Hakak | Clase | Hechicero | Nivel | 1 | Experiencia Actual | 0 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | Caótico-Neutral | Raza | Semi Orco | Religión | Siguiente Nivel | ||
Sexo | Masculino | Altura | 6' (1.82 m) | Peso | 198 lb | Pelo | Negro (Largo) |
Edad | 17 | Ojos | escarlata | Piel | Morena con tonalidades verdosas | Ciudad Natal | Nómada |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
---|---|---|---|---|
FUE | 16 | +3 | ||
DES | 14 | +2 | ||
CON | 16 | +3 | ||
INT | 11 | +0 | ||
SAB | 11 | +0 | ||
CAR | 17 | +3 |
Puntos de Golpe | 10 | DG | 1 | Velocidad | 30' | |
---|---|---|---|---|---|---|
Poder de Clase | +1 Punto de vida | RESTAN | ||||
Ataque Base | +0 | |||||
Puntos de héroe | ||||||
Idiomas | Común, Orco | |||||
Iniciativa | +6 | |||||
Dinero | 70 po |
CA | = | BASE | Armadura | Esc. | Des. | Tamaño | Natural | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
12 | = | 10 | +2 | |||||||||
Toque | Desprevenido | Resistencias Elementales | RD/ | RC | FCA | |||||||
12 | 10 | |||||||||||
Inmunidades |
Carga Ligera | 0-76 |
Carga Media | 77–153 | Carga Máxima | 154–230 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Alzar | Levantar | Empujar |
Total | Base | Característica | Magia | Otros | Temporal | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fortaleza | +3 | +0 | +3 | ||||
Reflejos | +2 | +0 | +2 | ||||
Voluntad | +2 | +2 | +0 |
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | 3 | = | +0 | +3 | No | ||||
DMC | 15 | 10 | +0 | +3 | +2 |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Rango | Tipo | Munición | Especial | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Habilidad (2+INT) | 3 | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias | DES | 2 | +2 | |||||
[x]Artesanía () | INT | 0 | 0 | |||||
Averiguar Intenciones | SAB | 0 | ||||||
[x]Conoc. Conjuros | INT | 3 | 0 | 0 | ||||
Concentración | XXX | |||||||
Diplomacia | CAR | 3 | +3 | |||||
Disfrazarse | CAR | 3 | +3 | |||||
[x]Engañar | CAR | 3 | +3 | 0 | ||||
Escapismo | DES | 2 | +2 | |||||
Interpretar () | CAR | 3 | +3 | |||||
[x]Intimidar | CAR | 9 | +3 | 1 | +3 | +2 | ||
Inutilizar Mecanismo | DES | 2 | +2 | |||||
Juego de Manos | DES | 2 | +2 | |||||
Lingüística | INT | 0 | ||||||
Montar | DES | 2 | +2 | |||||
Nadar | FUE | 3 | +3 | |||||
[x]Oficio ( ) | SAB | 0 | 0 | |||||
[x]Percepción | SAB | 4 | 0 | 1 | +3 | |||
Sigilo | DEX | 2 | +2 | |||||
[x]Saber (Arcano) | INT | 0 | 0 | |||||
Saber (Geografía) | INT | 0 | ||||||
Saber (Historia) | INT | 0 | ||||||
Saber (Ingeniería) | INT | 0 | ||||||
Saber (Local) | INT | 0 | ||||||
Saber (Mazmorras) | INT | 0 | ||||||
Saber (Naturaleza) | INT | 0 | ||||||
Saber (Nobleza) | INT | 0 | ||||||
Saber (Planos) | INT | 0 | ||||||
Saber (Religión) | INT | 0 | ||||||
Sanar | SAB | 0 | ||||||
Supervivencia | SAB | 0 | ||||||
[x]Tasación | INT | 3 | 0 | 0 | ||||
Trato con Animales | CAR | 3 | +3 | |||||
Trepar | FUE | 3 | +3 | |||||
[x]Usar Objeto Mágico | CAR | 3 | +3 | 0 | ||||
[x]Volar | DES | 2 | +2 | 0 | ||||
Rasgos raciales | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
||||||||||||||||||
Rasgos de Trasfondo | ||||||||||||||||||
Rasgos de Clase | ||||||||||||||||||
Poder de linaje (Dragon Rojo) Garras (Ex) 6/día: |
comenzando a nivel 1, puedes hacer que te crezcan garras como acción gratuita. Estas garras se tratan como armas naturales, permitiéndote hacer dos ataques de garra como acción de ataque completo usando tu ataque base completo. Cada uno de estos ataques causa 1d4 puntos de daño más tu modificador de Fuerza (1d3 si eres Pequeño). A nivel 5, estas garras se consideran armas mágicas a efectos de superar la RD. A nivel 7, el daño aumenta en un paso hasta 1d6 puntos de daño (1d4 si eres Pequeño). A nivel 11, las garras hacen 1d6 puntos de daño adicional de tu tipo de energía con un impacto con éxito. Esta es una aptitud sobrenatural. Puedes usar tus garras un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. | |||||||||||||||||
Trucos: | los hechiceros aprenden una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no consumen espacios de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo. | |||||||||||||||||
Abstención de materiales: | un hechicero recibe Abstención de materiales como dote adicional a nivel 1. | |||||||||||||||||
Dotes | ||||||||||||||||||
Iniciativa Mejorada
[COMBATE] |
Tus rápidos reflejos te permiten reaccionar rápidamente al peligro. |
|||||||||||||||||
Nivel | CD | Conjuros Base | Conjuros Adicionales | Conjuros Conocidos | Conjuros Memorizados |
---|---|---|---|---|---|
0 | 13 | - | - |
Luces danzantes, Detectar magia, Mano del mago, Salpicadura de ácido |
- |
1 | 14 | 3 | 1 |
4 |
|
2 | 1 | ||||
3 | 1 | ||||
4 | |||||
5 | |||||
6 | |||||
7 | |||||
8 | |||||
9 |
Cantidad | Nombre | Descripción | Ubicación | Peso | Valor |
---|---|---|---|---|---|
Totales | |
Motivo: Dinero Inicial
Tirada: 2d6
Resultado: 6
Listo, estoy pendiente por terminar la ficha, me avisas si puedo usar este modelo de ficha.
Me quedo con 70 po (la media), mientras hago las compras.
Hey! ¿Qué pasa con los "1s"? Lo digo porque en una característica tendré "5". Por eso mi pregunta inicial de si se usaría reparto de características.
Motivo: Tirada características 1
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 6, 5 (Suma: 20)
Motivo: Tirada características 2
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 4, 1, 2 (Suma: 13)
Motivo: Tirada características 3
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 3, 2, 4 (Suma: 11)
Motivo: Tirada características 4
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 3, 4 (Suma: 17)
Motivo: Tirada características 5
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 1, 1, 1 (Suma: 6)
Motivo: Tirada características 6
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 3, 4 (Suma: 11)
Dm al rescate repite el 5
Tendriamos que negociar lo del alimento, porque lo que leí en tu historia no da para que seas deadpool.
?????... de que hablas, xD
En serio, no se de que hablas... estas seguro que ese mwnsaje era para mi?
OK. Las tiradas quedarían con: 14, 17, 10, 11, 12 y 9.
FUE: 14
DES: 17
CON: 10
INT: 9
SAB: 12
CAR: 11
Por cierto, al final me hago el ranger o el guerrero????? Para ver si muevo algo...
Motivo: Tirada características 5
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, 4, 2 (Suma: 13)
con tus puntajes actuales creo que te vendria bien el guerrero, pero lo dejo a tu discreción.
Cita:
si es para ti el mensaje, si te dejas un alineamiento caotico neutral, tu personaje es bastante individualista y puede llegar a ser bastante testarudo respecto a sus intereses y lo que se podría llamar el interés grupal, lo se el alineamiento es una ladilla completa, pero creo que podríamos abrir el debate en la mesa respecto la inclinación moral de la misma.
pero eso lo hare en otro momento que en este instante estoy un poco ocupado.
Ahh vale, vale ALINEAMIENTO!!!, xD (Habías escrito alimento, por eso no sabía de que hablabas).
Estuve leyendo lo de los alineamientos nuevamente y creo que Hakak le queda mejor el caótico bueno.
Caótico bueno
Arquetipo: el rebelde.
Un personaje caótico bueno actúa según los dictados de su conciencia sin tener en cuenta lo que los demás puedan pensar de él. Es generoso y benevolente, combinando un buen corazón con un espíritu libre. Es muy individualista y reniega de leyes, regulaciones o de cualquier orden social. Odia a la gente que se dedica a intimidar y a practicar el despotismo con los demás.
Sus acciones suelen ir encaminadas a luchar contra gobernantes y organizaciones injustas, intentando liberar a los oprimidos. Evitan en la medida de lo posible sociedades organizadas, lo que les lleva en muchos casos a llevar vidas de nómadas o eremitas.
Este perfil encaja con líderes rebeldes de la nobleza en lucha contra regímenes corruptos, mercenarios que solo trabajan para gente con buenos fines y, en general, todo aquel «que robe al rico para entregárselo al pobre». Robin Hood, El Zorro, el Equipo-A, Drizzt Do'Urden, Tasslehoff Burrfoot (Dragonlance) o Edward Newgate (One piece) son ejemplos típicos de personajes caóticos buenos.
(Fuente Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/Alineamiento_(juegos_de_rol)#Ca.C3.B3tico_bueno)
Paso 2: Enano. Ya he copiado todas los rasgos de raza a la hoja.
Paso 3: Pícaro. Ya he copiado todas los rasgos de clase a la hoja.
Paso 4: Ya están distribuidos los puntos de habilidad. Que son 10, 8 de la clase y 2 de inteligencia.
Paso 5: He elegido la dote Toughness para sumar 3 puntos de vida adicionales a nivel 1. El total de puntos de vida es 8 (de clase) + 2 (constitución) + 3 (dote) + 1 (clase preferida pícaro) = 14
Paso 6: Voy tirando dinero: 140 mo
¿Hasta aquí correcto todo?
Motivo: Dinero pícaro
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 3, 2 (Suma: 14)
Dm: todo bn.
lanz 1: 14 int
lanz 2: 7 fue
lanz 3: 13 des
lanz 4: 17 sab
lanz 5: 14 con
lanz 6: 15 car
Nombre | Fawn | Clase | Druida | Nivel | 1 | Experiencia Actual | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | N/B | Raza | elfa | Religión | Siguiente Nivel | ||
Sexo | F | Altura | 1.70 | Peso | Pelo | negro | |
Edad | Ojos | Piel | blanca | Ciudad Natal | Jaula de Escarcha* |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
---|---|---|---|---|
FUE | 7 | -2 | ||
DES | 15 | 2 | ||
CON | 12 | 1 | ||
INT | 16 | 3 | ||
SAB | 17 | 3 | ||
CAR | 15 | 2 |
Puntos de Golpe | 1D8 | 9pg | Velocidad | 30pies | ||
---|---|---|---|---|---|---|
Poder de Clase | RESTAN | |||||
Ataque Base | 0 | |||||
Idiomas | común, elfico, silvano, draconico, orco, druidico | |||||
Iniciativa | 0 | |||||
Dinero |
CA | = | BASE | Armadura | Esc. | Des. | Tamaño | Natural | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
= | 10 | 2 | 0 | |||||||||
Toque | Desprevenido | Resistencias Elementales | RD/ | RC | FCA | |||||||
Inmunidades |
Carga Ligera | Carga Media | Carga Máxima | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Alzar | Levantar | Empujar |
Total | Base | Característica | Magia | Otros | Temporal | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fortaleza | 3 | 2 | 1 | ||||
Reflejos | 2 | 0 | 2 | ||||
Voluntad | 5 | 2 | 3 |
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | -2 | = | 0 | -2 | No | ||||
DMC | 10 | 10 | 0 | -2 | 2 |
Habilidad (X+INT) | 7 | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias | DES | 2 | 2 | |||||
Artesanía () | INT | 3 | 3 | |||||
Averiguar Intenciones | SAB | 3 | 3 | |||||
Conoc. Conjuros | INT | 7 | 1 | 3 | 3 | |||
Concentración | XXX | |||||||
Diplomacia | CAR | 2 | 2 | |||||
Disfrazarse | CAR | 2 | 2 | |||||
Engañar | CAR | 2 | 2 | |||||
Escapismo | DES | 2 | 3 | |||||
Interpretar () | CAR | 2 | 2 | |||||
Intimidar | CAR | 2 | 2 | |||||
Inutilizar Mecanismo | DES | 2 | 2 | |||||
Juego de Manos | DES | 2 | 2 | |||||
Lingüística | INT | 3 | 3 | |||||
Montar | DES | 2 | 2 | |||||
Nadar | FUE | -2 | -2 | |||||
Oficio (herbolaria ) | SAB | 7 | 1 | 3 | 3 | |||
Percepción | SAB | 9 | 1 | 3 | 2 | 3 | ||
Sigilo | DEX | 2 | 2 | |||||
Saber (Arcano) | INT | 3 | 3 | |||||
Saber (Geografía) | INT | 3 | 3 | |||||
Saber (Historia) | INT | 3 | 3 | |||||
Saber (Ingeniería) | INT | 3 | 3 | |||||
Saber (Local) | INT | 3 | 3 | |||||
Saber (Mazmorras) | INT | 3 | 3 | |||||
Saber (Naturaleza) | INT | 9 | 1 | 3 | 2 | 3 | ||
Saber (Nobleza) | INT | 3 | 3 | |||||
Saber (Planos) | INT | 3 | 3 | |||||
Saber (Religión) | INT | 3 | 3 | |||||
Sanar | SAB | 3 | 3 | |||||
Supervivencia | SAB | 9 | 1 | 3 | 2 | 3 | ||
Tasación | INT | 3 | 3 | |||||
Trato con Animales | CAR | 6 | 1 | 3 | 2 | |||
Trepar | FUE | 2 | 1 | 3 | -2 | |||
Usar Objeto Mágico | CAR | 2 | 2 | |||||
Volar | DES | 2 | 2 | |||||
Nombre | Descripción |
---|---|
Rasgos Raciales | |
visión en la penumbra/ sentidos agudizados | sent agu: +2 tiradas percepción |
inmunidad élfica | +2 TS contra conjuros y encantamientos |
Magia élfica | +2 lanzador conjuros/ +2 con conjuros identificar objetos mágicos |
Rasgos de Trasfondo | |
Rasgos de Clase | |
Vínculo natural | Dominio agua |
Sentido de la naturaleza | +2 en supervivencia, saber naturaleza |
Empatía salvaje |
un druida puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia hecha para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y añade su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de Empatía animal. El animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son normalmente malintencionados. Para usar la empatía salvaje, el druida y el animal deben estar a un máximo de 30 pies uno del otro bajo circunstancias normales. Generalmente, influenciar a un animal de esta forma requiere 1 minuto, pero al igual que influenciar a personas, podría llevar más o menos tiempo. Un druida también puede usar esta aptitud para influenciar a una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero recibe un penalizador -4 a la prueba. |
oraciones | los druidas pueden preparar cierto número de oraciones, o conjuros de nivel 0 cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se consumen al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo. |
Dotes | |
Sutileza con las armas (bastón) |
Estás entrenado en el uso de tu agilidad en combate cuerpo a cuerpo, como opuesto a la fuerza bruta. Beneficio: con un arma ligera, rapier, látigo o cadena armada hecha para una criatura de tu tamaño, puedes usar tu bonificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, su penalizador por armadura se aplica a tus tiradas de ataque. Especial: las armas naturales se consideran armas ligeras. |
Nivel | CD | Conjuros Base | Conjuros Adicionales | Conjuros Conocidos | Conjuros Memorizados |
---|---|---|---|---|---|
0 | |||||
1 | |||||
2 | |||||
3 | |||||
4 | |||||
5 | |||||
6 | |||||
7 | |||||
8 | |||||
9 |
Nombre (Raza) | |
Alinemiento Tipo Tamaño Iniciativa X; Sentidos: X |
|
DEFENSAS
CA X Toque X Desprevenido X (Bonos) |
|
OFENSAS
Velocidades X |
|
ESTADÍSTICAS
Fue x, Des x, Con x, Int x, Sab x, Car x |
|
Poderes de Familiar/Trucos Aprendidos: x | |
Equipo: x |
Cantidad | Nombre | Descripción | Ubicación | Peso | Valor |
---|---|---|---|---|---|
Totales |
Motivo: lanz 1
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 5, 5 (Suma: 15)
Motivo: lanz 2
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 2, 1, 1 (Suma: 8)
Motivo: lanz 3
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 5, 1, 5 (Suma: 14)
Motivo: lanz 4
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 2, 6, 5 (Suma: 19)
Motivo: lanz 5
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 6, 6, 1 (Suma: 15)
Motivo: lanz 6
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 5, 4, 6 (Suma: 18)
Motivo: dominio air 1,ag2,clim3,tie4
Tirada: 1d4
Resultado: 2
Hola. Ya he terminado de crear el personaje. Échale un vistazo por si falta algo. Igual compro algo más de equipo...
Por cierto, la aventura no está ubicada en Golation, no? Es para hacer la biografía del personaje.
Saludos!!
Edito: Golarion, perdón.
:( me quedo con la media tonces....T-T la sutileza no es en bastón, es en rapier
70po.
gasto:
rapier 20po (1d6 daño/ crit 18-20 x2/ 2lbs/P)
armadura cuero 10po (+1def armadura/0 penalizador.10lbs)
arco corto 30po(1d6 /crit x3/60ft/2lbs) flechas 1po (x20)
backpack 2po
pedernal y acero 1po
bandolera 5sp /saco de dormir 1sp/ hamaca 1sp/ lámpara 1sp/aceite (linterna) 1sp/mess kit 2sp
total gastado: 65po 1sp. restan: 3po, 9sp
Motivo: dinero
Tirada: 2d6
Resultado: 3
Nombre | Mishella | Clase | Guerrera | Nivel | 1 | Experiencia Actual | - |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | Neutral-Bueno | Raza | Humana | Religión | Feronia | Siguiente Nivel | - |
Sexo | Mujer | Altura | 1.70m | Peso | 55 kg. | Pelo | Pelirrojo |
Edad | 20 | Ojos | Verde y azul | Piel | Blanca | Ciudad Natal | - |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
---|---|---|---|---|
FUE | 14 | +2 | ||
DES | 19 | +4 | ||
CON | 12 | +1 | ||
INT | 11 | 0 | ||
SAB | 10 | 0 | ||
CAR | 9 | -1 |
Puntos de Golpe | 12/12 | DG | 1D10+2 | Velocidad | 30' | |
---|---|---|---|---|---|---|
Poder de Clase | RESTAN | |||||
Ataque Base | +1 | |||||
Idiomas | Común | |||||
Iniciativa | +4 | |||||
Dinero |
CA | = | BASE | Armadura | Esc. | Des. | Tamaño | Natural | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
17 | = | 10 | +3 | +4 | ||||||||
Toque | Desprevenido | Resistencias Elementales | RD/ | RC | FCA | |||||||
14 | 13 | |||||||||||
Inmunidades |
Carga Ligera | 58 lbs | Carga Media | 116 lbs | Carga Máxima | 175 lbs | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Alzar | 175 lbs | Levantar | 350 lbs | Empujar | 875 lbs |
Total | Base | Característica | Magia | Otros | Temporal | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fortaleza | +3 | +2 | +1 | ||||
Reflejos | +4 | 0 | +4 | ||||
Voluntad | 0 | 0 | 0 |
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | +3 | = | +1 | +2 | No | ||||
DMC | 17 | 10 | +1 | +2 | +4 |
Habilidad (2+INT) | 3 | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias | DES | -1 | ||||||
Artesanía () | INT | |||||||
Averiguar Intenciones | SAB | |||||||
Conoc. Conjuros | INT | |||||||
Concentración | XXX | |||||||
Diplomacia | CAR | |||||||
Disfrazarse | CAR | |||||||
Engañar | CAR | |||||||
Escapismo | DES | -1 | ||||||
Interpretar () | CAR | |||||||
Intimidar | CAR | |||||||
Inutilizar Mecanismo | DES | -1 | ||||||
Juego de Manos | DES | -1 | ||||||
Lingüística | INT | |||||||
Montar | DES | +7 | +4 | 1 | +3 | -1 | ||
Nadar | FUE | +5 | +2 | 1 | +3 | -1 | ||
Oficio ( ) | SAB | |||||||
Percepción | SAB | |||||||
Sigilo | DEX | -1 | ||||||
Saber (Arcano) | INT | |||||||
Saber (Geografía) | INT | |||||||
Saber (Historia) | INT | |||||||
Saber (Ingeniería) | INT | |||||||
Saber (Local) | INT | |||||||
Saber (Mazmorras) | INT | |||||||
Saber (Naturaleza) | INT | |||||||
Saber (Nobleza) | INT | |||||||
Saber (Planos) | INT | |||||||
Saber (Religión) | INT | |||||||
Sanar | SAB | |||||||
Supervivencia | SAB | |||||||
Tasación | INT | |||||||
Trato con Animales | CAR | |||||||
Trepar | FUE | +5 | +2 | +1 | +3 | -1 | ||
Usar Objeto Mágico | CAR | |||||||
Volar | DES | -1 | ||||||
Nombre | Descripción |
---|---|
Rasgos Raciales | |
Dote extra humano | Los humanos eligen una dote extra a level 1. |
Habilidoso | Los humanos ganan un punto de habilidad extra por nivel. |
Rasgos de Trasfondo | |
Rasgos de Clase | |
Dote Extra | Los guerreros comienzan con una dote extra a nivel 1. |
Weapon and Armor Proficiency | A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, light, and medium) and shields (including tower shields). |
Dotes | |
Point Blanck Shot | You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet. |
Precise Shot | You can shoot or throw ranged weapons at an opponent engaged in melee without taking the standard –4 penalty on your attack roll. |
Rapid Shot | When making a full-attack action with a ranged weapon, you can fire one additional time this round at your highest bonus. All of your attack rolls take a –2 penalty when using Rapid Shot. |
El equipo lo tengo en la pestaña "Equipo".
Revisando tu ficha te faltan algunas costuras, la edad, la altura, etc. Espero que las completes.
Para tu ciudad de origen, puedes colocar la forja de hierro helado al sur este de la jaula de escarcha.
La forja es una ciudadela enana dedicada a la minería, su relación con el exterior es más bien escasa pues da a un caño terriblemente frío productos de una catástrofe ocurrida en la necrópolis de tauralhis, cuando escapaste de tu hogar escapaste al sue evitando las hordas de muertos vivientes y espectros, has vivido en las ciudades sureñas los últimos años y producto tu deseo de ir a casilius llegaste a río cenizas para buscar una manera de iniciar el viaje al norte evitando la jaula.