Partida Rol por web

El Laberinto Sartán

Historia y Psicología Patryn

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27/07/2014, 11:32
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EL LABERINTO

El Laberinto, en el Quinto Reino de los Mundos Separados, es un lugar creado por los Sartán para encarcelar a sus enemigos, los Patryn, justo después de laSeparación.
La Guerra que enfrentaba a Sartán y Patryn se resolvió desfavorablemente para los segundos y el motivo principal fue la falta de unión de los Patryn y su extremo orgullo, que les había llevado a luchar separados. 
Los Sartán los destruyeron o redujeron uno a uno.
La última gran lucha fue la Guerra de Admigon, antes de la derrota Patryn, la Captura de Beybon (que produjo su posterior encierro en el Laberinto) y la Separación, donde se destruyó la antigua Tierra [Tierra Neshl/Tierra-antes-de-la-Separación] y de sus restos se crearon cinco mundos: Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra y el Quinto Reino, donde se encuentra el Nexo, el Laberinto y el Vórtice.
Los Sartán también utilizaron el Laberinto como prisión de carácter político, llevando allí a todos aquellos que se opusieron a la Separación, a la construcción del Laberinto o a las ideas del presidente del Consejo de los Siete sartán, Samah.

Los Sartán pretendían que el Laberinto sirviera como rehabilitación para los Patryn, que los volviera más manejables y por lo tanto que abandonaran sus propósitos de dominio absoluto.
Sin embargo, ocurrió todo lo contrario.

Los carceleros, encargados del control del Laberinto, murieron. Entonces, el Laberinto cobró vida propia y se alimentó del odio hacia los Patryn que los Sartán habían transmitido en las runas usadas en su creación: la prisión había pasado de ser un lugar duro y complicado a ser una prisión cruel, extremadamente mortífera y que odiaba totalmente a los Patryn.

La prisión modeló a los Patryn, pero no en la dirección esperada por los ahora ausentes Sartán, sino que acrecentó de manera increíble su odio y su identificación con el resto de su especie, dejando a un lado su orgullo para luchar juntos contra la terrible máquina de matar sartán.
Generaciones enteras de Patryn han nacido, vivido y muerto de manera horrible en el Laberinto.
Cuando, milenios después, algunos Patryn lograron salir del Laberinto no eran ya los mismos: respetaban a sus congéneres y tenían numerosos vínculos de lealtad entre ellos. Todo ello con un único propósito: volver a conquistar los mundos que los Sartán habían creado a partir de la Tierra, establecer su dominio sobre ellos y vengarse de los Sartán.

El Laberinto a marcado de manera definitiva la cultura y la manera de ser de los Patryn: desconfiados, cautelosos, potencian su físico para sobrevivir ante el duro entorno..etc. también su magia se ha visto enormemente desarrollada gracias a la lucha contra el Laberinto. Otros efectos no son beneficiosos: algunos Patryn que escaparon (o que se encuentran en refugios) padecen una enfermedad nerviosa conocida como "la enfermedad del Laberinto", rememorando continuamente los traumas que allí padecieron.

El Laberinto es un lugar con inteligencia propia, repleto de numerosas criaturas diseñadas para matar: caodines, snogs, lobunos, hombres tigre, aves coriáceas, Dragones de Sangre (también conocidos con el nombre de Dragones Rojos del Laberinto), los Adale, los Karkan, Hormigas carnívoras, murciélagos gigantes...
A pesar de lo mortífero de sus criaturas, el Laberinto siempre da un resquicio de esperanza (la visión de una claro en la espesura con una fuente cristalina o de una pradera vacía de enemigos) para luego acabar rápidamente con esa esperanza:  alrededor de la fuente hay plantas trepadoras venenosas, que se enredan en los pies y lo hacen tropezar, listo para ser devorado; de la nada pueden surgir varios caodines listos para atacar...

Todos ellos son enemigos temibles (snogs, hombres-tigre, lobunos, caodines) porque los dirige la maléfica inteligencia del Laberinto, presta a acabar con sus (para el Laberinto) indeseables inquilinos (los Patryn).

Desde el centro de Laberinto (la Primera Puerta, cerca del Vórtice) hasta la Última Puerta se abre un camino con múltiples direcciones, todos serpenteando entre formaciones rocosas que no son obra de la naturaleza sino producto de la magia, el miedo y el odio. Sólo hay un camino bueno. Todos los demás conducen a la catástrofe y la muerte. El camino desde la Primera Puerta hasta la Última es larguísimo: ni un sólo Patryn que inicia el camino desde la Primera Puerta consigue llegar hasta la última: el Laberinto acaba antes con él.

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27/07/2014, 11:41
Director

LOS PATRYN

Orígenes y magia.

En la época de la Tierra actual 1  los hombres se enzarzaron en una guerra apocalíptica de carácter nuclear que destruyó casi por completo el mundo.  Se dice que la guerra fue una consecuencia de que los hombres dejasen a un lado la fantasía y la magia y sólo creyesen en la ciencia 2  y como consecuencia la Onda corrigiese este desequilibrio provocando la aniquilación de la anterior cultura humana y que los elfos y enanos (que en el Renacimiento se habían ocultado por miedo o por conveniencia) saliesen de nuevo a la luz. 
La era inmediatamente después a la guerra fue llamada la "Edad del Polvo". Los historiadores llamaron a la era anterior a la guerra "la Edad Oscura".

Los supervivientes humanos, después de la gran destrucción, concentraron sus energías en sobrevivir. Después, algunos de ellos, se fijaron en sí mismos, y descubrieron la magia. 
 

Por lo tanto, son magos muy poderosos y se marcaron la misión de ayudar al resto de supervivientes. Se llamaron a sí mismos Sartán o "Los que traen de vuelta la luz". Debido a su gran poder, su arrogancia creció sin medida y no pensaban que fueran parte de la Onda, sino que creían que ellos mismos eran la Onda. Se equivocaban. La Onda tiene que tener un equilibrio y los primeros sartán habían perturbado ese equilibrio. 

Sin embargo, una parte de estos magos que buscan traer la paz y la armonía olvidaron su antiguo y bondadoso cometido y quisieron hacerse con el control absoluto del mundo. Se llamaron a sí mismos los Patryn o "Los que vuelven a la Oscuridad".
Los Patryn se pusieron ese nombre como burla hacia los sartán, sus hermanos, porque al principio se vieron obligados a actuar en lugares oscuros y secretos para  mantenerse ocultos de ellos. Forman un pueblo muy unido y son ferozmente leales entre ellos y a su objetivo permanente, que es el dominio completo y absoluto del mundo.
A los Sartán les resultó imposible infiltrarse en una sociedad tan cerrada para aprender sus secretos. Los Sartán lo intentaron, pero aquellos a quienes enviaron entre los Patryn desaparecieron y sólo cabe pensar que fueron descubiertos y destruidos. Por eso los Sartán sabían tan poco de los Patryn y de su magia.

Corre la teoría de que el uso de la magia rúnica por parte de los Patryn se basa en la porción física de la Onda, mientras que magia sartán se apoya más en la porción espiritual. Ellos cantaban y bailaban las runas y las dibujaban en el aire, y sólo las transcribían físicamente cuando lo dictaba la necesidad.
Los Patryn, por el contrario, se apoyan sobre todo en la representación física de las runas, llegando al extremo de pintarlas en sus propios cuerpos para potenciar su magia.
Para lanzar un conjuro, los Patryn nombran la cadena rúnica del hechizo y a continuación las dibujan en una superficie (normalmente para otorgar unas propiedades a largo plazo, sobre todo en armas) o en el aire.

La guerra Sartan-Patryn

Entre ellos estalló una guerra de dimensiones mágicas colosales. En esa guerra, los Sartán hubieran tenido muchísimos más problemas en derrotar a sus enemigos de no ser porque los Patryn eran seres solitarios y que no actuaban en grupo. Aun así, fue una lucha muy equilibrada en la cual los dos bandos necesitaron de todo su poder para aguantar los golpes de sus enemigos. Los Sartán, incluso equiparon a los mensch (las razas inferiores: humanos, elfos y enanos) con armas mágicas para combatir a los Patryn. Esas armas fueron poderosísimas y traerían muchos problemas en el futuro.

La última gran contienda entre los Patryn y Sartán se llamó Guerra de Admigon y fue un evento de dimensiones colosales que terminó de manera trágica para los Patryn que fueron apresados en la Captura de Beybon y aprisionados en el Laberinto, después de la Separación del Tiempo.

Sociedad

Los Patryn son una raza que desciende de humanos mutados, como hemos dicho antes. Sin embargo, su longevidad, su rapidez y fuerza física (debido en gran parte a su reclusión en el Laberinto) y su dominio de la magia son muy superiores a los humanos mensch. Así pues, los Patryn se consideran una raza totalmente aparte de los humanos, aunque tuvieran antepasados comunes. 

Tanto los Patryn como sus primos y archienemigos los Sartán, se autoproclaman como dioses (aunque encaja mejor el término Semidioses).

Asimismo, se identifican como totalmente diferentes de los Sartán, cuando existen múltiples características que hacen pensar que la especie de la que formaban parte anteriormente (Sartán y Patryn) nunca dejó de existir, siendo las diferencias entre ambas "razas" puramente sociales, culturales y mágicas.

Las runas de un Patryn no constituyen sólo su magia sino que forman parte de ellos mismos. Un Patryn despojado de su magia (ya sea mediante magia enemiga, por heridas profundas en importantes runas [como la del nombre], o por la misteriosa agua de mar de Chelestra) se encuentra mucho más débil que un humano corriente puesto que una parte de su ser no funciona adecuadamente.

Los Patryn tienen una runa del nombre (o del corazón, porque está cerca de él) que se les tatúa nada más nacer. Los tatuajes se hacen mediante tinta roja y azul a la vez que se recita la magia que se le quiere infundir al tatuaje, que pasará a ser parte de la magia del Patryn.

De ella dependen el resto de runas y por eso se la considera la runa más importante (que no la más poderosa, puesto que no tiene ninguna utilidad más allá de anclar el resto de runas y nombrar al individuo Patryn).
Conforme van creciendo van completando las runas tatuadas en su cuerpo desde las primeras (más débiles y normalmente de defensa) a otras más poderosas y con características de ataque. Las runas Patryn son muy poderosas y actúan como un escudo mágico, siendo muy eficaces contra todo tipo de armas (y de magias menores a la rúnica).
También les advierten de peligro o de entidades malignas.

Tienen runas por todo el cuerpo excepto en la cabeza y en las palmas de las manos y los pies, puesto que afectan a los sentidos físicos.

Las runas se van añadiendo formando un círculo (o más bien una espiral) en que cada runa principal se va encadenando a la anterior, formando espirales con el mismo centro y cada vez más grandes. Las partes más internas de esa espiral (cerca del corazón, en el pecho) son las más importantes para un Patryn .

El concepto de círculo, aunque es una importante característica de su magia, también regula la relación entre la mente y el cuerpo, la salud, sus relaciones sociales (entendiendo las parejas como un círculo donde uno de los individuos de la pareja es complementario al otro) e incluso la sociedad (los grupos Patryn en el Laberinto) es entendida así. 
Un Patryn se curará las heridas restableciendo un círculo en el que la magia fluye, después duermen. Con ese método pueden llegar a restablecerse de las heridas más graves.
En la sociedad Patryn se evita romper el círculo (sea por heridas en el cuerpo, rupturas de las relaciones o falta de sintonía social) a cualquier costa.

Este se entiende dentro de la gran lealtad que mantienen todos los Patryn con respecto a su raza (contrastando con la arrogancia con la que tratan a los mensch y el odio contra los Sartán). Esta lealtad es antigua (ya de los primeros tiempos cuando se desligaron de los Sartán), pero se vio reforzada de manera brutal en el Laberinto. A pesar de eso, un Patryn da más importancia a su vida que a la del resto de Patryn.

Los Patryn suelen ser de naturaleza solitaria y frecuentemente dominados por su lado violento, debido a su paso por el Laberinto.
La piedad, la humildad... etc, son considerados como debilidades no propias de los Patryn sino de razas inferiores como los mensch.

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30/07/2014, 17:04
Director

En juego.

Habilidades Raciales.

Naturaleza Violenta: Todo Patryn tiene competencia con todas las armas sencillas, marciales, a dos manos y a distancia. Armaduras ligeras, intermedias y escudos.

Runas de Alarma: El entramado de Signos rúnicos resplandecen ante el menor signo de peligro. Tras muchas generaciones luchando día y noche, las runas se activan mucho antes que los sentidos. Varían en su intensidad dependiendo la distancia de la amenaza.

Runas de Defensa: Menos en la cara, las palmas de la mano y las plantas de los pies, las runas les protegen de los ataques más simples. Ningún ataque normalito es capaz de atravesar el entramado rúnico de un Patryn. (+6 CA y RC).

Cerrar el círculo: Todo daño puede ser reparado por el patryn. Sin embargo cada punto curado, produce un punto de fatiga, con lo que tarde o temprano tendrá que dormir recuperar fatiga.

Afinidad por la magia: Todos tienen un vínculo con la magia, la respiran y la controlan sin necesidad de entrenamiento o estudio. Los Patryn tienen gratis los conjuros de mago de nivel 0 según la tabla de abajo.

Habilidades Cláseas: Avistar, Conocimiento de Runas, Escuchar, Saber (Laberinto), Supervivencia

 

 

Magia.

 

Nivel 0

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Nivel 4

Nivel 5

Nivel 6

Nivel 7

Nivel 8

Nivel 9

1

5

3

 

 

 

 

 

 

 

 

2

6

4

 

 

 

 

 

 

 

 

3

6

5

 

 

 

 

 

 

 

 

4

6

6

3

 

 

 

 

 

 

 

5

6

6

4

 

 

 

 

 

 

 

6

6

6

5

3

 

 

 

 

 

 

7

6

6

6

4

 

 

 

 

 

 

8

6

6

6

5

3

 

 

 

 

 

9

6

6

6

6

4

 

 

 

 

 

10

6

6

6

6

5

3

 

 

 

 

11

6

6

6

6

6

4

 

 

 

 

12

6

6

6

6

6

5

3

 

 

 

13

6

6

6

6

6

6

4

 

 

 

14

6

6

6

6

6

6

5

3

 

 

15

6

6

6

6

6

6

6

4

 

 

16

6

6

6

6

6

6

6

5

3

 

17

6

6

6

6

6

6

6

6

4

 

18

6

6

6

6

6

6

6

6

5

3

19

6

6

6

6

6

6

6

6

6

4

20

6

6

6

6

6

6

6

6

6

6

 Esta tabla muestra la cantidad de conjuros que puede aprender la raza Patryn.

1.- No tienen límite a la hora de lanzar conjuros diarios.

2.- Cada uno tiene un coste de Nivel de conjuros +1, en puntos de Fatiga.

3.- Los Expertos rúnicos suman su bono de inteligencia en cada columna.

4.- Los Vengadores suman su bono de Sabiduría en cada columna.

5.- Corredores, Cazadores o Guardapuertas no tienen conjuros extras.

6.- Todos los Patryn pueden lanzar conjuros de nivel 0.

7.- No están permitidos los hechizos de curar. Aquellos que van en contra de la naturaleza del laberinto como Volar o Teletransportarse tienes altas probabilidades de fracaso o desastre.

EJ:

Un Vengador 1/ hechicero 3/ Guerrero 1 Con un +2 a Sabiduría, tendrá 8 de nivel 0 y 7 de nivel 1

Un Corredor 1/Hechicero 3/Guerrero 1 según la tabla. tendrá 6 nivel 0 y 5 nivel 1

Un Guardapuertas 2/ Guerrero 2/ Montaraz 2. Tendrá sólo 6 de nivel 0.

 

 

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01/08/2014, 23:55
Director

EQUIPO INICIAL

2 Raciones de comida. (Soy generoso xD)

Ropa para cubrirse, sin muchos adornos. (Desde taparrabos a cubrepezones, mirar la imagen de esta escena)

Lanza rústica. (Trozo de rama recta afilada)

Odre para agua, por la mitad. (Estómago de alguna bestia)

Objeto personal que no sea mágico. (Algo que le tengáis cariño)

Objeto especial---> tirar 1d6

Tabla de Objeto especial:

1

Lanza con punta de metal.

2

Botas de cuero.

3

4 raciones de comida extras.

4

2x Trampa de lazo

5

4 metros de cuerda.

6

Objeto más especial todavía

Tabla de Objeto más especial todavía:

1

Espada.

2

Amuleto de la Suerte.

3

20 metros de cuerda.

4

Botas, guantes y sombrero

5

Pieza de Armadura.

6

Objeto para los suertudos de verdad.

Tabla de Objetos para los suertudos de verdad.

1

Espadón rúnico +1

2

5 Jabalinas con punta de metal

3

Libro Patryn

4

Yesca, pedernal y anzuelos.

5

Niño Patryn

6

Amuleto de la buena suerte legendario.

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04/08/2014, 11:38
Director

Idiomas Conocidos en el Laberinto:

Patryn: Hablado y rúnico.

Snogs. Escrito y hablado

lobuno. Escrito y hablado.

Hombres tigre. Escrito y hablado.

Dragones de Sangre: Dracónico: hablado

Adálico: Hablado

Karkan: Hablado

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04/08/2014, 23:23
Director

Abj.

Resistencia                           V,S,M      toque      1 m          Vol          +1 TS. +++

Adiv.

Detectar Magia                      V,S          60'           1m/n       --             Emanación cono, detecta fuentes mágicas.  +++

Detectar veneno                   V,S          corto       instant    --             1 criatura, 1 objeto o cubo de 5'.  +

Conj.

Salpicadura de acido           V,S          corto       instant    --             1d3 acido. +++

Encan.

Atontar                                   V,S,M      corto       1 a           Vol          Atonta un humanoide de hasta 4 DG. --

Evoc.

Llamarada                             V             corto       instant    For          Explosión de luz, deslumbra 1 minuto. +

Luz                                         V,M         toque      10 m / n  --             20' radio, como una antorcha. ++

Luces danzantes                  V,S          medio     1 m          --             10’R, hasta 4 luces, movimiento a voluntad. ++

Rayo de escarcha                V,S          corto       instant    --             Rayo, 1d3 frio. +

Ilus.

Sonido fantasma                  V,S,M      corto       1 a / n     Vol          Genera un sonido que puede variar. +++

Nigro.

Perturbar muertos vivientes V,S          corto       instant    --             Rayo, 1d6 MV. --

Toque de fatiga                    V,S,M      toque      1 a / n     For          El objetivo queda fatigado. --

Trans.

Abrir / Cerrar                         V,S,F       corto       instant    Vol          Abres o cierras hasta 30 Lb. --

Cuchichear mensaje            V,S,F       medio     10 m / n  --             1 c / n, hablar flojito entre todos. +++

Mano del mago                    V,S          corto       conc.      --             Mover hasta 5 lb. No magicas. +++

Remendar                             V,S          10'           instant    Vol          Repara pequeños desperfectos, 1lb máx. +

Univ.

Leer magia                            V,S,F       tu             10 m / n  --             Lees magia. +++

Marca arcana                        V,S          toque      perman   --             Marca unica e identificativa. --

Prestidigitación                    V,S          10’           1 h          --             Diversos trucos menores. +++

 

SP

Conj.

Caltrops                                V,S          corto       1 a / n     --             Abrojos en una casilla. --

Evoc.

Electric jolt                            V,S          corto       instant    --             Rayo, 1d3 electrico. --

Sonic snap                           V,S          corto       instant    Vol          1 daño sonico, puede ensordecer 1 a. --

Illus.

Silent portal                          S             corto       1 m / n    Vol          Bloquea ruido de una puerta o cofre. --

Trans.

Amanuensis                          V,S          corto       10 m / n  Vol          Copia 250 palabras / m, copia exacta. +

Launch bolt                           V,S,M      toque      instant    --             Lanzas un virote como ballesta, 80’. --

Launch item                          S             toque      instant    --             Hasta 10 lb., alcance medio. +

Repair minor damage          V,S          toque      instant    --             Repara daño de un constructo, 1 punto. --

Stick                                       V,S,M      toque      instant    Vol          Hasta 5 lb., no magico, engancha debil. +

 

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Nigro.

Preservar organo (V)           V,S          toque      24 h        For          Conserva el estado de un organo extraido. --

Ilus.

Mirada desconcertante (V)  V,S          corto       1 a / n     Vol          -1 moral al ataque del enemigo. --

Trans.

Anular la luz (V)                    V,S          corto       1 m / n    --             20’R, bloquea luz natural. +

Rajar la lengua (V)                               V,S          corto       1 a           For          -1 suerte. --

Notas de juego

Pongo la lista de conjuros de nivel 0, por deseo de uno de los jugadores y por si les ayuda a todos.

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25/09/2014, 22:02
Director

 

Para buscar comida se necesita 1 hora empleando la actividad y una tirada de superviviencia, hay 4 acciones posibles.

CD 5 Tentempié. Encuentras 1 ración (Pequeñas raíces comestibles, insectos grandes, etc...)
CD 10 Entrante. Encuentras 2 raciones (Un pequeño mamífero, un ave pequeña despistada, un arbusto rebosante, etc...)
CD 15 Suculento. Encuentras 5 raciones (Un pescado grande, un nido con huevos, un mamífero mediano, etc...)
CD 20 Banquete. Encuentras 10 raciones (Un gran mamífero, Un Ave grande, varios arbustos llenos de ballas, etc..)

Un fallo en la tirada es una hora perdida. Un fallo grande es un encuentro.

Por la noche hay un -5 a la tirada.

Cada uno gasta fatiga.

CD 5- 1 punto.

CD 10- 2 puntos.

CD 15-3 puntos.

CD 20- 4 puntos.