Partida Rol por web

El lamento

Creación del Personaje

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14/03/2019, 19:35
Aqua Vitae

 

Presentación

 

El mundo es un lugar vasto, lleno de misterios por descubrir, conflictos por resolver, aventuras por vivir y penurias por sobrevivir, el camino ejerce una fuerte influencia y a su llamada acuden viajeros de toda índole, desde el mas humilde campesino hasta un rey que decide dejar de lado su corona para lanzarse de cara a la vida. 

 

Viajar es un libro y aquellos que no viajan leen solo una página. - San Agustín. 

 

Los mundos creados bajo la influencia de Ryuutama son cunas de aventuras, odiseas a través de la naturaleza, enfrentando sus peligros y desentrañando sus misterios. No todos emprenden el viaje por una misma razón, pero pueden atraer la atención de uno de los Ryuujin quienes los vigilaran a lo largo de su aventura para alimentar con sus relatos a los grandes dragones. 

¿Que os espera en la senda? Pues, avanzad y desentrañar aquella pregunta con vuestros propios ojos. 

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14/03/2019, 20:18
Aqua Vitae

Creación del Personaje

 

Para comenzar a jugar la partida es necesario crear la ficha del personaje. Antes de uniros se les ha pedido crear el concepto del personaje, cosa que ya deben de tener si estáis leyendo esto, por lo que tenéis ya medio trabajo completado, por favor sed pacientes y seguid estas instrucciones para dar vida a vuestro personaje. 

 

Paso 1. Escoge una clase

 

El primer paso en este mundo es escoger una clase para vuestro personaje, la que más se ajuste con la idea que tenéis en mente. Un grupo saludable tiene variedad en sus clases para formar un equipo balanceado, pero tampoco es algo obligatorio, aunque es importante tener en cuenta que entre ustedes se cubren los puntos flojos del grupo. 

 


Trovador

Un viajero entre viajeros, el trovador peregrina de pueblo en pueblo, exhibiendo sus dones para el canto y el baile. El trovador posee habilidades que pueden ayudar al grupo en gran variedad de situaciones.

Trotamundos: +1 a las tiradas de viaje (tiradas de marcha/ orientación/ acampada). Es una habilidad siempre activa.
 
Tradiciones: Conoces la información detallada sobre algo que has visto o escuchado. El prerrequisito es ver o escuchar algo. Se deberá realizar una tirada de INT+INT y la dificultad dependerá del hombre dragón.
 
Música: Todos los miembros del grupo tienen una bonificación de +1 a su siguiente tirada. Si es un crítico la bonificación es +3. Si es una pifia, todos los personajes con una salud de 6 o menos sufren una condición (mareado:6). El prerrequisito es usarlo en un terreno adecuado, cada uso reduce los PG en 1. Se deberá realizar una tirada de DES+ESP, cuya dificultad dependerá de la topografía del paisaje.

 

 

 

 


Mercader

Comerciantes itinerantes que intercambian bienes entre los distintos pueblos a cambio de oro y joyas. Los Mercaderes tienen habilidades que les permiten comprar barato y vender a un precio mayor. Gracias a su labia, tienden a salirse con la suya.

Elocuencia: +1 a las tiradas de Negociación (INT+ESP), siempre activo. Los prerrequisitos son hacer una tirada de Negociación.
 
Adiestrar: El personaje puede tener dos animales suplementarios, a los que no tiene que alimentar ni dar de beber durante el viaje, hasta tener un total de 3.
 
Comerciar: Puedes comprar objetos a un precio reducido o venderlos a un precio mayor. Los prerrequisitos son comprar o vender 4 o más objetos del mismo tipo. Se deberá hacer una tirada de INT+ESP. El número objetivo dependerá según el siguiente cuadro:

Resultado de la Tirada 6-7 8-9 10-13 14-17 18+
% De cambio en el precio 10% 20% 40% 60% 80%

 

 

 


Cazador

Personas que se ganan la vida en la naturaleza, utilizando su saber y sus herramientas para cazar a sus presas. Los Cazadores logran encontrar comida en casi cualquier terreno o clima, mientras viajan hacia su destino. Pueden incluso comer monstruos.

Rastrear: Encuentras a un monstruo. +1 al daño contra cualquier monstruo que hayas encontrado. El prerrequisito es encontrar las huellas del monstruo. Se deberá hacer una tirada de FUE+INT. La dificultad es la topografía del lugar.
 
Matarife: Consigues materiales a partir de un monstruo derrotado. El prerrequisito es derrotar a un monstruo. Se deberá hacer una tirada de DES+INT. La dificultad es el nivel del monstruo x2.
 
Cazar: Consigues un número de raciones igual a (resultado de la tirada - número objetivo), pero no puedes participar en la tirada de Acampada. Si sacas un crítico, las raciones son sabrosas. Si sacas una Pifia, sufres la Condición [Herido:6]. El prerrequisito es hacer la tirada antes de la tirada de Acampada, una vez al día. Se deberá hacer una tirada de DES+INT. La dificultad será la tipografía del lugar.

 

 

 

 


Sanador

Médicos que se ganan el respeto de todos, tratando enfermedades y curando heridas mediante plantas medicinales. Deberías asegurarte de viajar con un Sanador si vas a atravesar tierras potencialmente peligrosas.

Curar: El personaje tratado recupera tantos PG como el resultado de una tirada de INT+ESP. Durante un combate, sólo recupera el resultado de tirar INT (un solo dado). Los prerrequisitos es gastar 1 planta medicinal y 1 ración de agua. Se realizará una tirada de INT+ESP (en combate solo INT).
 
Primeros auxilios: Cura una Condición de un personaje durante una hora. Además, reduce la severidad de dicha condición en una cantidad igual al nivel del Sanador. El prerrequisito es que el personaje no haya recibido los primeros auxilios ese día. Se deberá realizar una tirada de INT+ESP y la dificultad dependerá de la severidad de la condición.
 
Forrajear: Encontrar una planta medicinal. Con un crítico encuentras 3 plantas medicinales, con una pifia sufres una condición (envenenado: 6). El prerrequisito es que la tirada sea por la mañana, antes de la tirada de movimiento, una vez al día. Se deberá realizar una tirada de FUE+INT y la dificultad será la topografía del paisaje.

 

 

 


Granjero

Trabajadores que viven en armonía con la naturaleza, tomando lo que ésta les provee. En su vida diaria realizan muchas tareas diferentes, lo que les permite conocer una Habilidad de otra clase de personaje.

Robusto: +1 a las tiradas de salud, todos los días. +3 a la capacidad de carga.
 
Adiestrar: El personaje puede tener dos animales suplementarios, a los que no tiene que alimentar ni dar de beber durante el viaje, hasta tener un total de 3.
 
Oficio: Utiliza una Habilidad de otra clase con un penalizador de -1. El prerrequisito dependerá de la Habilidad, así como la tirada y la dificultad.

 

 

 

 

 

 

 


Artesano [Indicar especialidad: Ejemplo, Alquimista, herrero, zapatero, sastre, peletero, etc]

Fabricantes de cosas útiles, cosas bellas, cosas deliciosas y otros productos. Los Artesanos son capaces de reparar los objetos que se rompan de camino a su destino. También pueden crear los objetos comunes que se necesiten.

Matarife: Consigues material a partir de un monstruo derrotado. El prerrequisito es derrotar a un monstruo. Se deberá hacer una tirada de DES+INT. La dificultad de la tirada será el nivel del monstruo x2.
 
Artesanía: Fabricas un objeto de tu especialidad. Escoge la categoría en la que te especializas cuando eliges esta clase. El prerrequisito es disponer del tiempo (1 día por tamaño) y los materiales (la mitad del coste del objeto en oro). Se deberá hacer una tirada de FUE+DES. La dificultad dependerá del precio del objeto:
 

Precio del Objeto 100 o menos 101 a 1.000 1.001 a 10.000 10.001 a 100.000 Más
Dificultad 6 8 10 14 18

 

Reparar: Reparas un objeto, haciendo que su durabilidad vuelva a su valor original. El prerrequisito es disponer del tiempo (1 día por tamaño) y los materiales (10% del coste del objeto en oro). Se deberá hacer una tirada FUE+DES. La dificultad dependerá de la tabla de arriba.

 


Noble

Un miembro de una casa noble, de extensa cultura, experto en el arte de la guerra y educado para saber comportarse en cualquier situación. Sin embardo, los nobles no están muy acostumbrado a la vida al aire libre y la dureza del viaje.

Etiqueta: Dejas una impresión positiva de ti mismo ante alguien de alto rango o estatus social elevado. Se deberá realizar una tirada de DES+INT y es una tirada enfrentada.
 
Cultura: Conoces la información detallada sobre algo que has visto o escuchado. El prerrequisito es ver o escuchar algo. Se deberá realizar una tirada de INT+INT y la dificultad dependerá del hombre dragón.
 
Militar: Elige Hojas, Armas de Asta, o Arcos. El tipo escogido es Arma Dominada para ti. Si el tipo elegido ya era tu Arma Dominada, obtienes +1 a las tiradas de Impactar.

 

 

 

 

 

 


 

Paso 2. Elegir un arquetipo para el personaje

 

 

Podemos dividir a los viajeros en tres tipos de personas en función de cómo decidan afrontar las dificultades. Estas tres formas de encarar los problemas, que llamamos arquetipos, se indican a continuación. Los personajes reciben todas las capacidades indicadas en el arquetipo al que pertenezcan.

Arquetipo Ofensivo

Este arquetipo es experto en el combate y la fortaleza física. Suele lucirse cuando hay que golpear a monstruos en la cabeza o al momento de hacer demostraciones de su fuerza. 

 

Capacidad Explicación
Resistencia +4 a los PG máximos
Potencia +1 a las tiradas de Daño en combate
Especialidad en Armas 1 Arma Dominada adicional

 

 

Arquetipo Técnico

Este arquetipo suele mostrar una gran capacidad de concentración y destaca a la hora de sobreponerse a circunstancias adversas. Su poder se manifiesta cuando hay que realizar una tirada que no pueden permitirse fallar. 

 

Capacidad Explicación
Precisión +1 adicional a las tiradas al usar Concentración, para un total de +2 o +3
Rapidez +1 a las tiradas de Iniciativa en combate
Bolsillos +3 a la capacidad de carga

 

 

Arquetipo Mágico

Este arquetipo puede manipular la energía mística conocida como "Magia". La Magia se divide en dos tipos, Estacional y de Encantamientos, y a media que los personajes suben de nivel tendrán a su disposición Conjuros cada vez mas poderosos. Cuando un viajero escoge el arquetipo mágico, recibe un grimorio en el que almacenar sus Encantamientos. Si el grimorio se pierde, los Encantamientos escritos en él se perderán también. 

 

Capacidad Explicación
Voluntad +4 a los PM máximos
Grimorio 2 Encantamientos por nivel
Hechicero Estacional Puede usar magia estacional.

 

Obtener Encantamientos...

Escoge 2 Encantamientos de la lista de Magia de Encantamientos de nivel bajo y anótalos. Cada vez que subas de nivel podrás escoger otros dos Encantamientos mas de cualquier lista a la que tengas acceso: de nivel bajo desde nivel 1, de nivel medio desde nivel 4 y de nivel alto desde nivel 7. Siempre se pueden escoger Conjuros de una lista de un nivel inferior, aunque se tenga acceso a listas de mayor nivel. 

Obtener Magia Estacional...

Escoge una de las cuatro estaciones. A partir de nivel 1, el personaje puede lanzar todos los Conjuros de nivel bajo de dicha estación. A partir de nivel 4, todos los de nivel medio de su estación y a partir de nivel 7 todos los de nivel alto de su estación.

 

*Consultar mas abajo las listas de magia.

 

Paso 3. Determinar las características del personaje

 

Las características son números que indican sus capacidades tanto físicas como mentales. El valor de cada característica se expresa como un número entre 4 y 12 (4,6,8, 10 y 12). Cuanto mayor el número mejor, ya que el valor de la característica indicará el número de caras del dado que se lanzará cuando ésta entre en juego. Para determinar las características iniciales, escoge uno de los siguientes 3 grupos de números y repártelos a tu gusto entre las características:

 

 

Tras repartir las características de la manera deseada, se calculan los siguientes valores.

Puntos de golpe (PG): FUE x 2

Los PG representaran el vigor de un personaje y su capacidad para resistir daño antes de caer inconsciente. Ser victima de ataques u otros percances del viaje reduce los PG. Cuando los PG de un personaje bajan a 0, éste cae inconsciente. Si los PG de un personaje disminuyen por debajo de 0, existe la posibilidad de que muera. 

Los PG máximos de un personaje no cambian cuando el valor de su FUE cambia. 

Puntos de Mente (PM): ESP x 2

Los PM representaran la fuerza de voluntad y la capacidad de concentración de un personaje, así como su habilidad para la magia. Los PM nunca pueden disminuir por debajo de 0, por lo que si un conjuro necesita más PM de los que un personaje tiene, dicho conjuro no puede lanzarse. Si los PM de un personaje bajan a 0, éste caerá inconsciente. 

Los PM máximos de un personajes no cambian cuando el valor de ESP cambia. 

Capacidad de Carga: FUE + 3

La capacidad de carga indica cuánto puede transportar un viajero. Es un concepto abstracto que combina peso y volumen. Existen mochilas y otros recipientes que sirven para aumentar el número de objetos que un personaje puede transportar. 

La capacidad de carga de un personaje cambia cuando el valor de su FUE cambia. 

 

Paso 4. Escoger el arma dominante.

 

Cada personaje está entrenado en el uso de un tipo particular de arma, que se denomina su Arma Dominada. Este tipo de arma será la que el personaje utilizará más habitualmente en combate. Escoge un tipo de arma entre los cinco tipos disponibles. Si un personaje utiliza en combate un arma que no sea su Arma Dominada, sus PG se reducirán en 1 por cada ataque que realice. Esta pérdida es debida al esfuerzo que implica utilizar un arma con la que no se está familiarizado.

 

*De forma adicional. Agrega un objeto favorito.

Escoge un pequeño objeto con el que tu personaje tiene un vínculo emocional, algo especialmente significativo para él. Debe ser algo que pueda llevar consigo a todas horas. Este objeto solo valdrá para añadir un poco de personalidad e historia a tu personaje, y no tiene ninguna mecánica o regla asociada, puede ser usado durante la trama de la partida.

 

Paso 5. Comprar Objetos

 

Los personajes comienzan con 1.000 monedas de oro (compartidos para el grupo). Consulta la lista de objetos y utiliza ese dinero para equipar a tu personaje con todo lo que necesitará para su viaje. El director puede decidir que el principio de la partida sean los jugadores comprando su equipo.

**La lista de objetos se encuentra en un post por separado a este.

 

Paso Final. Decidir los roles del grupo.

 

Roles de Grupo

El grupo debería estar formado por personajes de distintas clases. Cuando los PJs sufran heridas, su comida escasee y sus armas se rompan o pierdan, los jugadores se darán cuenta de lo importante que es formar un grupo bien equilibrado. Existen cuatro roles esenciales en el grupo que deben repartirse entre los personajes del grupo para empezar a jugar.

Líder

Es la persona que mantiene al grupo unido. Siempre tiene la última palabra en cualquier discusión que afecte al grupo, pero no quiere decir que el resto del grupo esté a sus órdenes, sino que en caso de no haber consenso él tomará la decisión final. Es el encargado de llevar la cuenta de Iniciativa y el orden de actuación durante el combate.

 

Guía

Es la persona que se asegura de que el grupo esté viajando en la dirección correcta. Es el responsable de la tirada de Orientación, así como de mantener actualizado el mapa. Se recomienda que el Guía tenga INT alta.

 

Intendente

Es la persona que lleva la cuenta de la comida y el agua del grupo, además de hacerse responsable de comprar los objetos necesarios para el viaje. Es mucho más fácil llevar la comida y el agua en baúles y barriles que hacer que dada personaje cargue la suya. El Intendente será responsable de la hoja de provisiones. Se recomienda que el Intendente posea una bestia de carga.

 

Cronista

Es la persona que escribe el diario de los acontecimientos que suceden durante el juego, siempre desde el punto de vista del personaje. Puede ser una buena idea que el diario lo escriban todos los miembros del grupo, turnándose el rol de Cronista cada pocos días, para así poder tener un diario más interesante al final del viaje.

 

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14/03/2019, 22:05
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Subir de Nivel

 

A medida que los personajes viajan adquieren experiencia, mejorando así sus capacidades y adquiriendo otras nuevas.

 

 

¿Cómo subir de nivel?

Al final de cada sesión cada personaje recibe ciertos puntos de experiencia. Cuando esos puntos llegan a cierto valor, el personaje sube de nivel. Para conseguir puntos de experiencia:

Experiencia por topografía: según la topografía recorrida durante la sesión, los personajes tendrán unos puntos de experiencia.

Bendición del hombre-dragón: cada vez que un hombre dragón haya usado una Bendición, se atribuirán 50 puntos de experiencia.
 
Por monstruos: Se dará tantos puntos de experiencia por 10 por el monstruo de mayor nivel derrotado en la sesión. Monstruo de nivel 3 dará 30 puntos.

 

Subiendo de nivel

Los personajes se vuelven más capaces cuando suben de nivel:

Los PG (puntos de golpe) y PM (puntos de magia) aumentan en 3 puntos cada nivel, a repartir como quieras.
La capacidad de carga aumenta en 1.
Se ganan nuevas ventajas dependiendo del nivel:

 

Aumento de Característica

En cada nivel par aumenta una de las Características del personaje. Elige una Característica entre FUE, DES, INT y ESP y aumenta en uno el tamaño de su dado. El tipo de dado de una característica aumenta en este orden: d4 > d6 > d8 > d10 > d12 (máximo). Aumentar FUE aumentará también la capacidad de Carga (aunque no los PG o PM) añadiendo 2 a la capacidad de Carga.

 

Especialista en Terreno/Clima

Al alcanzar los niveles 3 y 7, el personaje se convierte en experto de un Terreno o Clima. De los 24 tipos de Terrenos y Climas escoge uno. A partir de ahora el personaje ganará +2 como bonificación en tiradas relacionadas con ese Terreno o Clima.

 

Inmunidad a Condición

Al llegar al nivel 4, el personaje ha aprendido a evitar una determinada Condición. Escoge una y el personaje será inmune a esa Condición a partir de ahora.

 

Clase adicional

Al llegar a nivel 5, el personaje habrá aprendido las habilidades de otra clase mientras viajaba. Esto es especialmente útil para adquirir Habilidades de las que el grupo carece, o simplemente reforzar Habilidades ya existentes. El personaje escoge otra clase y recibe sus habilidades, o escoge su clase y recibe un refuerzo sobre las habilidades que posee (las habilidades que den bonificación si tirada doblan dicha bonificación y las que exijan tirada tendrán un +1 permanente a la tirada).

 

Arquetipo adicional

Al llegar al nivel 6 el personaje gana un arquetipo y obtiene las capacidades de dicho arquetipo. Si el arquetipo es el mismo que posee, las capacidades se acumulan (si se tiene el arquetipo mágico y se vuelve a elegir, el personaje ganará 4 Conjuros cada vez que suba de nivel, así como los conjuros de una segunda estación de Magia Estacional).

 

Apoyo del dragón estacional

Al llegar al nivel 9, el Dragón al que has estado ofreciendo tus cuadernos de viaje se ha encariñado contigo. Escoge una estación. Mientras estés viajando durante dicha estación, el dragón asociado a la misma te tendrá bajo su protección. Una vez al día, puedes decidir sacar automáticamente un 10 en cualquier tirada.

 

Viaje legendario

Los viajes más arduos y extensos que existen son conocidos como los Siete Grandes Periplos. Estos Siete Grandes Periplos conducen a los tesoros más secretos, las utopías más bellas y los paisajes más maravillosos del mundo. Al llegar al nivel 10, el personaje está preparado para embarcarse en uno de estos viajes legendarios. Los detalles de este viaje los decide el Director de Juego.

 

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14/03/2019, 22:26
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Objetos

 

Los objetos son las herramientas, enseres y ropas que te ayudarán en tu viaje. Se dividen en distintas categorías: armas, armaduras, escudos, zapatos, capas, bastones, sombreros, accesorios, comida, miscelánea, equipo de acampada y recipientes.

Todos los objetos tienen un tamaño de 1 (cabe en la palma de una mano), 3 (se puede coger con una mano) o 5 (se debe sujetar con las 2 manos). Los personajes pueden "cargar" con todos los objetos que quieran, pero si la suma de los tamaños de los objetos es superior a su capacidad de carga, sufrirán una penalización en todas las tiradas igual a la diferencia entre esa suma y la capacidad de carga. Los objetos tienen un valor de durabilidad igual a su tamaño. Sacar dos unos en una tirada que implique al objeto reducirá su durabilidad en 1 punto. Si ésta baja a 0, el objeto se rompe y no puede usarse hasta ser reparado. Reparar un objeto no aumenta su durabilidad por encima de la original.

Para comprar un objeto debes pagar su valor en oro y puedes vender un objeto por la mitad de su valor. No se pondrán vender objetos rotos.

Dentro de su tipo, los objetos pueden variar bastante, dependiendo de la persona y el lugar en el que hayan sido fabricados. Los modificadores de los objetos se muestran en la siguiente tabla: 

 

Cualidades especiales

Puedes aplicar cualquier número de cualidades a un objeto, pero no tiene sentido aplicar dos cualidades iguales. Cuando un objeto tiene varios modificadores de coste a la vez, aplica siempre primero los modificadores que multiplican e precio antes que los modificadores que suman un valor fijo.

 

Servicios

 

Armas y armaduras

Un personaje puede ocuparse con arma, armadura y escudo, pero sólo con un objeto de cada categoría al mismo tiempo. Tampoco puede llevar un escudo y un arma que necesite las dos manos a la vez. Alguna armaduras tienen penalizaciones. Si se duerme con la armadura esas penalizaciones también afectarán a la tirada de Salud del día siguiente.

Valor Esquiva del escudo: cuando un personaje lleva equipado un escudo, la tirada para Impactar de un oponente que le ataque tendrá como número objetivo el valor de Esquiva del escudo o la Iniciativa del personaje, el que sea mayor. La Iniciativa de un personaje con escudo no cambia, es sólo que es más difícil golpearle si es lento.

 

Ropa de viaje

Cualquier bonificación que estos objetos tengan para un Terreno o Clima particuar afectará a todas las tiradas que se basen en dicho Terreno o Clima para calcular el número objetivo.

 

Animales

Las monturas facilitan el movimiento de sus jinetes, las bestias de carga transportan más objetos y las mascotas proporcionan compañía. Cada personaje puede llevarse un único animal en sus viajes. Excepto en Desierto y Alta Montaña, ese animal dispondrá de comida y agua suficientes sin necesidad de gastar las reservas de los viajeros. Los perosonajes con la habilidad adiestrar, pueden estar acompañados de hasta 3 animales sin preocuparse de su gasto. Un personaje puede llevar tantos animales como quiera de suplemento, pero tendrá que alimentarlos e hidratarlos como si fueran un Viajero más.

Los animales pueden poseer características adicionales:

 

Objetos comunes

Herramientas de uso diario y otros objetos de diversa índole:

Cada recipiente tiene una capacidad de carga igual al valor mostrado en la columna Capacidad. Los objetos dentro de un recipiente no se consideran cargados por un personaje.

Los kits básico contienen todo aquello que un personaje necesita para sobrevivir. Suele ser más fácil a la hora de gestionar el equipo comprar uno de estos kits y después añadir los objetos adicionales que el jugador desee.

Plantas medicinales

Cualquiera puede utilizar plantas medicinales, pero los miembros de la clase Sanador son auténticos expertos en ellas; pueden utilizar gracias a su Habilidad Curar cualquier planta medicinal para tratar las heridas de un personaje.

  • Los efectos beneficiosos de un mismo tipo de planta no se acumulan al usarla varias veces.
  • Las plantas deben usarse 24 horas tras su recolección, sino son inútiles.
  • Se pueden mantener las plantas frescas durante 7 días si las guardamos en botes para plantas. Al abrirse el bote para meter la primera planta comienza la cuenta atrás de esos 7 días, pasado ese tiempo todas las plantas de su interior se marchitan.
  • Usar una planta medicinal en combate cuenta como una acción.
  • Cada planta medicinal tiene un tamaño de 1 si está fuera de un bote para plantas (el bote puede contener hasta 10).
  • Las plantas se compran en herbolarios y los personajes no pueden venderlas:
Nivel Precio
1 100
2 300
3 800
4 No está a la venta
5 No está a la venta

 

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14/03/2019, 22:42
Aqua Vitae

Magia

 

Los dragones de las estaciones dominan el poder místico de la creación. La magia es simplemente una pequeña fracción de ese poder, la que los seres humanos pueden utilizar. La magia hace posible todo tipo de cosas fantásticas e increíbles. La magia se divide en dos tipos: magia estacional y magia de encantamientos.

¿Cómo utilizar la magia?

Para utilizar el poder de la magia se debe pronunciar un verso Dracónico e imitar el movimiento de los dragones. El mago debe canalizar su energía hacia el efecto deseado, concentrándose. Dicha concentración implica una disminución en las reservas de energía del individuo por lo que para usar magia es necesario gastar PM. Para poder usar magia es necesario:

-Tener total libertad de movimientos, aunque se pueden sujetar objetos con ambas manos.

-Poder hablar.

-Tener suficiente PM para pagar el coste del conjuro.

-Poder ver al objetivo si el conjuro no tiene un alcance de "toque" o "uno mismo".

Magia de Encantamientos

Es la magia que se puede aprender por medio del estudio. La mayoría de los que utilizan esta magia recurren a un Grimorio, en el que anotan los conjuros a los que tienen acceso. Si el grimorio se perdiera, el mago no puede usar esos conjuros hasta que tenga acceso a un grimorio nuevo. A los conjuros de este tipo de magia se les llama encantamientos.

Magia Estacional

Se cree que todas las personas tienen una especial afinidad con una de las cuatro estaciones. Los magos aprovechan esa afinidad para crear efectos mágicos. La magia estacional se basa en los sentimientos y las emociones para invocar conjuros, este tipo de magia no se puede enseñar a otra persona, es intuitiva e inexplicable. 

Lanzar un Conjuro a un oponente

Un conjuro contra un enemigo o monstruo solo tendrá efecto si en la tirada de magia se obtiene un número igual o superior a la salud del objetivo. Si no, el conjuro falla. Si la tirada de magia es crítico, el conjuro tiene efecto automáticamente, incluso si la salud del oponente es mayor que el resultado.

 

Acumulación de efectos mágicos

Los efectos derivados de volver a lanzar el mismo conjuro varias veces no se acumulan. Sin embargo, los efectos similares de conjuros distintos sí se pueden acumular. Un ejemplo sería lanzar tanto Campana de Alerta como Mosquitero Relámpago, así obtendríamos un bonificador total de +3 a la tirada de acampada.

 

Tiempo de lanzamiento

Antes de lanzar un conjuro conviene saber cuánto lleva ese proceso. Existen dos tipos de conjuros: los inmediatos, para los cuales se invierte un turno y tiene efecto al ser lanzado; y los rituales que precisan un largo ritual de una hora de duración. El mago pasará la hora dibujando símbolos mágicos y recitando palabras de poder. Si el ritual se interrumpe, el mago no gasta sus PM, pero tiene que empezar de cero.

 

Alcance

El alcance indica lo lejos que puede estar el mago de su objetivo cuando lanza el conjuro. Existen cinco alcances:

Toque: el mago debe tocar su objetivo cuando lanza el conjuro.
Lanzador: el conjuro solo afecta al mago.
Área cercana: el conjuro afecta a objetivos del área del mago o un área adyacente. Unos 10 metros de alcance.
Cualquier área: el conjuro afecta cualquier área que el mago desee. Unos 15 metros de alcance.
Vista: el conjuro afecta a cualquier objetivo que el mago sea capaz de ver.

 

Encantamientos

Magia de Encantamientos Nivel bajo (Lvl 1+)

Magia de Encantamientos Nivel medio (Lvl 4+)

Magia de Encantamientos Nivel alto (Lvl 7+)

 

Estacional

 

Magia de Primavera

La magia de primavera, igual que la suave luz del sol, tiene el poder de sanar y animar los corazones.

 

Magia de Verano

 

​La magia de verano tiene el poder de afectar al entorno invocando las fuerzas de la naturaleza.

 

Magia de Otoño

La magia de otoño, como los agradables cantos de las chicharras, tiene el poder de cambiar los corazones de los hombres.

 

Magia de Invierno

La magia de invierno, como la nieve que cae en los sueños más profundos, tiene el poder de aletargar y calmar.

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15/03/2019, 00:14
Aqua Vitae

Notas de juego

Disclaimer

 

Nada de esto es invención mía, no proclamo ser el autor de el sistema. 

 

Agradecimientos

Al usuario Rifuru, por permitirme ser VIP en su partida de Ryuutama "La hija de Chronos", gran parte del material en componentes de sistema lo he sacado de allí. 

A los autores de está pagina: https://projects.inklesspen.com/fatal-and-friends/professorprof/ryuutama/

Al manual de Ryuutama en mi posición cuyo creador es Andy Kitkowski