Partida Rol por web

El Largo Viaje

Creación de personaje

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06/11/2018, 20:40
Sólo para el director
CARACTERÍSTICAS
Espíritu guardián Espirítu de los Ancestros
Estado de ánimo y moral  
Cultura (artes, artesanías y conocimientos secretos) Cultura Mousteriana

Basic: Wood craft, Stone craft - flake flint knapping, Stone
craft - blade debitage, Skin craft

Additional: Bone craft, Ivory craft

Art: Body art, Finery, Painting, Sculpture

 

Estructura social (predominancia sexual, liderazgo, vínculos de parentesco)  

Igualdad entre hombre y mujer

Voz de los Ancestros (líder)

Tabúes y prohibiciones (antropofagia, incesto, tabú totémico)  
Tabú totemico(osos), Incesto
PUEBLO
Neanderthales
NOMBRE DE LA TRIBU
Haida
NOMBRE DEL CLAN
Clan del Oso
RECURSOS

 

MATERIAS PRIMAS

Roca, madera

MIEMBROS DE LA COMUNIDAD Y POSICIÓN (voz de los ancestros, chamán, maestro, jefe de caza…)
MUJERES NIÑOS HOMBRES

8

8

5

TRADICIONES Y PARTICULARIDADES (de vestimenta, alimentarias, iniciáticas, culturales…)

Se comen a uno de los ancianos del clan durante el rito iniciático. 

Visten pieles pero nunca de oso.

ALIADOS Y ENEMIGOS

Enemigos: Tribu de los Manos Rojas(Sapiens)

PRESTIGIO Y REPUTACIÓN

 

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07/11/2018, 09:23

Empecemos por lo básico:

  • Debéis seleccionar una de las fortalezas raciales de neanderthal
  • Todos tenéis la debilidad Niño(sin ganar por ello una fortaleza adicional)
  • Podéis seleccionar una debilidad adicional para adquirir una fortaleza adicional
  • Tenéis dos talentos culturales
  • Tenéis 2d6 de prestigio
  • La edad de los personajes es de 11 años
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08/11/2018, 07:01

Fortalezas

Para la creación de personajes se debe elegir una de las fortaleza raciales.

Fuerza del Oso1: Otorga 1d6 de bonificación a tiradas relacionadas con la fuerza bruta, levantar empujar y arrastrar. Además otorga 1d6 al daño
Corazón de Hielo1: Otorga 1d6 de bonificación en todas las tiradas para resistir frío o dolor.
Mano de los Ancestros2: Otorga 1d6 a todas la artesanías practicadas por la tribu.
Velocidad de caballo2: Otorga 1d6 a todas las tiradas de Correr y Fatiga(mientras se corre).
Secretos del Oso: Otorga 1d6 a la orientación  en cuevas. Además nunca teme adentrarse en una cueva.
Conocimiento de Castor: Otorga 1d6 a la construccion de refugios, cabañas, trampas y embarcaciones.
Poder del bisonte: Otorga 1d6 de bonificación a tiradas relacionadas con la fuerza bruta, levantar empujar y arrastrar. Además otorga 1d6 al daño. Ademas otorga un bonificador de 1d6 a la fertilidad y reduce el daño en el parto.
Canción del mirlo: Siempre que use la voz tiene un bonificador de 1d6(seducir, comerciar, engañar,cantar, convencer, etc
Vuelo del cuervo: Otorga un bonificador de 1d6 en los ataques a distancia.
Majestad del Uro: Otorga 1d6 a cualquier actividad social
Ascenso del águila: Otorga un bonificador de 1d6 para entran en trance
Aliento del ciervo gigante: Otorga 1d6 a resistir enfermedades y venenos.
Agilidad del íbice: Otorga 1d6 de bonificador para saltar trepar y evitar caídas
Furia del león: Otorga 1d6 de bonificador al combatir con puños y al asustar animales.
Reflejos de lince: Otorga 1d6 de bonificador a la iniciativa y +3 a la defensa
Suavidad de la nutria: Otorga 1d6 para calmar emociones y sanar. Ademas si emplea una hora durante la noche haciendo caricias, masajes o desparasitando, la otra persona recupera 1d6 de aguante durante la noche
Vista de Buho: Otorga un bonificador de 1d6 a percepción con vista u oído
Sabiduria de Mamut: Otorga 1d6 de bonificador a conocimiento y sentido común. 
Inspiracion de la rocas: Otorga 1d6 de bonificador a la creación artística.
Llama de la Salamandra: Otorga 1d6 de bonificador a la hora de iniciar fuegos. Además el daño recibido por fuego se reduce a la mitad.
Aletas de Salmón: Otorga un bonificador de 1d6 al pescar o nadar.
Gracia del Cisne: Otorga un bonificador de 1d6 a la seduccion,convencer y danza. Algunos animales son senssibles a esta fortaleza.
Veneno de la víbora: Otorgas 1d6 de bonificador a la hora de preparar venenos y cataplasmas.
Protección de la Zorra: Otorga 1d6 de bonificador a la fertlidad y resistencia de enfermedades. Ademas reduce el daño del parto a 4d6.
Astucia de Comadreja: Otorga 1d6 de bonificador al esconderse, moverse sigilosamente y camuflarse.
Olfato de lobo: Otorga 1d6 de bonificación al rastrear además nunca se puede perder

 

1: Fortaleza raciales de Neanderthal 

2: Fortaleza raciales de Sapiens

Debilidades

Se pueden seleccionar hasta un máximo de dos, por cada debilidad se puede adquirir una fortaleza.

Niño1: -3 a las tiradas de fuerza y al daño causado, solo tiene 20 de aguante, -2 a las tiradas de conocimiento.

Torpe: Penalizador de -3 Artesanía, Primeros auxilios y preparación de cataplasmas y pociones.

Desfigurado: -3 a las interacciones sociales vinculadas con confianza o seducción especialmente con extraños.

Miedoso: -3 al combate cuerpo a cuerpo y a las tiradas para resistir miedo.

Frágil: -3 a la resistencia contra veneno y enfermedades además solo tiene 20 de Aguante.

Medio sordo: -3 a las tiradas de escuchar y a las tiradas de interaccion social que requieran habla.

Impresionable: -3 a las tiradas de Coraje relacionadas con la oscuridad, la muerte o la magia.

Individualista: -3 al relacionarse con miembros de la tribu.

Cojera: -3 a las tiradas de agilidad (saltar y caerse pero no escalar) y a las de correr.

Tuerto: -3 a las tiradas de percepción visual y a los ataques a distancia.

Presuntuoso: -3 a las tiradas sociales que requieran de diplomacia y a las tiradas de conocimiento y sabiduria.

Temperamental: -3 a las tiradas sociales que requieran de diplomacia si le insultan o provoca debe superar una tirada (Dif  2d6) para no iniciar una pelea 

Idiota: -3 a las tiradas de inteligencia y conocimiento(también aplicable a algunas tiradas sociales a criterio del DM)

Tímido: -3 a todas las tiradas sociales que requieran del habla

Débil: -3 a las tiradas de fuerza y al daño causado..

1: Debilidad aplicada a todos los personajes

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11/11/2018, 16:54
Hankal

Para mi una única fortaleza, 11 años y 3 de prestigio:

Fortalezas:
Poder del bisonte: Otorga 1d6 de bonificación a tiradas relacionadas con la fuerza bruta, levantar empujar y arrastrar. Además otorga 1d6 al daño. Ademas otorga un bonificador de 1d6 a la fertilidad y reduce el daño en el parto.

Debilidades:
Niño1: -3 a las tiradas de fuerza y al daño causado, solo tiene 20 de aguante, -2 a las tiradas de conocimiento.

- Tiradas (1)

Motivo: Prestigio

Tirada: 2d6

Resultado: 3

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11/11/2018, 17:37
[g'xut]

En mi caso 7 de prestigio:

Respecto a fortalezas y debilidades... hay una cosa que he visto en la ficha,

Fortalezas:

Vuelo del cuervo y Astucia de Comadreja

Debilidades:

Temperamental y niño

- Tiradas (1)

Motivo: Prestigio

Tirada: 2d6

Resultado: 7

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11/11/2018, 17:43

Para la creación de personajes se debe elegir una de las fortaleza raciales.

Las fortalezas raciales de los neanderthales son Fuerza del Oso y Corazón de Hielo.

A no ser que cojáis una debilidad adicional solo tenéis la fortaleza racial. Cuando paséis el rito de iniciación obtendréis dos fortalezas adicionales a vuestra elección.

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11/11/2018, 18:06
[g'xut]

Ah perdón, perdón, no lo entendí bien... (es lo que tiene ser un neardental, no x'D)

Fortalezas:

Corazón de Hielo
Vuelo del cuervo

Debilidades:

Niño
Temperamental

Así es correcto o si cojo debilidad la otra ha de ser también la racial?
 

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11/11/2018, 18:59

Si coges otra debilidad la fortaleza adicional que otorga no tiene por qué ser racial

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11/11/2018, 19:06
Laghu

Prestigio 7

Fortalezas:

Fuerza del Oso: Otorga 1d6 de bonificación a tiradas relacionadas con la fuerza bruta, levantar empujar y arrastrar. Además otorga 1d6 al daño

Debilidades:

Niño: -3 a las tiradas de fuerza y al daño causado, solo tiene 20 de aguante, -2 a las tiradas de conocimiento.

- Tiradas (1)

Motivo: Prestigio

Tirada: 2d6

Resultado: 7

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11/11/2018, 19:11
Ure

Ya lo pues en la ficha, pero veo que me falto la racial entonces master? Seria entonces Corazon de Hielo

prestigio tiro (8)

- Tiradas (1)

Motivo: Prestigio

Tirada: 2d6

Resultado: 8

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11/11/2018, 23:20
Hankal

Entonces sería así, 11 años y 3 de prestigio:

Fortalezas:
Fuerza del Oso: Otorga 1d6 de bonificación a tiradas relacionadas con la fuerza bruta, levantar empujar y arrastrar. Además otorga 1d6 al daño.

Poder del bisonte: Otorga 1d6 de bonificación a tiradas relacionadas con la fuerza bruta, levantar empujar y arrastrar. Además otorga 1d6 al daño. Ademas otorga un bonificador de 1d6 a la fertilidad y reduce el daño en el parto.

Debilidades:
Niño: -3 a las tiradas de fuerza y al daño causado, solo tiene 20 de aguante, -2 a las tiradas de conocimiento.

Torpe: Penalizador de -3 Artesanía, Primeros auxilios y preparación de cataplasmas y pociones.

Notas de juego

¿Los Talentos de donde se escogen?

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13/11/2018, 10:17
Karhu

Karhu Luola (varón de 11 años) tiene 5 de prestigio en el clan.

Como fortaleza racial Corazón de Hielo, como debilidad de la partida Niño.

Como fortalezas adicionales Fuerza del OsoSecretos del Oso.

Y como debilidades adicionales Desfigurado Temperamental. (ambas pueden ir acorde al prestigio en el clan)

- Tiradas (1)

Motivo: Prestigio

Tirada: 2d6

Resultado: 5

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14/11/2018, 12:17
Ure

En la ficha mia estan ya los datos puestos^^

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14/11/2018, 13:26
Karhu

Bueno, cambio el sexo de Karhu. Os presento a la atractiva y sexy Karhu Luola xD:

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14/11/2018, 13:44
Laghu

Pues para la época es sexy. Quizá lo sería un poco más si tuviera las caderas más anchas, pero no está mal. XD

Ya tengo esposa, jajaja.

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14/11/2018, 14:00

Vaya Karhu me da que esa foto no va a poder ser, que un NPC tiene justo la misma xD

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14/11/2018, 14:28
Karhu

Vengaaa masterrr, no puedes cambiarle la foto al PNJ??

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14/11/2018, 19:15
Ure

Esos pelos en las piernas me estan mmm XDDDDD

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14/11/2018, 22:14
Hankal

Creo que al ser el "fuerte" me pega más esta debilidad.

Fortalezas:
Fuerza del Oso: Otorga 1d6 de bonificación a tiradas relacionadas con la fuerza bruta, levantar empujar y arrastrar. Además otorga 1d6 al daño.

Poder del bisonte: Otorga 1d6 de bonificación a tiradas relacionadas con la fuerza bruta, levantar empujar y arrastrar. Además otorga 1d6 al daño. Ademas otorga un bonificador de 1d6 a la fertilidad y reduce el daño en el parto.

Debilidades:
Niño: -3 a las tiradas de fuerza y al daño causado, solo tiene 20 de aguante, -2 a las tiradas de conocimiento.

Temperamental: -3 a las tiradas sociales que requieran de diplomacia si le insultan o provoca debe superar una tirada (Dif  2d6) para no iniciar una pelea 

Notas de juego

Máster ¿Seguimos con la creación? Vamos demasiado lentos.

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15/11/2018, 19:43

Talentos

Los talentos permiten trabajar materiales naturales para convertirlos en útiles y herramientas. 

  • Artesanía de madera
  • Artesanía de roca (Escama de talla de sílex)
  • Artesanía de roca(Hoja de lascado)
  • Artesanía de pieles