Aqui por si teneis dudas del personaje, pondre en un futuro un pequeño esquema, aunque deberiais de ser todos muy capaces de hacerlo sin mi ayuda ^^
Físicas |
Sociales |
Mentales |
|||
Fuerza |
*OOOO |
Carisma |
*OOOO |
Percepción |
*OOOO |
Destreza |
*OOOO |
Manipulación |
*OOOO |
Inteligencia |
*OOOO |
Resistencia |
*OOOO |
Apariencia |
*OOOO |
Astucia |
*OOOO |
Habilidades
Talentos |
Técnicas |
Conocimientos |
|||
Alerta |
OOOOO |
Armas C.C |
OOOOO |
Academicismo |
OOOOO |
Atletismo |
OOOOO |
Armas fuego |
OOOOO |
Ciencia |
OOOOO |
Callejeo |
OOOOO |
Conducir |
OOOOO |
Finanzas |
OOOOO |
Empatía |
OOOOO |
Etiqueta |
OOOOO |
Informática |
OOOOO |
Esquivar |
OOOOO |
Interpretación |
OOOOO |
Investigación |
OOOOO |
Expresión |
OOOOO |
Pericias |
OOOOO |
Leyes |
OOOOO |
Intimidación |
OOOOO |
Seguridad |
OOOOO |
Lingüista |
OOOOO |
Liderazgo |
OOOOO |
Sigilo |
OOOOO |
Medicina |
OOOOO |
Pelea |
OOOOO |
Supervivencia |
OOOOO |
Ocultismo |
OOOOO |
Subterfugio |
OOOOO |
Trato con animales |
OOOOO |
Política |
OOOOO |
Habilidades secundarias
Talentos |
Técnicas |
Conocimiento |
|||
Agenciar |
OOOOO |
Acrobacia |
OOOOO |
Burocracia |
OOOOO |
Coleccionistas |
OOOOO |
Camuflaje |
OOOOO |
Conocimiento de la Mano Negra |
OOOOO |
Buenaventura |
OOOOO |
Cazar |
OOOOO |
Conocimiento del Clan |
OOOOO |
Buscar |
OOOOO |
Danza de Fuego |
OOOOO |
Conocimiento del Hampa |
OOOOO |
Diplomacia |
OOOOO |
Demoliciones |
OOOOO |
Criptografía |
OOOOO |
Estilo |
OOOOO |
Disfrazarse |
OOOOO |
Cultura de la Camarilla |
OOOOO |
Gracia |
OOOOO |
Equitación |
OOOOO |
Cultura de las Cloacas |
OOOOO |
Imitación |
OOOOO |
Flirteo |
OOOOO |
Cultura del Sabbat |
OOOOO |
Instrucción |
OOOOO |
Herbolaria |
OOOOO |
Cultura Local |
OOOOO |
Interrogatorio |
OOOOO |
Leer Labios |
OOOOO |
Documentación |
OOOOO |
Intriga |
OOOOO |
Meditación |
OOOOO |
Economía |
OOOOO |
Intuición |
OOOOO |
Pilotar |
OOOOO |
Enigmas |
OOOOO |
Lanzar |
OOOOO |
Tiro con Arco |
OOOOO |
Piratería Informática |
OOOOO |
Mascarada |
OOOOO |
Trucos de Manos |
OOOOO |
Psicología |
OOOOO |
Mendicidad |
OOOOO |
Profesional (Especial) |
OOOOO |
Secretos de la Ciudad |
OOOOO |
Regatear |
OOOOO |
|
|
Experto (Especial) |
OOOOO |
Ventriloquia |
OOOOO |
|
|
|
|
Afición (Especial) |
OOOOO |
Ventajas
Trasfondos |
Disciplinas |
Virtudes |
|||
|
OOOOO |
|
OOOOO |
Conciencia/Convicción |
OOOOO |
|
OOOOO |
|
OOOOO |
Autocontrol/instintos |
OOOOO |
|
OOOOO |
|
OOOOO |
Coraje |
OOOOO |
|
OOOOO |
|
OOOOO |
|
|
|
OOOOO |
|
OOOOO |
|
|
Méritos y Defectos |
Humanidad o Senda |
Salud |
|
O O O O O O O O O O |
Magullado |
|
Fuerza de Voluntad |
Lastimado -1 |
|
O O O O O O O O O O |
Lesionado -1 |
|
Reserva de sangre |
Herido -2 |
|
O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O |
Malherido -2 |
|
Tullido -5 |
|
|
|
Incapacitado |
Armas C.C |
Daño |
Ocultar |
Fuerza mínimo
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Armas a distancia |
Daño |
Alcance |
Ocultar |
Fuerza mínimo |
|
||||
|
|
|
|
|
Armadura |
Puntación |
Penalizador |
|
||
|
|
|
Generacion Rasgo maximo Reserva de sangre Puntos de sangre/turno
tercera 10 ?¿ ?¿
cuarta 9 50 10
quinta 8 40 8
sexta 7 30 6
septima 6 20 4
octava 5 15 3
novena 5 14 2
decima 5 13 1
undecima 5 12 1
Duodecima 5 11 1
Treceava 5 10 1
atributos:
Primarios: 8
Secundarios: 6
Terciario: 4
Habilidades:
Primarias: 14
Secundarias: 10
Terciarias: 6
Trasfondos: 8 (para dinero y rebaño y esas cosas)
Disciplina: 4
Virtudes: 7
Puntos gratuitos: 20
conciencia, autocontrol y coraje que me habia olvidado tienen un punto cada uno, y siete puntos para distribuir entre ellas.
Uno de los jugadores temia que dandos mas fuerza os hicieses demasiado poderos (como podeis ver no demasiado, ya que os e dado bastante poco y los enemigos seran bastante peligrosos :D)
Clave
Clan: Nosferatu
Generación: Novena
Naturaleza: Confabuladora
Conducta: Confidente
Físicas: 4 |
Sociales: 8 |
Mentales: 6 |
|||
Fuerza |
* |
Carisma |
*●●●● |
Percepción |
*●● |
Destreza |
*●●● |
Manipulación |
*●●●● |
Inteligencia |
*●● |
Resistencia |
*● |
Apariencia |
- |
Astucia |
*●● |
Habilidades
Talentos: 10 |
Técnicas: 14 |
Conocimientos: 6 |
|||
Alerta |
●● OOO |
Armas C.C |
OOOOO |
Academicismo |
● OOOO |
Atletismo |
●● OOO |
Armas fuego |
OOOOO |
Ciencia |
OOOOO |
Callejeo |
OOOOO |
Conducir |
OOOOO |
Finanzas |
OOOOO |
Empatía |
●● OOO |
Etiqueta |
●●OOO |
Informática |
●●OOOO |
Esquivar |
● OOOO |
Interpretación |
●● OOO |
Investigación |
OOOOO |
Expresión |
OOOOO |
Pericias |
OOOOO |
Leyes |
OOOOO |
Intimidación |
OOOOO |
Seguridad |
●OOOO |
Lingüista |
OOOOO |
Liderazgo |
OOOOO |
Sigilo |
●●●OO |
Medicina |
OOOOO |
Pelea |
OOOOO |
Supervivencia |
●●●OO |
Ocultismo |
●● ●OO |
Subterfugio |
●●●OO |
Trato con animales |
●●●OO |
Política |
OOOOO |
Ventajas
Trasfondos |
Disciplinas |
Virtudes |
|||
Recursos |
●●●●O |
Animalismo |
●● (-14PG) |
Conciencia/Convicción |
*● |
Criados |
●● (-2PG) |
Ofuscación |
●●●● |
Autocontrol/instintos |
*●●● |
Generación |
●●●●O |
Potencia |
- |
Coraje |
*●●● |
Aliados |
●OOOO (-1PG) |
|
OOOOO |
|
|
|
OOOOO |
|
OOOOO |
|
|
Méritos y Defectos |
Humanidad |
Salud |
Voz encantadora (mérito 2 p) |
●●●●●● O O O O |
Magullado |
Voluntad de hierro (mérito 3 p) |
Fuerza de Voluntad |
Lastimado -1 |
Médium (mérito 2 p) |
●●●●●●● O O O (-3PG) |
Lesionado -1 |
Presencia inquietante (defecto 2p) |
Reserva de sangre |
Herido -2 |
Tuerta (defecto 2p, ojo izquierdo) |
●●●●●●●●●● ●●OOOOOOOO |
Malherido -2 |
Sed de inocencia (defecto 2p) |
Tullido -5 |
|
Brisa fría (defecto 1p) |
|
Incapacitado |
-No carga armas consigo.
Armas C.C |
Daño |
Ocultar |
Fuerza mínimo
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Armas a distancia |
Daño |
Alcance |
Ocultar |
Fuerza mínimo |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Armadura |
Puntación |
Penalizador |
|
|
|
|
|
|
*Criados:
●Derek: un ghoul que lleva ya más de veinte años al servicio de Clave. Es un hombre de gran tamaño y buenos músculos, puesto que actúa como su guardaespaldas personal.
●Ícaro: un cuervo ghoul.
*Aliados:
●Ayleen: el fantasma de una joven escocesa que jamás llegó a escribir el libro que tanto deseaba publicar. Al contactar con ella en el pueblo de Melttown, al cual se encuentra atada, Clave prometió que ella ayudaría a que su sueño y lo que la ataba al pueblo fuese realizado para que así descansara en paz… a cambio de que no negara la ayuda de su parte cuando la necesitara.
No sabía si los aliados y criados nos los definirías tú o nos los dejabas libres a la imaginación, así que ante la duda ahí los describí brevemente ^^ Si hubiese algún problema o quisieras poner tú estos trasfondos solo dime!
Esta bien todo menos una cosa (que ha sido culpa mia) empezais dn 13ª generacion no en 11ª, asique serias de 9ª, como mucho 8ª si subes mas.
Me tienes que decir tambien como has gastado los puntos gratuitos, ya que me salen gastados solo 17.
y todo lo demas bien, es un poco raro lo de aliado fantasma pero bien XD
Aaah vale, pensé que como ponías de mínimo la onceava generación en la tabla empezábamos desde esa. No hay problema entonces, seré de la novena ^^ Lo único que no puedo editar mi mensaje, y al ser también el rasgo máximo de 5 tendría que mover un punto de Carisma a Manipulación para encajar eso, además de cambiar la reserva de sangre.
Los PG están gastados tal que asín: 14 en Animalismo, 3 en Trasfondos y otros 3 en Fuerza de Voluntad.
Mi intención con el aliado fantasma atado al pueblo sería tener una forma de vigilar éste y estar al tanto de las cosas que ocurrieran durante el día, o utilizarla (pidiéndoselo amablemente xD) para espiar. Aunque ahora que lo pienso, si no te parece mal, me gustaría editar ese punto para que el fantasma no estuviera ligado al pueblo, sino a mi personaje, al haber hecho un pacto con ella.
Nos leemos! ^^
Ya esta modificado, lo tienes todo puesto, ahora te lo pondre en la ficha.
En cuanto al fantasma... es casi mejor asi, por que sino no tendra utilidad.
El transfondo edad sera escogible al tener varios siglos??
Cual es el trasfondo edad¿? Por que no lo encuentro en ningun lado
Has visto el mensaje no¿? no mas de 300 años.
Si, esta en entre otros muchos en el libro de eliseo,tambien en otros viene.
Con 300 años esta bien
Pero me puedes decir que hace?¿ no lo tengo, sera alguno que tenga mas trasfondos de los que se encuentran en mi poder...
Si mira hay 2 formas de jugar un vampiro con mayor edad de la normal ya que ha pasado siglos progresando ye s un antiguo no un neonato:
Una de ellas es el transfondo edad que te da ciertos ptos extras segun la edad del vampiro por ser antiguo:
de 51 a 200 años -tienes +30 ptos libres pero pierdes -1 a la humanidad y subirte ese pto de humanidad te cuesta 5 ptos.
de 201 a 350 años tienes +55 ptos libres pero tienes -2 a la humanidad y subir esos 2 ptos te cuestan 10 ptos
La otra opcion es el transfondo de maduracion,saltos en el tiempo o letargo que seria:
10 a 100 años-15 ptos libres
101 a 250 años 25 ptos libres
251 a 300 años 40 ptos libres
Na, esas cosas no, ya teneis puntos que os he dado yo, ademas se supone que no llegais a antiguos, y no sois excesibamente poderosos, sino seriais vampiros en alguna ciudad con mas nivel. Sois vampiros que vuestra importancia viene de El dinero, ademas con los puntos que os e dado igual son mas que con 30 (no estoy seguro)
Ah bueno,pero es que esos ptos que dan esos transfondos son ademas de los 15 libresxD
Nah ,hay algunos interesantes como propiedad que te deja tener algun negocio,o mansion ,castillo o refugio asi interesante por ejemplo
No se, si coges alguno extraño que no conozca te pregunto y me informas :)
Clan:Tremere
Naturaleza:
Conducta:
ATRIBUTOS
Físicos
- Fuerza -1
- Destreza -4
- Resistencia -2
Sociales
- Carisma -3
- Manipulación -4
- Apariencia -2
Mentales
- Percepción -4
- Inteligencia -5
- Astucia -2
HABILIDADES
Talentos
- Alerta -3
- Atletismo -
- Callejeo -
- Empatía -3
- Esquivar-2
- Expresión -
- Intimidación-2
- Liderazgo -2
- Pelea-2
- Subterfugio -2
Técnicas
- Armas C.C.-
- Armas de Fuego-
- Conducir -
- Etiqueta -2
- Interpretación-
- Pericias-
- Seguridad -1
- Sigilo -2
- Supervivencia-1
- Trato con animales-
Conocimientos
- Academicismo-
- Ciencia-
- Finanzas-2
- Informática -
- Investigación -3
- Leyes-
- Lingüistica-1
- Medicina-
- Ocultismo -5
- Política -1
Secundarias:
Cultura del clan tremere :4
VENTAJAS
Trasfondos:
generacion antigua -3 ptos(septima generacion)
recursos-4
rebaño-1
criados-1
posicion en el clan tremere :1
Disciplinas:
Taumaturgia 6
Principal:Senda de la sangre 5
Secundaria :Senda de la mente centrada 1
Virtudes:
- Conciencia 2
- Autocontrol 4
- Coraje 5
MERITOS
-voz encantadora
-biblioteca esoterica
DEFECTOS
odio-iglesia
exclusion de presa-monjas
HUMANIDAD: 6
FUERZA DE VOLUNTAD: 10
GENERACION -7tima
Me faltan poner los rituales y las sendas secundarias no se cuanto costaban en libres .
Ahora no puedo ver lo de la magia, estoy cpn el movil ahora mismo.
las desventajas (odio a la iglesia y demas debes rsplicarlo, si se por que lo odias y demas, me puede dar juego^^)
En cuanto a generacion solo podeis coger la normal (maximo octava generacion)
Oks en poco te pongo la explicacion.De la generacion no hay problema ,realmente ninguna senda tiene mas de 5 asi que era ponerse 6 y el sexto pto en la segunda senda para abreviar xD
Osea en realidad es 5 y 1
Me tienes que decir como has gastado los puntos grstuitod, que no estoy segurp si te lleganpara subir dos puntos lasdisciplinas,, me parece que es demasiado caro
Por cierto, tienes que poner la foto y el nombre
Clan:Tremere
Naturaleza:
Conducta:
ATRIBUTOS
Físicos
- Fuerza -1
- Destreza -4
- Resistencia -2
Sociales
- Carisma -3
- Manipulación -4
- Apariencia -2
Mentales
- Percepción -4
- Inteligencia -5
- Astucia -2
HABILIDADES
Talentos
- Alerta -3
- Atletismo -
- Callejeo -
- Empatía -1
- Esquivar-2
- Expresión -
- Intimidación-2
- Liderazgo -2
- Pelea-2
- Subterfugio -2
Técnicas
- Armas C.C.-
- Armas de Fuego-
- Conducir -
- Etiqueta -2
- Interpretación-
- Pericias-
- Seguridad -1
- Sigilo -2
- Supervivencia-1
- Trato con animales-
Conocimientos
- Academicismo-
- Ciencia-
- Finanzas-1
- Informática -
- Investigación -3
- Leyes-
- Lingüistica-
- Medicina-
- Ocultismo -5
- Política -1
Secundarias:
Cultura del clan tremere :1
VENTAJAS
Trasfondos:
generacion -3
recursos-4
criado-1
posicion en el clan tremere :1
Disciplinas:
Taumaturgia 5
Principal:Senda de la sangre 5
Secundaria :Senda de la mente centrada 1
Virtudes:
- Conciencia 2
- Autocontrol 4
- Coraje 5
MERITOS
-voz encantadora
-biblioteca esoterica
DEFECTOS
odio-iglesia
exclusion de presa-sacerdotes
intolerancia-mendigos
HUMANIDAD: 6
FUERZA DE VOLUNTAD: 10
GENERACION -10ma
Bien ahora si que ya esta corregido