Bien... de los rituales no conozco casi ninguno la verdad, rituales creo que solo tengo los del manual basico, ahora mismo no encuentro ninguno mas la verdad.
Si quieres te pasare lo que hacen los que no son del basico y ya esta.Casi todos son protecciones contra otros seres y para edificios y demas mañana te los pongo.
Ok, he visto que en la Edad oscura hay alguno mas, aunque lo cierto, son los mismos pero con diferente nombre, por ello pense que tenia alguno menos, aun asi alguno me falta.
En tu ficha me tienes que contar varias cosas:
Por que tienes Fama (igual es solo por ser empresario no se)
Que posicion tienes y donde (ya que ahi estas en medio de ningun lado.
En la historia tendras que expecificar si tu socio (al no ser que lo cambies en la historia) tendras que esplicar si es un Gouhl o que es. Sino estaria muerto.
Tambien debes contarme en que gastastes tus puntos gratuitos.
y esto ya opcional, te aconsejaria un poco de generacion, ya que eso te ayuda, te da mas sangre, mientras que los de generacion trece no son considerados gran cosa.
De nivel uno tengo pocos, me faltan:
Consagrar la capilla,
Sentir lo místico.
Adoptar la vasija.
Dos:
Paseo por la sangre
Portar la máscara de la sangre
Espada ardiente
Rechazar al intruso.
Tres:
prot.contra lupinos
circ de prot contra lupinos
Cuatro:
circ. de protecc, contra vastagos
astilla servidora
Cinco:
Encantar talismán.
La verdad es que me faltan bastantes rituales, pero no encontré mas.
Aqui te paso los que te faltan.
Consagrar la capilla:Se lanza y cubre un edificio y sus inmediaciones ,para cubrir mas habrian que lanzarlo en los demas lugares.
Baja la dificultad de todos los rituales y sus activaciones que se hagan dentro del edificio en 1.
Sentir lo mistico:El taumaturgo puede localizar los efectos o el uso d etaumaturgia,nigromancia,y demas magiasrelacionadas con la sangre.
ADOPTAR LA VASIJA DE TRANSFERENCIA
Este ritual encanta un recipiente para que se llene con sangre de cualquier ser vivo o no vivo que lo sostenga, reemplazando el volumen de sangre extraída con una cantidad igual contenida previamente dentro del recipiente. Cuando se realiza el ritual, el recipiente (que debe tener un tamaño comprendido entre una copa pequeña y una jarra de 4 litros) se llena con la sangre del invocador, se cierra y se marca con el sello Hermético que permite la realización del ritual. Cuando un individuo toca el recipiente con su piel, siente un leve escalofrío en su carne, pero ninguna otra molestia. El recipiente sigue intercambiando la sangre que contiene hasta que es abierto. Los dos usos más habituales de este ritual son para crear un vínculo de sangre en secreto y para obtener una muestra de la sangre de un sujeto por motivos rituales o experimentales.
Sistema: Se tardan tres horas en hacer este ritual (cada éxito en la tirada de invocación resta 15 minutos) y requiere un punto de sangre (aunque no necesariamente de la sangre del invocador), que se sella dentro del recipiente. El ritual sólo intercambia sangre entre el recipiente y un sujeto si éste lo toca con las manos desnudas –incluso los guantes más finos de algodón impiden que se lleve a cabo la transferencia.
CAMINO DE LA SANGRE
Un taumaturgo realiza este ritual sobre una muestra de sangre de otro vampiro. Camino de la Sangre se usa para rastrear el linaje del sujeto en la Estirpe y los vínculos de sangre en los que está implicado ese sujeto.
Sistema: Para realizar este ritual se necesitan tres horas, a las que se restan 15 minutos por cada éxito en la tirada. Requiere un punto de sangre del sujeto. Cada éxito permite al invocador “remontarse” una generación, dando al invocador el Nombre Verdadero del ancestro y una imagen de su cara. El invocador también averigua la generación y el clan o línea de sangre de la que desciende el sujeto. Con tres éxitos, el hechicero también se entera de todos los que están relacionados por medio de un vínculo de sangre con el sujeto, ya sean como regentes o como esclavos.
ESPADA ARDIENTE
Creada durante el agitado principio del Clan Tremere, Espada Ardiente permite a un taumaturgo encantar temporalmente un arma cuerpo a cuerpo para inflingir heridas incurables a criaturas sobrenaturales. Mientras este ritual está activo, el arma parpadea con una impía llama verdusca.
Sistema: Este ritual sólo puede realizarse sobre armas cuerpo a cuerpo. El invocador debe cortarse la palma de la mano que empuña el arma durante el ritual –con el arma si ésta tiene filo, o si no con una piedra afilada. Esta acción inflinge un nivel de salud de daño letal que no puede absorberse pero puede curarse de manera normal. El jugador gasta tres puntos de sangre que son absorbidos por el arma. Una vez que se realiza el ritual, el arma inflinge daño agravado a todas las criaturas sobrenaturales durante los siguientes ataques, uno por cada éxito que se obtenga en la tirada. No se pueden “acumular” varias invocaciones de Espada Ardiente para que dure más. Además, el portador del arma no puede escoger hacer daño normal, y “guardar” los golpes agravados –cada ataque con éxito usa uno de los golpes agravados hasta que no quede ninguno, momento en el que el arma vuelve a causar daño normal.
PORTAR LA MÁSCARA DE SOMBRAS
Este ritual vuelve al sujeto translúcido, apareciendo su forma oscura y neblinosa, y apagado el ruido de sus pasos. Aunque no crea una invisibilidad auténtica, la Máscara de Sombras hace que sea menos probable que se detecte al sujeto por medio de la vista o el oído.
Sistema: Este ritual puede realizarse simultáneamente sobre un número de sujetos igual al valor de Ocultismo del taumaturgo; cada individuo despúes del primero añade cinco minutos al tiempo base de invocación. Los individuos que estén bajo la Máscara de Sombras sólo pueden ser detectados si el observador tiene éxitos en una tirada de Percepción + Alerta (la dificultad es la Astucia + Ocultismo del invocador) o si el observador cuenta con un poder (como Auspex) que pueda penetrar en Ofuscación de Nivel Tres. La Máscara de Sombras dura un número de horas igual al número de éxitos obtenido cuando se invoca o hasta que el invocador la retira voluntariamente.
Rechazar al intruso
Sube la dif en 1 de encontrar el lugar a los enemigos donde se lanzo el ritual mediante los medios,paguinas amarillas,registros,internet,etc.
Los rituales de circulo de proteccion y los de proteccion hacen lo mismo todos ,pero cada uno afecta aun ser diferente (vampiros,ghouls etc)el ritualista puede atravesar lso circulos sin problema y puede hacer que otros lo hagan si le dan parte de su sangre para el ritual.
Astilla Servidora es otro ritual diseñado para encantar una estaca, y es un desarrollo mejorado de Astilla del Sosiego Retardado. Los dos rituales son mutuamente excluyentes, lo que es una suerte para muchos, porque una Astilla Servidora del Sosiego Retardado sería un arma auténticamente terrorífica. Un Astilla Servidora se compone de una estaca extraída de un árbol que se ha nutrido con muertos, envuelta con hilo de belladona sellado con cera. Cuando se rompe la atadura, la Astilla Servidora cobra vida, animándose y atacando a quien ordene su portador –o al propio portador, si es demasiado lento al asignar un objetivo. La servidora se parte en una forma vagamente humanoide y trata de atravesar con resolución el corazón del objetivo. Sus esfuerzos se vienen abajo en unos pocos minutos, pero si atraviesa el corazón de la víctima antes de destruirse a sí misma, es notablemente difícil extraerla, ya que sus trozos se suelen quedar enganchados si se tira sin delicadeza de la porción principal.
Sistema: Se tardan 12 horas en realizar el ritual, menos una por cada éxito, y la servidora debe crearse como se describe anteriormente. Cuando se rompe la atadura, el personaje que la sostiene debe apuntar la servidora a su objetivo y ordenarla verbalmente que ataque durante el mismo turno. Si no se da esta orden, la servidora ataca al ser vivo (o no vivo) más cercano, habitualmente al desgraciado que la lleva.
Una Astilla Servidora siempre apunta al corazón. Tiene una reserva de dados de ataque igual a la Astucia + Ocultismo, una reserva de dados de daño equivalente al valor de Taumaturgia del hechicero, y una velocidad máxima de movimiento de 10 m por turno. Ten en cuenta que estos valores son los del taumaturgo que creó a la servidora, no los del individuo que la activa. Una servidora no puede volar, pero puede saltar cada turno su valor de movimiento. Cada acción que realiza es para atacar o moverse hacia su objetivo; no puede esquivar o dividir su reserva de dados para realizar múltiples ataques. La servidora realiza ataques normales de estaca en el corazón (dificultad 9), y su éxito se rige por las reglas de las estacas. Una Astilla Servidora tiene tres niveles de salud, y los ataques dirigidos contra ella se hacen con un +3 a la dificultad por su pequeño tamaño y sus movimientos espasmódicos.
Una Astilla Servidora tiene una vida de cinco turnos de combate por cada éxito obtenido durante su creación. Si no ha atravesado a su víctima en el último turno de su vida, la servidora se desmorona en un montón de astillas corrientes e inanimadas. Son necesarios tres éxitos en una tirada de Destreza (dificultad 8) para extraer una Astilla Servidora del corazón de una víctima sin dejar atrás esquirlas de la estaca.
Encantar talisman:
El taumaturgo prepara cuidadosamente su talismán, labrándolo con runas Herméticas e indicando su Verdadero Nombre y la suma total de su conocimiento taumatúrgico. El jugador gasta un punto de sangre por noche y hace una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8), una tirada por semana. Si no se realiza la labor durante una noche, o si las cuatro tiradas no acumulan al menos 20 éxitos netos, el talismán se echa a perder y el proceso debe comenzar de nuevo.
Un talismán completo proporciona al taumaturgo varias vetajas. Cuando el personaje sujeta el talismán, hay que sumar 1 a la dificultad de TODA tirada de magia que le tenga como objetivo. El jugador recibe dos dados adicionales al tirar en usos de la senda primaria del personaje y un dado extra al tirar en las invocaciones rituales del personaje. Si el talismán se usa como arma, proporciona al jugador un dado más para atacar. Si se separa al taumaturgo de su talismán, una tirada con éxito de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) le proporciona su ubicación.
Si el talismán está en poder de otra persona, ésta recibe 3 dados adicionales cuando use cualquier tipo de magia contra su dueño. A criterio del Narrador, los rituales que están dirigidos contra el taumaturgo y usan su talismán como componente físico pueden tener efectos sumamente pontentes.
Los tremere son problematicos, a ver que tal se me da con tanto ritual y trucos de magia.
Físicas
Sociales
Mentales
Fuerza
**OOO
Carisma
***OO
Percepción
***OO
Destreza
***OO
Manipulación
****O
Inteligencia
***OO
Resistencia
**OOO
Apariencia
****O
Astucia
***OO
Habilidades
Talentos
Técnicas
Conocimientos
Alerta
***OO
Armas C.C
**OOO
Academicismo
OOOOO
Atletismo
*OOOO
Armas fuego
OOOOO
Ciencia
OOOOO
Callejeo
*OOOO
Conducir
*OOOO
Finanzas
****O
Empatía
OOOOO
Etiqueta
***OO
Informática
OOOOO
Esquivar
**OOO
Interpretación
***OO
Investigación
*OOOO
Expresión
*OOOO
Pericias
OOOOO
Leyes
OOOOO
Intimidación
*OOOO
Seguridad
OOOOO
Lingüista
*OOOO
Liderazgo
*OOOO
Sigilo
*OOOO
Medicina
OOOOO
Pelea
*OOOO
Supervivencia
OOOOO
Ocultismo
*OOOO
Subterfugio
****O
Trato con animales
OOOOO
Política
OOOOO
Habilidades secundarias
Talentos
Técnicas
Conocimiento
Agenciar
OOOOO
Acrobacia
OOOOO
Burocracia
OOOOO
Coleccionistas
OOOOO
Camuflaje
OOOOO
Conocimiento de la Mano Negra
OOOOO
Buenaventura
OOOOO
Cazar
OOOOO
Conocimiento del Clan
OOOOO
Buscar
OOOOO
Danza de Fuego
OOOOO
Conocimiento del Hampa
OOOOO
Diplomacia
OOOOO
Demoliciones
OOOOO
Criptografía
OOOOO
Estilo
OOOOO
Disfrazarse
OOOOO
Cultura de la Camarilla
OOOOO
Gracia
OOOOO
Equitación
OOOOO
Cultura de las Cloacas
OOOOO
Imitación
OOOOO
Flirteo
OOOOO
Cultura del Sabbat
OOOOO
Instrucción
OOOOO
Herbolaria
OOOOO
Cultura Local
OOOOO
Interrogatorio
OOOOO
Leer Labios
OOOOO
Documentación
OOOOO
Intriga
OOOOO
Meditación
OOOOO
Economía
OOOOO
Intuición
OOOOO
Pilotar
OOOOO
Enigmas
OOOOO
Lanzar
OOOOO
Tiro con Arco
OOOOO
Piratería Informática
OOOOO
Mascarada
OOOOO
Trucos de Manos
OOOOO
Psicología
OOOOO
Mendicidad
OOOOO
Profesional (Especial)
OOOOO
Secretos de la Ciudad
OOOOO
Regatear
OOOOO
Experto (Especial)
OOOOO
Ventriloquia
OOOOO
Afición (Especial)
OOOOO
Ventajas
Trasfondos
Disciplinas
Virtudes
Recursos
****O
Presencia
*OOOO
Conciencia/Convicción
**OOO
Rebaño (empleados del banco de sangre)
***OO
Fortaleza
*OOOO
Autocontrol/instintos
****O
Criado (guardaespaldas ghoul)
***OO
Dominación
**OOO
Coraje
****O
Dominio (Tamaño 2, seguridad 3, banco de sangre)
*****OOOOO
Auspex
OOOOO
Posición
*OOOO
OOOOO
Criados (asistenta personal)
**OOO
Defectos
Humanidad o Senda
Salud
Tik +1
******O O O O
Magullado
Impaciente +1
Fuerza de Voluntad
Lastimado -1
Vengativo +2
*******O O O
Lesionado -1
Recien llegado +1
Reserva de sangre
10/1
Herido -2
Repulsión al ajo +1
O O O O O O O O O O
Malherido -2
Toque de escarcha +1
Tullido -5
Meritos
Incapacitado
Voz encantadora -2
Diablerie oculta -3
Disciplina adiconal -5
Armas C.C
Daño
Ocultar
Fuerza mínimo
Armas a distancia
Daño
Alcance
Ocultar
Fuerza mínimo
Armadura
Puntación
Penalizador
Finanzas a 4 (2), Subterfugio a 4(2), Fuerza de voluntad a 7 (3), Rebaño a 3 (1), Criados a 2 (2), Dominios a 5 (5), Posición a 1 (1), Méritos (10), Criado (guardaespaldas ghoul) 3 (1).
No se si lo entenderás así, es que se me descoloca al pegarlo :S
Cuando este con el ordebador intentare pasarlo a una ficha, pero no se como me saldra ... Parece compllicado
Te falta un nombre ^^ es lo mas iimportante para empezar con la historia
Lucreccia Nüel, italiana de pura cepa XD
Físicas |
Sociales |
Mentales |
|||
Fuerza |
**OOO |
Carisma |
***OO |
Percepción |
***OO |
Destreza |
***OO |
Manipulación |
****O |
Inteligencia |
***OO |
Resistencia |
**OOO |
Apariencia |
****O |
Astucia |
***OO |
Habilidades
Talentos |
Técnicas |
Conocimientos |
|||
Alerta |
***OO |
Armas C.C |
**OOO |
Academicismo |
OOOOO |
Atletismo |
*OOOO |
Armas fuego |
OOOOO |
Ciencia |
OOOOO |
Callejeo |
*OOOO |
Conducir |
*OOOO |
Finanzas |
****O |
Empatía |
OOOOO |
Etiqueta |
***OO |
Informática |
OOOOO |
Esquivar |
**OOO |
Interpretación |
***OO |
Investigación |
*OOOO |
Expresión |
*OOOO |
Pericias |
OOOOO |
Leyes |
OOOOO |
Intimidación |
*OOOO |
Seguridad |
OOOOO |
Lingüista |
*OOOO |
Liderazgo |
*OOOO |
Sigilo |
*OOOO |
Medicina |
OOOOO |
Pelea |
*OOOO |
Supervivencia |
OOOOO |
Ocultismo |
*OOOO |
Subterfugio |
****O |
Trato con animales |
OOOOO |
Política |
OOOOO |
Habilidades secundarias
Talentos |
Técnicas |
Conocimiento |
|||
Agenciar |
|
Acrobacia |
|
Burocracia |
|
Coleccionistas |
|
Camuflaje |
|
Conocimiento de la Mano Negra |
|
Buenaventura |
|
Cazar |
|
Conocimiento del Clan |
|
Buscar |
|
Danza de Fuego |
|
Conocimiento del Hampa |
|
Diplomacia |
|
Demoliciones |
|
Criptografía |
|
Estilo |
OOOOO |
Disfrazarse |
OOOOO |
Cultura de la Camarilla |
OOOOO |
Gracia |
OOOOO |
Equitación |
OOOOO |
Cultura de las Cloacas |
OOOOO |
Imitación |
OOOOO |
Flirteo |
OOOOO |
Cultura del Sabbat |
OOOOO |
Instrucción |
OOOOO |
Herbolaria |
OOOOO |
Cultura Local |
OOOOO |
Interrogatorio |
OOOOO |
Leer Labios |
OOOOO |
Documentación |
OOOOO |
Intriga |
OOOOO |
Meditación |
OOOOO |
Economía |
OOOOO |
Intuición |
OOOOO |
Pilotar |
OOOOO |
Enigmas |
OOOOO |
Lanzar |
OOOOO |
Tiro con Arco |
OOOOO |
Piratería Informática |
OOOOO |
Mascarada |
OOOOO |
Trucos de Manos |
OOOOO |
Psicología |
OOOOO |
Mendicidad |
OOOOO |
Profesional (Especial) |
OOOOO |
Secretos de la Ciudad |
OOOOO |
Regatear |
OOOOO |
|
|
Experto (Especial) |
OOOOO |
Ventriloquia |
OOOOO |
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Afición (Especial) |
OOOOO |
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|
Ventajas
Trasfondos |
Disciplinas |
Virtudes |
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Recursos |
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Presencia |
*OOOO |
Conciencia/Convicción |
**OOO |
Rebaño |
***OO |
Fortaleza |
*OOOO |
Autocontrol/instintos |
****O |
Criado |
***OO |
Dominación |
**OOO |
Coraje |
****O |
Dominio |
***** |
Auspex |
OOOOO |
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|
posición |
*OOOO |
|
OOOOO |
|
|
Criados |
**OOO |
Méritos y Defectos |
Humanidad o Senda (Senda de los reyes) |
Salud |
Impaciente +1 |
******O O O O |
Magullado |
Vengativo +2 |
Fuerza de Voluntad |
Lastimado -1 |
Recién llegado +1 |
*******O O O |
Lesionado -1 |
Repulsión al ajo +1 |
Reserva de sangre |
Herido -2 |
Toque de escarcha +1 |
* * * * * * * * * * O O O O O O O O O O |
Malherido -2 |
Voz encantadora -2 |
Tullido -5 |
|
Diablere oculta -3 |
|
Incapacitado |
Disciplina adicional -5 |
Creo que esta bien (igual me deje algo)
algunos meritos y defectos deberias meterlos en tu historia (como el de diablere oculta, que ese ni lo conocia)
y desde mi punto de vista, salvo eso... que tienes poca generacion para mi gusto XD
Generación es que no sabia cual poner, Lucreccia suele ser una duodécima o décima ¿cual te parece a ti optima?
Me referia por trasfondo ^^ la generacion sabes que tambien cuesta puntos no?¿ todo cuesta puntos en este juego XD
Si, se que cuesta puntos, pero hay cosas que están muy petadas y no necesitaba tanto, así que puedo cambiarlos, pero si, tranquilo hoy tendrás la historia con más vida vampirica XD
a si lo sabes bien ^^ puedes subirte has 8ª, aunque no hace falta subirla tanto, al menos no si no quieres.
Espero tu historia :)
Te voy a pegar la ficha ok¿? tu debes poner una descripcion y enseñarme la historia ^^
Tienes que darme una descripcion (y si quieres una foto...) de tu sirviente, asi podre saber como es.
Este seria su guardaespaldas, Lucreccia los elige guapetes, si no... desentonarían con ella del brazo.
Ok, ahora lo pongo. ¿conseguistes recuperar tu historia?
me falta tambien el nombre del chico XD
Se llama Dimitri Merlo, no tengo que reescribirla, pero con la academia no me ha dado tiempo, vuelvo tarde a casa, a ver si antes del finde te la tengo, va??
Ok, sin problemas :) si puedes para el finde bien.
lo del nombre ya lo habia visto despues, con tu ultimo post XD es para hacerlos PNj, asi si en algun momento estais solos os doy conversacion o incluso pistas :D