Partida Rol por web

El Legado Robado 1

Aventura:

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07/07/2013, 19:46
Anthedil LunaOscura (Eniales)
- Tiradas (2)

Motivo: Daño 2

Tirada: 1d6

Resultado: 2(+2)=4

Motivo: Daño 3

Tirada: 1d6

Resultado: 5(+2)=7

Notas de juego

Daño de crítico

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07/07/2013, 19:53
Krugh Cabezapiedra (Gladiusdei)

- Y VENGAAAA...- exclama al ver que el elfo dispara más flechas. Entonces, vuelve a realizar un conjuro sanador sobre Filo con la varita.

- Tiradas (1)

Motivo: Curar Filo

Tirada: 1d8

Resultado: 8(+2)=10

Notas de juego

FILO CÚRATE 10 PV

Esta vez me he aplicado, ¿eh? Eso es porque te tengo cariño ;-)

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09/07/2013, 19:10
Director

Exploradora-40 puntos de vida > fin del combate

Supongo que registrais exploradora y habitacion, para ahorrar tiempo

a)Posesiones exploradora: Equipo de combate más arco largo compuesto gran calidad [Reforzado FUE +2], amuleto de armadura natural +1, camisote de mallas gran calidad

b)Habitacion:

b1) La jaula alberga a una paloma mensajera. En el arcón hay comida para la paloma mensajera, tinta, rollos pergamino en blanco, velas, 5 ramitas yesqueras, 5 po

b2) En el escritorio del estudio, los aventureros encontraran

-Libro de sabio silactus

-Diario de Fusagus

-Carta de Shardar a Fusagus

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09/07/2013, 19:17
Director

En el diario de Fusagus se pueden encontrar los siguientes pasajes de interés. Se encuentran los acontecimientos más significativos ocurridos hasta el día en que llegan los aventureros a la torre.

Mi señor Shardar nos ha enviado explorar unas ruinas en el Gran Páramo. Parecen ser hechas por antiguas razas de gnomos ya extinguidos.Llegamos en el Barco Flotante a un profundo valle donde apenas la luz del sol entra alguna vez. Encontramos la antigua torre del hechicero de la que me habló mi Señor. Estamos dispuestos a redescubrir lo que tiempo atrás Siltacuis había hecho. La exploramos: comedor con chimenea, unas escaleras a la parte superior torre, una trampilla al sótano, un refugio subterráneo, un estudio en la parte superior de la torre y una gruta en dirección hacia el interior de la tierra.

Nos instalamos en la torre, Korn, Magul y Leila van a explorar el profundo valle. Korn me informa que en el valle ha escuchado voces extrañas. Leila cayó profundamente dormida al oler una flor roja. Sigo analizando el libro del hechicero Siltacuis. Los avances son lentos. Estoy deseando explorar las ruinas. Korn ha descubierto que hay tres templos de monjes al suroeste de aquí. Parece que tienen una biblioteca de pergaminos. Debo informar a Shardar.

Nos adentramos en las ruinas. Hemos visitado el templo de adoración y hemos llegado hasta las estancias de Dinbar, donde tenían lugar los rituales sexuales con las gnomas. Espero que Shardar me responda pronto con la paloma mensajera. Mañana visitaremos la sala de las estatuas. Descifrar la sala de las estatuas me va a llevar tiempo. El libro de Siltacuis es complicado en este pasaje.

Hemos logrado pasar la sala de las estatuas. Mañana visitaremos la tumba de Dinbar. Siltacuis hace referencia a tomar precauciones a la hora de abrir la tumba por posibles maldiciones y encantamientos. Se me ha estremecido todo el cuerpo cuando vi la tumba de Dinbar. No la hemos tocado. Una puerta detrás de la estatua nos ha conducido a un pasillo lleno de frescos. Toda la historia de Gazra está ahí. El viejo Siltacuis la descifró entera.
Por fin hemos dado con el portal. Es algo increíble. Una inmensa trampa lo protege. Me llevará tiempo analizar el libro para resolver el enigma. Encontré la palabra. Ahora sólo hay que activar el portal. Ojalá funcione. Después de mucho esfuerzo he conseguido entender la forma de activar el portal. Espero que funcione. El destino ha querido que sea así: hemos abierto el portal.

Informaré a Shardar con la paloma mensajera y esperaremos órdenes. Vamos a cruzar el portal como en su día lo hizo con gran valor Siltacuis. Cogemos el Venganza Sangrienta para partir hacia la Isla Bor y después dirigirnos a Isla Negra donde nos espera Shardar. Shardar nos ha ordenado volver al Gran Páramo y conseguir a cualquier precio los pergaminos de los monjes. Shardar tiene intención de utilizar la torre de Siltacuis como base secreta para sus experimentos con los golems y los constructos.

Me dirijo de nuevo hacia la torre de Siltacuis volando en El Barco flotante. Esta vez viajan conmigo, aparte de Korn, Magul y Leila, los cuatro Guardianes Sombríos. Una especie de humano con cuernos y patas de carnero ha atacado a Korn en el valle. Envié a los Guardianes sombríos y me han informado que acabaron con él. Magul ha pensado diseñar una trampa de foso en las escalerillas que bajan al templo. De esta manera si por un casual hay que retirarse del combate, entorpecerá el paso de los monjes y nos dará ventaja para huir. Magul ha empezado a construirla.

Hemos estado planeando un ataque eficaz contra el templo de Yen-Shang. Hemos llevado a cabo el primer ataque. Tenemos los pergaminos del templo de Yen-Shang, han muerto todos los monjes. Tenemos al anciano jefe. Dice llamarse Yen-Yang. Nos dirá información útil sobre el resto de los templos. Debemos recuperarnos pronto de nuestras heridas puesto que los monjes se darán cuenta pronto de nuestro ataque. Debemos actuar con rapidez. ¡Es increíble ver a los Guardianes Sombríos acribillar a los monjes!

Hemos llevado a cabo el segundo ataque; esta vez al monasterio de Mon-Shang. Tenemos los pergaminos. Han conseguido huir dos monjes. Seguramente se habrán refugiado en el monasterio de Lu-Shang. Debemos extremar precauciones. Mientras nos repondremos de nuestras heridas.

El último ataque ha tenido éxito. Hemos conseguido todos los pergaminos. No ha sobrevivido ningún monje, con lo que no habrá rastros de venganza en el futuro. Shardar estará contento. Nuestra misión ha concluido. Los Guardianes Sombríos regresan a la Isla Negra. Van a usar el portal. Nosotros descansaremos unos días más en la torre, hasta reponernos de nuestras heridas. Empaquetaremos todo y volveremos por el portal mágico hasta la Isla Negra.

Las últimas órdenes de Shardar son claras: debemos regresar a Isla Negra, donde Shardar nos espera para partir hacia el sur, a su Fortaleza.

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09/07/2013, 19:27
Director

El libro del sabio Siltacuis, escrito en dracónico, contiene:
• Situación y localización del Templo.
• Diario de Siltacuis
• La historia de Garza
• Un mapa del templo, explicando la función de cada sala y sus
trampas.
• Análisis de los frescos

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09/07/2013, 19:32
Director

Carta de Shardar a Fusagus

A mi leal guardián de Khenat, FUSAGUS: Te recuerdo que una vez hayas conseguido los pergaminos de los monjes te dirijas a Freeport donde te esperará en el puerto el “Venganza Sangrienta”. He enviado el Barco Flotante a recoger a mis Guardianes al volcán. Los necesitaba conmigo para arreglar un asunto con los sucios kolds. El Capitán Scarbelly os llevará hasta Puerto Poisson, donde te reunirás con Jorund, el negro, Shala y Sirion. Los órganos viajan empaquetados en cajas de madera. Almacenaréis el cargamento de órganos y a los esclavos capturados en el castillo Poisson. Deja las negociaciones de los esclavos con los Kolds a Jorund y a Shala. Sirion y tú os encargaréis de traerme los órganos del Templo del Conocimiento de Milos a la Isla Negra. Una vez nos hallemos todos los Guardianes de Khenat otra vez juntos os enseñaré mis descubrimientos nigrománticos y los avances en los exp rimentos con los gólems. ¡ALABADA SEA SET, la serpiente divina!

SHARDAR, EL PODEROSO

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09/07/2013, 22:13
Mirgan (Soyfenix)

El combate había terminado. La mujer había demostrado ser dura, muy dura, pero la diferencia numérica hizo inclinar la balanza en favor de los aventureros.

Lo que encontraron en el lugar no les dio tiempo a relajarse. Lo que Mirgan leyó le dio asco: tráfico de órganos, asesinatos en masa, esclavitud... Sentía deseos de lanzarse en ese mismo momento en su búsqueda y encargarse él mismo de todos, solo necesitó un momento para darse cuenta de que eso sería muy complicado.

Los enemigos eran demasiado fuertes, ellos eran pocos. ¿Quién podría ayudarlos? ¿Farar? Se sentó sobre la tapa del arcón para pensar.

_¿Qué haremos ahora? ¿Incluso si pudiéramos seguirlos, podríamos hacerles frente? Ya hemos visto nuestras luchas contra éstos. Son más fuertes y están mejor equipados que nosotros. Hablando de equipo, creo que me quedaré el anillo, si no les molesta. Es de las pocas cosas que conseguimos que no me quedan grandes. ¿Alguien entiende lo que dice aquel libro? -preguntó Mirgan señalando el libro de Siltacuis-. ¿Y todos esos nombres, alguno les resulta familiar? Shardar, Fusagus, Set, Los Guardianes de Khenat, Jorund, Dinbar, Gazra...

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10/07/2013, 11:01
Krugh Cabezapiedra (Gladiusdei)

-¡Nigromantes!- exclama el enano, y escupe al suelo con asco.-¡Bah! La única negociación que cabe con ellos es la del hacha por sombrero.-

Acercándose al mediano, observa como éste hojea el libro.-¡Dracónido!- entonces, vuelve a escupir en el suelo.-¡Bah! Ese maldito idioma no debería ni existir.

Viendo la jaula con la paloma mensajera, exclama.- ¡Palomas!- y por tercera vez vuelve a escupir en el suelo.-¡Bah! Apenas tienen carne, no son buenas ni para asarlas.

Aproximándose después a la exploradora, mira sus pertenencias.- ¡Arco!- y, otra vez, vuelve escupir en el suelo.-¡Bah! Donde esté una buena hacha que se quiten estos palos con cuerdas.

Notas de juego

Os juro que como no lo paréis pronto, no podréis pisar ni una baldosa sin que haya escupitajo de enano. Avisados estáis.

En principio no se queda ninguna de las pertenencias. Y respecto a qué hacemos, coincido con Mirgan (pero que no se acostumbre), quizás debiéramos informar a Farar y solicitar apoyo aéreo.

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10/07/2013, 16:37
Director

Notas de juego

faltan 2 por postear, tenemos 1 desaparecido (Bogon) los demas tendreis que hacer un esfuerzo para compensar esta ausencia y no se resienta el ritmo

Porcierto os queda la trampilla del primer piso, para que decidais lo que querais hacer

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10/07/2013, 16:42
Anthedil LunaOscura (Eniales)

Mientras el enano escupía por todas partes, el elfo se acercó al arco y lo sopesó.- Alguien se opone a que me quede con esto?. Se ve hermoso.-Mientras el enano seguía escupiendo en todas direcciones incluso Mirgan debió esquivar un "ataque" de Krugh.

- Creo que lo más sensato, considerando que ninguno de nosotros sabe Dracónico- dijo mirando a Filo y Bogon para asegurarse que ellos tampoco supieran dicha lengua. - Sería buscar a algún sabio que nos pueda ayudar, alguien de confianza, quizá Farar nos diga a alguien quien nos ayude y aprovechamos de informarle de lo ocurrido.-

 

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10/07/2013, 17:43
Director

Notas de juego

Encontrado sustituto, faltan el y filo y podremos continuar

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10/07/2013, 18:53
Filo (Nane)

Satisfecha por ver caer al rival Filo participa en el registro de la habitación. Echa un vistazo por encima a los escritos mientras piensa que ya habrá tiempo de meditar sobre los siguientes pasos. Ahora es momento de acabar de registrar este lugar.

Saca sus dos espadas y se dispone a continuar a la parte inferior de la torre.

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10/07/2013, 19:01
Bogon Mindsocket (Rurik)

Pero bueno eh todos esos combates os han perturbado ¡¡ soy gnomo una de las razas más inteligentes de Faerun, y además soy mago ¡¡¿ es que hay un mago que no sepa dracónido? es el idioma principal de la magia, umm desde luego tanto batallar os ha perturbado. Me cruzo de brazos mirando de reojo , bastante ofendido por la ignorancia de mis acompañantes.

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10/07/2013, 20:47
Director

El grupo con toda esta nueva informacion decide seguir al sotano para encontrar el origen del problema

5. DORMITORIO SUBTERRÁNEO
La situación: esta es la sala donde duermen Fusagus, Leila, Magul y
Korn.
Luz: Luz brillante (antorcha encendida).
Sonido: ninguno.
Tesoro: cada arcón contiene diversas cosas.
Si los PJs superan una prueba de Int (CD 5) >supondre que lo superais, tras abrir todos los arcones, descubrirán que es muy extraño que los bandidos sólo posean un único tipo de gemas blancas, ya que lo usual es poseer diversidad de gemas como bienes. Las llaves de los arcones las tienen sus respectivos dueños.
Arcón de Fusagus:
• 18 coralinas (50 po cada una).
• Muda de erudito (no mágica). Consulta la Pág. 131 MdJ.
• Material de curandero. Consulta la Pág. 130 MdJ.
• 5 frascos de Contraveneno. Consulta la Pág. 129 MdJ.
• 1 poción de curar heridas moderadas.
• 1 cetro solar. Consulta la Pág. 128 MdJ.
Arcón de Leila:
• 4 coralinas (50 po cada una).
• Muda de montaraz. Consulta la Pág. 131 MdJ.
• Cuerda de seda. Consulta la Pág. 126 MdJ.
• Material de escalada. Consulta la Pág. 130 MdJ.
• Un garfio de escalada. Consulta la Pág. 126 MdJ.
• 1 poción de curar heridas moderadas.
• Una antorcha. Consulta la Pág. 126 MdJ.
• Una aljaba de cuero con 20 flechas. Consulta la Pág. 119 MdJ.
Arcón de Magul:
• 4 coralinas (50 po cada una).
• Herramientas de gran calidad para artesano. Consulta la Pág. 130
MdJ.
• 1 poción de curar heridas moderadas.
• Una antorcha. Consulta la Pág. 126 MdJ.
Arcón de Korn:
• 4 coralinas (50 po cada una).
• Herramientas de gran calidad para ladrón. Consulta la Pág. 130
MdJ.
• 1 poción de curar heridas moderadas.
• Una linterna de ojo de buey. Consulta la Pág. 127 MdJ.

6. PASADIZO SUBTERRÁNEO
Luz: ninguna.
Sonido: ninguno.
El pasadizo conduce hasta la entrada del Templo de Fierna. Cuando los aventureros accedan a esta habitación:

Tras la puerta de hierro se extiende un frío, cavernoso y húmedo pasadizo que desciende y desciende hasta las entrañas
de la tierra…

Notas de juego

repartir tesoro y seguimos :)

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10/07/2013, 22:07
Mirgan (Soyfenix)

Mientras miraba los tesoros encontrado, calculando mentalmente cuánto le correspondía a cada uno, Mirgan exclamó:

_¿Y bien Bogon? ¿Qué esperas para leernos el libro en Dracónico? ¿Nadie conoce entonces esos lugares o esos nombres que leímos recién?

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10/07/2013, 22:15
Bogon Mindsocket (Rurik)

Oh si digo asombrado llevándome el libro a la mano y ojeándolo  por encima , Situación y localización del templo , la historia de Garza, un mapa del templo , explicando la función de cada sala y sus trampas y un análisis de los frescos.

Nada más poca cosa para un erudito .  Pero útil para explorar el templo. Recojo lo que hay en la jaula soltando a la paloma.

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10/07/2013, 23:20
Mirgan (Soyfenix)

__¿Bueno, quieres contarnos qué trampas hay, quién es ese Gazra y todo eso?

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11/07/2013, 00:46
Filo (Nane)

- Sabrás leer idiomas raros,te llamarás a ti mismo erudito o todo lo que tu quieres pero dejar volar esa paloma  es una estupidez como una casa. Era una oportunidad perfecta de engañar a esos tipos y ahora, al verla llegar sin mensaje, sabrán que algo pasa.

 

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11/07/2013, 05:31
Bogon Mindsocket (Rurik)

Le cuento a mi compañero toda la historia de Garza , luego se me hace la boca agua explicando detenidamente cada sala de templo y las trampas que hay , como también el modo de esquivarlas .

Miro a Filo  si tienes razón pero en mi tierra los animales no pueden estar enjaulados va contra la naturaleza , quizás este bichejo nos ayude , digo encogiéndome de hombros.

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11/07/2013, 16:05
Director

Los heroes siguen bajando afortunadamente esta vez cuentan con un mapa , y referencias y descripciones de los lugares señalados del diario de Fusagus

HISTORIA DEL ANTIGUO TEMPLO DE FIERNA
Para conocer la historia del antiguo templo nos tenemos que remontar a la Primera Edad de la Era de las Razas Menores, donde el actual Reino de Tyrton ni siquiera existía…De los Nueve Infiernos de Baator (conocido comúnmente como el Infierno), Belial y Fierna han sido y siguen siendo los Señores del Cuarto Infierno, llamado Phlegethos.* Consulta página 151 Libro Oscuridad Vil.Belial es el padre de Fierna y su relación, dicen los demonios, que se ha consumado de manera incestuosa.Gazra, un Diablo de la Sima, había sido el compañero constante y consorte de Fierna. Desde siempre Gazra ha querido poseer sexualmente a Fierna. Sus celos y odio hacia Belial han sido terribles y esto le ha corroído poco a poco durante milenios. Gazra fue expulsado por Belial del Infierno al participar en un ritual sexual con Fierna. Transformado en un ser etéreo, Gazra fue enviado al Plano Material, concretamente a las montañas situadas al norte del Gran Páramo. Por aquel entonces, ni siquiera el Reino de Tyrton existía. Gazra vagó durante años buscando un cuerpo físico al cual poseer
para luego intentar volver al Infierno. 

En lo profundo de un valle, situado en el actual Valleoscuro, Gazra encontró una raza de gnomos que vivía en las profundidades de la tierra. Allí se asentaba una pequeña ciudad subterránea llamada Rubilín.Gazra poseyó el cuerpo del líder de aquellos gnomos llamado Dinbar. Con sus terribles poderes, Gazra, con el cuerpo físico del gnomo, invocó a diablos y sometió al pueblo gnomo a rendir culto a su antigua imagen y a su amada Fierna. Se alzó un templo en honor a Gazra y a Fierna bajo la oscuridad de la tierra y junto a la ciudad gnoma para ofrecer sacrificios a los nuevos adorados. A Dinbar se le construyeron sus estancias en dicho templo. Fue entonces cuando el reinado de Dinbar alcanzó su época de mayor esplendor. Por aquel entonces Dinbar se deleitaba con orgías sexuales junto con gnomas que le inflingían dolor. Luego, las descuartizaba y se las comía. También llevaba a cabo sacrificios de sangre en honor a Fierna. Y lo más importante, construía en secreto un portal mágico de teletransporte para intentar volver al Infierno.Sólo una docena de fieles servidores gnomos le ayudaban en la tarea.

Dinbar sabía que la boca de un volcán le ayudaría a dirigirse hacia el Infierno. El más próximo era uno situado en la actual Isla Orlum, que por aquel entonces estaba deshabitada. Pero Dinbar era consciente que, sin su forma original de Diablo de la Sima, sus poderes estaban relativamente mermados y no sabía con seguridad si tendría éxito en la construcción de aquel portal mágico. Cuando el portal estuvo terminado, Gazra abandonó el cuerpo de Dinbar y en su forma etérea, se dirigió al portal mágico. El cuerpo de Dinbar yacía muerto en el suelo frío de la sala junto con su docena de fieles gnomos.
El destino no quiso que Gazra regresara al Infierno. El portal no había funcionado. Simplemente había transportado a Gazra a la falda del volcán. Lleno de ira, Gazra se dirigió de nuevo a la ciudad gnoma. Los fieles gnomos sacerdotes de Gazra dieron sepultura al cuerpo de Dinbar en el templo, en una fría sala de piedra. Luego, se suicidaron colectivamente con intención de reunirse con su Señor.

El pueblo gnomo, confuso por la partida de su Señor, no sabía quién guiaría ahora sus pasos. Pero la naturaleza de un Diablo de la Sima es cruel y aterradora. Gazra regresó e invocó a sus demonios para exterminar a la raza de los gnomos y poder así saciar su rabia y su ira contenida por no haber podido regresar a Phlegethos con su amada. La ciudad gnoma de Rubilín fue arrasada y lapidada. Sólo el templo permaneció en pie en honor a Fierna. Pocos gnomos consiguieron sobrevivir, algunos de los cuales, fundaron lo que hoy se conoce como Núbelon. Esculpieron con dolor y lágrimas su historia en las paredes rocosas del templo y en unos pergaminos envueltos en cilindros de arcilla (que más adelante serían encontradas por sabios de Kárgudin). Gazra vagó errante por las Tierras Yegimales y nunca más se supo deél. Además esa es otra historia…

http://imageshack.us/photo/my-images/441/50sw.png/

Notas de juego

EL ANTIGUO TEMPLO DE FIERNA
1. ANTIGUO CAMINO HACIA LA CIUDAD DE LOS GNOMOS
2. GRUTA PRECEDENTE AL TEMPLO
3. LA SALA DE ADORACIÓN
4. ESTANCIAS DE DINBAR
5. SALA DE LAS ESTATUAS
6. TUMBA DE DINBAR
7. EL PASILLO DE LOS FRESCOS
8. LA SALA DE LA LAVA
9. LA TRAMPA DE LETRAS (No en este mapa)