Partida Rol por web

El minero de recursión

2. La casa de Elroy Masterson

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15/11/2017, 22:27
Hug

Me dirijo con mis compañeros hacia el sótano, el comentario de Amber hacía Flot me hace sonreír.

– En ese caso iré como el segundo plato y Amber quedara de postre.

A pesar del tono de broma voy atento por si se acercara a nosotros u oyéramos alguna actividad en la casa.

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17/11/2017, 18:47
The Strange

Notas de juego

Flot:

Tirada de Defensa por Vigor o Velocidad (tú eliges) a dificultad inicial 15.

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17/11/2017, 18:48
The Strange

Está clarísimo que aquella cosa no es de la Tierra. Al menos de todas las especies animales que se te pasan por la cabeza, que son muchas. A lo más que se te parece es a un calamar gigante, pero no, hay algo extraño en ello.

Teniendo en cuenta las circunstancias, dirías que es de un animal que pertenece a otra recursión, y que al ser traído a la Tierra ha adaptado su aspecto a algo que podría pasar por terrícola a ojos de alguien inexperto.

Además, tu olfato te dice que aquellas piezas no son sólo comestibles por lo que se ve a primera vista. Parecen estar rellenas o compuestas de una sustancia que se te antoja un verdadero manjar.**

Notas de juego

**Un 19 en la tirada tiene un "efecto mayor", en este caso, información adicional.

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18/11/2017, 11:57
Flot

Flot baja por las escaleras con cuidado, preparado para cualquier cosa... O eso pensaba.

- Tiradas (1)

Motivo: Velocidad(sinPuntos)

Tirada: 1d20

Resultado: 2

Notas de juego

Velocidad: Reserva 14 (-2) Ventaja 1

Uso velocidad, no he gastado puntos porque tampoco sabía qué podía ser. Por otro lado, tengo una ventaja y lo de la Defensa sin armadura (especializado). Pero con un 2... me imagino que fallo

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20/11/2017, 13:59
The Strange

Casi visto y no visto, cuando Flot pone el pie en el primer escalón, la escalera desaparece trasformada en una rampa resbaladiza que hace que el deportista caiga por ella, con impulso suficiente como para chocar contra la pared de enfrente. Dicha pared es falsa, y cae bajo la fuerza del impulso de Flot mostrando un hueco escondido con pinchos en el suelo.

El cuerpo de Flot, al llegar hasta ellos, sufre arañazos y pinchazos casi por todo el cuerpo. Nada demasiado grave, pero los golpes recibidos en las articulaciones son suficientes como para que el Vector se sienta dolorido y sus movimientos sean algo más torpes.

Notas de juego

Flot ha sufrido 6 (8-2 por su armadura) puntos de daño por Vigor, y queda en el estado de Lesionado:

+1 coste de esfuerzo por nivel
Ignora resultados de efectos menores y mayores en las tiradas
Las tiradas de combate de 17-20 sólo hacen +1 de daño

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20/11/2017, 14:21
The Strange

A simple vista, el sótano está lleno de adornos de navidad, cajas de ropa vieja y una serie de sillas parcialmente rotas y otros muebles y estanterías llenos de encurtidos de todas clases. Hay un gran armario contra una de las paredes.

 

Notas de juego

Plano del sótano:

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21/11/2017, 00:13
Hug

Si la trampa se hubiera activado con algo más de retraso podríamos haber caído los tres. Es evidente que solamente esperaba a una persona y no un grupo.

De pronto tengo a Flot cuando desaparece delante mío. – Flot, Flot, ¿te encuentras bien?

Intento bajar sujetándome a la barandilla para no acabar igual que Flot. Como desaparezca o caiga la barandilla Amber tendrá dos que rescatar.

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21/11/2017, 21:08
Flot

Flot mira incrédulo los pinchos que le rodean, algunos a escasos centímetros de su cara. Traga saliva, aliviado y algo avergonzado. Su cuerpo ha sufrido golpes y arañanzos, y nota el dolor. Pero poco a poco se atreve a moverse. -Estoy bien, creo. Podía haber sido peor. Mucho peor..., dice mientras se incorpora lentamente. -No se me ha roto nada.

En cuanto salgan de la casa, va a necesitar unos cuantos vendajes y algo de reposo, pero primero quiere ver qué esconde el sitio. -Bajad con cuidado, puede que no sea la única sorpresa aquí.

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21/11/2017, 21:42
Amber

Está distraída con el pulpo/calamar/lo que sea eso que hay en el congelador. Lo coge con las puntas de los dedos y lo huele. Aunque tenga una punta bastante asquerosa y pegajosa, parece estar relleno de algo superdelicioso. Aunque sabe que no puede probarlo porque eso viene de otro sitio y a saber lo que es.

-Parece que nuestro pulpito tiene más sorp...

En ese momento, las escaleras desaparecen, convirtiéndose en un tobogán gigante. Aunque el único afectado por esa especie de trampa es Flot que con su corpulencia y la sorpresa acaba bajando como si de un bólido se tratase... ¡Acabando en una zona de pinchos!

-¡Flot!

Se detiene al borde del tobogán y mira como bajar sin estamparse con los pinchos. Decide deslizarse de lado, como si se tratase de una ladera empinada, y así hacer fricción con la suela de sus zapatillas.

-¿¡Estás bien!? Dime que no te han hecho pinchito moruno... aunque podemos acompañarte con el pulpo del congelador...

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23/11/2017, 13:22
The Strange

Flot ha atravesado el hueco con tal velocidad que su cuerpo casi roza la otra pared, con lo que para volver a suelo firme debe apoyarte en los pinchos (a gatas, a rastras, poniéndose en pie, a su elección y/o inventiva), cosa que le volvería a hacer daño, de forma que debe:

- Hacer una tirada (dependiendo de su elección). Es válido usar habilidades y puntos de reserva.

- Gastar un PX para salir sin más (pero aún no tiene)

- Aceptar el daño.

En cualquier caso, después podrá hacer tiradas de recuperación.

Notas de juego

INTROMISIÓN DEL DJ

En cualquier momento, el DJ puede introducir una complicación inesperada para un personaje. Cuando se entromete de este modo,  debe conceder a dicho personaje 2 PX. Dicho jugador, a su vez, debe dar uno de esos PX a otro jugador y justificar su concesión (tal vez ese otro jugador tuviese una buena idea, contase un chiste gracioso, llevase a cabo una acción que salvase la vida de alguien, o cualquier otra cosa).

El DJ, normalmente, se entrometerá cuando un jugador intente llevar a cabo una acción que, de acuerdo con las reglas, debería tener éxito automáticamente. Sin embargo, el DJ es libre de entrometerse en cualquier momento. Como norma general, cada sesión el DJ debería entrometerse al menos una vez, pero no más de una o dos veces por jugador.

Siempre que el DJ se entrometa, el jugador en cuestión puede gastar 1 PX para rechazar la intromisión, aunque eso implica que no recibirá los 2 PX. Si el jugador no tiene PX que devolver, no puede rechazar la intromisión.

(Esto es algo que no pongo en las reglas y sistema, porque me gusta que sea sorpresa xD)

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25/11/2017, 08:44
Flot

Flot se da cuenta que para ponerse de pie necesita alcanzar el suelo que ahora se halla a cierta distancia de sus extremidades. En realidad, está en una postura extraña colgado entre varios pinchos afilados. Por suerte, sus años de Traceur y su flexibilidad le permiten llegar a agarrar dos pinchos con las manos, y con mucho cuidado levantarse centímetro a centímetro apoyándose en las manos únicamente. Su cuerpo se queda sostenido en el aire, en una postura extraña para que evitar que sus piernas toquen las puntas afiladas de los pinchos. Luego avanza poco a poco, en una postura que recuerda a un cangrejo invertido.

Amber se va a reír de esto durante días...

Cuando por fin cree que llega a bajar una pierna al suelo, suspira aliviado y comienza la última parte de la maniobra.

- Tiradas (1)

Motivo: Vigor(1puntoReserva)

Tirada: 1d20

Resultado: 11

Notas de juego

uso Vigor, y soy Competente en "Movimientos cuidadosos". Además gasto 1 punto de reserva (he puesto en Notas los puntos gastados hasta ahora).

Además, en la ficha pone:

Descriptor: GRÁCIL: Tienes un perfecto sentido del equilibrio, te mueves y hablas con gracia y belleza. Eres rápido, esbelto, flexible y diestro. Tu cuerpo es especialmente apto para bailar, y usas esa ventaja para esquivar golpes. Puede que lleves ropajes que mejoren la agilidad de tus movimientos y tu sentido del estilo.

Por si sirve para algo. No estoy seguro si es éxito o no, así que dejo el post sin concluir.

¿Cómo se tira Recuperación?

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25/11/2017, 19:58
The Strange

Notas de juego

Tener como descriptor "Grácil" te da competencia en equilibrio y movimientos cuidadosos lo que te baja 6 puntos (2 rangos) la dificultad, más otro rango por el vigor, superarías la tirada.

El sistema de las tiradas de recuperación está explicado en la escena correspondiente. Hay que tirar 1d6 y sumar lo que diga en la ficha (en tu caso es 2) y esos son los puntos que recuperas.

La primera vez basta con descansar unos 5 minutos (1 acción). La siguiente hacen falta 10, después 1 hora y después 10 horas. Esto se puede ver en la ficha.

Te has llevado el premio: 1 PX para ti y otro para quien tú quieras.

Amber: recuerda que según tu ficha, si tú también descansas, ayudas a tus compañeros y a ti misma con un +1.

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26/11/2017, 11:00
Flot

Una vez alejado de los peligrosos pinchos, Flot se toma unos instantes para recuperarse. Su respiración es agitada, pero pronto su cuerpo de atleta se restablece al menos en parte del esfuerzo.

-Ya estoy mejor, dice a sus compañeros. -Vaya susto. Me ha hecho gracia lo del pulpo, Amber, aunque creo que después de esto no voy a comer nada de marisco en mucho tiempo, ni en las pizzas.

- Tiradas (1)

Motivo: recuperación

Tirada: 1d6

Resultado: 5(+2)=7

Notas de juego

Gracias por la explicación máster. Ahora he visto en la ficha lo de 1d6+2 para recuperación, pero en la escena no sistema no veo nada. De todos modos ya está claro.

Una cosa, el +2 incluye lo que poner de +1:

- Curarse: Sumas 1 a todas las tiradas de recuperación que realices. Capacitador.

El PX se lo doy a Amber, no sé si conozco sus habilidades, si es así le invito a que se acerque y ayude en la recuperación.

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27/11/2017, 18:06
Hug

Bajo poco a poco sujetándome firmemente con las manos hasta llegar al suelo del sótano. Mientras lo hacía tengo que hacer también esfuerzos para no reírme con la ingeniosa frase de Amber, Flot no se lo tomaría nada bien. He bajado con tanto cuidado que Flot ha logrado salir por sus propios medios antes de que yo llegara a su lado.

Al constatar que no ha sido nada grave puedo dejar escapar una sonrisa mientras señalo el armario y las distintas cajas. – Parece que aquí debe ocultar algo importante, pero si no está oculto en el suelo o en una falsa pared. Algo debe querer evitar que nadie descubra hasta el punto de matar para evitarlo.

– Pero antes tengo que reconocer que efectivamente el sótano debía ser investigado como sugeristeis.

Mirando con detenimiento el suelo buscando cosas que lo diferencien antes de dar el siguiente paso me acerco a examinar la caja más cercana.

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27/11/2017, 18:10
Amber

-¡Flot! - grita al llegar abajo y antes de tirarse encima de el para achucharlo - ¡No eres pinchito moruno!

Sonríe cuando dice lo del pulpo y la pizza.

-Bueno, la próxima cena tendremos pinchitos de Flot con pulpo extraterrestre. Aunque parece algo realmente delicioso. El pulpo, digo - dice antes de sacarle la lengua.

Apoya el mentón en el hombro de Flot mientras mira alrededor.

-Este tío es un poco friki de la navidad. Pulpos, navidad... me recuerda a la canción de navidad del pulpo ese primigenio... ¿cómo se llama?

Notas de juego

Debo tirar algo o simplemente le doy el bono?

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27/11/2017, 19:18
The Strange

Notas de juego

Flot:

Gracias por la explicación máster. Ahora he visto en la ficha lo de 1d6+2 para recuperación, pero en la escena no sistema no veo nada. De todos modos ya está claro.

Tienes razón, estaba puesto SÓLO PARA EL DIRECTOR. Fallo mío.

Una cosa, el +2 incluye lo que poner de +1

Todos tenéis en recuperación 1d6 más vuestro nivel, en este caso 1. Tú tienes una capacidad que te da +1, por lo tanto tienes +2. Si Amber ayuda, tendrías +3. El resultado de tu tirada es 8. 

Amber:

Debo tirar algo o simplemente le doy el bono?

 Tiras para tu descanso, en tu caso 1d6+2, porque ya tienes tu propio bono sumado.

Hug:

Mirando con detenimiento el suelo buscando cosas que lo diferencien antes de dar el siguiente paso me acerco a examinar la caja más cercana.

Tira para Percepción una tarea de Intelecto a dificultad inicial 12. 

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27/11/2017, 19:28
Amber
- Tiradas (1)

Motivo: descanso

Tirada: 1d6

Resultado: 4(+2)=6

Notas de juego

Pues tirada hecha :D

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28/11/2017, 00:21
Hug
- Tiradas (1)

Motivo: Intelecto

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 6 (Fracaso)

Notas de juego

Intelecto dificultad 12.

Al ser un fracaso dejo en tus manos la descripción. Pensaba lanzar un suspiro de alivio mientras me recuperaba antes de examinar la caja pero ahora a saber que habrá pisado Hug.

 

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29/11/2017, 20:15
The Strange

Entre las cajas y demás trastos, no encuentras nada de interés. Sin embargo, sí consigues fijarte en que al lado de la pared que cayó para dejar a la vista los pinchos, hay una mancha. Parece de humedad o algo así, y se corta repentinamente, y no te es difícil deducir que es porque ese otro segmento de pared tampoco lleva mucho tiempo allí. Es probable que también sea falso.

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29/11/2017, 20:33
Flot

-¿Te refieres al pulpo MioMio?, le pregunta Flot a Amber. Luego taralea la canción infantil, en voz baja apenas audible.

MioMio, es un pulpo,
alocado y divertido,
Si te acercas y le dejas
Él te quita lo que ve.

MioMio, no tiene manos,
es un pulpo, con tentáculos
y con ellos, que son largos,
coge todo lo que ve.

Mientras tanto, camina con cuidado hacia el centro de la sala. Después del susto de la trampa de las escaleras, no se fia de que no hubiesen más sorpresas desagradables. -Vamos a pisar por el mismo sitio a medida de lo posible. Mucho cuidado con las cajas.

- Tiradas (1)

Motivo: percepcion(intelecto)

Tirada: 1d20

Resultado: 18

Notas de juego

dejo una tirada de percepción (intelecto) por si sirve