Partida Rol por web

El Multiverso de B

Glosario Inglés - Español (ayudas y reglas)

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19/09/2021, 12:23
Director

- CONDICIONES -

Asleep (dormido) - estás defenseless/indefenso, stunned/aturdido y unaware/insensible. Eliminas estos estados con un movimiento brusco o una tirada de percepción que pase por 3 grados o más.

Blind (ciego) - estás hindered/entorpecido, visualmente unaware/insensible y vulnerable/vulnerable. Para actividades que requieran de la vista, podrías estar impaired/impedido o disabled/perjudicado.

Bound (atado) - estás defenseless/indefenso, immobile/inmovilizado e impaired/impedido.

Compelled (forzado) - dirigido físicamente por una fuerza externa, el controlador elige las acciones del controlado: una acción estándar o de movimiento por turno, y todas las acciones gratuitas.

Controlled (controlado) - controlado mentalmente, el controlador elige las acciones del controlado: una acción estándar o de movimiento por turno, y todas las acciones gratuitas.

Dazed (atontado) - limitado a una acción estándar o de movimiento por turno, y todas las acciones gratuitas. En caso de estar stunned/aturdido y dazed/atontado, se aplica stunned/aturdido (no apilan).

Deaf (sordo) - se comunica por signos y leyendo labios, e ignora la información acústica.

Debilitated (debilitado) - tiene una o más características en -5 (es lo mínimo, equivale a tener una característica en 0 en d&d). Para strength, agility o dexterety: defenseless, immobilized, stunned. Para estamina: te estás muriendo y tienes -5 a las salvaciones de fortaleza para evitar morir. Para fighting: dazed, defenseless y no puedes hacer ataques cuerpo a cuerpo. Para intellect, awareness o presence: unaware.

Defenseless (indefenso) - con bonus de defensa = 0, es decir, con CA 10. Se le puede atacar con tiradas de rutina (el atacante puede elegir entre daño automático o hacer la tirada para que sea crítico automático en caso de éxito). En caso de estar prone/tumbado el atacante gana un ataque extra contra la víctima.

Disabled (perjudicado) - con penalizador -5 a las tiradas; si es a una determinada tirada, se puede decir incapacitado en atacar, incapacitado en percepción... Si una tirada tiene disabled/perjudicado y debilitated/debilitado, se aplica debilitated/debilitado (no apilan).

Dying (moribundo) - incapacited/incapacitado y cercano a la muerte. Cada asalto tiras fortitude/fortaleza CD 15. Cuando entre una o más tiradas acumulas 2 grados de éxitos, quitas el estado dying/moribundo; si acumulas 3 grados de fallo, mueres. Una tirada de treatment/medicina CD 15 o un efecto de curación por parte de otro personaje elimina el estado.

Entranced (hechizado) - estás stunned/aturdido y en trance. Pueden liberarte con una tirada de habilidad social CD 10 + rango del efecto, o automáticamente ante una amenaza.

Exhausted (exhausto) - estás impaired/impedido y hindered (entorpecido). Te recuperas con 1 hora de descanso en circunstancias confortables.

Fatigued (fatigado) - como hindered/entorpecido, pero puedes eliminar el estado descansando una hora.

Hindered (entorpecido) - te mueves a la mitad de la velocidad normal (-1 rango a velocidad). Si estás immobile/inmovilizado y hindered/entorpecido, se aplica immobile/inmovilizado (no apilan).

Immobile (inmovilizado) - no puedes desplazarte (velocidad = 0) pero puedes hacer otras acciones.

Impaired (impedido) - con penalizador -2 a las tiradas; si es a una determinada tirada, se puede decir dañado en atacar, dañado en percepción... Si una tirada tiene impaired/impedido y debilitated/debilitado, se aplica debilitated/debilitado (no apilan).

Incapacited (incapacitado) - estás defenseless/indefenso, stunned/aturdido y unaware/insensible. Probablemente también estés prone/tumbado salvo que te sostenga alguien o alguna fuerza externa.

Paralyzed (paralizado) - estás defenseless/indefenso, immobile/inmovilizado y parcialmente stunned/aturdido (aún podrías hacer acciones mentales y usar poderes mentales).

Prone (tumbado) - tienes -5 al ataque cuerpo a cuerpo; tus oponentes tienen -5 al ataque a distancia contra ti y +5 en los ataques cuerpo a cuerpo. Estás hindered/entorpecido. Quitas el estado prone/tumbado gastando una acción de movimiento.

Restrained (constreñido) - estás hindered/entorpecido y vulnerable/vulnerable. Si estás anclado a un objeto inmóvil o sujeto por un enemigo, también estás immobile/inmovilizado. Ese enemigo aún podría desplazarte con él.

Staggered (magullado) - estás dazed/atontado y hindered/entorpecido.

Stunned (aturdido) - no puedes realizar acciones, ni siquiera acciones gratuitas.

Surprised (sorprendido) - estás stunned/aturdido y vulnerable/vulnerable, y no puedes actuar. Tu defensa es la mitad

Transformad (transformado) - tienes algunos o todos los rasgos alterados por un agente externo. Los rasgos modificados no pueden superar los puntos de poder de creación de la ficha.

Unaware (insensible) - pérdida de los sentidos; si es a un determinado sentido, se puede decir insensible de la vista, insensible del oído...

Vulnerable (vulnerable) - capacidad reducida para defenderse, las defensas activas (esquivar, voluntad, etc...) reducen el bono a la mitad redondeado hacia arriba.

Weakened (flaqueado) - pérdida temporal de puntos de poder en un rasgo. Si estás debilitated/debilitado y weakened/flaqueado, se aplica debilitated/debilitado.

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24/09/2021, 21:43
Director

- SALVACIONES (DEFENSAS) -

Dodge/esquiva: la defensa para esquivar ataques a distancia.

Fortitude/fortaleza: la defensa para superar enfermedades y venenos.

Parry/bloqueo: la defensa para bloquear ataques cuerpo a cuerpo.

Thoughness/resistencia: la defensa para resistir y negar el daño.

Will/voluntad: la defensa para resistir ataques mentales, ataques psíquicos y miedos.


- HABILIDADES -

*Acrobatics/acrobacias (acción de movimiento o acción gratuita): piruetas. Lo más usado es para ponerse de pie como acción gratuita (acrobacias CD 20) en lugar de una acción de movimiento (lo normal).

Athletics/atletismo (acción de movimiento): trepar, saltar y nadar.

Close Combat/atacar cuerpo a cuerpo (acción estándar): golpear.

Deception/engañar (acción estándar): mentir, disfrazarse, fintar (añade vulnerable/vulnerable a un enemigo contra el ataque que le hagas el próximo turno, por si es difícil de golpear), escribir mensajes encriptados, hacer caer en una trampa.

*Expertise/saber (-): conocimientos en una determinada disciplina. Saber arte, saber leyes, saber magia...

Insight/averiguar intenciones (acción gratuita): detectar ilusiones (CD10+rango de la ilusión), detectar si está influenciado (CD10+rango del efecto que puso esa condición), evaluar la honorabilidad de una persona (CD20), descifrar mensajes encriptados, resistirse a intimidar y a engañar.

Intimidation/intimidación (acción estándar): coaccionar (vs insight o will, lo que sea mayor), desmoralizar para dar durante 1 asalto el estado impaired/impedido (éxito normal) o disabled/perjudicado (éxito por cuatro grados). En caso de usarse contra un grupo de secuaces, afecta a todos los secuaces (el dm solo hace una tirada por todos ellos).

*Investigation/investigación (-): buscar (en caso de haber sido escondido a propósito, la CD es la de sleight of hands), encontrar evidencia (CD15), analizar evidencia (CD15), conseguir información, rastrear (vs stealth).

Perception/percepción (acción gratuita): ver, escuchar y usar poderes basados en la percepción.

Persuasion/diplomacia (-): mejora la actitud que otro tiene sobre ti, lo hace más amistoso, incluso colaborativo.

Ranged Combat/atacar a distancia (acción estándar): disparar.

*Sleight of hands/juego de manos (acción estándar): esconder un objeto, escapismo (CD30 para pasar por espacios estrechos, CD15 para desatarse, CD20 para quitar unas esposas, CD25 para quitarse una camisa de fuerza, CD15+rango para librarse de un poder que te apresa), robar un objeto a una persona (CD20 para éxito, vs perception para que no te vean).

Stealth/sigilo (acción de movimiento): a mitad de velocidad (es decir, con rango de velocidad -1) puedes ocultarte o moverte con sigilo. Puedes usar stealth/sigilo con -5 a la tirada para moverte con tu velocidad normal.

*Technology/tecnología (acción estándar): maneja equipo tecnológico avanzado (CD 25), construye objetos (en 2 horas puedes crear un objeto sencillo CD 15; en 8h uno moderado CD 20; en 24h uno complejo CD 25; en 4 días uno avanzado CD 30), repara objetos (con -5 a la CD y en el tiempo en el que se tarda en crear un objeto de dificultad inmediatamente menor; o con un penalizador -5 para reducir el tiempo a un objeto de dos dificultades menos), hacer apaños (repararlo con -10 a la CD y rezar para que todo salga bien), demoliciones (CD 10 para que el explosivo haga +5 daños estructurales por cada grado de éxito) o inutilizar mecanismo (con +5 a la tirada si es algo estudiado y planificado). Si además no tienes las herramientas adecuadas, tienes un penalizador -5 a la tirada.

*Treatment/medicina (acción estándar): estabilizar a un moribundo, quitar los estados de dazed/atontado y stunned/aturdido, tratar venenos y enfermedades. La CD es 15.

*Vehicles/vehículos (acción de movimiento): para conducción y persecuciones en vehículos (no incluye montar criaturas).

Notas de juego

*Esta es una habilidad que solo puedes usar si tienes rangos en ella, solo entrenada.

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24/09/2021, 21:45
Director

- ADVANTAGES (las dotes) -

Accurate attack (ataque preciso): -5 al efecto/daño para ganar +5 al ataque (en lugar del -2/+2 sin la dote).

Agile feint (finta ágil): usa Acrobatics en lugar de Deception para fintar.

All-out attack (a por todas): -5 a parry/bloquear y dodge/esquivar para ganar +5 al ataque (en lugar del -2/+2 sin la dote).

Animal Empathy (empatía animal): no tienes penalizador -10 a las habilidades para relacionarte con los animales.

Artificer (artífice): puedes crear artefactos mágicos con Expertise: Magic.

Assessment (evaluar): tirada secreta de insight. Un éxito implica saber si el ataque y defensa son menores, iguales o mayores a los de tu héroe; por cada grado de éxito adicional, sabes el valor exacto de una habilidad; un fallo implica no saber nada; varios grados de fallos implica que el máster te da información falsa.

Attractive (estar cañón): bonos para engañar, seducir y cambiar la aptitud de otros hacia ti. +2 a rango 1, +5 a rango 2.

Begginer's luck (potra del principiante): gastando 1 punto de héroe puedes ganar por el resto de la escena un +5 a una habilidad en la que tengas 4 o menos rangos, incluyendo habilidades que solo pueden usarse si están entrenadas.

Benefit (beneficio):
-Alternate Identity: tienes los papeles en regla (aliens que de modo habitual no tendrían certificado de nacimiento, etc).
-Ambidexterity: ambidiestro.
-Cipher: si tratan de investigarte, lo hacen con un -5.
-Diplomatic Inmunity: en lugar de meterte en la cárcel te devuelven al país que te haya dado inmunidad diplomática.
-Security Clearance: acceso a informes confidenciales y a instalaciones del gobierno.
-Status: eres de la nobleza, realeza, aristocracia, has sido nombrado caballero, etc...
-Wealth: cantidad de dinero. Con rango 3 ya serías millonario.

Chokehold (estrangular): si mantienes una presa durante "10+estamina del estrangulado" asaltos, tu víctima empezará a tirar fortitude/fortaleza (CD 10, 11, 12... según vayan pasando los asaltos). Si falla queda incapacited/incapacitado. Puedes mantener la presa 1 asalto más para matar a tu víctima.

Close attack (cuerpo a cuerpo): obtienes un bono (ya incluido en la ficha) a los ataques cuerpo a cuerpo. El bono no puede ser superior a tu nivel.

Connected (contactos): siempre conoces a alguien a quién pedirle un favor. Aún así, tira Persuasion para ver si te ayuda.

Contacts (informantes): siempre conoces a alguien que podría conseguir información para ti.

Daze - Deception (despistar): tira como acción estándar deception/engañar vs insight/averiguar intenciones de la víctima para atontarla hasta el final de tu próximo turno.

Daze - Intimidation (amenazar): tira como acción estándar intimidation/intimidación vs will/voluntad de la víctima para atontarla hasta el final de tu próximo turno.

Defensive attack (ataque a la defensiva): -5 a atacar para ganar +5 a parry/bloquear y dodge/esquivar (en lugar del -2/+2 sin la dote).

Defensive roll (rodar a la defensiva): bono a la salvación de Thoughness/resistencia ya contabilizada en la ficha.

Diehard (duro de pelar): te estabilizas automáticamente cuando estés dying/moribundo.

Eidetic Memory (memoria eidética): bono +5 a recordar cosas y salvaciones contra intentos de manipular los recuerdos. Puedes hacer cualquier tirada de Expertise aunque no tengas rangos.

Equipment (equipamiento): cada rango te da 5 puntos extra para gastar en equipamiento, vehículos y cuartel general, ya incluido en la ficha.

Evasion (evasión): bonos para las tiradas de dodge/esquivar contra efectos de área. +2 a rango 1, +5 a rango 2.

Extraordinary effort (esfuerzo extra): selecciona dos beneficios de la lista de esfuerzo extra cuando vayas a usar el esfuerzo extra (en lugar de un beneficio sin la dote).

Fascinate - Deception (palabrería): tira como acción estándar deception/engañar vs insight/averiguar intenciones de la víctima o grupo de víctimas para hechizarla (entranced) mientras sigas hablando (acción estándar) volviendo a tirar cada asalto. Una amenaza o peligro rompe el encantamiento.

Fascinate - Expertise (erudición): tira como acción estándar expertise()/saber() vs will/voluntad de la víctima o grupo de víctimas para hechizarla (entranced) mientras sigas hablando/tocando (acción estándar) volviendo a tirar cada asalto. Una amenaza o peligro rompe el encantamiento. Ej: el Flautista (Pied Piper) usaría Expertise (pipes) para fascinar con el sonido de su flauta.

Fascinate - Intimidation (discursito): tira como acción estándar intimidation/intimidación vs will/voluntad de la víctima o grupo de víctimas para hechizarla (entranced) mientras sigas hablando (acción estándar) volviendo a tirar cada asalto. Una amenaza o peligro rompe el encantamiento.

Fascinate - Persuasion (elocuencia): tira como acción estándar persuasion/diplomacia (la CD variará dependiendo de la actitud hacia ti de la víctima o grupo de víctimas) para hechizarlos (entranced) mientras sigas hablando (acción estándar) volviendo a tirar cada asalto. Una amenaza o peligro rompe el encantamiento.

Fast grab (presa rápida): en el mismo ataque desarmado haces el daño y además la tirada de ataque cuenta como el check de presa.

Favored enviroment (entorno predilecto): mientras estés en tu entorno predilecto (el aire, el agua, la jungla, la nieve...) cada asalto ganas un +2 al ataque o un +2 a las salvaciones, elige cada asalto la opción que prefieras.

Favored foe (enemigo predilecto): bono +2 a deception/engañar, intimidation/intimidar, insight/averiguar intenciones y perception/percepción contra tu enemigo predilecto (aliens, constructos, mutantes, animales, muertos vivientes, yakuzas, policías, soldados...).

Fearless (sin miedo): inmune a los efectos de miedo.

Grabbing finesse (pericia en presas): usa el bono de destreza en lugar del de fuerza para hacer presas. No estás vulnerable/vulnerable mientras participas en una presa.

Great Endurance (aguante): bono +5 a las tiradas contra inanición, sed, fatiga, aguantar la respiración, estrangulamiento, ahogo y el frío y calor ambientales.

Hide in plain sight (esconderse a simple vista): puedes ocultarte con la habilidad de stealth/sigilo sin la necesidad de hacer una tirada para crear una distacción.

Improved aim (apuntar mejorado): +10 a atacar cuerpo a cuerpo o a distancia en rango corto, +5 en ataques a distancia lejanos (en lugar del +5/+2 sin la dote). Ten en cuenta que la maniobra de apuntar consume una acción estándar, y no puedes atacar hasta tu siguiente turno (o usando el esfuerzo extra para ganar una segunda acción estándar ese mismo asalto).

Improved critical (crítico mejorado): por cada rango aumentas el rango de crítico en 1 (19-20 en rango 1 hasta un máximo de 16-20 en rango 4). Solo el 20 natural es éxito automático, así que un resultado menor a 20 natural que sea crítico, pero que no supere el parry/bloque o el dodge/esquivar del defensor, seguirá siendo un fallo.

Improved defense (defensa mejorada): bono +2 a las salvaciones si usas la maniobra de defensa total.

Improved disarm (desarmar mejorado): desarmas sin penalizador; en caso de fallo, el oponente no puede desarmarte.

Improved grab (presa mejorada): haces presas con una sola mano, dejando la otra libre para hacer acciones. No estás vulnerable/vulnerable mientras participas en una presa.

Improved hold (agarre mejorado): penalizador -5 a las tiradas del oponente cuando intenta librarse de tu presa.

Improved initiative (iniciativa mejorada): bono +4 a la iniciativa, ya incluida en la ficha.

Improved smash (romper objeto mejorado): rompes cosas sin penalizador.

Improved trip (derribo mejorado): derribas sin penalizador; en caso de fallo, el oponente no puede derribarte. Elige si después del parry/bloqueo el defensor se defenderá de tu prueba de atletismo o acrobacias con una prueba de atletismo o acrobacias (sin la dote el defensor usaría el valor mayor).

Improvised tools (herramientas improvisadas): reduce el penalizador por no tener herramientas de -5 a -2.

Improvised weapons (armas improvisadas): puedes atacar closed unarmed con cualquier objeto (un coche, una silla...) y sumar +1 al daño por cada rango de la dote.

Inspire (inspirador): gasta un punto de héroe para dar durante un asalto un bono igual al rango de inspire (máximo +5) a todos tus aliados (no puedes aplicártelo a ti mismo). Si dos héroes usan inspire, no apila los bonos.

Instant up (aúpa): elimina el estado prone/tumbado (es decir, te pones de pie) como acción gratuita y sin tirar acrobacias.

Interpose (escudar a otro): como reacción te pones delante de un aliado y recibes un golpe que estaba destinado a él (un ataque que requiera tirar ataque, no funciona ni con efectos de área ni ataques con rango de percepción).

Inventor (inventor): puedes crear invenciones con Technology.

Jack-of-all-trades (caja de trucos): puedes usar habilidades "solo entrenadas" siempre que tengas las herramientas apropiadas.

Languages (idiomas): por cada rango, tu personaje aprende nuevos idiomas (1 en rango 1, 2 en rango 2, 4 en rango 3, 8 en rango 4, 16 en rango 5...).

Leadership (liderazgo): como acción estándar gasta 1 punto de héroe para quitarle una condición a un aliado con el que interacciones (solo para quitar dazed, fatigued o stunned).

Luck (suerte): gasta 1 punto de héroe para repetir una tirada de dado. Solo puedes repetir tiradas en una misma sesión hasta el rango de Luck.

Minion (secuaz): tienes un seguidor leal con un total de puntos de personaje de 15 x los rangos de minion.

Move-by action (ataque elástico): puedes hacer tu acción estándar en cualquier punto de tu movimiento (te sigues moviendo lo normal como acción de movimiento).

Power attack (ataque poderoso): +5 al efecto/daño y -5 al ataque (en lugar del +2/-2 sin la dote).

Precise attack - close attack - concealment (lucha a ciegas): ignora el penalizador por ocultación en cuerpo a cuerpo.

Precise attack - close attack - cover (ataque al bulto): ignora el penalizador por cobertura en cuerpo a cuerpo.

Precise attack - ranged attack - concealment (tirar al bulto): ignora el penalizador por ocultación en ataques a distancia.

Precise attack - ranged attack - cover (ataque preciso): ignora el penalizador por cobertura en ataques a distancia.

Prone fighting (luchar desde el suelo): anula tu penalizador y el bono del enemigo por atacar cuerpo a cuerpo cuando estés tumbado.

Quick draw (desenvainado rápido): desenvainas/desenfundas como acción gratuita en lugar de como acción de movimiento.

Ranged attack (ataque a distancia): obtienes un bono (ya incluido en la ficha) a los ataques a distancia. El bono no puede ser superior a tu nivel.

Redirect (redirigir): como reacción puedes intentar engañar a un enemigo que acabe de fallar un ataque contra ti. Si tienes éxito y hay otro enemigo al lado, el máster repite la tirada de ataque contra el segundo enemigo.

Ritualist (ritualista): usa rituales con la habilidad de Expertise Magic.

Second chance (segunda oportunidad): repite una tirada de dado contra una amenaza del tipo adecuado. Cada rango en esta habilidad permite repetir contra una amenaza distinta (caídas, derribos, control mental, daño de fuego, etc...).

Seize initiative (ganar la iniciativa): gasta un punto de héroe para ganar automáticamente la iniciativa del primer asalto de un combate. Si varios usan esta dote, tiran entre ellos iniciativa para desempatar.

Set-up (pásala): gasta una acción para transferir una dote de combate a tantos compañeros como el rango en set-up.

Sidekick (currito): tienes un seguidor leal con un total de puntos de personaje de 5 x los rangos de sidekick.

Skill mastery (soltura en una habilidad): elige una habilidad, puedes elegir 10 en situaciones de presión.

Startle (sobrecoger): usa intimidation/intimidación para fintar en lugar de deception/engañar. El defensor puede defender con insight/averiguar intenciones, intimidatio/intimidación o will/voluntad.

Takedown (hendedura): si derrotas a un secuaz, puedes atacar a otro enemigo adyacente al primero con los mismos bonos. Con 2 rangos en takedown puedes moverte antes de atacar a otro enemigo.

Taunt (burla): usa deception/engañar para desmoralizar (añade impaired/impedido con éxito normal o disabled/perjudicado con cuatro grados de éxito a un enemigo o grupo de enemigos) en lugar de intimidation/intimidación. El defensor puede defender con insight/averiguar intenciones, deception/engañar o will/voluntad.

Teamwork (trabajo en equipo): bono de +5 a un compañero trabajando en equipo o prestando ayuda (en lugar de +2).

Throwing Mastery (lanzamiento brutal): +1 al daño con armas arrojadizas por cada rango en throwing mastery. Con pequeños objetos (como un naipe o un boli) puedes añadir fuerza o los rangos en esta dote.

Tracking (rastrear): rastrea con tiradas de perception/percepción.

Trance (animación suspendida): tras un minuto meditando, haz una tirada de awareness CD 15 para entrar en animación suspendida. El número de asaltos sin respirar puede determinarse con awareness o stamina. Usa will/voluntad o fortitude/fortaleza para resistir el ahogamiento. Los efectos de veneno y enfermedad se suspenden mientras estés en este estado. Con una tirada de perception/percepción vs tu resultado de awareness para descubrir que no estás muerto.

Ultimate effort aim (último esfuerzo en apuntar): gasta un punto de héroe para elegir 20 en lugar de tirar al apuntar (no se considera crítico).

Ultimate effort resistance dodge (último esfuerzo en esquivar): gasta un punto de héroe para elegir 20 en lugar de tirar dodge/esquiva (no se considera crítico).

Ultimate effort resistance fortitude (último esfuerzo en fortaleza): gasta un punto de héroe para elegir 20 en lugar de tirar fortitude/fortaleza (no se considera crítico).

Ultimate effort resistance parry (último esfuerzo en bloqueo): gasta un punto de héroe para elegir 20 en lugar de tirar parry/bloqueo (no se considera crítico).

Ultimate effort resistance thoughness (último esfuerzo en resistencia): gasta un punto de héroe para elegir 20 en lugar de tirar thoughness/resistencia (no se considera crítico).

Ultimate effort resistance will (último esfuerzo en voluntad): gasta un punto de héroe para elegir 20 en lugar de tirar will/voluntad (no se considera crítico).

Ultimate effort skill (último esfuerzo en una habilidad): elige una habilidad, gasta un punto de héroe para elegir 20 en lugar de tirar esa habilidad (no se considera crítico).

Uncanny dodge (esquiva asombrosa): si intentan sorprenderte, no se te considera vulnerable/vulnerable.

Weapon bind (agarrar el arma): si estás usando la opción de defensa total y te atacan, puedes hacer un intento de desarme para quitar el arma al atacante como reacción.

Weapon break (romper el arma): si estás usando la opción de defensa total y te atacan, puedes hacer un intento de romper arma como reacción.

Well-informed (bien informado): tira investigation/investigación la primera vez que te encuentres con una persona o facción para ver qué sabe tu personaje al respecto.

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24/09/2021, 21:54
Director

- TIPOS DE PODERES -

Affliction (aflicción): ataque cuerpo a cuerpo. La víctima hace una salvación de fortaleza o voluntad para evitar contraer una de las tres aflicciones posibles:
-Fallo por un grado: elige entre dazed, entranced, fatigued, hindered, impaired, vulnerable.
-Fallo por dos grados: elige entre compelled, defenseless, disabled, exhausted, immobile, prone, stunned.
-Fallo por tres grados: elige entre asleep, controlled, incapacitated, paralyzed, transformed, unaware.

Ej, el táser de Nightwing dice "Táser: ranged affliction 4 (resisted by fortitude; dazed, stunned, incapacitated)". Ranged implica que ha sido modificado para atacar a distancia (es una pistola que lanza un par de cables que pasa la corriente, en lugar del táser de mano). Affliction 4 determina el rango, la salvación será 14 (CD 10 +rank). Esa salvación se hace con fortitude. Un fallo simple aplica dazed; un fallo por dos grados aplica stunned; un fallo por tres grados aplica incapacitated.

Alternate form (forma alternativa):
-Forma de energía (fuego, electricidad...).
-Forma gaseosa.
-Forma fantasmal.
-Forma heroica (como Shazam o Etrigan, con otro cuerpo).
-Forma líquida (agua, mercurio...).
-Forma granular (arena, sal, polvo...).
-Forma sombra.
-Forma sólida (piedra, metal...).
-Forma de plaga (insectos, nanobytes...).
-Forma bidimensional (te vuelves plano y pasas por debajo de las puertas, por ejemplo).

Ej, Nightshade tiene "Shadow form: insubstancial 2 (two-dimensional shadow). Activation (move action)". Al transformarse como acción de movimiento en forma dimensional, obtiene el poder "insubstancial" (ver más abajo).

Communication (comunicación): comunícate como acción gratuita a distancia a través de un medio (visual, auditory, olfactory, tactile, radio, mental). La distancia máxima depende del rango en el poder (1=100 pies, 2=1 milla, 3=un país, 4=la Tierra, 5=ilimitado).

Ej, los "Mind Control Chips" del Sombrerero Loco, es decir, los chips que pone en los sombreros de las personas que quiere controlar, tienen "Area communication 2 (radio), limited - only to received orders of mind control hat". Tienen una comunicación por radio en un área de 1 milla, pero solo para recibir órdenes desde el sombrero del sombrerero loco.

Comprehend (comprender): hablas con los animals (2 rangos), languages (2 rangos para hablar todos los idiomas, 1 rango para leerlos y 1 rango para poder escucharte hablando ese idioma), machines (2 rangos), objects (2 rangos para tener psicometría), plants (2 rangos), spirits (1 rango para medium, 2 rangos para hablar a los espíritus).

Ej, Hiedra venenosa tiene "Speak with plants: comprehend 2", así que puede entender y hablar a las plantas. Sin embargo, una planta sigue siendo una planta, así que la información que pueda decir será relativa.

Concealment (ocultación): ocúltate como acción gratuita a un sentido normal que no sea el tacto por 1 rango (o 2 para esconderte de la vista), o a un sentido aumentado que no sea tacto por 2 rangos (o 4 para esconderte de la vista aumentada).

Ej, la Gitana tiene "Chameleon: concealment 4 (All visual), limited to sentient beings". Así que puede desaparecer ante vista normal y vista aumentada, pero sigue haciendo ruido al caminar y los perros pueden encontrarla por el olfato. Como el poder está limitado a seres sintientes, si pasa por delante de una cámara de seguridad seguirá apareciendo en los videos.

Create (crear): como acción estándar crea objetos sin partes móviles hechos de un determinado material, que duran mientras gastes una acción gratuita en ellos. El tamaño máximo y thoughness/fortaleza para evitar ser roto del objeto viene determinado por el rango (para rango 1, 1 pie cuadrado y thoughness +1; para rango 2, 2 pies cuadrados y thoughness +2; para rango 3, 4 pies cuadrados y thoughness +3; para rango 4, 8 pies cuadrados y thoughness +4...). Arrojar un objeto creado de esta forma hace tanto daño de área como su thoughness (dodge para evitar todo el daño).

Ej, Nightshade tiene "Shadows construct: create 10 (solid shadow), impervious, movable, stationary, concentration, distracting". Puede crear un objeto de sombra sólida de hasta 1000 pies cuadrados. Si por ejemplo crea una sombra de 4 pies cuadrados, esa sombra tendrá thoughness 4. Impervious le da una resistencia adicional a la sombra: ignora daños que sean la mitad de su thoughness (redondeado hacia arriba) o menores, con lo que una sombra de tamaño 9 o 10 ignoraría daño (damage) de 5 o menos (salvo que sea penetrating). Movable hace que sus sombras tengan partes móviles, rodillas y tobillos para poder caminar, por ejemplo. Stationary significa que puedes crear objetos anclados en el aire, por ejemplo, crear "peldaños" de sombra para caminar hasta una ventana. Concentration implica que necesita la acción estándar del turno para mantenerse activa (en lugar de una acción gratuita como es habitual). Distracting implica que Nightshade obtiene el estado vulnerable/vulnerable el asalto en el que crea o mantiene un constructo de sombra".

Damage (daño): como acción estándar haces daño cuerpo a cuerpo. El rango del damage determina la dificultad para resistir el daño (thoughness vs 15+damage). Con un fallo de 1 a 5, acumulas un penalizador -1 a las tiradas de defensa. Con un fallo de 6 a 10, además del penalizador pasas a estar dazed/atontado un asalto. Con un fallo de 11 a 15, además del penalizador, pasas a estar staggered/magullado (o si ya estás staggered, pasas a incapacitated/incapacitado). Fallando por 16 o más, pasas a incapacitated.

Ej, el tridente de Ocean Master dispara un "Mystic bolt: ranged damage 10, penetrating 10". Ranged significa que está modificado para atacar a distancia. Si el defensor no es capaz de esquivar con dodge, tiene que hacer una tirada de thoughness dificultad 25. Penetrating es un rasgo que sirve para enemigos con Impervious como los shadow construct de Nightshade. Con impervious de 18 o menos, un enemigo frena daño de hasta 9, así que el mystic bolt le daña igual. Con un impervious de 19, que frena daño hasta 10, el penetrating puede reducirlo en uno si el defensor falla una tirada de thoughness CD 20 (10+rangos en penetrating). Un enemigo con impervious 20 o más, no puede ser dañado por el Mystic bolt en un ataque normal (pero podría usar la maniobra de ataque poderoso para aumentar el damage a 12 y superar la dureza del enemigo hasta con impervious 22).

Deflected (escudo): como acción estándar crea un escudo deflector para proteger a alguien a distancia por un turno (incluso a ti mismo). Utilizas el rango de deflected en lugar de defender con dodge o parry. Además, en lugar de tirar 1d20, tiras 1d10+10 como en la acción de defend.

Ej, Zatanna grita ¡regetorp! (proteger dicho al revés), creando un campo de fuerza mágico para poner a salvo a un aliado. El descriptor es "Perception ranged deflect 14", así que la tirada de defensa será 1d10+24. Depende de la vista, tiene que conocer la posición de alguien para colocar el escudo a su alrededor, así que si un supervillano le aplica el estado de unaware/insensible para dejarla ciega, o si está luchando en una habitación a oscuras, Zatanna no podría usar este poder.

Enhanced trait (mejorar rasgo): aumenta una de tus puntuaciones como acción gratuita. Debes usar una acción gratuita cada asalto para mantener los bonos.

Ej, Clayface tiene "enhanced fighting -4 y enhanced strength 3" cada vez que adopta la "Hard Clay Form". Es decir, puede endurecer su cuerpo de barro (lo que le hace más dificil atacar) y aumenta su fuerza. En forma de barro endurecido, su estadística de Strenght es 8, lo que modifica su tirada de Athletics a 12 y su thoughness a 15; y su Fighting es 0, lo que modifica su tirada de combat a 9 (aunque hará más daño por el aumento de fuerza). En su forma de barro fluido tiene strenght 5 y fighting 4, con lo que su thoughness baja y su tirada de ataque es más alta (aunque hace menos daño). Como cambiar es acción gratuita, Clayface puede atacar en forma fluida para alcanzar a un enemigo con mucho parry, y a continuación hacer otra acción gratuita para endurecerse y aumentar su thoughness para defender (un enemigo aún podría preparar acción para atacar a Clayface en su turno, mientras está en la forma blanda.

Healing (curación): como acción estándar, con una tirada de curación CD 10 puedes eliminar la condición más grave.

Ej, Amatista tiene un poder mágico que es "Cure: Healing 7, Restorative, Stabilize". Cuando uno de sus aliados está herido con -4, dazed y staggered (que equivale a las condiciones dazed y hindered). Amatista tira 1d20+7 CD 10 y pasa la tirada, así que el herido se libra de la condición staggered. Ya solo tiene un penalizador -4 y está dazed. El turno siguiente, Amatista vuelve a usar magia curativa, y vuelve a pasar la tirada, con lo que a su aliado solo le queda el penalizador -4. Una nueva curación de amatista reduciría el penalizador en 1, pasando de -4 a -3. Además, la magia de Amatista tiene los prescriptores Restorative y Stabilize. Restorative le permite curar su rango (7) puntos de característica producidos por cosas como venenos, heridas y enfermedad (por ejemplo, un veneno que te haya dañado 6 puntos a destreza, ese daño sería curados con una tirada de healing como acción estándar). Stabilize hace que puedas estabilizar a un moribundo como acción estándar sin necesidad de hacer tirada (normalmente sería necesaria una tirada de habilidad treatment CD 15).

Illusion (ilusión): como acción estándar creas una imagen ilusoria que dura mientras gastes una acción gratuita en ella (si es una ilusión estática) o una acción estándar (si es una ilusión con movimiento). Cuanto mayor sea el número de rangos, más sentidos puede engañar y mayor será la dificultad para resistirse a la ilusión (dificultad 10+rango).

Ej, Amatista tiene un poder mágico que es "Illusion-Casting: Illusion 7 (visual and auditory)" que usa para hacer aparecer una tapia de ladrillos en mitad de un callejón para huir de la policía. Cuando un policía con un perro policía tuerce la esquina, no logra ver a Amatista, ya que está al otro lado de un muro, un muro que en realidad no existe. El perro policía huele a Amatista y tira de su dueño en dirección a la pared de ladrillos. El policía no entiende lo que pasa, pero con una salvación de will/voluntad CD 17, se olería el pastel y cruzaría el muro.

Immunity (inmunidad): eres inmune a una o varias condiciones, a elegir según los rangos gastados.

Ej, Batgirl quiere huir de una habitación que se está llenando del gas del miedo del Espantapájaros. Tiene su "Rebreather: Immunity 2 (Suffocation) limited", así que se ajusta la mascarilla y respirará a través de ella para que le ayude a filtrar el aire. El defecto limited reduce a la mitad la resistencia, así que solo tendrá que tirar salvaciones de fortaleza contra el veneno la mitad de las veces. Por su parte, Aquaman tiene "Aquatic: Immunity 3 (Cold, Drowning, Pressure)", inmunidad total contra frío, ahogamiento y presión (por la presión de las profundidades), pero Drowning solo le permite respirar bajo el agua, lo que no le confiere ninguna protección contra el gas del miedo (Drowning = ahogarse en el agua; Suffocation = asfixia).

Insubstantial (insustancial): como acción gratuita, mientras gastes una acción gratuita por asalto, estarás en forma de líquido (rango 1; evitas restrained y puedes amortiguar caídas de otros absorbiendo la mitad de daño, con la respectiva tirada de fortaleza), gas (rango 2; solo puedes recibir daño de ataques de área y energía), energía (rango 3; solo puedes recibir daño de energía y atraviesas paredes pero no escudos de energía) o incorpóreo (rango 4; solo puedes recibir ataques que requieran salvación de voluntad, atraviesas paredes y escudos de energía).

Ej, un tren subterráneo va a atropellar a un aliado. Nightshade usa una acción estándar para empujar al aliado fuera de la trayectoria, metiéndole en un hueco en la pared de la red de metro en el que solo cabe una persona, y a continuación usa su habilidad "Shadow form: Insubstantial 2 (two dimensions shadow) Activation (move action)" como acción de movimiento para transformarse en sombra. La silueta negra de sus piernas se extiende por las vías del metro y de cintura para arriba el resto de su sombra está proyectada sobre la pared. El tren pasa por encima de sus piernas planas sin causarle el menor daño.

Mind Reading (leer la mente): como acción estándar, y gastando una acción gratuita en cada asalto, puedes leerle la mente a un objetivo que se resiste con una salvación de will. Un fallo de un grado permite leer pensamientos superficiales (qué está pensando en ese momento), por dos grados lees pensamientos personales (la respuesta a una pregunta), por tres grados lees la memoria (las imágenes que ha visto o que él cree haber visto) y por cuatro grados lees el subconsciente (pensamientos ocultos, personalidades múltiples, distingues falsos recuerdos).

Ej, el Gorila Grodd trata de leerle la mente a Rose, una joven encantadora con personalidades múltiples, con el poder "Mind Reading 12 Subtle". Si Rose pasa una salvación de voluntad CD 22, Grodd no podrá averiguar nada. Si falla por 5 o menos, Grodd descubrirá que en la mente de Rose está sonando la canción de Pocahontas. Si falla por 6-10, Grodd averiguará el nombre del paradero de Poison Ivy. Si falla por 11-15, Grodd sabrá cómo llegar hasta Poison Ivy. Si falla por 16 o más, Grodd descubrirá que una de las personalidades de Rose llamada Thorn estuvo planeando con Poison Ivy que Rose sería atrapada y conduciría a Grodd a una trampa. Normalmente Rose se daría cuenta de que alguien está entrando en su mente, pero como el poder de Grodd tiene el modificador Subtle, Rose solo será consciente en caso de que pase una tirada de percepción CD 20.

Nullify (anular): contrarrestas un poder. Primero tienes que tener éxito en un ataque a distancia. Después haz una tirada enfrentada 1d20+tus rangos en Nullify vs 1d20+rangos en el poder contrarrestado. Si el contrarrestar no va contra el objetivo del poder sino contra el lanzador, el lanzador podrá defenderse de tu Nullify opcionalmente con una salvación de will. Un fallo en la segunda tirada enfrentada con dos grados de fracaso hace que el siguiente intento de Nullify tenga que hacerse ganando esfuerzo extra (=quedando fatigued/fatigado o, si ya estás fatigado, ganando exhausted/exhausto).

Ej, Amatista tiene los siguientes poderes: "Magic Blast: Ranged Damaged 10" y "Dispel Magic: Nullify Magic Effects 10, Broad, Precise". El descriptor Broad hace que solo pueda usarse para contrarrestar magia. Solo puede anular un efecto mágico de un enemigo, no podría anular ni poderes psíquicos, ni de cualquier otro origen que no sea magia. El descriptor precise permite elegir qué efectos anulas y cuales no. En su turno, Amatista lanza un rayo 1d20+10 con un poder de Nullify 1d20+10. El enemigo hará dos tiradas: 1d20+dodge para esquivar el rayo y 1d20+rango de su poder para que, en caso de no lograr esquivar la magia de Amatista, que el poder de Amatista no sea suficiente para dispar el otro poder.

Protection (protección): este poder te da un bono permanente a Thougness igual al rango en Protection.

Ej, el anillo de linterna tiene Protection 10, Impervious. Al ponerlo, tu Thougness aumenta en 10 y el descriptor Impervious te da una resistencia adicional: ignora daños que sean la mitad de tu thoughness (redondeado hacia arriba) o menores. Si el Sombrerero Loco con Toughness 4/1 (4 con el defensive roll y 1 cuando está desprevenido) se pone el anillo, su Toughness pasa a ser 14/11, con lo que ignoraría daño (damage) de 7 o menos (o de 6 o menos si está desprevenido).

Regeneration (regeneración): cura un penalizador -1 a toughness por minuto dependiendo de los rangos de poder. Si ya no tienes penalizadores a toughness, curarás una condición debido a daño por cada minuto que pase dependiendo de los rangos de poder. Con regeneration 10 puedes curar un -2 a toughness por asalto, o con un regeneration 5 puedes curar un -1 a toughness por asalto.

Ej, Clayface tiene "regeneration 1". Cada 5 asaltos se cura. Recibe un primer ataque que le hace dos grados de éxito (-1 a toughness y dazed) el asalto 1. En el asalto 3 vuelve a recibir un golpe con un grado de éxito (-1 a toughness), con lo que el total de daño es "-2 toughness y dazed". Al llegar al asalto 5, su regeneración empieza a curar la primera herida, dejándole con el dazed del primer asalto y el -1 del tercer salto. Al llegar al asalto 10, cura el -1 del asalto 3, pero sigue dazed. Quince asaltos después de haber recibido el primer golpe, como ya no tiene penalizadores, Clayface deja de estar dazed/atontado.

Remote Sensing (sentir sin estar presente): gastando una acción gratuita cada asalto, obtienes la condición vulnerable/vulnerable y puedes usar un sentido por rango de poder a un rango de distancia igual a tu rango de poder.

Ej, Gipsy tiene "Astral form: remote sensing 15 (120 miles; visual, hearing), feedback, subtle (CD 35)". Su alma deja su cuerpo para ver y oír como si estuviera presente en la celda del prisionero desconocido durante su interrogatorio. El misterioso prisionero tiene sentidos aumentados y se da cuenta de que hay una presencia observándole al superar una tirada de perception/percepción CD 35. Como Gipsy tiene la desventaja de feedback, no es completamente inmune en su forma astral: el prisionero lanza un ataque astral y Gipsy se defenderá usando su bono +15 de remote sensing sustituyendo a su salvación de defensa. El daño sufrido en su forma astral se manifestará de manera psicosomática en su cuerpo físico.

Senses (sentidos): tienes sentidos sobrehumanos. Este poder puede incluir cosas como Accurate (sentido ciego, permite localizar a alguien que no verías con sentidos normales), Acute (observación, permite distinguir detalles que de otro modo pasarían desapercibidos), Analytical (analítico, permite darse cuenta de la composición química, el peso, la frecuencia...), Awareness (permite usar percepción para darse cuenta de la intervención de un tipo de poder concreto: Magical Awareness, Cosmic Awareness, Divine Awareness, Mental Awareness...), Communication Link (tu sentido tiene una conexión con el mismo sentido de otra persona, como una conexión mental o ver a través de los ojos de un cuervo), Counter Concealment (contrarrestar ocultación, permite ver a alguien con ese tipo de ocultación, por ejemplo Counter invisibility permite ver a los enemigos con poderes de invisibilidad), Counter Illusion (contrarrestar ilusión, permite distinguir ilusiones), Danger Sense (sentido del peligro, con un grado de éxito en la tirada de percepción CD 10 no eres cogido vulnerable, con dos éxitos puedes además actuar en el asalto sorpresa), Darkvision (visión en la oscuridad, equivaldría a un Counter  Concealment Darkness), Detect (detectar, usa percepción para darte cuenta de la presencia o ausencia de un tipo de poder), Direction Sense (sentir la dirección a la que se encuentra algo o alguien), Distance Sense (sentir la distancia a la que se encuentra algo o alguien), Extended (sentidos extendidos, puedes usarlos a gran distancia), Infravision (infravisión, permite distinguir la temperatura de los cuerpos), Low-light Vision (visión en penumbras, permite ver con poca luz), Microscopic vision (visión microscópica, permite ver moléculas, átomos, adn...), Penetrates Concealment (penetrar ocultación, permite usar un sentido a través de una ocultación, como ver a través de un muro ilusiorio), Postcognition (ver el pasado), Precognition (ver el futuro), Radio (permite oir la radio, la tele, el móvil...), Radius (convierte un sentido de contacto como el tacto en un sentido a distancia como la vista), Ranged (ignoras penalizadores para usar sentidos a media distancia), Rapid (para darte cuenta de los frames intercalados en un video o en el sonido de fondo de una grabación), Time Sense (para saber siempre la hora que es y darte cuenta de que el tiempo está detenido), Tracking (usar un sentido para rastrear), Ultra-hearing (ultra-oído, para escuchar ultrasónicos o silbatos para perros), Ultravision (ultravisión para ver el espectro ultravioleta).

Ej, la Princesa Amatista tiene "Mystical Senses (Senses 4: detect magic, ranged, acute, analitycal)", como el conjuro de detectar magia de d&d. Detect magic permite localizar la presencia o ausencia de magia; ranged a distancia; acute, para saber el tipo de magia; analytical para saber el nivel de las auras.

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17/10/2021, 19:13
Director

Cosas que puedes hacer en tu turno (acción estándar o de movimiento + movimiento + acciones gratuitas):

Esfuerzo extra (especial por 1 salto al coste de obtener fatigued/fatigado. Si ya estás fatigado, puedes ganar una acción extra al coste de obtener exhausted/exhausto):
-gana una acción estándar o de movimiento.
-aumenta un bono o penalizador (de -5 a -2; de -2 a +0; de +0 a +2; o de +2 a +5).
-aumenta 1 rango un poder que no sea permanente, tu rango de velocidad o tu rango de fuerza.
-haz una nueva tirada de salvación contra un efecto continuo. Si estás compelled/forzado o controlled/controlado y fallas la nueva salvación, no ganas fatigued/fatigado.

Punto de héroe:
-Edita la escena (por ejemplo, hacer que haya una boca de incendios para apagar un incendio aunque el máster no lo hubiera narrado explícitamente, o hacer que se ponga a llover).
-Gana una dote por un asalto.
-Tirar dos dados y quedarte con el mejor resultado.
-consigue una pista para ayudarte a averiguar algo.
-elimina una condición dazed/atontado, fatigued/fatigado o stunned/aturdido; o cambia la condición de exhausted/exhausto por fatigued/fatigado.

Derribar: como acción estándar, haz una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con -2 contra el Parry de tu enemigo. Si tiene éxito, haz una tirada enfrentada de Acrobatics o Athletics para que el enemigo quede con la condición Prone; en caso de fallo, el oponente intentará derribarte a ti con otra tirada enfrentada de Acrobatics o Athletics.

Levantarse: elimina la condición de Prone. Normalmente te levantas con una acción de movimiento. Puedes ponerte en pie como acción gratuita si tienes la dote Instant Up o superando una tirada de habilidad Acrobatics CD 20.

Movimiento: con una acción de movimiento, puedes moverte tanto como el equivalente a tu rango (la mayoría tiene rango 0, lo que equivale a 30'). Si realizas dos acciones de movimiento (aligerar) puedes intentar como acción gratuita una prueba de habilidad Athletic CD 15 para esprintar (60' si fallas, 120' si lo pasas por un grado, 250' por dos grados...).

Preparar acción: como acción estándar, declara un acontecimiento que si se cumple desata tu acción preparada en el turno de otro. La acción preparada puede ser una acción estándar, una acción de movimiento o una acción gratuita.

Presa: si tienes éxito en una tirada de ataque, en lugar de resolver el daño, haz una tirada de característica Strengh enfrentada a la característica de Strengh o a la salvación de Dodge del objetivo (lo que sea mayor). En caso de tener éxito en esa segunda tirada, obtienes la condición de restrained (hindered y vulnerable). El enemigo obtiene la condición restrained (immobile y vulnerable) si falla por un grado, o bound (defenseless, immobile, impaired) por dos o más grados. Las condiciones duran mientras dure la presa. Con tiradas enfrentadas de fuerza, el que inició la presa puede moverse a la mitad de su movimiento (porque está hindered) arrastrando con él a su presa. El que inició una presa puede soltar al enemigo con una acción gratuita. El que está apresado puede soltarse como acción de movimiento con una tirada de habilidad Athletics o Acrobatics contra el rango del poder que le apresó o contra una tirada de rutina de fuerza del que le apresa.

Recuperar el aliento: como acción estándar, recibes +2 a tus defensas activas (dodge y parry) por un turno y te recuperas o bien de fatiga o bien de un nivel de daño o bien realizas una segunda tirada de salvación sobre un efecto que te esté afectando de manera continua (a demás de la salvación de ese turno). Solo puedes usar recuperar el aliento una vez por combate.

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17/10/2021, 19:14
Director

Cosas que hacen los dados:

Crítico en habilidades: 20 natural en el dado (en este sistema no se hace tirada de confirmación). Un crítico en una tirada que no sea de combate suma +5 al resultado final, es decir, aumenta el grado de éxito en 1 (además del habitual +1 grado de éxito adicional por cada 5 puntos que supere la CD).

Crítico en ataques: 20 natural en el dado (en este sistema no se hace tirada de confirmación). Puedes elegir entre:
-El resultado de la tirada aumenta en 5.
-Añades un efecto apropiado de rango 0: una condición básica acorde al ataque (dazed, entranced, fatigued, hindered, impaired, vulnerable), el poder dazzle (fallo por un grado impaired -2 a un sentido, fallo por dos grados disabled -5 a un sentido, fallo por tres grados unaware a un sentido, o si ya está afectado el fallo aumenta de impaired a disabled o de disabled a unaware) o la condición debilitated. La víctima hace la salvación apropiada (normalmente fortitude, aunque también puede ser will según las circunstancias) contra CD 10.
-Emula los efectos positivos de un esfuerzo extra (sin fatigarse) o de un punto de héroe (sin gastarlo).

Pifias: 1 natural en el dado (en este sistema no se hace tirada de confirmación). Es fallo automático.

Daño (ver también Damage, en la sección de poderes): como acción estándar haces daño cuerpo a cuerpo en caso de impactar con tu tirada de ataque. El rango del damage determina la dificultad para resistir el daño (thoughness vs 15+damage). Por ejemplo, un ranged damage 8 equivale a una salvación CD 23. Con un fallo de 1 a 5, acumulas un penalizador -1 a las tiradas de defensa. Con un fallo de 6 a 10, además del penalizador pasas a estar dazed/atontado un asalto. Con un fallo de 11 a 15, además del penalizador, pasas a estar staggered/magullado (o si ya estás staggered, pasas a incapacitated/incapacitado). Fallando por 16 o más, pasas a incapacitated.

Team Attack (ataque en equipo): si tienes éxito en un ataque, proporciona +2 al rango del ataque de un aliado por un turno. Si tres compañeros prestan ayuda (los tres con éxito en el ataque), el bono es +5 en lugar de +2.

Team Checks (trabajo en equipo): si una tirada (que no sea de ataque) contra CD 10 obtiene un grado de éxito, proporciona un +2 a la tirada de un compañero; si obtiene 3 o más grados de éxito, proporciona un +5; si obtiene 2 o más grados de fallo, proporciona un -2 a la tirada del compañero. Los Team Checks pueden hacerse entre varios (suma el total de grados de éxito y resta el total de grados de fallo para ver el valor del bono).


Cosas que se hacen sin dados:

Estar a cubierto: -2 al ataque contra un objetivo tras una cobertura de medio cuerpo y -5 al ataque contra un objetivo tras una cobertura que solo asoma la cabeza. +2 a las salvaciones de dodge contra efectos de área tras una cobertura de medio cuerpo y +5 a las salvaciones de dodge contra efectos de área tras una cobertura que solo asoma la cabeza.

Recuperarse: sin hacer tiradas, te recuperas del daño al ritmo de 1 por minuto, empezando por el efecto más grave.

Rutine check (elegir 10): si no buscas un resultado muy alto, en lugar de tirar un dado y sumar tu bono, puedes elegir 10 y sumar tu bono. Solo se puede atacar con rutine check a enemigos con la condición de defenseless.


Cosas que puedes hacer como parte de una tirada de ataque:

Accurate attack (ataque preciso): -2 al efecto/daño para ganar +2 al ataque (sin la dote).

All-out attack (a por todas): -2 a parry/bloquear y dodge/esquivar para ganar +2 al ataque (sin la dote).

Ataque poderoso: -2 a la tirada de ataque a cambio de resolver el efecto como si tuvieras damage +2 para superar algunos Impervious.

Defensive attack (ataque a la defensiva): -2 a atacar para ganar +2 a parry/bloquear y dodge/esquivar (sin la dote).

Power attack (ataque poderoso): +2 al efecto/daño y -2 al ataque (sin la dote).