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El mundo de la Noche

Vastagos: Clanes y sectas

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19/06/2015, 02:21
Director

Los Clanes

Los vampiros se distinguen en trece clanes establecidos que se transmiten de un creador a su chiquillo.

Cada vampiro fue abrazado por un Sire (creador) de acuerdo a las características del clan de su Sire, de esta forma una persona rebelde y pendenciera jamás sería abrazada por un vampiro del aristocrático clan Ventrue, sino por un Brujah, ni un ejecutivo rico y delicado sería abrazado por uno de estos, sino por un Ventrue. De todas formas esto no es algo tan estricto, normalmente eligiéndose a alguien de acuerdo al vampiro.

Algunos carecen de clan, son los llamados Caitiff, gente que no sabe quien la ha convertido, sin mentor ni guías.

Camarilla: Brujah , Malkavian, Nosferatu, Toreador ,Tremere, Ventrue.

Sabbat: Lasombra, Tzimisce.

Clanes independientes: Assamita, Giovanni, Seguidores de Set, Ravnos, Gangrel.

Todos los clanes de la Camarilla menos los Tremere, poseen ramas Antitribu, es decir un anticúan del propio que suelen pertenecer al Sabbat, y suelen tener diferencias muy claras entre ellos.


 

Brujah

Este clan esta formado en gran parte por rebeldes, con o sin causa. Individualistas, locuaces y turbulentos, los Brujah sienten mucho afecto por la idea del cambio social, y en sus filas albergan a algunos de los mas violentos vampiros de la Camarilla. Los demas Vastagos los perciben en su mayoría como poco mas que gentuza protestona, pero la verdad es que en sus polémicas hay una pasión genuina.

Los Brujah adoptan causas que apoyan con gritos y sentido corrosivo. Algunos siguen a miembros carismaticos del clan, mientras que otros prefieren posiciones de ostentoso y desafiante individualismo. El clan presume de una historia rica en guerreros poetas, y ha adaptado este concepto a la noche moderna; muchos Brujah estan encantados de tener una oportunidad de expresar su opinión y después entregarse a un arranque destructivo para ilustrar sus puntos de vista.

El apoyo de la Chusma al cambio mantiene al clan unido, aunque tenuemente, en sus cruzadas cotidianas. Ante un enemigo común, Brujah con ideas muy distintas uniran sus fuerzas. Sin embargo, cuando el enemigo haya sido derrotado volveran a sus asuntos de la forma habitual. Un tema común entre ellos es la fundación de una "Utopía" vampírica, o la recreación de una del pasado remoto, aunque cada miembro del clan tiene una idea distinta sobre cómo es dicha Utopa.

Los Brujah confían en el comportamiento caótico y la insurrección para sacar adelante sus ideas, y se les permite una cierta libertad de acción de la que carecen otros clanes. De hecho, casi se espera de ellos que sean incoherentes y belicosos; este estereotipo actúa en beneficio de muchos elocuentes miembros del clan, que no necesitan recurrir a la violencia para respaldar sus argumentos.

Respetados por su marcialidad y su disposición a unirse bajo una bandera, los Brujah son la fuerza física de la Camarilla. Sin embargo, últimamente muchos neonatos de la Chusma ven su papel en la secta como una institución en sí mismo, lo que ha provado cierta incomodidad en el clan. Otros Vastagos creen que serían los primeros en abandonar la Camarilla. Los Brujah también lo creen...

Apodo: Chusma.

Apariencia: Los Brujah pueden tener aspectos muy distintos, aunque por lo general adoptan estilos radicales y de aire rebelde. De acuerdo con los estereotipos mas despectivos, el Brujah típico lleva cazadora de motorista, vaqueros gastados, botas militares y un imponente peinado, pero la verdad es que pocos encajan con esta imagen.

Los peinados llamativos y la ropa juvenil son populares entre muchos miembros del clan, pero otros prefieren ropas elegantes que les ayuden a ser tomados en serio. A fin de cuentas, la apariencia de un Brujah suele revelar sus actitudes. Un skinhead bravucón sera probablemente un rebelde o un anarquista, mientras que un pedante con gafas y traje de tweed sera un reformista o un liberal. No obstante, conviene tener en cuenta que, dada la propensión de los Brujah al inconformismo, cualquier suposición basada en la apariencia puede ser potencialmente peligrosa. La Chusma tiene el aspecto que quiere.

Disciplinas del Clan: Potencia, Celeridad, Presencia.

Debilidades: Los miembros de este clan caen en frenesí mucho más fácilmente que los demás vampiros. Sin embargo, los Brujah lo niegan de pleno; de hecho, pueden volverse extremadamente irritables (hasta el punto del frenesí) si se saca a colación el tema. La dificultad para las tiradas de frenesí siempre es dos unidades mayor que el número normal que se dé.

 

Gangrel

De todos los vampiros, los Gangrel son quiza los que estan mas cerca de su naturaleza interior. Estos nómadas solitarios se burlan de las constricciones de la sociedad, prefiriendo la comodidad de la vida salvaje. No se sabe cómo eluden la ira de los hombres lobo; puede que tenga algo que ver con el hecho de que los propios Gangrel sean cambiaformas. Cuando un mortal habla de un vampiro que se convierte en lobo o murciélago, probablemente habla de un Gangrel.

Como los Brujah son feroces guerreros, pero a diferencia de ese clan, la ferocidad Gangrel no surge de la rabia anarquista, sino del instinto animal. Estan entre los Vastagos mas depredadores, y adoran entregarse a la emoción de la caza. Comprenden profundamente a la Bestia en sus almas, y prefieren pasar las noches en comunión con los animales a los que imitan. De hecho, estan tan sintonizados con sus Bestias que tras ceder al frenesí es frecuente que aparezcan rasgos animales en sus cuerpos.

El clan como tal tiene poco contacto (o interés) con el resto de la Estirpe. Esto puede deberse a un deseo de evitar las redes de la Yihad, pero es mas probable que sea simple desinterés. Ciertamente, los Gangrel tienen reputación de ser discretos, taciturnos y distantes. Aunque no hay mas verdad en esto que en cualquier otro estereotipo, el clan carece de la ostentación propia de los Toreador o Ventrue.

Estan estrechamente relacionados con los Rom, o gitanos, adoptando gran parte de su cultura y costumbres. Ciertos rumores insinúan que los Rom descienden de hecho del Antediluviano que fundó el clan Gangrel. Por tanto, dicen estas habladurías, cualquier Vastago que dañe o Abrace a un gitano sufrira la ira del Anciano. Parece obvio que los Ravnos hacen caso omiso de esta mítica prohibición, y ambos clanes se odian desde tiempos inmemoriales.

Apodo: Extranjeros.

Apariencia: El duro estilo de no-vida de los Gangrel y su falta de interés por la moda suele hacerles parecer toscos y salvajes. Suma a esto los rasgos animales comunes en el clan y es lógico que parezcan temibles. Algunos Vastagos y mortales encuentran a veces una belleza depredadora en ellos, aunque esto puede llevar a malinterpretar peligrosamente sus intenciones.

Disciplinas del Clan: Fortaleza, Animalismo, Protean.

Debilidades: Los Gangrel se vuelven progresivamente similares a animales cada vez que caen en frenesí; el jugador de un personaje Gangrel deberá escoger un rasgo animal cada vez que el personaje sufra un frenesí. Según envejecen los Gangrel, se van pareciendo más a lo que verdaderamente son: la Bestia.

 

Malkavian

Hasta los demas Condenados temen a los Malkavian. La sangre maldita de su clan ha contaminado sus mentes, con el resultado de que todos ellos estan irremediablemente locos. Peor aún, su locura puede asumir casi cualquier forma, desde irresistibles tendencias homicidas hasta la catatonia. En muchos casos no hay forma de distinguir a un Malkavian de los miembros "sanos" de otros clanes. Los pocos cuyas psicosis son obvias estan entre los vampiros mas aterradores que acechan en las calles.

Desde que pueden recordar los Cainitas mas viejos, los Malkavian siempre han agitado la sociedad vampírica. Aunque el clan no ha instigado grandes guerras ni dominado gobiernos mortales (al menos, que sepan los demas vampiros), la mera presencia de un Malkavian causa un sutil cambio en la ciudad. El caos sigue los pasos de los Lunaticos, y quien se relaciona con ellos (hasta con el mas reposado) suele encontrarse con su vida o no-vida alterada por su demencia.

Hace poco los Malkavian gastaron la mayor de sus "bromas". Nadie sabe si se organizó en un gran Parlamento Malkavian con sede en algún aislado pueblo europeo, o en un yermo y olvidado paramo lejos de las ciudades. Algunas historias hablan de una epidemia de locura contagiosa entre los chiquillos de Malkav. Sea cual sea la causa, los Malkavian de todo el mundo han empezado a mostrar una nueva y peligrosa faceta de su locura, acompañada por extraños acontecimientos entre los vampiros de numerosas ciudades. Una vieja teoría del clan señalaba la Mascarada como un chiste inspirado por su fundador; algunos Vastagos se preguntan si los Lunaticos no se habran estado riendo de todos ellos.

Nadie podría decir qué es exactamente lo que los hace tan peligrosos, pero lo cierto es que su locura suele liberarles del miedo, el dolor o la Muerte Definitiva. Varios han demostrado horribles impulsos asesinos o una completa falta de emoción, incluyendo la misericordia. Los Malkavian estan libres de los confines de la racionalidad y hacen lo que quieren... y esta libertad se une a su visión sobrenatural, una extraña sabiduría imperceptible para los cuerdos. Los Malkavian tienen un oscuro intelecto que con frecuencia (y cada vez mas) se pone al servicio de aterradores propósitos.

Apodo: Lunaticos.

Apariencia: Los miembros del clan recorren toda la gama, desde lo aterradoramente psicstico hasta lo convincentemente ordinario... en ocasiones a la vez. Igual que los asesinos en serie, podrían ser cualquiera: el mugriento vagabundo que habla solo, el agradable y callado vecino, el músico al borde del suicidio... Estos vampiros son capaces de una gran sutileza, y es raro que muestren una cara distinta a la que quieren que vea la gente.

Disciplinas del Clan: Auspex, Dementación, Ofuscación.

Debilidades: Todos los miembros de este clan tienen algún tipo de Trastorno Mental. De hecho, los personajes comienzan el juego con uno. El jugador puede escoger cualquier Trastorno Mental, pero el personaje jamás podrá superarlo completamente, da igual cuanta Fuerza de Voluntad se gaste. El toque de la locura siempre está sobre los miembros de esta línea.

 

Nosferatu

Los chiquillos de Caín reciben el nombre de "los Condenados", y ningún vampiro lo refleja tanto como los desdichados Nosferatu. Mientras los demas Vastagos siguen pareciendo humanos y pueden mezclarse con la sociedad mortal, los Nosferatu estan retorcidos y desfigurados por la maldicion del vampirismo. Otros hablan de la marca que puso Caín sobre todo el clan por las monstruosas fechorías de su fundador Antediluviano. Sufren el desprecio y el rechazo de los demas Hijos de Caín, que los consideran repulsivos y solo se relacionan con ellos si no hay mas remedio.

Despues del Abrazo los chiquillos Nosferatu sufren una agonica transformacion, convirtiéndose en asquerosos monstruos en cuestión de semanas. El horror de esta involución física suele provocar un truma psicológico. Incapaces de caminar entre el ganado, los Nosferatu deben recluirse en cloacas y catacumbas para siempre.

Suelen escoger para el Abrazo a mortales con problemas físicos o emocionales, viendo en la maldición del vampirismo un posible medio para redimirse. Sorprendentemente, funciona con bastante frecuencia. Muchos Nosferatu son notablemente equilibrados y pragmaticos, evitando las obsesiones, arranques y cóleras de sus parientes mas agraciados. Esto no quiere decir que las Ratas de Cloaca sean una compagina especialmente agradable; de hecho, algunos miembros del clan se deleitan con la sorpresa y el horror que provoca su grotesca imagen.

Los Nosferatu son supervivientes por excelencia. Pocas criaturas, mortales o no muertas, conocen los callejones y rincones oscuros de una ciudad como ellos. Ademas, se han convertido en maestros del sigilo y el espionaje; dan mucha importancia a mantenerse al tanto de todos los asuntos y chismorreos, no solo por placer, sino para sobrevivir. Son traficantes de informacion sin rival y pueden exigir elevados precios a cambio de compartir su conocimiento. Usando su Disciplina de Ofuscación escuchan las conversaciones ajenas desde sus escondites, o sentados en sus reuniones "secretas". Si un Vastago quiere saber algo de los acontecimientos o los habitantes de una ciudad, hara bien en consultar a los Nosferatu.

Los milenios de deformidad y abusos compartidos han forjado fuertes lazos entre los monstruos. Los Nosferatu dejan atras las rencillas y rencores omnipresentes en los demas clanes, prefiriendo trabajar en equipo. Se tratan unos a otros con meticulosa cortesia, compartiendo información gratuitamente. Meterse con un Nosferatu es meterse con todos ellos... y puede ser una verdadera metedura de pata...

Apodo: Ratas de Cloaca.

Apariencia: Ningún Nosferatu es igual a otro, aunque todos son repulsivos. Fauces llenas de colmillos, decoloraciones, tumores, agujeros en lugar de narices, orejas de murciélago, cabezas calvas y deformes, columnas retorcidas, garras, pieles arrugadas, llagas supurantes y dedos palmeados son sólo algunas de las características que pueden tener los miembros del clan. Su permanencia en cloacas y criptas asegura que su olor encaje con su aspecto.

Disciplinas del clan: Animalismo, Ofuscación, Potencia.

Debilidades: Los Nosferatu son tan feos que tienen una Apariencia de cero. Simplemente tacha el Atributo entero de la hoja del personaje. Los Nosferatu fallan cualquier acción que implique su Apariencia (realmente son horrorosos).

 

Toreador

A los Toreador se les llama muchas cosas: "degenerados", "artistas", "farsantes", "hedonistas"... Pero cualquiera de estas etiquetas hace un flaco favor al clan. Dependiendo del individuo y de su estilo, los Toreador son elegantes y llamativos, brillantes y ridículos, visionarios y disipados. Quiza lo único que puede aplicarse con certeza a todos ellos es el celo estético de sus miembros. Haga lo que haga un Toreador, lo hace con pasión, y sea lo que sea, lo es con pasión.

Para los Toreador, la vida eterna debe ser saboreada. Muchos eran artistas, músicos o poetas en vida; muchos mas han pasado siglos de frustración haciendo ridículos intentos en el arte, la música y la poesía. Se ven como cultivadores de todo lo mejor de la humanidad. A veces, un creador particularmente dotado o inspirado es Abrazado en el clan para preservar su talento por toda la eternidad. De esta forma, los Toreador han unido a sus filas a algunos de los mas grandes artistas, poetas y músicos de la humanidad; por supuesto, si puede decirse algo del clan es que no tiene dos miembros que estén de acuerdo en el significado de "dotado" o "inspirado".

De todos los clanes, el Toreador es el mas conectado con el mundo mortal. Mientras los demas vampiros ven al ganado como peones o simple alimento, ellos planean con elegancia y facilidad entre la sociedad de la Canalla, saboreando las delicias de cada época como sibaritas. Son los vampiros mas propensos a enamorarse de mortales, y se rodean de las mejores cosas (y personas), las mas lujosas y elegantes que puede ofrecer el mundo. Resulta muy tragico que un Toreador sucumba al aburrimiento y descarte las búsquedas estéticas en favor del hedonismo sin sentido. Estos Vastagos se convierten en decadentes sibaritas, atentos únicamente a satisfacer sus vicios y caprichos personales.

Los Toreador estan comprometidos con la Camarilla y comparten el amor de los Ventrue por la alta sociedad, aunque el tedio de dirigir las cosas no es para ellos. Después de todo, para eso estan los funcionarios. Saben que lo suyo es cautivar e inspirar mediante su ingenio al hablar, sus elegantes logros y su sencilla y centelleante existencia.

Apodo: Degenerados.

Apariencia: Los Toreador Abrazan movidos tanto por la pasión como por cualquier otro motivo; por tanto, suelen ser criaturas de sorprendente belleza. De toda la Estirpe, son los vampiros mas sintonizados con las tendencias de la moda humana; Degenerados centenarios pueden estar mas a la última que mortales de 30 años. Si algo esta de moda, lo mas probable es que algún Toreador lo adopte.

Disciplinas del clan: Auspex, Celeridad, Presencia.

Debilidades: Los miembros de este clan son en igual medida prisioneros de su visión y sensibilidad artística y beneficiarios de ellas. A menudo se ven superados por la belleza que ven alrededor y se quedan inmovilizados por su fascinación. Cosas tales como pinturas, señales fluorescentes o incluso amaneceres pueden cautivarles.

 

Tremere

Los reservados Tremere pueden ser vistos con odio, desconfianza, temor o desprecio, pero nunca con indiferencia.
Los que han oído hablar de sus actos suelen sospechar de ellos... y con motivo, pues los Brujos se han ganado su apodo. Por sus propios medios han conseguido dominar una forma de magia vampírica con sus hechizos y rituales tan potente (si no mas) como cualquier otro poder de la Sangre.

Unido a la rígida jerarquía del clan y a la ardiente ambición tan común entre los Brujos, este poder es algo verdaderamente perturbador para quienes saben de lo que son capaces. De acuerdo con algunas referencias de la Estirpe, los Tremere surgieron como clan muy recientemente, al menos para los criterios inmortales. Dice la leyenda que, durante la Edad Oscura de Europa, una cabala de magos mortales celebró un gran ritual sobre el cuerpo dormido de un Antediluviano, arrebatandole el don del vampirismo. La guerra no tardó en llegar, y el nuevo clan se vió asediado por enfurecidos Vastagos. Pero los Tremere son ante todo supervivientes. Aunque habían perdido su magia se las arreglaron para alterar sus rituales y protecciones de forma que pudiesen usar el poder de su vitae. Estas facultades magicas, practicadas ahora como la Disciplina de Taumaturgia, han asegurado a los Tremere un lugar entre los Vastagos desde entonces.

Los Brujos participan encantados en los juegos de diplomacia e intriga de su nueva especie. No obstante, sus tratos tienen siempre un matiz de paranoia, pues saben que los antiguos de al menos tres clanes albergan un terrible resentimiento hacia ellos. Por tanto, los Tremere se esfuerzan por conseguir tantos aliados como pueden, incluso mientras desarrollan su dominio de la magia. Su supervivencia no exige menos. Como resultado, los chiquillos de este clan estan entre los mas preparados y motivados de todos los Cainitas: pocos se enfrentan impunemente a estos hechiceros no-muertos.

Los Tremere son vampiros del Viejo Mundo, pero han viajado por todos los continentes para establecersea allí donde es posible. La sede de su poder esta en Viena, donde los antiguos celebran consejo y discuten la futura dirección del clan. Sin embargo, muchas grandes ciudades de todo el mundo albergan "capillas", casas bien defendidas que son a partes iguales universidad, monasterio y fortaleza. Allí se reúnen para intercambiar información y estudiar su magia vampírica, resguardados de la atención de sus rivales.

Apodo: Brujos.

Apariencia: Los Tremere suelen tener un aspecto imponente o siniestro. Algunos prefieren los trajes clasicos, mientras que otros optan por una imagen mas anticuada, con trajes al estilo de los años 40, prendas eduardianas o los sencillos jerseys negros de cuello alto de la época beat. Muchos llevan encantamientos o amuletos con signos cabalísticos y arcanos como señal de su aprendizaje. Aunque individualmente pueden recorrer todo el espectro desde lo inmaculadamente correcto hasta lo marginal y lo excéntrico, los ojos vampíricos de los Brujos siempre brillan con sabidurma oculta y aterradora agudeza.

Disciplinas del clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia.

Debilidades: Todos los neonatos Tremere, cuando son creados, deben beber sangre de los siete Antiguos del clan. Esto quiere decir que todos los Tremere están al menos un paso más cerca de tener un Vínculo de Sangre con el clan y, por lo tanto, deben vigilar sus pasos con mucho cuidado cuando estén cerca de sus jefes.

 

Ventrue

Los Vastagos del clan Ventrue tienen una reputación de honorabilidad, gentileza y gusto impecable. Desde tiempos inmemoriales han sido el clan del liderazgo, haciendo cumplir las antiguas tradiciones y buscando dar forma al destino de los Vastagos. En las noches de antaño los Ventrue eran escogidos entre los nobles, los príncipes mercaderes y otros dueños del poder. Actualmente el clan recluta a sus miembros entre las acomodadas familias del "dinero viejo", despiadados trepadores corporativos y políticos. Sea cual sea su origen, preservan la estabilidad y mantienen el orden en la Camarilla. Otros vampiros suelen tomar esto por arrogancia o avaricia, pero para los Ventrue, su papel de pastores es mas una carga que un honor.

Apoyan la Mascarada sin reservas, opinando que es lo mejor para los vampiros. Para su mentalidad, los demas clanes son toscos e impetuosos: demasiado preocupados por su comodidad a corto plazo, desdeñan la eternidad del mañana por un poco de vitae esta noche. Sin los Ventrue no habría Mascarada; sin la Mascarada no habría vampiros. Por tanto, los Ventrue tienen el peso de Atlas sobre sus hombros. Sobrellevan su carga manteniendo firme el labio superior y con un toque de noblesse oblige. Ningún otro clan podría guiar a los Hijos de Caín en las noches de la inminente Gehena... o eso suelen decir los Ventrue. Después de todo, su reputación esta basada en ello.

Los vampiros de este clan se ven como nobles en el sentido clasico del término, luchando por mantener la posición de quienes estan por debajo de ellos. Son los reyes, barones y caballeros de la noche moderna. Aunque el combate ha pasado de los campos de batalla a las salas de juntas y de las palestras de los torneos a los distritos electorales, el clan Ventrue sigue peleando. Los jóvenes levantan y dirigen a sus tropas con sus teléfonos móviles y limosinas, mientras los antiguos miran hacia el horizonte en busca de amenazas que se acercan como nubes de tormenta. Muchos dominios bajo el control de la Camarilla estan supervisados por ellos, y se muestran reacios a relajar su presa sobre logros que han costado tantos esfuerzos. La reputacisn y el éxito pueden llevar lejos a un vampiro en el clan Ventrue, pero nada de ello cuenta si no puede mantener su influencia.

Otros vampiros suelen difamarlos, acusandoles de ser pomposos, parsimoniosos o incluso tiranicos... pero es a ellos a quienes acuden cuando algo va mal. Los Ventrue cultivan, influencian y (cuando pueden) controlan los medios de comunicación, policia, política, sanidad crimen organizado, industria, finanzas, transporte y hasta la Iglesia del ganado. Cuando otro vampiro necesita ayuda los Ventrue pueden proporcionarsela... por un precio.

Por supuesto, tienden a establecerse en la parte superior de la sociedad humana, donde su sofisticación les resulta muy útil. Aunque se mueven en los mismos círculos sociales que los Toreador, no derrochan su existencia en frivolidades y charlas insulsas. Lucen orgullosos los privilegios del liderazgo y soportan estoicamente sus cargas. Siempre ha sido así, y siempre lo sera.

Apodo: Sangre Azul.

Apariencia: Estos vampiros cultivan apariencias clasicas y tradicionales. Suelen conservar el estilo de sus días mortales, y por lo general puede suponerse su edad por el período histórico de sus ropas. Los miembros mas jóvenes del clan tienden a estilos que van desde lo "pijo" hasta el omnipresente traje y corbata. Son elegantes y tienen estilo, pero no van a la última moda ni siguen las tendencias mas extremadas. Después de todo hay que sobresalir, no montar un espectaculo.

Disciplinas del Clan: Dominación, Presencia, Fortaleza.

Debilidades: Los Ventrue tienen gustos exigentes y muy especiales, incluso cuando se trata de la sangre. El jugador debe escoger una restricción sobre el tipo de sangre de la que puede alimentarse su personaje. El personaje no se alimentará de otro tipo de sangre, aun si está famélico o bajo una compulsión.

 

 

Lasombra

El clan Lasombra es el clan del liderazgo dentro del Sabbat. Los miembros de este clan tienden a ser los vampiros más leales y agresivos de la secta. Su éxito en la destrucción de los miembros del clan que no pertenecen al Sabbat les confiere un nivel de prestigio adicional. Algunos dicen que los Matusalenes Lasombra del Inconnu han sobrevivido y desean derribar a sus chiquillos traidores.

También hay algunos antitribu Lasombra, que son miembros del clan, pero que están fuera del Sabbat. Algunos de ellos son miembros de la Camarilla, pero la mayoría sirven a sus propios intereses.

Los Lasombra son líderes natos. Se alzaron para encabezar el Sabbat poco después de que los líderes Brujah traicionasen a los anarquistas. Los Lasombra sabían que serían duramente castigados por matar a sus líderes, así que debían mantener la fuerza de los anarquistas que quedasen. Los Lasombra asumieron el papel principal en la organización dentro del Sabbat de los anarquistas que quedaban. Desde entonces, siempre han disfrutado de mucho prestigio dentro de la secta. Salvo uno, todos los Regentes han sido de este clan. La mayoría de Lasombra son miembros de manadas establecidas, ya que de esta forma les es más fácil aumentar su poder.

Los Lasombra son leales al Sabbat, pero también creen que es su derecho y su responsabilidad ser los líderes más fuertes de la secta. Los Lasombra suelen pelearse por quién de ellos debe mandar, pero prefieren a los otros Lasombra antes que a los miembros de otros clanes. Hay menos intrigas en el Sabbat que en la Camarilla, pero las que hay se dan entre los miembros del clan Lasombra.

Los Lasombra están tan interesados en la libertad como los demás clanes del Sabbat, pero contemplan de forma algo distinta los medios de retener dicha libertad. Hacen hincapié en el control de las instituciones mortales -políticas, religiosas y financieras- como medio de defender al Sabbat de las amenazas. Los Lasombra mantienen el mayor número de Criados de cualquier clan del Sabbat. Mantienen agentes en muchos cargos de poder y han colocado a espías por todo el mundo. Estos agentes son leales al Sabbat, pero responden directamente ante los Lasombra. Después de todo, los Lasombra consideran que lo que es bueno para su clan es bueno para la secta.

Los Lasombra son maestros de las intrigas, más aún que los Ventrue y los Tremere. Sin embargo, en lugar de erigir la elegante fachada que tienen estos dos clanes, los Lasombra son abiertamente competitivos y belicosos. Los Lasombra mantienen sobre sus hermanos del Sabbat un control sutil, mediante una combinación de fuerza, espionaje y manipulación, a menudo guiando a los demás clanes sin que éstos se den cuenta. La palabra maquiavélico describe idóneamente a los miembros del clan. El sigilo y la astucia son una segunda para ellos, hasta el punto de que han desarrollado una sintonía y un control de las fuerzas de la noche y las sombras.

Antes de la Revuelta Anarquista, la mayoría de los Lasombra tenían su hogar en el mediterráneo. El clan estableció un extenso control sobre la religión y la política mortal de la región. Montaron una red de espías que abarcaba toda Europa occidental, Rusia y las colonias europeas en el Nuevo Mundo. Después de destruir a sus antiguos, los anarquistas Lasombra se vieron obligados a huir al norte, a los países escandinavos. Fue aquí donde el Sabbat se convirtió en una verdadera secta. Como la Camarilla trató de poner fin a esta secta naciente, los Lasombra incitaron la emigración masiva de Sabbat al Nuevo Mundo.

Apodo: Guardianes.

Apariencia: Los Lasombra de generaciones más antiguas suelen tener ascendencia española o italiana. Los más jóvenes son de muchos pueblos distintos. La mayoría de los Lasombra se visten bien, les encanta la riqueza y a menudo llevan joyas caras y conducen coches de lujo.

Disciplinas del Clan: Dominación, Obtenebración, Potencia.

Debilidades: Debido a un efecto secundario de su Disciplina Obtenebración, los miembros de este clan ya no se reflejan en los espejos y no pueden aparecer en fotografías ni películas. Esto les permite evitar las cámaras de seguridad y similares, pero hace que sean relativamente fácil reconocerlos como vampiros. Muchos Lasombra tienen criados humanos o ghouls que los atienden.

 

Tzimisce

Si los Lasombra son el corazón del Sabbat, el clan Tzimisce es su alma. Hasta los demas vampiros se sienten incómodos cerca de estos siniestros Vastagos, y el apodo de "Demonios" les fue otorgado en noches del pasado por horrorizados miembros de otros clanes. La característica Disciplina de Vicisitud de los Tzimisce es el objeto de este temor; circulan historias de paralizantes deformidades provocadas por capricho, de fantasmales "experimentos" y torturas refinadas mas alla de la comprensión y resistencia humana... o vampírica.

Al principio, esta temible reputación parece inmerecida. Muchos Tzimisce son seres reservados y perspicaces, muy alejados de las aullantes manadas de guerra que suelen formar el Sabbat. La mayoría de los Tzimisce parecen crituras racionales, de formidable inteligencia, inclinaciones científicas e investigadoras, e instintivamente agradables con sus huéspedes.

Pero los Vastagos que tratan con los Tzimisce se dan cuenta de que los rasgos humanos de los Demonios ocultan algo... distinto. Durante milenios, los Tzimisce han explorado y refinado su comprensión de la condición vampírica, alterando sus cuerpos e ideas para ajustarlos a nuevos y extraños esquemas. Si es necesario, revelador o simplemente divertido, los Tzimisce no vacilan en alterar a sus víctimas de la misma forma. Aunque los Demonios mas jóvenes pueden ser descritos como despiadados o sadicos, los antiguos sencillamente no pueden concebir la misericordia o el sufrimiento... o quiza sí, pero lo consideren irrelevante.

En noches del pasado, el clan Tzimisce estaba entre los mas poderosos del mundo, dominando gran parte de la región que hoy se conoce como Europa Oriental. Grandes hechizeros, los Demonios dominaban también a los mortales de la región, inspirando muchas de las historias de horror sobre vampiros. Muchos clanes conspiraron para expulsar a los Tzimisce, pero fueron los Tremere quienes lograron el éxito. De hecho, tal y como lo cuentan algunos, los Tremere utilizaron vitae de un Tzimisce capturado en sus experimentos para hacerse inmortales. Esta es la razón del odio de los Tzimisce a los Brujos, y los Tremere que caen en las garras del Sabbat suelen sufrir un horrible fin.

Durante la Gran Revuelta Anarquista, el clan Tzimisce se volvió contra sí mismo, al descubrir los miembros mas jóvenes el modo de romper los Vínculos de Sangre que les forzaban a servir a sus mayores. En la lucha que hubo a continuación, los Demonios mas jóvenes destruyeron a muchos antiguos y derribaron lo que quedaba de sus bases de poder. Algunos vampiros del Sabbat murmuran que el clan consiguió encontrar y destruir a su progenitor Antediluviano, aunque los Demonios no lo confirman ni lo desmienten.

Ahora, los Tzimisce sirven al Sabbat como eruditos, consejeros y sacerdotes. Muchas practicas de la secta tienen su origen en las costumbres del clan. Explorando las posibilidades y límites del vampirismo, el clan espera descubrir el gran propósito de la Estirpe como un todo. Si implica la destrucción de todos los arcaicos Antediluvianos, la eliminación de la Camarilla y la vivisección de millones de víctimas del ganado, bueno, todos los experimentos tienen sus consecuencias.

Apodo: Demonios.

Apariencia: Como maestros de la Disciplina de Vicisitud, los Tzimisce suelen tener un aspecto imponente... que sea imponentemente bello o imponentemente grotesco depende del capricho del Demonio en cuestión. Los Tzimisce mas jóvenes, buscando explorar sus naturalezas inhumanas, realizan todo tipo de modificaciones en sus cuerpos. Los antiguos suelen adoptar formas simétricas y perfectas; después de todo, el cuerpo no es mas que una maquina pasablemente útil. Los rostros Tzimisce parecen con frecuencia mascaras de vacía perfección, y los Demonios ríen muy poco, aunque se sabe de algunos que sueltan risitas durante experimentos particularmente elaborados.

Disciplinas del Clan: Animalismo, Vicisitud, Auspex.

Debilidades: Debido a los efectos de la Disciplina de Vicisitud, los Tzimisce están en un estado de cambio físico (a menudo olvidan su forma original a lo largo de los siglos). Por ello, en el fondo de su corazón, el Tzimisce ansía estabilidad y permanencia. En consecuencia, cada vez que los Tzimisce duermen, deben rodearse de por lo menos dos puñados de tierra procedente de una región que fuera importante para ellos cuando eran mortales (habitualmente, su tierra natal o el cementerio en el que pasaron su Rito de Creación). Si no lo hacen, no podrán descansar en paz y cada 24 horas perderán la mitad de sus Reservas de Dados de todas sus acciones; este estado de debilidad continuará hasta que descansen de nuevo con su tierra familiar alrededor. Muchos Tzimisce mantienen varios refugios auxiliares, cada uno de ellos con la tierra necesaria.

 

 

Assamitas

De los desiertos de Oriente llegan los Assamitas, y llevan con ellos una nube de terror. Los Assamitas son conocidos en la sociedad vampírica como un clan de asesinos al servicio de cualquiera que pueda pagar su precio. Este precio es la vitae de otros Vastagos; para los Assamitas la diablerie es el mayor sacramento.

Los Assamitas tienden a evitar los asuntos de la Camarilla y el Sabbat, trabajando para cualquiera de los dos bandos (o para ambos). Circulan libremente por las ciudades bajo el control de las sectas. Los demas Vastagos los encuentran útiles para asesinar a sus rivales, llevar a cabo cazas de sangre, eliminar a chiquillos indeseables e infiltrarse en las bases de poder de sus rivales. No obstante, es raro que los Assamitas formen verdaderas alianzas con otros vampiros, pues consideran inferiores a los demas Hijos de Caín. Al contrario que los de mas clanes, los Assamitas dicen descender no de un vampiro de la Tercera Generacisn, sino de uno de la Segunda, lo que convierte a todos los de mas Vastagos en copias defectuosas.

En las noches anteriores a la formación de la Camarilla y el Sabbat, los Assamitas practicaban la diablerie a gran escala, siempre buscando acercarse a "Él", como llamaban a su mítico fundador. Tras la Revuelta Anarquista, cuando el Sabbat y la Camarilla se alzaron de las cenizas, muchos poderosos antiguos se sintieron incómodos con los asesinos caníbales que acechaban a los suyos. Recurriendo a los Tremere para que maldijesen la sangre de los Assamitas, la Camarilla puso un yugo sobre el clan que impedía a sus miembros consumir la sangre de otros Vastagos. Incapaces de oponerse al frente unido que representaba la Camarilla, los Assamitas se sometieron a tal indignidad. Los pocos que no aceptaron la maldición se ocultaron y acabaron uniéndose al Sabbat.

Quienes tratan habitualmente con los Assamitas han percibido una gran inquietud en el clan. La mayor señal es su reciente liberación del hechizo Tremere. Libre de los grilletes místicos que le impedían dedicarse a la diablerie, el clan ha iniciado otra campaña de asesinatos y canibalismo. Ahora los Assamitas matan sin provocación... y de hecho sin contrato.

El clan en general ha asumido una postura mas agresiva. Mientras que antes los Assamitas no aceptaban nuevos contratos sobre una víctima que hubiera evitado sus intentos, el clan puede perseguirla ahora, lo que hace con inusitado fervor. De la misma forma, han dejado de honrar la ancestral costumbre de pagar un diezmo a sus sires. En estas noches de inminente Gehena no hay lugar para los Assamitas perezosos que se duermen sobre los laureles.

Pero no se sabe qué es exactamente lo que quieren los Assamitas. Ciertamente, han flexionado sus músculos en los campos físico y político, y agentes encubiertos del clan han salido a la luz en ciudades donde los gobernantes vampíricos se han vuelto fatuos y perezosos. Su presa sobre las ciudades de la India y Oriente Medio es mucho mas fuerte de lo que cualquier otro Vastago hubiese supuesto. Los vampiros que antes veían a los Assamitas como funcionarios útiles y honorables (es decir, relativamente impotentes) estan ahora aterrorizados por el clan.

Apodo: Asesinos.

Apariencia: Los Asesinos tienden a vestir con estilo, pero a la vez de forma practica. Las narices aguileñas, el pelo oscuro y las complexiones delgadas y agiles son populares en el clan, aunque los vampiros de origen africano tienen rasgos mas negroides. Ultimamente se han unido al clan varios occidentales, pero siguen siendo una minoría: también pueden tener cualquier aspecto, pues son elegidos por sus aptitudes y no por su belleza. Ademas, la piel de los Assamitas va haciéndose mas oscura con el paso del tiempo (al contrario que la de los demas vampiros); los Assamitas mas ancianos son casi de color ébano.

Disciplinas del Clan: Ofuscación, Extinción, Celeridad.

Debilidades: Los Assamitas tienen dos desventajas relacionadas con la sangre. La primera, no pueden beber de la sangre de otro vástago. Cada punto de sangre de otro cainita que entra al sistema de un Assamita le inflinge un nivel de salud no agravado, antes de que sea gastado. La segunda, deben otorgarle el 10% de se la sangre recolectada a sus Sires.

 

 

Giovanni

Los Giovanni son respetuosos, gentiles y educados. Ricos mas alla de lo imaginable, el clan Giovanni tiene sus raíces en una familia de prícipes comerciantes anterior al renacimiento. El clan conserva su hogar original en Venecia, una loggia de mil años de antigüedad justo fuera del centro. Ningún clan hace un espectaculo de la humildad y la propiedad como los Giovanni. Y ninguno esconde secretos tan blasfemos.

De acuerdo con las historias susurradas en los salones de la Camarilla y los debates del Sabbat, el dinero de los Giovanni estropeó a la familia, y los venecianos se dedicaron a la nigromancia por puro y perverso aburrimiento. Sorprendentemente, la familia demostró una gran aptitud para el trato con los muertos, y sus habilidades atrajeron la atención de un Antediluviano ya olvidado. El vampiro abrazó al cabeza de familia, Augustus Giovanni y le introdujo en el mundo de los Condenados. Aquel Antediluviano, dice la leyenda, tenía un profundo interés por la muerte, y con el Abrazo de Giovanni y su familia pretendía aumentar sus conocimientos de lo que había mas alla.

El plan del Antediluviano funcionó mejor de lo que había esperado, pero de una forma distinta. Augustus, un mercader venal y poco honrado, vio la oportunidad de hacerse con el poder de su ingenuo sire y la aprovechó, eliminando, ademas, a todos los descendientes del vampiro. Tras beber la sangre de su sire, Augustus se convirtió en miembro de la Tercera Generación, fundando su propio clan: el Giovanni.

Los demas vampiros reaccionaron con horror y, durante un siglo, la "Estirpe Diabólica" Giovanni fue buscada y destruida. Finalmente, los Giovanni se sentaron frente a representantes de la recién constituida Camarilla y acordaron una tregua. Dicha tregua garantizaba que los Giovanni no participarían en la Yihad y dejarían que los demas vampiros se ocupasen de sus asuntos. Los Giovanni aceptaron, evitando el genocidio que seguramente hubiese seguido a su negativa.

Aprovechando su aislamiento de los demas vampiros, los Giovanni siguieron reuniendo discretamente riqueza y poder, sin dejar de practicar sus poderes de Nigromancia. Pocos creen que el clan estudie esta Disciplina por razones altruistas, y los recientes movimientos a gran escala de los Giovanni preocupan a muchos Vastagos. Con todo ese dinero y esas almas cosechadas, algo se cierne en el horizonte, un mal viento que sopla desde Venecia.

Los miembros del clan Giovanni lo son también de la familia Giovanni, y los no Abrazados suelen servir como ghouls a sus parientes vampiro. Este lazo familiar (el parentesco es doble) asegura la completa lealtad de los Giovanni. Aunque el clan se concentra sobre todo en Europa, ha empezado a expandirse por el mercado mundial, y últimamente parece mas prolîfico.

Apodo: Nigromantes.

Apariencia: Los vampiros Giovanni suelen tener un aire digno y respetable. En su mayoría tienen rasgos europeos, incluyendo tez morena, pelo oscuro y buena planta. Tienden a vestir bien, pero no recargadamente, prefiriendo los sutiles indicios de riqueza a las exhibiciones ostentosas.

Disciplinas del clan: Dominación, Nigromancia, Potencia.

Debilidades: Las criaturas vivas de las que se alimenten los Giovanni sufren el doble de daño del normal. Así, si un Giovanni bebiese un Punto de Sangre, su víctima sufriría dos Niveles de Salud de daño. Por esta razón, los Giovanni se cuentan entre los más destacados banqueros de sangre, y, siempre que pueden, toman vitae de gente que haya muerto momentos antes.

 

 

Ravnos

Si algún clan fuese reconocido por su perverso sentido del humor, sería el Ravnos. Son embaucadores de primer orden, tejiendo ilusiones y mentiras en elaborados planes para separar a los tontos de cualquier cosa que deseen los Ravnos... ya sea riqueza, sangre o incluso la libertad de sus víctimas. Como Mefistófeles, o el Viejo Bribón, los Vastagos usan sus trucos con cualquiera con el que se topen, sea humano o vampiro, y ay de quien no pueda pagar los costes ocultos.

Aunque muchos Ravnos se ven como grandes embaucadores, los generalmente benévolos trucos de Cuervo y Coyote no son del todo su estilo. En su lugar, recurren a una tradición de ilusión y engaño heredada de los rakshasas y ghuls del Lejano y Medio Oriente. Tratar o negociar con un Ravnos es muy peligroso. Y estos demonios llevan mucho tiempo dedicados a los trapicheos.

Los Ravnos son nómadas de corazón y no se preocupan mucho por conseguir refugios pemanentes o posiciones de poder en una ciudad. Incluso los que han escogido una ciudad determinada tienden a establecerse y abandonar los refugios según su humor. Tomando el cubil que les apetezca, haciendo lo que les dé la gana y marchandose en cuanto se aburran. Sus habitos irritan a los príncipes de todo el mundo, resentidos por la falta de respeto de los Ravnos a la Tradición de la Hospitalidad. Pero pocos castigan a los infractores, pues saben que al hacerlo atraerían la hostilidad de todo el clan.

Aunque tienen profundos lazos con los gitanos, pocos Ravnos disfrutan de la hospitalidad de sus parientes mortales. Quiza los gitanos conozcan demasiado bien la naturaleza de estos vampiros, y sean reacios a ofrecer su amistad a los no-muertos. Quiza los propios Ravnos alejan a sus familias mortales mediante sus peligrosos trucos. Sea cual sea el motivo, un Ravnos no suele tener aliados a los que recurrir con regularidad. Su encanto puede conseguirle compañeros temporales, y la lealtad de clan puede atraer la ayuda de algunos otros Ravnos en caso de necesidad, pero en última instancia sigue un camino solitario.

Naturalmente, los príncipes de muchas ciudades son contrarios a dejar libertad de acción a estos embaucadores en sus ciudades. Los Ravnos tienen un rígido, aunque excéntrico, código de honor, pero es raro que su concepto del mismo coincida con el de otros Vastagos. Un Ravnos puede romper su palabra cuando quiera, a menos que se haya escupido en la palma de la mano y estrechado la de la otra parte en un trato. Defendera a ultranza su "buen nombre"... dependiendo de lo que considere una calumnia. Y por lo general acudira en defensa de un compañero de clan, y viceversa. Los Ravnos pueden aprovecharse unos de otros, pero lo consideran su privilegio, negado a los ajenos al clan.

Quiza lo mas preocupante de los Ravnos sea que, como clan, se las arreglaron para sobrevivir durante siglos en Asia, donde muchos Vastagos son perseguidos y devorados por los despiadados Catayanos. Ningún otro vampiro sabe cómo lo consiguieron... pero esta apareciendo una posible explicación. Hay rumores de ancianos que despiertan, sacudiéndose la tierra de milenios y llevando el caos a las cortes Cainitas. Estos ancianos Ravnos (si los rumores son correctos) han demostrado aterradores poderes místicos, incluyendo un talento para proyectar ilusiones tan poderosas que pueden afectar al mundo físico. Sólo el tiempo puede decir el efecto que tendra en la Yihad el despertar de estos "reyes demonio".

Apodo: Mentirosos.

Apariencia: Muchos jóvenes Ravnos occidentales son de ascendencia gitana, por lo general morenos y de pelo y ojos oscuros. Los de rasgos asiaticos, africano o nórdicos son raros, y todavía mas los que no tienen rastro de sangre gitana. De hecho, los Ravnos europeos no Abrazan a ningún gorgio (no gitano).

La mitad oriental del clan es sobre todo de sangre india, aunque sus miembros han Abrazado a hombres y mujeres prometedores de otras etnias. Como sus primos occidentales, prefieren las ropas coloridas y llamativas, y disfrutan practicando su atractivo con los mortales.

Disciplinas del Clan: Quimerismo, Animalismo, Fortaleza.

Debilidades: Los Ravnos son impopulares por sus timos. Cada uno tiene un ámbito de robo y engaño concreto en el que está especialmente interesado y practica siempre que puede. De hecho, un Ravnos debe hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 6) para no cometer su delito favorito cuando se presente la ocasión. Durante la creación, el jugador debe decidir que tipo de delito atrae al personaje. Delitos habituales son el timo, el robo, el juego, la estafa y la extorsión. Los jugadores y el Narrador son libres de crear delitos nuevos.

 

 

Setitas

Los Seguidores de Set, o mas comúnmente Setitas, son vistos con mas desconfianza que cualquier otro clan. Sus lazos con la arquetípica Serpiente del mito son bien conocidos, y aumentados por sus perturbadores poderes. Son custodios de un conocimiento que, de acuerdo con lo que dice, es anterior incluso a la Primera Ciudad. Cuando entran en una ciudad, es casi inevitable que la estructura de poder de los Cainitas locales quede erosionada. Pero lo mas perturbador de todo es que como clan comparten una oscura y poderosa fe: una fe en que la sangre de los dioses corre por sus frías venas.

Por supuesto, el mismo nombre del clan es una prueba de ello. Según la mayoría de los Setitas, el fundador del clan fue nada menos que el dios oscuro del antiguo Egipto, un cazador sin igual en la noche del desierto. Otras historias dicen que Set era un Antediluviano (como mínimo) que se estableció como dios entre los egipcios. En todo caso, el gobierno de Set siguió sin oposición hasta que fue desafiado por un ser llamado Osiris, de quien unos dicen que era un vampiro y otros que algo distinto. Su guerra duró siglos, pero finalmente Set fue expulsado de Egipto, a las tinieblas. Y allí, dicen sus seguidores, en las tinieblas, fue donde el sabio y anciano Set empezó a gobernar en serio. Aunque el gran Set se ha desvanecido para el mundo, sus chiquillos se afanan por llevar al mundo a un estado favorable para su vuelta... ejecutando sus propios planes mientras tanto, por supuesto.

Para conseguir sus objetivos, los Setitas dominan varias herramientas poderosas. Para su mentalidad, las armas de la adicción, la seducción y la decadencia son los mas viejos y adecuados medios para sus objetivos. Los Setitas usan drogas, sexo, dinero, poder (incluso vitae y conocimientos sobrenaturales) para atraer a otros a sus anillos. Hasta la fecha, los métodos del clan han demostrado ser terriblemente eficaces. Vastagos y ganado sucumben al encanto de los Setitas, haciendo encantados lo que les ordenan sus nuevos amos a cambio de su reptilesco patrocinio. De hecho, en algunas ciudades hay subculturas y estratos económicos enteros bajo el control de uno o mas Setitas.

Los Seguidores de Set hablan crípticamente de sí mismos como "el mas antiguo de los clanes", sea cual sea el sentido de la frase. Los historiadores de la Estirpe desdeñan esto como una fanfarronada sin fundamento, alegando que el auge de Set fue muy posterior a la época de la Primera Ciudad, No obstante, quienes escuchan con atención los susurros de las Serpientes no lo tienen tan claro, pues el clan parece tener acceso a a conocimientos que, según temen algunos, podrían remontarse a las primeras y mas largas noches de todas. Algunos Setitas han llegado a insinuar que Set fue arrojado a la oscuridad antes de que el mismo Caín fuese maldito... una teoría que rechaza la mayor parte de la Estirpe, pero con aterradoras implicaciones.
Sea cual sea el origen del clan, es un hecho que su influencia esta verdaderamente extendida. Aunque son raros en los territorios "tradicionales" como Europa, los Seguidores de Set abundan en otras regiones del mundo. Tienen una fuerte presencia en Africa, sobre todo en El Cairo y la parte subsahariana del continente. Hay nidos Setitas en la India, justo en el límite de los territorios de caza de los Catayanos, buscando la sabiduría de dioses destructores y reuniendo cultos a su alrededor. Duermen bajo las arenas de Oriente Medio y gobiernan la noche caribeña. Y caminan sin miedo por los peores infiernos urbanos de América. Su red se extiende por todos los continentes, y los demas clanes no se han dado cuenta todavía de la gran parte del mundo que esta en sus garras.

Apodo: Serpientes.

Apariencia: Muchos antiguos tienen sangre norteafricana, egipcia o de Oriente Medio; no obstante, el clan ha adoptado una postura mas igualitaria en los últimos años, Abrazando a hombres y mujeres de todas las razas. El pelo rojo se considera una marca del favor de Set, y algunos neonatos se lo tiñen con alheña para demostrar su devoción. Por lo general, los Setitas tienen un gusto impecable para la ropa y accesorios, y su comportamiento incitante y a la vez autoritario suele fascinar a quien lo contempla.

Disciplinas del clan: Ofuscación, Presencia, Serpentis.

Debilidades: Los Setitas son muy susceptibles a la luz solar: tiran el doble de dados de daño. También les afecta la luz fuerte y restan uno a todas sus Reservas de Dados cuando reciben una luz brillante (focos, luces de discoteca, reflectores, antorchas de magnesio, etc.).

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19/06/2015, 02:38
Director

Lineas de Sangre

Una línea de sangre es un tipo de clan secundario. Así, se dice que sólo hay 13 clanes principales, que son los que tienen un progenitor de tercera generación con acceso a una disciplina de nivel 10.

Otra diferencia es que las líneas de sangre suelen aparecer cuando un miembro de los clanes ya establecidos desarrolla una disciplina nueva.

A veces las líneas de sangre llegan a ser clanes. El caso más conocido es el de los Giovanni, que se convirtieron en clan cuando Augustus Giovanni diabolizó a Cappadocius.

Aquí os pondré una serie de Lineas de Sangre pero no todas, solo para que os hagáis una pequeña idea de algunas que podrían caer para los personajes, así mas adelante tambien puedo dar alguna sorpresiva con las que no he nombrado.

 


 

Baali

Ni siquiera los monstruos de Caín hablan de ellos a la ligera.

En tiempos anteriores, o eso se cree, uno de la Primera Progenie se alzo contra los Trece. Ese demoníaco traidor... el primogénito de la alianza errante de un Antediluviano, vil esclavo cantor de un pueblo protomesopotámico, forjo un impío pacto con aquellos que moraban en la sombra de la periferia de este mundo. Al hacerlo, el niño-demonio recibió algo del lugar Mas Allá, convirtiéndose en algo más, y menos, que humano. Reuniendo apóstoles entre las filas de sus hermanos, el primer shaitan de Baal-llamado-Destructor alzo a sus ejércitos y asedio la Segunda Ciudad; la Sangre chocó con la Sangre cuando los chiquillos de Caín se enfrentaron entre las ruinas y las llanuras barridas por las llamas.

Con el tiempo, se susurra, el mismo progenitor volvió su atención a la refriega, en un momento cataclísmico en que llovió fuego y sangre de los cielos. La batalla terminó tan abruptamente como había comenzado; los 12 al'shaitani fueron condenados a muerte, y sus hordas demoníacas puestas en fuga. Pero no había rastro del niño-cosa y los horrores que habían seguido sus ordenes se perdieron entre los susurrantes vientos de la leyenda.

Pero esta leyenda esta volviendo rápidamente a la realidad. La captura y destrucción de una cábala de infernalistas norteamericanos (y la recuperación de sus blasfemos grimorios) ha llevado a la atención de los Vástagos una sombría realidad: la Inquisición no acabo por completo con los hijos de Baal.

Se cree que los hijos del shaitan han surgido de las arenas de Oriente Próximo, donde hombres y monstruos se han mezclado con la tradición y las fábulas locales durante milenios. Sus sires se arrodillaban en los mismos santuarios y veneraban a las mismas deidades oscuras que los filósofos-guerreros hijos de Brujah y Haqim; de hecho, la tradición Cainita sitúa a los tres linajes en las raíces de la cultura pre-sumeria. Estas mismas historias hablan de ciudadelas negras, estrellas caídas, ciudades en cráteres de cometas, monstruos insecto, viles reyes hechiceros y todo tipo de depravaciones similares que se remontan a la aborrecida ciudad de Chorazin supuestamente arrasada en el Antiguo Testamento.

Los Baali son ante todo, exploradores: estudiantes de lo desconocido, lo incognoscible, lo inexpresable. Sus ojos y oídos buscan secretos olvidados. Suya es la canción secreta que ha resonado a través de la eternidad desde que su progenitor sin nombre tocase la cuerda discordante que abrió el muro entre los mundos. Y suyos son los firmes y pacientes dedos que han hurgado en la herida desde entonces. Las noches modernas encuentran a pocos Baali supervivientes en una especie de tierra de nadie entre las incontables facciones del Mundo de Tinieblas. Están muriendo: odiados, temidos y cazados por la Camarilla, el Sabbat y muchos otros frentes, son presa de cientos de detractores y disensiones. Están cayendo en una espiral hacia la nada, acosados por una inexplicable degeneración del espíritu que reclama a mas de los suyos cada noche que pasa, condenados a una lenta decadencia de magos a monstruos y después a simples recuerdos. Pero siguen afanándose por la erosión y eventual destrucción de este mundo, para abrir el camino a Aquellos que Esperan Mas Allá.

Apodo: Diablos.

Apariencia: Cuando no usan sus ropas rituales, la mayoría parecen bastante normales, incluso tranquilos, con ropa sencilla y maneras discretas (unos pocos satánicos, atrapados por los componentes mas bajos de sus repertorios y reputaciones, favorecen la imagen perforada, pintada y promiscua difundida por los medios de comunicación, pero los antiguos desprecian a estos payasos advenedizos). Muchos tienen un carácter cauto, cerebral y estudioso, aunque se sabe de unos pocos que se han vuelto locuaces, incluso elocuentes, ante un publico atento... sobre todo si hay perspectivas de conversión. Los años consagrados a asuntos ultraterrenos y búsquedas amorales cultivan una especie de carácter frío y distante en estos Cainitas. No son pocos los que desarrollan una insana fascinación por los insectos, roedores y otras sabandijas... un inconsciente homenaje al "Señor de las Moscas".

Disciplinas: Ofuscación, Presencia y Daimoinon  

Debilidad: Quizá a causa de sus ultraterrenas naturalezas y ocupaciones, los Baali temen y son repelidos por la religión y sus símbolos, mas incluso que los demás Vástagos. La Fe Verdadera es el doble de eficaz contra estas criaturas (dobla los efectos de todos los fallos que perjudiquen a los Baali y de todos los éxitos que ayuden a sus oponentes); muchos Baali ni siquiera pueden soportar la visión ni tocar los artículos mas mundanos de parafernalia religiosa, pertenezcan o no a su fe. ¿Pero temen los Baali anteriores al cristianismo la cruz y la ostia? ¿Determinan la edad y el origen cultural la naturaleza de estas aversiones? Solo los mas antiguos adoradores de Baal lo saben con seguridad.

 

 

Gargolas

Dependiendo de a quien preguntes, existen dos clasificaciones para los miembros de la línea de sangre de las Gárgolas (las esclavas de los Tremere y las libres), tres (centinelas, guerreros o exploradores) o una (la reunión de todos esos feos bastardos). En estas noches tumultuosas, a menudo es mas fácil dividir a las Gárgolas por su afiliación que por su ascendencia -entre las filas de las Gárgolas libres, se evitan los términos del estilo de "explorador" como reminiscencias de un pasado no muy agradable. Con el paso de los años, cada vez se conoce la existencia de más Gárgolas libres, muchas de las cuales se alinean en las filas de la Camarilla. Ya esté provocada su inclusión en la secta por su deseo de dejar con un palmo de narices colectivo a sus antiguos maestros, o por su necesidad profundamente arraigada de un orden y una cadena de mando, la escala salarial de la Camarilla es mejor que la del Sabbat. Cada vez hay mas Gárgolas en las calles, y muchas de ellas se sitúan bajo el techo de la Camarilla.

Las Gárgolas que siguen siendo esclavas de los Tremere también son de la Camarilla, pero por defecto. La mayoría apenas tienen sentido de la identidad, ningún recuerdo de su existencia anterior a su transformación en Gárgolas ni voluntad propia. Una Gárgola vinculada a un Tremere que comenzara a mostrar un sentido rudimentario de si misma haría bien en ocultarlo hasta el momento que pudiera huir, o se enfrenta al adoctrinamiento o la eliminación.

La primera revuelta de las Gárgolas enseño a los Tremere todas las lecciones que necesitaban acerca de asegurar la lealtad de sus sirvientes, y los Brujos no quieren arriesgarse a tener que repetir el número.

Sin embargo, las Gárgolas libres son los mejores personajes jugadores (los jugadores que quieran llevar a una Gárgola que comience la partida esclavizada por los Tremere deberían consultar a sus Narradores - una crónica basada en su huida puede ser emocionante- pero las demás opciones están limitadas). Las Gárgolas libres son las descendientes de las supuestas Esclavas que huyeron de la dominación Tremere en los siglos pasados y las fugadas más recientemente, y se agrupan en comunidades aisladas en reductos montañosos o en ciudades industriales que no ofrecen nada a los Tremere. Las más aventureras acuden a las ciudades de la Camarilla para ofrecerse como guardaespaldas, matones y otros trabajos a sueldo. Es una señal de prestigio que un príncipe cuente con Gárgolas guardaespaldas en su Eliseo, y ser capaz de permitirse Gárgolas asesinas para encargarse de sus enemigos es toda una demostración de fuerza.

Apodo: Antiguamente era el de Esclavas, pero ahora es un revoltijo en el que se mezclan Libres, Fugitivas y Cabezas de Roca, dependiendo de quien use el apodo. Llamar Esclava a una Gárgola libre es una manera maravillosa de conseguir que un puño de piedra golpee repetidamente tu abdomen.

Apariencia: Como los Nosferatu (con los que comparten una puntuación de 0 en apariencia), las Gárgolas son horriblemente feas. Aunque las características exactas de esta fealdad depende de la combinación de sangre original (Nosferatu-Tzimisce, Nosferatu-Gangrel o Gangrel-Tzimisce) que creo al ancestro de la Gárgola, hay ciertos rasgos que comparten todos los miembros de la línea de sangre. Las verrugas y otras protuberancias, alas de murciélago (que crecen a medida que aumenta el dominio de la Gárgola de la Disciplina Visceratica) y semblantes pétreos son propios de las Gárgolas, como su habitual apariencia "demoníaca". Las Gárgolas se mueven lenta y pausadamente salvo en situaciones criticas, pero no hay base para el rumor de que dejan pequeños montones de polvo tras ellas cuando caminan.

Debilidades: Como se señalo anteriormente, las Gárgolas tienen un ligero problema de Apariencia. Además, la naturaleza del origen de la línea de sangre se manifiesta en el hecho de que se considera que las Gárgolas pierden dos puntos de Fuerza de Voluntad al resistir todos los efectos de dominación u otros basados en el control mental.

Disciplinas: Visceratika, Fortaleza y Potencia, Vuelo. 

 

Heraldos de las calaveras

La línea de sangre que se hace llamar Heraldos de las Calaveras, una reciente adición al Sabbat, asegura haber sufrido una historia de traición por la que quiere cobrarse venganza infernal. Todos sus miembros son muy poderosos, y aseguran haber regresado de su expulsión a las tierras de los muertos. Hace mucho, dicen, una sociedad renegada de hechiceros les cazó en busca de su sangre, robándoles la inmortalidad para perseguir sus ansias de poder místico. 

Pocos Sabbat creen este cuento de hadas de antiguas injusticias en las noches modernas, pero a pesar de todo se tolera mucho a los Heraldos, dada la enorme potencia de sus magias y sus inquietantes excentricidades. Los Heraldos de las Calaveras son nigromantes capaces de codearse o de superar a los temibles Giovanni, rodeándose con las miasmas de la muerte, el asesinato y la mortificación, siempre con la esperanza de buscar reparación por su legendaria injusticia. Sin embargo, parece que, a pesar de toda su polémica, hay algo podrido bajo esta fachada. Como los cadáveres a los que recuerdan, algo los carcome desde el interior. 

Los Heraldos de las Calaveras han sido miembros del Sabbat durante solo unos años, y los más jóvenes no han oído hablar de ellos. Al parecer, uno se presentó con una propuesta ante los cardenales, los prisci y el regente. Éstos deliberaron y terminaron dándoles la bienvenida a la Espada de Caín. Desde entonces, los Heraldos han amasado un enorme poder en la secta (sobre todo teniendo en cuenta que solo son unos cientos). La Mano Negra, la Inquisición e incluso los prisci disponen ya de Heraldos en sus filas. El Sabbat parece obtener grandes beneficios de su magia de la muerte, manteniendo contacto con aliados caídos o atormentando a los enemigos desde más allá del muro de la Muerte Definitiva. Los Heraldos parecen más que dispuestos a ofrecer su auxilio a sus camaradas de la secta... a cambio de favores que se determinarán más adelante. 

Malditos por la sangre de Caín con el aspecto de cadáveres, suelen arrancarse la piel muerta y desgarrada de la cabeza, dejando el rictus sonriente de su apodo. Las máscaras y ceremonias tienen un importante papel en la cultura de esta línea de sangre, y los antiguos tienen grandes colecciones de máscaras rituales y otros implementos que emplean en sus ritos nigrománticos. Se ha rumoreado que la vitae en sus venas es antigua y muy potente, y quizá sus pretensiones de tener una historia grandiosa no estén lejos de la verdad. Sea como fuere, los Heraldos de las Calaveras se limitan a ignorar determinadas preguntas inconvenientes, prefiriendo pasar el tiempo entre tumbas, o en la profunda contemplación de los poderes de los muertos. 

Apodo: Lazarenos (por Lazarus, que observó el regreso de Cristo de entre los muertos).

Apariencia: Los Heraldos de las Calaveras tienen un aspecto cadavérico y escuálido, acentuado por la carne que se seca para adaptarse a la forma del cráneo. Normalmente no se les ve fuera de sus refugios y de los salones donde los poderosos Sabbat se reúnen para trazar sus intrigas. Los Heraldos prefieren las capas amplias y los sudarios para representar mejor su magia de la muerte y para impresionar a los demás.

Disciplinas: Fortaleza, Auspex y Nigromancia Sabbat 

Debilidad: Independientemente de la cantidad de sangre que consuman, la piel de los Heraldos conserva su palidez mortal. Además, el pellejo se retira para dar un aspecto esquelético, con miembros huesudos y rostros congelados en una sonrisa eterna. Debido a este aspecto claramente desagradable, los Heraldos tiene una puntuación de Apariencia de cero; todas las tiradas Sociales en las que intervenga este Rasgo fallan automáticamente.

 

 

Hermanos de sangre

El Sabbat busca continuamente formas nueva de derrocar a la Camarilla y muchos de sus esfuerzos tienen relacion con la creacion de tropas de choque del Sabbat. La secta tambien es conocida por su creatividad en el uso del Vinculo de Sangre. Recientemente, se celebro un conclave de Tzimisce y antitribu Tremere en una fortaleza desconocida de Europa Oriental, para un extraño experimento. Su diabolico plan: refinar el Vinculo de Sangre hasta nuevos limites, creando una manada de guerreros vampiricos que, a todos los efectos, pensasen y actuasen como uno solo. Con la magia de la sangre de los antitribu Tremere y los poderes de alateracion de la carne de los Tzimisce, crearian un ejercito de servidores invencibles. 

Un grupo de Caitiff capturados aporto el primer especimen. Y el segundo, y asi sucesivamente. Por ultimo, despues de varios fallos grotescos, consiguieron tener ante ellos una manada de soldados leales hasta el fanatismo. Este fue el origen del arma especial del Sabbat, la linea de sangre conocida ironicamente como los Hermanos de Sangre. 

Apariencia: Los Hermanos de Sangre suelen tener un aspecto un tanto extraño, ya que sus alteraciones corporales e intercambios de sangre a menudo le dejan un poco malformados. Suelen raparse la cabeza y prefieren ropa sencilla: camisetas, pantalones vaqueros y botas. 

Disciplinas: Celeridad, Potencia y Sanguinius. 

Debilidad: Todos los Hermanos de Sangre sienten el mismo dolor que sus compañeros. Si alguno sufre daño, los demas sufriran la misma penalizacion a sus acciones por la herida, pero solo durante el siguiente asalto. Si sufre daño mas de un Hermano de Sangre, se inflige la penalizacion superior. Ademas, todos tienen un Vinculo de Sangre unos con otros.

 

 

Hijas de la Cacofinía

Por lo que respecta a los Vástagos, las Hijas de la Cacofonía son una línea de sangre moderna que cuenta con solo unos pocos siglos. Muchos vampiros creen que esta curiosa familia es el producto de una unión mística entre Toreador y Malkavian, pero no hay nada en la opaca historia de las Hijas que indique que no son mas que una anomalía o quizá el resultado de un Caitiff especialmente dotado.

Sea cual sea su origen, las Hijas de la Cacofonía son extraordinarias cantantes, poseedoras de magnificas (o terroríficas) voces sobrenaturales. Sin embargo esta capacidad es conocida no solo por su encanto místico. Mediante el canto estas vampiras pueden fracturar la mente de aquellos que las escuchan. Las historias mas siniestras aseguran que pueden romper objetos (y personas) con sus voces, igual que un cantante mortal puede hacer estallar el vidrio.

Pocos Vástagos del Viejo Mundo han oído mucho sobre ellas, y son menos aun los que han tenido la oportunidad de conocerlas. La presencia de la línea de sangre parece limitarse a América, donde además su influencia es escasa.

Los Vástagos que comparten sus dominios con ellas suelen considerarlas vampiras sin importancia. Ya sea porque las Hijas tratan de evitar los peligros nocturnos de la Yihad o porque no están dotadas para la política o la guerra, tanto la Camarilla como el Sabbat las ignoran.

Sin embargo, en su complacencia no advierten lo que ha ocurrido en las noches recientes con la línea de sangre. Antes admitían varones, pero recientemente los han expulsado a todos de sus filas por motivos desconocidos. además, algunos Vástagos han informado de que los poderes de las Hijas parecen haber aumentado; sus cantos misteriosos pueden emplearse para provocar una mayor destrucción que nunca y su sangre se antoja mas potente. Cuando se las enfrenta a dichos rumores, las Hijas se limitan a asentir y a sonreír, canturreando como si no les importara nada.

Por supuesto estas vampiras no hablan sobre sus planes generales... si es que tienen alguno. Prefieren pasar sus noches cantando y mostrándose su magia, u ofreciéndola a grupos reducidos que siguen sus carreras, conocedores o no de su naturaleza. Suelen asociarse con los Toreador, los Ventrue y los Malkavian, ya que todos ellos parecen capaces de apreciar la belleza sobrenatural de sus canciones, llegando en ocasiones a verse enredadas en los manejos de estos Vástagos.

Cuando se consigue interesar a las Hijas de la Cacofonía en asuntos tan tangenciales para ellas, suelen asociarse con el bando que tenga una mayor influencia en su entorno inmediato. Parecen suscribir la Mascarada, pero no esta claro si se preocupan o no por ella (puede que no vean la necesidad de ocultar su verdadera naturaleza de aquellos que las rodean). Sin embargo, se sabe que mas de una vez han pasado noches con antiguos de ambas sectas o independientes, dejándolos enloquecidos después de un concierto especialmente inspirado.

Apodo: Sirenas.

Apariencia: Las Hijas son totalmente dispares, pudiendo ir desde jóvenes esqueléticas hasta orondas divas de la opera. Los miembros de la línea de sangre emplean ropas y ademanes que se adecuen a su nicho musical; hay tantos cantantes punk con cuero y tachuelas como delicadas pianistas vestidas de noche.

Disciplinas: Fortaleza, Melpómene y Presencia.

Debilidades: Tras el abrazo, las Hijas de la Cacofonía quedan prácticamente atrapadas por la música que circula por sus almas. Como los Toreador, que quedan hechizados por la belleza, estas vampiras suelen perderse en pulsos melódicos que solo ellas pueden oír. Algunos Vástagos opinan que todas oyen la misma canción etérea, pero las Hijas ni lo aceptan ni lo desmienten. La dificultad de todas sus tiradas de Percepción aumentara en uno y ninguna podrá tener una Conciencia por encima de tres, ya que son distraídas continuamente por su música interior.

 

 

Kiasyd

Los orígenes de esta extraña línea de sangre se han perdido con el paso de los años, pero su afecto por la pompa y sus curiosos poderes han llevado a algunos Cainitas a sospechar que sus raíces se encuentran en los Lasombra. La teoría mas conocida atribuye su creación a la experimentación impía con la sangre de los Salvajes y a pactos prohibidos realizados con demonios. Sea cual sea la verdad, el resultado es una de las líneas mas extrañas de todo el Mundo de Tinieblas.

Los Kiasyd son eruditos y guardianes de secretos. Tienden a ser observadores mas que a tomar parte en actos como las Partidas de Guerra. No les gusta actuar físicamente contra un enemigo, prefiriendo luchar con ingenio y con palabras. Guardan celosamente su conocimiento y sus colecciones privadas. Aunque sus casas siempre están abiertas a cualquier otro miembro de la línea de sangre, son criaturas enormemente territoriales, por lo que la mayoría de las ciudades tiene a uno solo de ellos. A los Extraños no les gusta competir con los demás por el conocimiento. Si alguien se encuentra a dos Kiasyd juntos es probable que se trate de sire y chiquillo, que pueden estudiar juntos hasta unos cincuenta años. Sin embargo, siempre llega el momento en el que el chiquillo busca su propio refugio, normalmente en otra comunidad.

Los Kiasyd son bien conocidos por ser muy calmados y estudiosos. Su raison d'etre se centra en sus colecciones de pergaminos, libros, conjuros y en el saber vampiríco apilado en sus bibliotecas. Su inusual estatura y su insaciable sed de conocimientos hace que estos lugares siempre estén hasta arriba de material.

Sobre la pertenencia de los Kiasyd al Sabbat, las teorías vuelven a involucrar a los Lasombra. Ya hayan cerrado un pacto con los Guardianes (cambiando secretos por protección), o compartan una relación mas siniestra como amo y sirviente, poco se puede decir al respecto. La naturaleza inquisitiva de estos vampiros oculta personalidades retorcidas y perversas, afectadas por los conocimientos prohibidos y, probablemente, por la sangre de hada que contribuyo a su creación. De hecho, se rumorea que algunos Kiasyd son adictos a la vitae de changeling, obteniendo sustento solo de este alimento mágico, no de la pálida e insípida sangre mortal. Se sospecha que otros tienen gustos aun mas perversos, alimentándose únicamente mientras violan a sus recipientes en parodias imponentes de arrebato sexual, o robando niños bajo la luz de la luna llena para devorar su carne en sus bibliotecas. Lo único que se sabe de ellos es que son un enigma, y se les tolera únicamente por sus conocimientos.

Apodos: Extraños.

Apariencia: Los Kiasyd han heredado su inusual belleza de las hadas. La piel es totalmente blanca y adopta un brillo azulado bajo la luz de la luna. Se rumorea que este tono es una indicación de la edad del vampiro, pero los Kiasyd son demasiado educados como para hablar de si mismos, de modo que nadie lo sabe con seguridad. Son altos y delgados (miden entre 1'80 y 2'20) y tienen narices, pómulos y orejas angulosas. Los ojos también han sido alterados, mostrando únicamente dos manchas negras sin pupila o blanco discernible. Algunos prefieren la vestimenta victoriana o gótica para reflejar su aire estudioso y sombrío, para diversión de los vampiros mas modernos. El cabello largo o un pañuelo las gafas de sol les sirven para ocultar su aspecto único a los ojos curiosos.

Disciplinas: Mytherceria, Dominación y Obtenebración.

Debilidades: El defecto de los Kiasyd puede ser atribuido a su sangre mezclada. El hierro puro les causa un gran malestar. En presencia de este metal (a un numero de metros igual a la resistencia del vampiro), la dificultad para resistir el frenesí aumenta en uno. Si se toca se produce una tirada de frenesí inmediata, y las armas causadas por estas armas les causan daño agravado.

 

 

Salubri

La línea de sangre Salubri vive rodeada por la tragedia, la pérdida y la hostilidad. Se rumorea que sólo siete de ellos existen en un momento dado: tras alcanzar la Golconda, el vampiro Abraza a un chiquillo cuidadosamente escogido que a continuación destruye a su sire mediante la diablerie. Pocos son los que viven más de unos siglos, ya que consideran que la Maldición de Caín es practicamente insoportable. La mayoría no resiste mas que unas decadas antes de elegir a un chiquillo que lo destruya. El modo en el que estos vampiros alcanzan la Golconda tan rápida y frecuentemente es desconocido (si es que es cierto), pero muchos Vástagos sospechan que puede tratarse de un engaño o de la participación de una fuerza externa.

Casi todos los vampiros perciben a los Salubri como diabolistas y asesinos, principalmente debido a la incesante propaganda del clan Tremere contra ellos. Los Brujos emplean su influencia para que se declaren cazas de sangre ante la menor indicacion de que uno de ellos se encuentra en territorio de la Camarilla. La reputación de esta línea como "devoradores de almas" les precede allá donde van.

Según las historias que ellos mismos cuentan, en su día fueron un verdadero clan fundado por el enigmático Vástago conocido como Saulot, el primer vampiro que alcanzó la Golconda. Este logro llegó sólo después de que, desilusionado con la corrupcion de sus hermanos, Saulot marchara a Oriente durante un periodo indeterminado. Cuando regreso tenía un misterioso tercer ojo en la frente y poseía poderes que ningun Vástago había conocido nunca. Hablaba de una huida del infierno de la existencia vampírica, la Golconda. Tras su regreso creo a muy pocos chiquillos. Algunos le atribuyen la fundación del Inconnu y de la fabulosa Cartago de los Brujah.

Sea como fuere, creen que Saulot regresó cambiado en algo más que su mente y su cuerpo. Creen que transformó a su último chiquillo durante el reinado de Calígula, cayendo despues en el aislamiento para cuidar de la busqueda de la Golconda de su progenie. Esta soledad terminó siendo su fin. En algún momento indeterminado entró en letargo, quizá voluntariamente. Durante la Edad Media, un grupo de magos ansiosos de poder dio con su lugar de reposo y lo desenterró. El más fuerte terminó con él, saciando su sed con la sangre de Saulot. Se dice que este no se resistió, sabiendo que había llegado su momento de morir. Para completar su crimen, la cábala de magos buscó a todos sus chiquillos y los llevó al borde del exterminio.

Los modernos Salubri son los descendientes de aquellos que lograron escapar de la purga, o al menos eso es lo que dicen a los demás. Se cree que los magos aún les persiguen, y que probablemente tienen alguna relación con los Tremere.

Aunque aseguran ser sanadores, los demás Vástagos les consideran ladrones y corruptores de almas. Les persiguen y cazan, así que para evitar ser descubiertos no pueden emplear sus poderes. Muy pocos se arriesgarían a ser "sanados" por un Salubri, temiendo que sus almas (ya en peligro debido a la Maldición de Caín) fuera robada en el proceso.

Irónicamente, la mayor amenaza para estos vampiros son ellos mismos, ya que suelen sacrificarse creando nuevos chiquillos y obligándolos a diabolizarlos. Los Salubri creen que todas las almas están condenadas, y sólo alcanzando la Golconda es posible trascender del tormento que espera más allá de la muerte. Los Vástagos (y el ganado) que no logran alcanzar este estado se convierten en fantasmas atrapados entre los mundos de los vivos y los muertos. Por supuesto, ser un Vástago no es algo facil, por lo que se convierte en una prueba para la fuerza del alma. Los Salubri son proselitistas decididos, y probablemente su "propaganda" sea el origen de gran parte de la antipatía que los demás sienten hacia ellos. Labran sus no-vidas secretas y desesperadas mientras ellos son acosados por sus congeneres, que se niegan a aceptar la verdad que se les pone delante de los ojos.

Apodo: Devoradores de almas o Ciclopes.

Apariencia: No existe uniformidad entre los Salubri: son tan pocos y eligen a su progenie de forma tan especial que no es posible hacer generalización alguna. Entre sus filas ha habido niños, jóvenes, adultos y ancianos procedentes de todas las capas sociales.

Sin embargo, comparten una característica común: cuando descubren el segundo nivel de Obeah todos ellos desarrollan un tercer ojo en la frente. Este ojo, que suele ser del mismo color que los otros dos, se abre siempre que se activa algún poder de Obeah de nivel dos o superior. Cuando está cerrado apenas es perceptible, ya que los parpados pueden pasar por una pequeña cicatriz. El propósito de este ojo es desconocido, pero los vampiros que creen saber algo de los Salubri aseguran que les otorga a los Cíclopes "visión más allá de la visión", o imágenes infernales. Los Salubri suelen ocultarlo con pañuelos en la cabeza o sombreros de ala ancha, así como dejándose crecer el pelo. 

Disciplinas: Auspex, Fortaleza y Obeah. Consultad también: Valeren.

Debilidades: Los Salubri solo pueden tomar sangre de aquellos que la ofrecen voluntariamente. Si un recipiente se resiste a su intento de alimentación el vampiro pierde un punto de Fuerza de Voluntad temporal y, a discreción del Narrador, podria tener que hacer una tirada de degeneracion de su Humanidad.

 

Samedi

La línea de sangre puede ser una subdivisión de los Nosferatu, o posiblemente una rama de los Giovanni. Ningún clan aceptará el mérito de estos Vástagos. Esta línea de sangre lleva existiendo sólo unos siglos. La línea apareció en Italia y el Caribe. Muy pocos de estos Vástagos han llegado a los Estados Unidos.

Es fácil identificar a los Samedi gracias a los jirones de carne putrefacta que se caen constantemente de sus cuerpos y los que no los conocen bien los suelen confundir con zombis. Esta línea de sangre no proclama ninguna lealtad, pero se sabe que tiene miembros tanto en el Sabbat como en la Camarilla.

Los que han batallado con los Samedi rara vez olvidan la experiencia, ya que la línea de sangre tiene capacidad para robar la inmortalidad a otros Vástagos, al menos temporalmente. Los Samedi suelen ser tachados de demasiado asquerosos como para que se les permita sobrevivir; sólo el hecho de que pueden ser aliados poderosos ha impedido que la línea de sangre encontrase la aniquilación a manos de la Camarilla.

Los Samedi tienen fama de asesinos y guardaespaldas competentes y a menudo se los puede encontrar al servicio de cualquiera que pueda cubrir su precio. Tanto los Nosferatu como los Giovanni parecen tener simpatía por estos Vástagos deformes, y la mayoría de los Samedi se negarán a atacar a ninguno de estos clanes a menos que se les pague una considerable cantidad de dinero.

Apodo: Fiambres o zombis.

Apariencia: Los Samedi parecen cadáveres en estado de descomposición avanzado. Su piel es blanda al tacto, y rezuma fluidos asquerosos al más ligero contacto. Ciertos Samedi son correosos y demacrados, parecidos a momias arrugadas. En cualquier caso, los ojos de los Samedi están hundidos en sus cuencas y los labios y encías se han retirado de sus dientes. Casi todos los Samedi pierden la mayor parte de su nariz.

Disciplinas: Nigromancia, Ofuscación y Tanatosis. 

Debilidades: Como los Nosferatu, los Samedi tienen un aspecto horrible y tienen una Apariencia de cero. Estos Vástagos arrastran hedor a putrefacción, incluso con el viento más ligero y la extraña textura de la piel de los Samedi basta para repugnar incluso a las constituciones más fuertes.

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26/08/2015, 05:24
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La Camarilla

       En el siglo 20 el mundo no sabe de la existencia de los vampiros, pero esto no siempre fue asi, en la antiguedad y en la edad media los vampiros eran los amos y señores de imperios y naciones tanto de noche como de dia a traves de sus siervos y esclavos.. Sin embargo todo esto cambio a finales de la edad media cuando grupos de vampiros jóvenes se revelaron contra sus ancianos y comenzaron una gran guerra que se conoció como la Revuelta Anarquista.

       Como resultado de la Revuelta anarquista, se produjeron numerosos excesos que llamaron la atención de la Iglesia y provocaron la creacción de la Inquisición, esto supuso una era de terror para los vampiros que poco a poco eran exterminados, los mayores dejaban expuestos a sus chiquillos para cubrirse las espaldas mientras uian lo que daba lugar a mas jóvenes disgustados que se unian al bando anarquista... Al final de 2 o 3 siglos de guerra, se llegó a un acuerdo con los anarquistas y se fundó la Camarilla, una organización a nivel mundial de vampiros que se encargaría de hacer desaparecer de la mente e historia de los humanos a la sociedad vampirica para que cosas como la Inquisición no volviesen a ocurrir... a esta politica se la denominó La Mascarada y es la razón por la cual en la actualidad nadie cree en los vampiros.

       Ocultarse de los humanos resultó ser la mejor forma de evitar la destrucción y así fue como los vampiros hicieron un gran esfuerzo por borrar todo vestigio de su existencia del mundo. Los relatos sobre vampiros iban llegando a las nuevas generaciones como meros cuentos, para su satisfacción.

       Así, alrededor del siglo XIV, siete de los trece clanes vampíricos formaron la Camarilla cuya finalidad era mantener en pie la Mascarada. Como en los famosos bailes de máscaras de la antigua Venecia, los vampiros ahora olvidados podían acechar a sus víctimas humanas ocultos por una máscara de humanidad.

       Según la Camarilla, todos los vampiros pertenecen a ella, sean o no de los siete clanes fundadores. Para mantener la Mascarada, la Camarilla ofrece una visión particular de las Tradiciones y todos han de respetarlas. De no hacerlo, la humanidad se daría cuenta de su existencia y la caza (y la aniquilación) volvería a comenzar.

       De los siete clanes fundadores: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue, hoy sólo permanecen unidos seis, ya que los gangrel han decidido recientemente declararse independientes, y sólo estos clanes asisten con regularidad a las reuniones del Círculo Interior. Los miembros de otros clanes pueden formar parte de la Camarilla, pero el clan como tal no puede.

      

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       La Camarilla es la mayor secta de vampiros, así como la mas abierta; en teoría, cualquier vampiro puede reclamar el ingreso, independientemente de su linaje. De hecho, la Camarilla supone que todos los vampiros son miembros de su secta, lo quieran o no. Los fundadores de la secta la consideran la Gran Sociedad de los no-muertos, y se ofenden por cualquier insinuación en contra.

       El interés principal de la Camarilla es el mantenimiento y la defensa de la Mascarada. Históricamente, ha habido muchos intentos por parte de los líderes de la Camarilla de imponer más autoridad sobre otros aspectos de la existencia vampírica. Una y otra vez, los intentos han fracasado en un baño de sangre. Los Príncipes no soportan la intromisión en lo que consideran sus derechos y privilegios históricos, ni tampoco los Matusalenes desean un competidor que pueda dar al traste con sus objetivos. Por lo tanto, la Camarilla sigue siendo una secta dividida de una influencia moderada. Los antiguos que la controlan la usan como otro medio de oprimir y manipular a los anarquistas.

       La Camarilla no reconoce abiertamente la existencia de los Antediluvianos. Las afirmaciones sobre éstos se ridicularizan públicamente. Por lo que respecta a la Camarilla, no son sino mitos.

       Los Cónclaves son sucesos importantes y potencialmente peligrosos en la Camarilla. Están abiertos a todos y cada uno de los Vástagos, y son el medio mediante el cual la Camarilla funciona como una secta. Se toman muchas precauciones para garantizar el secreto de la sede del Cónclave antes de la reunión, así como su seguridad física mientras la reunión está celebrándose; un enemigo de la Camarilla podría aprovechar esta reunión como una ocasión para un asesinato en masa. El Cónclave puede durar desde unas horas hasta muchas semanas.

       Los Cónclaves suelen convocarse únicamente cuando es necesario y se celebra en la región geográfica más preocupada del problema a tratar. La tradición sostiene que sólo un Justicar puede convocar un Cónclave. Los que se reúnen para presenciar un Cónclave forman parte de lo que se conoce como Asamblea. Los miembros de la Asamblea tienen derecho de dirigirse al Cónclave si al menos dos de los miembros del Cónclave les apoyan. Cada vampiro que asiste tiene voto; un Justicar ejerce de presidente.

       El Cónclave interpreta las Seis Tradiciones y, en algunos casos, puede incluso establecer tradiciones nuevas. También puede convocar Cazas de Sangre, incluso contra príncipes, los cuales, en los demás casos, están libres de ellas. En el pasado, se han reunido Cónclaves con el único fin de retirar a un príncipe del poder. La Camarilla siempre ha mantenido con rigor su derecho de deponer a los gobernantes de la ciudades. Los propios Justicars no tienen este poder, si bien sí pueden convocar un Cónclave para alcanzar este fin.

       Después de un Cónclave, suele haber una cierta explosión demográfica, ya que los príncipes recompensan a los que votaron en su favor, permitiéndoles cear progenie. Muchas veces, una orgía de destrucción contrarresta este crecimiento, cuando los perdedores pagan el último precio.

       Sólo un Justicar puede convocar un cónclave, y puede hacerlo en cualquier momento. Sin embargo, la mayoría de los Justicars han dispuesto que con regularidad se celebren Cónclaves en los que todos los Vástagos sean bien venidos. 

 

¿Que sabe un recién creado?

       Del Sabbat, conocido para muchos como la Mano Negra, se rumorea que ha evolucionado a partir de un culto medioval a la muerte. Poco de su naturaleza ha cambiado desde entonces. Es la secta mayor después de la Camarilla, y trata agresivamente de aumentar su dominio.

       La Mano Negra gobierna mediante el miedo, el odio, la ira y la violencia física. En Norteamérica, mantiene un control incontestable sobre Detroit, Toronto, Montreal, Nueva York, Filadelfia, Pittsburgh y Portland, y está cerca de obtener la supremacía en Boston y Baltimore. Hasta hace poco, Miami también estaba bajo el control del Sabbat, pero los acontecimientos recientes han provocado un viraje en el equilibrio de poder allí.

       El Sabbat está organizado en unidades conocidas como "manadas", que son extremadamente leales entre sí, alimentándose y viajando como un grupo. De hecho, en la Camarilla, llamar "manada" a una cuadrilla se ha convertido en un término despectivo.

       Los miembros del Sabbat provienen de muchas líneas de sangre distintas, si bien dos clanes dominan la Organización: los Lasombra y los Tzimisce. Si bien es posible ingresar en el Sabat, casi todos los miembros son creados por miembros de la secta. La Mano Negra exige una dedicación y adhesión absolutas a los deseos del grupo.

       El procedimiento de iniciación en el Sabbat está diseñado para destruir todo vestigio de voluntad en un vampiro nuevo. Se asesina a los iniciados, lenta y dolorosamente, y a continuación se les da la Sangre. Esta sangre no proviene de un solo miembro del Sabbat, sino de tantos como estén presentes en la iniciación, reuniendo su sangre en un cáliz. Una vez que han dado la Sangre al Iniciado, le entierran vivo, y él debe arrastrarse hasta el exterior para poder vivir. Aquéllos que no lo consiguen pasan la eternidad sepultados bajo tierra. El proceso de cavar para salir de la propia tumba arranca al Iniciado su humanidad y le abre a la subyugación y el lavado de cerebro del Sabbat.

       Una vez que el Iniciado se libere, se le impone un Vínculo de Sangre con la manada que le Abrazó. En un extraño ritual, que tiene lugar a lo largo de otras dos noches, se le da más sangre al Iniciado.

       La Mano Negra únicamente se interesa por el poder en todas sus formas. Toma parte activa en la diablerie y ejerce una oposición fanática contra la vida y todos sus adornos. El Sabbat considera a los mortales bestias de segunda clase, que pueden dominar y utilizar según sus necesidades. El Sabbat celebra sus ceremonias en los lugares de los muertos: cementerios, tumbas y osarios. Los miembros del Sabbat comprenden que son no-muertos, y se comportan de acuerdo con esto. Queman a todos los que se les opongan; de hecho, las manadas del Sabbat parecen estar fascinadas con el fuego, a pesar de que no son más inmunes a él que los demás Vástagos.

       Los miembros del Sabbat se regocijan en ser vampiros y dar rienda suelta a sus instintos. Consideran despreciables a los demás Vástagos por el empeño de ponen éstos en retener su humanidad. Para el Sabbat, esto es la mayor blasfemia.

       A menudo, el Sabbat envía manadas a ciudades dominadas por la camarilla, ya para medir la oposición o para dar caza a aquéllos que han huido de los círculos. La política de la Camarilla se complica inevitablemente por la presencia de Vástagos del Sabbat.

       También se dice que el Sabbat participa en un extraño tipo de diablerie, en el que sus miembros despedazan a los antiguos de su género, para que vástagos más fuertes, agresivos y jóvenes puedan ocupar su lugar. Sin embargo, como con muhas otras cosas que se dicen entre los Vástagos ajenos al Sabbat, esto no se ha confirmado. Los príncipes de las ciudades principales de todo el mundo darían mucho por obtener hechos verídicos sobre la actuación del Sabbat. Todos ellos temen el peligro de su continuo crecimiento.

       En conclusión, nada seguro se puede decir del Sabbat. De hecho, todo lo que la Camarilla cree sobre él podría ser falso, rumores difundidos por los Antediluvianos que quieren que las dos sectas se enfrenten. Es improbable, pero en absoluto imposible. 

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26/08/2015, 05:54
Director

El Sabbat

  La inmensa mayoría de vampiros creen que el Sabbat no es más que un grupo de vástagos salvajes, atroces, sin ningún tipo de respeto por la vida humana ni cainita, cuyos fines no son otros que extender el caos y la destrucción por todas partes. Desde luego, ésta es la opinión de aquellos que están fuera de él. El Sabbat a menudo es violento y brutal, pero realmente es mucho más que eso... 

      

Un Poco de Historia.

       El Comienzo.

       La historia del Sabbat comienza con la revuelta anarquista iniciada en España por los jóvenes vampiros del clan Brujah. Éstos, al ver como los ancianos se desentendían de ellos, abandonándolos a las llamas de la Inquisición, se volvieron contra sus mayores, con el ansia de, eliminándolos, ganarse su libertad. Pero poco podían hacer contra el vínculo de sangre que compartían con sus ancianos, así que la revuelta hubiera tenido poco éxito, de no ser por un hecho que cambiaría el curso de la historia vampírica para siempre. 

       En los montes Cárpatos, en una tierra donde desde siempre habían existido los vampiros, se daba un proceso similar. Pero con la diferencia de que los jóvenes del clan Tzimisce, experimentando con su magia los poderes de ciertos rituales y la mezcla de la sangre de varios sacerdotes de su clan, descubrieron un modo para romper los vínculos del juramento de sangre. Éste hallazgo les posibilitó abandonar su tierra, fijar rumbo a España, y compartir su secreto con los insurgentes del clan Brujah. En parte animados por sus ancianos, que deseaban desembarazarse de ellos, y en parte con el acicate de las promesas de libertad, los jóvenes descontentos de toda Europa pusieron rumbo a España. Había comenzado la Revuelta Anarca. 

       La Revuelta Anarca.

       La Revuelta Anarca duró varios años. En el curso de la misma, los airados anarcas pusieron precio a las cabezas de sus ancianos, cazándolos mientras ambos bandos sufrían la cólera de la Inquisición. 

       No fue raro que muchos vástagos fuesen delatados por otros vampiros, con el propósito de eliminar competidores. Muchos ancianos cayeron, e incluso el antediluviano del clan Lasombra fue eliminado y diablerizado, por uno de sus propios chiquillos. Además, se cree que el antediluviano del clan Tzimisce fue eliminado. Además de la amenaza de los Anarquistas, los vástagos de la futura Camarilla se encontraron con otro grave problema: la amenaza Assamita. El clan de asesinos avanzaba, y había llegado a una especie de alianza con los Anarcas. Algunos ancianos se volvieron temerosos por su no vida, y decidieron que era mejor unirse a los Anarcas que combatirlos.

       Pero el resto de los ancianos se unieron y crearon la camarilla, que terminó por aplastar a los anarquistas. 

       Con el fin de la revuelta, los ancianos de cada uno de los clanes ofrecieron a sus díscolos chiquillos la oportunidad de volver a unirse a ellos. Mediante la Convención de Thorns se fijaron los términos de la rendición de los Anarcas. Algunos pocos volvieron con sus mayores. Otros fueron directamente ejecutados por su rebeldía. Pero un tercer grupo decidió no seguir ninguna de éstas suertes, y decidieron andar su propio camino. Éstos fueron los fundadores del Sabbat. 

       La recién creada secta pasó sus peores momentos nada más crearse. Los vástagos pertenecientes a la Camarilla se dieron cuenta de la enorme amenaza que para ellos podía suponer el grupo de vástagos, así que decidieron emplear todos sus medios en deshacerse de sus enemigos. Durante doscientos años, la guerra no tuvo cuartel. El Sabbat se vio obligado a ceder terreno, hasta el punto en que se vio arrinconado en el norte de Europa. Allí, aprovechando una relativa calma en la guerra, desarrollaron sus propias Sendas de Iluminación. Además fue cuando se fundó la Mano Negra. 

       Con el descubrimiento de América, el Sabbat encontró una vía de escape de la sociedad vampírica del Antiguo Continente, y muchos Sabbat pusieron rumbo a América. Allí encontraron tierras para todos, sin las limitaciones que les imponía la Europa dominada por la Camarilla. Fueron los Sabbat los que instigaron a los colonos americanos a rebelarse contra los ingleses, controlados por la Camarilla. 

       Durante la Guerra de la Independencia Norteamericana fue cuando los miembros del Sabbat se dieron cuenta de que tal vez sus líderes no eran tan poderosos como aparentaban. Aceptaban a los desertores de la Camarilla, y les costaba cada vez más aplastar a sus enemigos. Muchos ejercieron su derecho a la Monomancia, lo que al final redundó en detrimento de la secta. Éste periodo de inestabilidad duró hasta la década de 1930. Durante éste tiempo, únicamente la Mano Negra se mantuvo firme. 

       Fue a partir de ese año cuando las manadas del Sabbat se diferenciaron en nómadas y urbanas. Las nómadas eran las que estaban acostumbradas a viajar de una ciudad de la Camarilla a otra, sembrando el caos, mientras que las urbanas se establecían en un territorio establecido. Actualmente, la Secta está inmersa en multitud de frentes, desde Oriente a Norteamérica. 

       Paradójicamente, el Sabbat se debilita cada vez que acumula más poder. Dado que el principo esencial del Sabbat es la libertad, a veces se dan algunos brotes de miembros del Sabbat que se niegan a obedecer las órdenes de sus superiores. Éstos movimientos suelen estar encabezados por Ventrue Antitribu, con especial arraigo entre los más jóvenes, que se oponen a toda jerarquía en la Secta. 

      

Ideología del Sabbat.

       El Sabbat sólo existe con dos fines: garantizar la libertad de los vástagos y protegerse de las maquinaciones y el regreso de los antediluvianos. Éstos dos dogmas marcan profundamente todo lo que tiene que ver con el Sabbat. Además, la secta tiene un sentido del secreto extremadamente alto, siendo casi imposible arrancar siquiera un poco de información de un Sabbat capturado. 

       La secta tiene una filosofía muy simple: o estás con nosotros, o estás contra nosotros. Con nosotros únicamente están los miembros del Sabbat, y de su cédula interna, la Mano Negra. Contra el Sabbat están todos los demás, independientemente de que ese "todos" incluya a vástagos, magos, lupinos, humanos, o lo que quiera que sea. 

       Respecto a los humanos tienen una concepción muy sencilla. No son más que ganado, del que se puede disponer cuando y cómo se desee. No importa para nada la vida humana, ni el modo en el que se mate a los recipientes (o bolsas de zumo, como llaman los Sabbat a los humanos). No son más que animales, y no merecen más respeto que éstos. 

       Estructura del Sabbat La jerarquía del Sabbat puede contemplarse desde el nivel global y desde el nivel de las manadas, grupos de Sabbat leales unos a otros que comparten los ritos y las vaulderies. 

       La mayoría de los cargos de poder del Sabbat suelen estar ocupados por miembros del clan Tzimisce o del clan Lasombra. 

       A nivel global, el Sabbat está jerarquizado; pese a que el Sabbat se caracteriza por la libertad, dentro de él existe una jerarquía, aunque no siempre esté claramente definida. Los cargos que se pueden ocupar dentro del Sabbat son, por orden de mayor a menos importancia, los siguientes: 

       El Regente.

       Es el líder absoluto del Sabbat. Él (o ella, en el Sabbat no se hace distinción alguna por el sexo, la generación o la edad de un vampiro, lo único que importa es la valía del mismo) es el encargado de dirigir la estrategia global del Sabbat. No obstante, pese a su gran poder, siempre estará presto a colaborar con la Mano Negra. En la historia del Sabbat han habido cuatro regentes, tres Lasombra y un Tzimisce. El regente actual del Sabbat es una Lasombra de 4ª generación llamada Melinda. 

       Los Cardenales.

       Son los siguientes en la escala de poder. Están encargados de supervisar áreas geográficas muy amplias, como podrían ser Europa Occidental o Australia. Obviamente, hay muy pocos Cardenales, y normalmente suelen tener mucha influencia sobre el Regente. Hoy en día hay unos 13 Cardenales, pero teniendo en cuenta la expansión que está impulsando el Sabbat, no se puede descartar que éste número aumente. 

       Los Prisci.

       Por debajo de los Cardenales se encuentran los Prisci. Pese a que un Prisci por sí solo no podría plantar cara a un Cardenal, una asociación de varios de ellos puede superar en poder a cualquier Cardenal, por poderoso que sea. Prácticamente todos los Prisci son ambiciosos ancillae, y junto a los Cardenales forman el Círculo Interior del Sabbat. El Círculo Interior es el único que tiene el poder de deponer a un Regente, o de cancelar sus decisiones si creen que no son apropiadas para el bienestar de la secta. 

       Los Arzobispos.

       Son los equivalentes de los príncipes de la Camarilla, con la diferencia de que los Arzobispos no imponen su tiranía coartando la libertad de sus inferiores. Al mismo tiempo que los Arzobispos gobiernan, dan mucha libertad a los habitantes vampíricos de la ciudad, sabiendo siempre todos que cada cual es responsable de sus actos. Las ciudades que controlan suelen recibir el nombre de archidiócesis. Por lo general, los Arzobispos se autoproclaman como tales, y si son válidos para ello, los Prisci los confirman como tales. 

       Los Obispos.

       Éstos son los subalternos de los Arzobispos, suelen encargarse de tareas más o menos específicas dentro de la ciudad. Mantienen una cuota moderada de poder, sirviendo a los Arzobispos de la mejor manera posible, administrando las finanzas y a menudo la justicia dentro de las ciudades del Sabbat. Los territorios propios de cada uno de ellos es llamado Diócesis, y aunque su palabra no es ley para todos los sabbat, negarse a cumplir sus órdenes suele estar considerado como una ofensa. 

       Las Manadas.

       La Manada es la unidad básica dentro del Sabbat. Todos aquellos vampiros que comparten ritos de creación, y que luego participan todos juntos en la vaulderie y en otros ritos son pertenecientes a una misma manada. La lealtad de los miembros de la manada para con sus compañeros está garantizada por el vinculum, un vínculo de sangre distinto al que coarta la libertad a los vástagos de la camarilla, asegurando la voluntad propia de cada vampiro a la misma vez que estrecha los lazos de fraternidad entre los vampiros pertenecientes a una misma manada.