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El Mundo ya no volverá a ser como antes

Personajes

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13/09/2008, 11:10
Director

En esta escena vamos a ir creando los personajes desde 0 , el reparto queda de la siguiente manera:

Shinzo - Sacerdote , iluminado

Ciudadano V - militar , superviviente

Odin - científico , normal

rtr - libre elección de personaje

Además, en esta escena os iré mandando mensajes personales con el trasfondo de los personajes( cuál es la historia a grandes rasgos del personaje) para que luego vosotros libremente la completéis .

Notas de juego

* Shinzo haz sólo el paso 1, el resto lo haremos juntos porque los iluminados es complicado crearlos.

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13/09/2008, 11:14
Director

Paso 1

.Nombre del personaje

.Tipo de personaje - Profesión y clase ( normal, superviviente o iluminado)

.Foto del personaje

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13/09/2008, 11:18
Director

paso 2

.Atributos primarios:

Normales ( 14 puntos )

"Oye, sólo soy un tipo normal y corriente que intenta salir adelante en un gigantesco mundo al que le importo un carajo. Aun así creía tenerlo todo bien planeado . ¡ Fue enconces cuando las cosas se fueron al infierno ! "

Supervivientes ( 20 puntos )

" No sé lo que pasa , ni me importa. Debe haber una explicación lógica para esto, pero de momento voy a disparar a todo lo que no tenga buena pinta. Está mal, sí, pero no te confundas: voy a sobrevivir a todo esto. ¡voy a sobrevivir a todo!"

Iluminados ( 20 puntos )

"Sé que el mundo se ha ido al infierno. Sé que sólo sobreviven los más duros y los más listos. Está claro que necesitamos luchar para sobrevivir. Al mismo tiempo, no podemos perder nuestra fe , a veces , necesitas algo más que músculos y armas para sobrevivir. Mientras aguante y continúe creyendo, tengo algo de ventaja en esas situaciones especiales."

Los atributos se compran con los puntos, y son estos:

Fuerza

Destreza

Constitución

Inteligencia

Percepción

Voluntad

* Mínimo 1 punto y máximo 5 a un 1 punto por nivel ( x ej fuerza 3 costaría 3 puntos ) si queremos subir el atributo a 6 , costaría de nivel 5 a 6 3 puntos es decir, para poner fuerza 6 habría que gastar 8 puntos.

Niveles:

1- El personaje está por debajo de la media

2- Lo normal para los seres humanos

3- Por encima de la media pero nada extraordinario

4- Muy por encima de la media, poca gente tiene un atributo a nivel 4, sólo atletas, deportistas de alta competición etc...

5- Es prácticamente el límite humano, casi la perfección , representa lo mejor de la humanidad.

6- Es un número sobrehumano, sólo unos pocos entre millones tienen un atributo a este nivel, es la perfección humana.

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13/09/2008, 11:32
Director

Paso 3

Atributos secundarios:

Puntos de vida- Determina la salud física del personaje. Fuerza+Constitución x4+10

Puntos de resistencia- Mide la habilidad del personaje para soportar el cansancio y el esfuerzo antes de derrumbarse. Constitución+fuerza+voluntad x3+5

Velocidad- Representa lo máximo que puede correr una persona y se expresa en KMH
Constitución+destreza x3

Esencia- Es la cantidad de energía espiritual que tiene el personaje en su interior, mide el poder del alma del personaje y su fuerza vital. Es el tejido de la realidad. Los milagros de los iluminados pueden canalizar la esencia generando diversos efectos poderosos.
Suma de todos los atributos primarios del personaje

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13/09/2008, 11:41
Director

Paso 4

Ventajas y desventajas:

Las ventajas son rasgos positivos del personaje y cuesta puntos adquirilas.

Las desventajas son rasgos negativos y al adquirirlas el personaje consigue puntos extra para gastar en atributos primarios, ventajas , habilidades o capacidades metafísicas ( sólo iluminados ).

Normales- tienen 5 puntos de ventajas y pueden ponerse hasta 10 puntos de desventajas ( ganarían 10 puntos extra para gastar ).

Supervivientes- tienen 15 puntos de ventajas y hasta 10 puntos de desventajas.

Iluminados- tienen 10 puntos de ventajas y hasta 10 puntos de desventajas.

Notas de juego

* Las desventajas son opcionales , empeoran el personaje pero dan puntos extra, os aconsejo que los supervivientes e iluminados no os pongáis desventajas ( tenéis puntos de sobra ) y en cambio los normales ganéis puntos extra con las desventajas porque empezáis con menos puntos.

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13/09/2008, 11:47
Theodore Bulloch IV
Sólo para el director

Voy ha hacer si cuando regreses ves algo mal me mandas un mp y la corrigo en lo que la haya cagado.

PD: Hay una lista cerrada de ventajas y desventajas? 

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13/09/2008, 12:28
Ryan Kennedy

Cita:

* Mínimo 1 punto y máximo 5 a un 1 punto por nivel ( x ej fuerza 3 costaría 3 puntos ) si queremos subir el atributo a 6 , costaría de nivel 5 a 6 3 puntos es decir, para poner fuerza 6 habría que gastar 8 puntos.

Pero si es a 1 punto por nivel entonces para el 6 no serían 6 puntos?

Y respecto a las desventajas son cosas como: le cuesta levantar pesos, no aguanta mucho corriendo.
O, no puede vivir sin fumar 1 cigarrillo al día, necesita café para pensar bien... etc,etc.

Y las ventajas nos las pones tu, o podemos elegir cuantas queramos..?

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13/09/2008, 12:31
Director

Lista de ventajas y desventajas

Aburrido - desventaja mental de 1 punto

Adicción - desventaja variable

fumar o beber habitualmente 1 punto

fumar o beber mucho, uso ocasional de marihuana o LSD 2 puntos

Uso abusivo de Marihuana o LSD 3 puntos

Alcoholismo, uso habitual de barbitúricos o cocaína 4 puntos

Uso habitual de heroína, uso abusivo de barbitúricos o cocaína 5 puntos

uso abusivo de heroína 6 puntos

Atractivo- ventaja o desventaja social variable ( 1 punto de ventaja o de desventaja por nivel max +5 o -5)

Bufón- desventaja mental de 1 punto

Carisma- ventaja o desventaja mental variable ( +5/-5 )

Cobarde- desventaja mental de 1 a 3 puntos

1- el personaje evita correr riesgos innecesarios

2- necesita superar un chequeo sencillo de voluntad para combatir, y un chequeo complicado para escapar de situaciones difíciles o atreverse a correr algun riesgo.

3- chequeos complicados de voluntad para involucrarse en cualquier tipo de situación arriesgada, aunque tenga las de ganar.

Codicioso- desventaja mental de 1 a 3 puntos

1- el personaje sabe lo que quiere y emplea una gran parte de su tiempo en alcanzar sus metas.

2-si se siente tentado, el personaje puede actuar incluso contra su propio criterio o moralidad.

3-es un deseo tan intenso que el personaje supera cualquier escrúpulo que tenga con tal de conseguirlo.
Chequeos complicados de voluntad con penalizador de -1 a -5 dependiendo del premio para evitar la tentación.

Conocimiento de la situación-ventaja mental de 2 puntos , +2 en cualquier chequeo de percepción, para sentir el peligro o a los que se acercan a él.

Contactos -ventaja social variable, el personaje tiene amigos que pueden ayudarle en un determinado momento. de 1 a 5 puntos.

Cruel desventaja mental de 1 o 3 puntos

1-Nunca haría daño a un ser querido pero a sus enemigos serían capaces de destrozarlos.

3-Es un auténtico sádico, y no deja pasar la oportunidad de provocar dolor a otros, ni siquiera a amigos o seres queridos.

Delirios-desventaja mental variable , son creencias que no tienen ninguna base real, El personaje se niega a abandonar estas creencias aunque se enfrente a una evidencia aplastante.

Prejuicios-contra un grupo étnico , racial , etc... vale de 1 a 3 puntos dependiendo de la fuerza de los prejuicios.

Delirios de grandeza-Se cree más importante y más poderoso de lo que es. vale de 1 a 3 puntos.

Delirios extraños-Cualquier creencia rara que se burle de la realidad ( x ej : los extraterrestres me hablan por el reloj!!) de 1 a 3 puntos.

Fobia-del tipo que sea, de 1 a 3 puntos.

Difícil de matar-ventaja física de 1 a 5 puntos, los personajes con esta ventaja son especialmente duros, y pueden soportar una gran cantidad de daño antes de desmayarse,Cada nivel aumenta 3 puntos la vida del personaje y además cada nivel añade +1 a los chequeos de supervivencia ( cuando la vida del personaje llega a -10 y tiene que pasar un chequeo para no morir ).

Discapacidad física-desventaja física variable , mano o brazo perdido o inutilizado 2 puntos, pie o pierna perdida o inutilizada 3 puntos, brazos perdidos o inutilizados 4 puntos, piernas perdidas o inutilizadas 4 puntos, tetrapléjico 8 puntos.

Fanático-desventaja mental de 3 puntos

Fanfarrón-desventaja mental de 2 puntos

Grupo minoritario-desventaja social de 1 punto,el personaje pertenece a un grupo minoritario y es considerado ciudadano de segunda clase.

Honorable-desventaja mental de 1 a 3 puntos, el personaje lleva un código de honor que no lo romperá a la ligera.

1-no traicionarán a sus amigos, ni mentirán.

2-el código lo aplican a enemigos y amigos, mantiene siempre su palabra.

3-vive bajo una serie de reglas estrictas que controlan su trato con los demás. Nunca las romperá , ni sabrá mentir pase lo que pase.

Identidad falsa-ventaja social de 2 puntos por identidad, el personaje tiene una doble ( o triple ) identidad , papeles, carnet de conducir, partida de nacimiento...

Imprudente-desventaja mental de 2 puntos

Memoria fotográfica-ventaja mental de 2 puntos , de +1 a +3 en tiradas de memorizar.

Nervios de acero-ventaja mental de 3 puntos, es casi imposible de asustar. Obtiene +4 en los chequeos de miedo.

Obsesión-desventaja mental de 2 puntos

Paranoico-desventaja mental de 2 puntos

Pesadillas recurentes-desventaja mental de 1 punto

Posición-ventaja o desventaja social variable -5 ( sin techo ) a +10 ( alta nobleza) , obtiene una bonificación igual a la mitad de su nivel en recursos ( ver más adelante )

Problemas emocionales-desventaja mental variable

Miedo al rechazo-1 punto

Depresión-2 puntos

Dependencia emocional-1 punto

Miedo a comprometerse-1 punto

Superar un problema emocional- el jugador podrá eliminar una desventaja emocional durante el juego.

Reacción rápida-ventaja mental de 2 puntos , los personajes pueden actuar primero ante una situación complicada y ganan +1 en chequeos de voluntad.

Recursos-ventaja o desventaja social variable, 2 puntos de ventaja o desventaja por nivel ( +5/-5)

-5 indigente

+5 multimillonario

Resistencia-ventaja física de 1 punto por nivel bonificación a las tiradas de constitución por contagio, fatiga o dolor.

Secreto-desventaja social variable, de 1 a 3 puntos, el personaje esconde un secreto.

Sentidos aumentados o disminuidos-ventaja o desventaja de 2 puntos , dan un bonificador de +3 o -3 , hay que atribuirlos por separado a cada sentido.

Sin talento-desventaja mental de 2 puntos, -3 al hacer algo creativo.

Talento artístico-ventaja mental de 3 puntos, +3 a hacer algo creativo.

Vago-desventaja mental de 2 puntos, se asocia a un atributo y al alcanzar cierto nivel el personaje, costará el doble de puntos aprender una habilidad nueva cuando el nivel llegue al mismo que al atributo al que está asociado.

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13/09/2008, 12:44
Director

No, para el 5 serían 5 puntos pero para subir de nivel 5 a nivel 6 costaría 3 puntos asi que de nivel 1 al 6 serían 8 puntos ( 5 hasta nivel 5 +3 que cuesta subir de nivel 5 al 6)

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13/09/2008, 12:56
Director

Lista de ventajas y desventajas sobrenaturales

Alma antigua-ventaja sobrenatural de 4 puntos por nivel, el personaje ha renacido varias veces y como consecuencia su alma es más fuerte. Cada nivel representa entre 3 y 5 vidas anteriores,puedes elegir quienes fueron esos antiguos "yos" , cada nivel añade 6 puntos de esencia.
A veces , las almas antiguas pueden acceder a sus vidas pasadas y buscar información, tirando un chequeo sencillo de voluntad+inteligencia coste 1 esencia.

Buena o mala suerte-ventaja o desventaja de 3 puntos por nivel, +1 o -1 por nivel a cualquier tirada.

Don- ventaja sobrenatural de 5 puntos, es la conexión con el otro mundo, con un chequeo sencillo de percepción el personaje puede sentir si hay una presencia sobrenatural cerca.

Iluminación-ventaja sobrenatural de 5 puntos, necesario para usar poderes, necesita don para tener iluminación.

Maldito-desventaja variable, el personaje ha sido afectado por una poderosa maldición que le persigue. entre 1 y 10 puntos.

Reserva incrementada de esencia-ventaja sobrenatural de 1 a infinito ( cada nivel aumenta 5 puntos de esencia )

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13/09/2008, 12:58
Director

Para poder usar poderes tienes que cogerte Don e iluminación, y no estaría mal la reserva incrementada de esencia para tener más esencia. Si te faltan puntos puedes ponerte una desventaja normal ( no sobrenatural que son muy putas )

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13/09/2008, 15:04
Ryan Kennedy
Sólo para el director

Ficha lista, mira a ver si está todo en su sitio.

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14/09/2008, 15:59
Theodore Bulloch IV

A falta de historia y rango mi personaje esta completamente terminado.

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14/09/2008, 16:39
Director

Necesito que cambies la desventaja de "honorable" porque no concuerda con la historia que muy pronto sabrás, y en la historia ponme cuales las pesadillas que tienes y el secreto que escondes te lo diré yo , que me viene como anillo al dedo para la historia esa desventaja.

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14/09/2008, 16:54
Director

Paso 5

Habilidades- son capacidades aprendidas, el resultado del entrenamiento, el estudio o la experiencia.

Los normales tienen 30 puntos para repartir

Los supervivientes tienen 35 puntos de habilidades

Los iluminados tienen 25 puntos de habilidades y 15 puntos de capacidades metafísicas.

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14/09/2008, 16:57
Director

Lista de habilidades

*Cada nivel de habilidad cuesta 1 punto hasta nivel 5, a partir de ahí 3 puntos por nivel.
Las especiales cuesta 2 por nivel hasta el 5 , a partir de ahí 5 puntos por nivel

Acrobacias(especial)
Actuar
Arma cuerpo a cuerpo(tipo)-cada tipo de arma cuenta como una habilidad distinta.
Arma de fuego(tipo)- pistola, fusil, escopeta, subfusil o fusil de asalto
Artes Marciales(especial)- 1 punto más de daño por nivel con puñetazo o patada.
Bailar
Bellas Artes
Burocracia
Cabalgar
Callejeo
Cantar
Carterismo
Ciencias
( tipo )
Ciencias ocultas (especial)
Conducir
Correr
Demolición
Deporte
(tipo)
Disfraz
Documentación/investigación
Electrónica
Elocuencia
Escapismo
Escritura
Esquivar
Esteticista
Forzar cerraduras
(mecánicas o electrónicas)
Hacer trampas
Hacker
Humanidades
(tipo)
Idioma(tipo)
Informática
Ingeniería
(tipo)
Instruir
Interrogatorio
Intimidación
Juego
Lanzar
(tipo)
Medicina alternativa(tipo)
Mitos y Leyendas(tipo)
Nadar
Narrar
Observación

Oficio(tipo)
Pelear
Pilotar
(tipo)
Prestiditación ( juegos de manos )
Primeros auxilios
Programación
Regatear
Ritual
(tipo)
Seducción
Seguir rastros
sigilo
Supervivencia
(tipo)
Tocar instrumento(tipo)
Trampero
Trance
(especial)
Trepar
Veterinaria
Vigilancia
Vigilancia electrónica

Notas de juego

*preguntadme si dudáis en alguna habilidad.

Cargando editor
14/09/2008, 17:14
Director

Lista de capacidades metafísicas ( Milagros )

*cada milagro cuesta 5 puntos adquirirlo

La Atadura-es el poder de contener zombies, temporalmente, mediante el uso de la esencia. El iluminado ordena detenerse a la criatura en nombre de Dios. Este poder se usa para evitar que los zombies ataquen o escapen mientras el iluminado imparte justicia.

Cuesta 2 puntos de esencia por nivel de fuerza y voluntad de la criatura.
Además debe superar un chequeo de voluntad entre él y la criatura, paralizará a la criatura durante 1 turno por nivel de éxito.

Bendición-puede usarse sobre una persona ( +1 a cualquier prueba cada 3 puntos de esencia gastados) o sobre un objeto ( 10 puntos de esencia) para luchar contra los zombies.

Fuego Sagrado-Invoca el justo castigo divino para que caiga sobre las fuerzas del mal. Cae un rayo en forma de relámpago o una luz blanca, sólo puede usarse contra zombies. Cuesta 20 puntos de esencia y el daño es voluntad x2 x1d8puede dirigirse contra cualquier zombie en el campo de visión del iluminado.

Fuerza de Diez-permite al iluminado invocar la fuerza de los justos, cuando se enfrenta al mal. Los iluminados se vuelven inmunes al dolor y al cansancio y pueden luchar hasta caer muertos. Se convierte en un guerrero vengador casi imparable. Sólo debe invocarse cuando no quede más remedio, en situaciones de inferioridad en las que no queden esperanzas de victorias, de lo contrario sería pecaminoso y no funcionaría.
Cuesta 15 puntos de esencia , el iluminado gana +5 en fuerza +20 puntos de vida, y es inmune al dolor o cansancio ( puede seguir luchando hasta que sus puntos lleguen a -10) . EL poder dura hasta que la amenaza haya desaparecido o hasta que el iluminado se convierta en un mártir.

Imposición de manos-es la habilidad de curar heridas, enfermedades y discapacidades.
Cuesta 1 punto de esencia por cada 1d4 puntos de daño.
Para curar enfermedades ,
benignas 2 puntos
normales 5 puntos
graves 15 puntos
terminales 25 puntos

La imposición de manos sólo puede realizarse en circustancias extraordinarias y sólo a personas creyentes, aunque los iluminados pueden elegir hacer excepciones con personas no creyentes que luchan del lado del bien.

Visiones-El iluminado se pone en contacto con Dios para recibir su guía y su consejo. Puede recibir imágenes a través de sueños, visiones repentinas , etc...
cuesta 5 puntos de esencia cuando el iluminado busca consejo

Vista Divina-permite al iluminado encontrar la verdad en todo lo que ve, es muy util para descubrir la presencia de lo sobrenatural, revelan entidades espirituales además de la verdadera naturaleza de las personas. En este mundo de hipocresía y mentira este milagro puede manchar los pilares de la comunidad.

Cuesta 5 puntos de esencia y dura 10 minutos.

*Los iluminados que poseen iluminación, el poder de la pura fe descontrolada venida directamente de Dios y de lo divino. Sus portadores afirman estar bajo el servicio de señor,sus detractores afirman que esta iluminación está en el interior de los propios fieles. Sea como sea, los iluminados sólo pueden realizar milagros cuando entran en conexión con el creador, sin su fe los iluminados no podrían realizar milagros. Para usar un milagro, el personaje debe creer firmamente que combate las fuerzas del mal en nombre de dios.

Los milagros no pueden emplearse a capricho, sólo en situaciones extremas y cuando haya viads en juego, o se hayan manifestado claramente los poderes sobrenaturales. Si se invocan indebidamente ( x ej una pelea en un bar ) el milagro fracasará, y puede que el iluminado deje de serlo para siempre.

Cargando editor
14/09/2008, 18:26
Ryan Kennedy
Sólo para el director

Notas de juego

Listo, las pesadillas tendrían que ver con su secreto, y como todavía no se cual es, no puedo ponerlo xD

Por cierto, podrías darme un pase VIP en la huida de Brownsville?

Cargando editor
14/09/2008, 18:34
Director

En las habilidades el máximo es 5 a partir de ahí cuesta 3 puntos por nivel.

Las especiales 2 puntos por nivel hasta 5, a partir de ahí 5 puntos por nivel.

Notas de juego

Ya tienes el pase.