Partida Rol por web

El Necrófago.

Los 42 Tomos Del Saber (Sistema De Juego).

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14/12/2012, 18:22
Narrador.

TIRADAS DE DADOS.

En Taura: Lands Of Alchemy, todas las pruebas de habilidad se realizan lanzando un dado de diez caras contra una Clase De Dificultad Total, la cual viene determinada por el valor del Atributo poseido por el personaje, más el Código De Dificultad impuesto por el Narrador, más, en caso de existir, un modificador de -3 a +3. En caso de que varios Atributos puedan utilizarse para calcular la Clase De Dificultad Total se escogerá siempre el de menor valor.

Una vez lanzado el dado de diez caras, podemos encontrarnos con tres situaciones:

  • Éxito: El resultado obtenido en el dado es inferior a la Clase De Dificultad Total.
  • Fallo: El resultado obtenido en el dado es superior a la Clase De Dificultad Total.
  • Situación Especial: El resultado obtenido en el dado es igual a la Clase De Dificultad Total. Ha de realizarse una nueva tirada. Si sale un resultado par en este nuevo lanzamiento, se produce un crítico. Si sale impar, una pifia.


Ejemplo:

Artemisa desea desarmar un mecanismo que impide que pueda acceder a la cámara secreta del despacho del Virrey. Tras exponer su intención al Narrador, éste le comunica que ha de realizar una tirada, utilizando el Atributo de Coordinación (3 puntos), o el Atributo de Lógica (2 puntos). Como este último es el de valor menor, será el que ha de utilizar. Seguidamente, el Narrador determina que dicho mecanismo no es demasiado complejo, por lo que la Dificultad para inutilizarlo es fácil (Dificultad 4). De esta manera, la Clase De Dificultad Total para la tirada es de 6 (2 puntos del Atributo de Lógica más 4 puntos de la Clase De Dificultad impuesta por el Narrador). Para tener éxito, Artemisa deberá obtener una puntuación menor en el lanzamiento del dado de diez caras.

Tipos De Tiradas.

  • Normal: Cuando la prueba se realiza contra un elemento que no ejerce una oposición activa, como por ejemplo una trampa, o una presa que no es consciente de que está siendo rastreada. Únicamente se ha de superar la dificultad impuesta.
  • Enfrentada: Cuando la prueba se realiza contra un elemento que ejerce una oposición activa, como por ejemplo un enemigo contra el que estamos luchando. En este caso no basta con superar la dificultad impuesta, sino que también tendremos que sacar un resultado mayor que nuestro rival. Ante un empate, el que recibe la acción gana siempre, a menos que entren en juego situaciones especiales.
  • Extendida: Cuando se han de obtener una cantidad de éxitos indicados por el Narrador para su resolución. Ejemplos de este tipo de tiradas serían repara alguna cosa que se ha estropeado, o crear un objeto.
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14/12/2012, 19:10
Narrador.

Tiradas De Especialización.

Son aquellas tiradas en las que la Clase De Dificultad Total viene determinada por el valor del Atributo poseido por el personaje, más el valor en una Senda, Técnica, o Dote, concreta poseido por ese mismo personaje, más, en caso de existir, un modificador de -3 a +3. En caso de que varios Atributos puedan utilizarse para calcular la Clase De Dificultad Total, se escogerá siempre el de menor valor. En caso de que el personaje no posea valor alguno en la Senda, Técnica, o Dote, necesaria, la Clase De Dificultad Total se calculará sólo con el valor del Atributo correspondiente.

Tiradas De Profesión.

Son aquellas tiradas en las que la Clase De Dificultad Total viene determinada por el valor del Atributo poseido por el personaje, más el valor en la Profesión poseido por ese mismo personaje, más, en caso de existir, un modificador de -3 a +3. En caso de que varios Atributos puedan utilizarse para calcular la Clase De Dificultad Total, se escogerá siempre el de menor valor. En caso de que el personaje no posea valor alguno en la Profesión requerida, la Clase De Dificultad Total se calculará sólo con el valor del Atributo correspondiente.

Personajes Especializados Contra Personajes No Especializados.

Cuando se produce una tirada enfrentada de habilidad contra una tirada de especialización, o contra una tirada de profesión, el personaje que no posee la especialización, o la profesión, debe superar la tirada del personaje que sí tiene dicha especialización, o dicha profesión, aunque el personaje que no posee la especialización, o la profesión, sea el objetivo de la acción. Ésta es una excepción a la norma general que os he escrito anteriormente.

Cuando se produce una tirada enfrentada de especialización, o de profesión, contra otra tirada de especialización, o profesión, se considera que ambos personajes tienen el mismo nivel, y se aplican las reglas normales.

Estrategias.

  • Elegir cinco: El personaje elimina el factor azar del resultado de la tirada, y obtiene un éxito automático igual que si hubiera obtenido un resultado de cinco puntos en la tirada del dado. Esta estrategia sólo se puede utilizar si la Clase De Dificultad Total es superior, o igual, a cinco, y dicho personaje dispone de tiempo suficiente para realizar la acción.
  • Elegir máximo: Se considera que el personaje ha obtenido el máximo resultado con el que podría superar la tirada. Esta estrategia sólo se puede utilizar si dicho personaje dispone de todo el tiempo del mundo para realizar la acción.
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14/12/2012, 19:31
Narrador.

Si tenéis alguna duda sobre las reglas que he expuesto en los mensajes anteriores, no dudéis en escribirlas en esta misma escena.

Un saludo.

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14/12/2012, 20:39
Personaje De Zuzu.

Yo lo de personajes no especializados contra especializados...lo veo un poco liosos, lo miraré en el manual, de todas maneras supongo que durante la partida me aclararé algo más.

 

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17/12/2012, 12:58
Personaje De Goraeth.

Parece sencillo el sistema. Ya nos puntualizarás sobre la marcha, que como bien se dice: "a caminar se aprende caminando".

Un saludo a todos.

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21/12/2012, 12:28
Narrador.

Yo lo de personajes no especializados contra especializados...lo veo un poco lioso, lo miraré en el manual, de todas maneras supongo que durante la partida me aclararé algo más.

Zuzu, no te preocupes si, en estos instantes, algunas reglas te parecen algo confusas. Como bien a comentado Goraeth, a medida que vayamos jugando seguro que le vais cogiendo el tranquillo. Además, podéis preguntarme vuestras dudas tantas veces como sea necesario hasta que os quede todo claro ^^.

A continuación, te escribo un ejemplo de situación en la que entraría en juego la regla de "Personajes Especializados contra Personajes no especializados", esperando que te ayude a comprende un poco mejor dicha regla.

Erk, de profesión cocinero (dicha profesión le otorga un +2 a la hora de calcular la Clase De Dificultad Total en aquellos temas relacionados con la gastronomía), y nuestro personaje especializado, y Ambrosie, de profesión timadora, con algunos conocimientos sobre cocina, y nuestro personaje no especializado, deciden participar en un concurso, en el cual se ha de crear la tarta más original posible. El Narrador determina que, para calcular la Clase De Dificultad Total, ambos personajes utilizarán el Atributo Inventiva. Erk posee en dicho Atributo 3 puntos, por lo que, añadiendo su modificador de Profesión, obtiene una Clase De Dificultad Total de 5. Ambrosie, posee una Inventiva de 5 puntos, sin poder añadir ningún otro modificador por la Profesión, por lo que, su Clase De Dificultad Total también es de 5 puntos. Supongamos que, al tirar el dado de diez caras, el cocinero obtiene un 3, un éxito, y una diferencia con la Clase De Dificultad Total de 2 puntos. Si la timadora desea ganarle, deberá obtener en la tirada de dado un 1, o un 2, lo cual le daría una diferencia con la Clase De Dificultad Total de 4 puntos, o de 3 puntos respectivamente. Si obtuviese también un 3 en la tirada del dado, y por lo tanto una diferencia de 2 puntos con la Clase De Dificultad Total, Erk seguiría ganando, debido a que ante un empate, y como excepción a la regla general, el personaje especializado siempre obtiene la ventaja.
Si Ambrosie fuera también cocinera, o si, aún siendo timadora, dispusiera de alguna dote relacionada con la cocina, no tendría que preocuparse de tener que obtener una diferencia con la Clase De Dificultad mayor que su oponente, debido a que se consideraría que ambos personajes están especializados, y, ante un empate, se aplicaría la regla general.

Espero haberte ayudado.

Un saludo.

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22/12/2012, 11:30
Personaje De Zuzu.

Si sí, me ha quedado clarísimo, muchas gracias.

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23/12/2012, 18:58
Narrador.

Sí, sí, me ha quedado clarísimo, muchas gracias.

De nada ^^.

Un saludo.

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12/01/2013, 12:09
Narrador.

COMBATE

Nivel Marcial.

El nivel marcial marca la capacidad que tiene el personaje para defenderse, y atacar, utilizando un arma determinada.

Al principio de cada turno de combate, podéis distribuir, como queráis, los puntos poseidos en dicho Nivel Marcial entre las capacidades de defensa (Esquiva, y Parada), y de ataque, en función de la acción que queráis que realice vuestro personaje durante dicho turno de combate.

Ejemplo: Darmania posee un Nivel Marcial con la espada Ropera de 12 puntos. En el primer turno de combate, mientras se enfrenta a un desconocido asaltador de caminos, decide llevar la iniciativa, y atacar, destinando siete puntos al ataque, y cinco puntos a la defensa (tres puntos a la Esquiva, y dos puntos a la Parada), de forma que sus capacidades totales de ataque, y defensa, quedan de la siguiente forma: 7 puntos de ataque; 8 puntos de Esquiva (5 puntos originales más tres puntos del Nivel Marcial); 7 puntos de Parada (5 puntos originales más dos puntos del Nivel Marcial). Por desgracia, su adversario resulta más competente de lo que ella creía, por lo que, en el siguiente asalto, decide distribuir los puntos del Nivel Marcial de la siguiente manera: 2 puntos al ataque, 5 puntos a la Esquiva, y 5 puntos a la Parada, por lo que sus capacidades totales de ataque, y defensa, quedan, entonces, de la siguiente manera: 2 puntos de ataque; 10 puntos de Esquiva (5 puntos originales más cinco puntos del Nivel Marcial); 10 puntos a la Parada (5 puntos originales más cinco puntos del Nivel Marcial).

Yo os diré el Nivel Marcial que posee vuestro personaje en cada arma escogida, durante el proceso de creación, aunque, como referencia, os comunicaré que: a) Cuanto más valor posea dicho personaje en la "Senda" correspondiente, como por ejemplo en la "Senda" de "Espadas", más Nivel Marcial poseerá en el arma correspondiente, como por ejemplo en la "Espada Ropera". b) Cuanto más Nivel Marcial posea el arma en cuestión, más Nivel Marcial Total poseerá el personaje. c) Las armas marcada como "Sutiles" proporcionan un mayor Nivel Marcial que aquellas armas marcadas como "No Sutiles".

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12/01/2013, 12:38
Narrador.

Secuencia Del Combate.

Fase de iniciativa: Todos los personajes implicados en el combate, incluidos los personajes no jugadores, realizan una tirada de un dado de diez caras (1d10), y suman al resultado obtenido su bonificador de Iniciativa.

Fase de declaración: Todos los personajes, incluidos los personajes no jugadores, declaran sus acciones, empezando por el personaje, o el personaje no jugador, que posea menor Iniciativa Total.

Fase de resolución: Todos los personajes, incluidos los personajes no jugadores, realizan las acciones declaradas, incluyendo las tiradas necesarias, empezando por el personaje, o el personaje no jugador, que posea una mayor Iniciativa Total. Todos los personajes pierden un punto de Aguante por la acción realizada, a menos que realicen una acción especial, las cuales suelen consumir más puntos de Aguante, o realicen una acción que no consume puntos de Aguante, como por ejemplo moverse, o recargar un arma de proyectiles. Yo os indicaré los puntos de Aguante que tendríais que gastar en cada acción que queráis realizar.

Las tiradas se realizan igual que el resto de las tiradas del juego. Si el personaje que recibe el ataque iguala, o supera, la tirada del personaje que realiza el ataque, dicho ataque falla.

Para calcular el daño causado por un arma, se tiran los dados de daño correspondientes a dicha arma. Después, se ha de tirar un dado de diez caras para calcular la zona de impacto. Si el personaje que recibe el ataque no lleva armadura en dicha zona de impacto, o si el "Factor De Penetración" del arma es mayor que la "Reducción De Daño" de la armadura, dicho personaje sufre el daño completo. Si el "Factor De Penetración" del Arma es menor que la "Reducción De Daño" de la armadura, dicho personaje sufre la mitad de daño.

Si se consigue un crítico en la tirada de ataque, además de aumentar los puntos de daño causados por el arma en cuestión, en función de la zona impactada, se pueden sufrir consecuencias adicionales, como, por ejemplo, la amputación de una extremidad, etc, etc.

Existen situaciones especiales de combate, como, por ejemplo, intentar derribar a otro personaje, o combatir desde una montura, que, en caso de que surgieran durante el juego, os explicaría detalladamente como se realizan. Dichas acciones, tal y como os comenté anteriormente, pueden consumir más puntos de Aguante. Por ejemplo, cargar contra una adversario cuesta dos puntos de Aguante.


Lamento ser tan escueto a la hora de explicaros las reglas de combate, pero, por desgracia, me sería imposible explicaros todo, de forma detallada, sin llegar a colapsar la escena. Espero que no os importe.

De todas formas, si tenéis alguna, estoy a vuestra entera disposición para resolvérosla.

Un saludo.

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12/01/2013, 13:06
Narrador.

LANZAMIENTO DE PODERES SOBRENATURALES

Las tiradas relacionadas con el uso de poderes sobrenaturales, psiónica y alquimia, se realizan igual que el resto de tiradas del juego.

A continuación, os explico los valores que se utilizan en cada situación, con el fin de que, si deseáis haceros un personaje con capacidades sobrenaturales, podáis, si queréis, centraros en dichos valores.

Un aspecto que tenéis que tener en cuenta es que en Taura no existen listas de "hechizos" predefinidas, sólo indicaciones generales de lo que se puede hacer, o no se puede hacer, con cada "Senda", o "Técnica", determinada. A la hora de lanzar cualquier poder, deberéis describir lo que deseáis hacer, y, en función de lo descrito, yo os indicaré los parámetros a utilizar.

Psiónica.

Para las tiradas relacionadas con poderes psiónicos, utilizaremos los valores poseidos en la Técnica en cuestión, por ejemplo Empatía, o Telequinesis, más el valor de Concentración poseido por el personaje.

El máximo nivel de poder que puede lanzar vuestro personaje (dicho nivel determinará los puntos de daño que podéis hacer con el poder en cuestión, lo lejos que podéis lanzarlo, así como los puntos de Espíritu y de Aguante que tendréis que invertir), es igual al valor poseido por vuestro personaje en el Atributo de "Potencia". Si utilizáis un valor de "Potencia" menor, obtendréis un bonificador de un punto por cada punto disminuido.

Ejemplo: Darwel, un psiónico Serte, centrado en la Técnica de Empatía, una Técnica que permite la comunicación mental con otros seres, así como la modificación de recuerdos y pensamientos, posee un valor en dicha Técnica de 3 puntos, así como un valor de Concentración de 4 puntos. Su valor en el atributo "Potencia" es de 4 puntos también. Si desea comunicarse mentalmente con otro personaje, para, por ejemplo, avisarle de un peligro inminente, y decide utilizar su máximo poder (los 4 puntos de Potencia), podrá lanzar dicho poder a una distancia mayor (4d10), aunque también deberá invertir más puntos de Espíritu, y de Aguante, y la Dificultad de la Tirada será de 7 (3 puntos de la Técnica, más 4 puntos de la "Concentración". No obtiene bonificador ninguno porque está lanzando el poder al máximo permitido). Si, por el contrario, decide comunicarse mentalmente con otro personaje, y decide utilizar sólo 3 puntos de Potencia, podrá lanzar dicho poder a una distancia menor (3d10), aunque también deberá invertir menos puntos de Espíritu, y de Aguante, y la Dificultad de la Tirada será de 8 (3 puntos de la Técnica, más 4 puntos de la "Concentración", más un punto de bonificación por lanzar el poder a una Potencia menor).

Alquimia.

Para las tiradas relacionadas con poderes alquímicos, utilizaremos los valores poseidos en la Senda en cuestión, como por ejemplo la Transmutación Alquímica, más el valor poseido por el personaje en el atributo de "Ímpetu".

El máximo nivel de poder que puede lanzar vuestro personaje (dicho nivel determinará los puntos de daño que podéis hacer con el poder en cuestión, lo lejos que podéis lanzarlo, así como los puntos de Espíritu y de Aguante que tendréis que invertir), es igual al valor poseido por vuestro personaje en la Técnica en cuestión, como por ejemplo Destruir Materia. Si utilizáis un valor de "Técnica" menor, obtendréis un bonificador de un punto por cada punto disminuido.


Lamento ser tan escueto a la hora de explicaros las reglas de lanzamiento de poderes sobrenaturales, pero, por desgracia, me sería imposible explicaros todo, de forma detallada, sin llegar a colapsar la escena. Espero que no os importe.

De todas formas, si tenéis alguna duda, estoy a vuestra entera disposición para resolvérosla.

Un saludo.