Partida Rol por web

El nido (Batalla por Galdonia VI)

E5.- Ascendiendo a la vida

Cargando editor
20/09/2014, 19:56
Director

Notas de juego

Percepción (Bockman): Algo llama tu atención a lo lejos, estás seguro de que hay algo en la salida del túnel en el que ahora te encuentras (la chimenea da a un túnel el cual da a la salida al exterior). Si no es que sufres de paranoia, jurarías aque has visto pasar a un errático guerrero en aquella salida. A la par, después de aparentemente haber visto un bicho en la salida, cuando llevan como 20m de estar trabajando en su escape, tras estar vigilando de reojo, otra cosa llama tu atención en el exterior, una gran luz se ve el cielo, algo entra en la atmósfera del planeta helado y luego se estrella en la superficie. Jurarías que se trata del segundo taladro, aunque jurarías también que iba demasiado rápido, aunque nunca has visto caer uno.

Cargando editor
20/09/2014, 19:56
Director

Notas de juego

Al subir hasta el final de la chimenea, notas que no estás aun en la superficie, o mas concretamente, no estás en el exterior. Te encuentras en un túnel muy iluminado por la luz natural, tanto así que tu visión nocturna no te deja ver nada y tienes que cambiarla momentáneamente. No sabes que hora es, pero te es claro que ya es de día. La chimenea termina en el fondo de un túnel prácticamente horizontal, lugar donde ahora te encuentras, la salida de dicho túnel está a solo unos cien metros y da directamente al exterior de Galdonia VI.
Nota: Para imaginarlo piensa que estando en algún lugar nevado en la tierra te encuentras con una cueva y al entrar esta tiene un túnel largo de 100m sin ninguna otra desviación y al final de la cueva hay un hueco que va a las profundidades de la tierra.

Cargando editor
20/09/2014, 19:57
Director

Notas de juego

Al subir hasta el final de la chimenea, notas que no estás aun en la superficie, o mas concretamente, no estás en el exterior. Te encuentras en un túnel muy iluminado por la luz natural, tanto así que tu visión nocturna no te deja ver nada y tienes que cambiarla momentáneamente. No sabes que hora es, pero te es claro que ya es de día. La chimenea termina en el fondo de un túnel prácticamente horizontal, lugar donde ahora te encuentras, la salida de dicho túnel está a solo unos cien metros y da directamente al exterior de Galdonia VI.
Nota: Para imaginarlo piensa que estando en algún lugar nevado en la tierra te encuentras con una cueva y al entrar esta tiene un túnel largo de 100m sin ninguna otra desviación y al final de la cueva hay un hueco que va a las profundidades de la tierra.

Cargando editor
20/09/2014, 19:57
Director

Notas de juego

Al subir hasta el final de la chimenea, notas que no estás aun en la superficie, o mas concretamente, no estás en el exterior. Te encuentras en un túnel muy iluminado por la luz natural, tanto así que tu visión nocturna no te deja ver nada y tienes que cambiarla momentáneamente. No sabes que hora es, pero te es claro que ya es de día. La chimenea termina en el fondo de un túnel prácticamente horizontal, lugar donde ahora te encuentras, la salida de dicho túnel está a solo unos cien metros y da directamente al exterior de Galdonia VI.
Nota: Para imaginarlo piensa que estando en algún lugar nevado en la tierra te encuentras con una cueva y al entrar esta tiene un túnel largo de 100m sin ninguna otra desviación y al final de la cueva hay un hueco que va a las profundidades de la tierra.

Cargando editor
21/09/2014, 01:12
Willhemina "Billy" Wallace

Una vez lista la camilla se levanta. Si no comienza a subir, no podrá lograrlo. Han perdido mucho tiempo con la camilla y todo debido a sus errores al confeccionarla. Nunca se perdonará si no consiguen llegar al transporte.

-Sargento, inicio la subida. Creo que seré de las más lentas en hacerlo y no quiero que me tengáis que esperar mucho. No quiero entorpecer.

Mira la pared que tiene por delante y no las tiene todas. Coge aire y comienza a trepar por esa maldita pared... no está hecha para esas cosas... ella es técnico, no escaladora. Pero debe salir de ese maldito agujero para que la muerte de sus compañeros no sea en vano. Además... tiene el detonador... tienen que detonar esa maldita carga una vez estén fuera.

No puede caer.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Dejo las tiradas y tal. No tienen el modificador del traje...

Voy a morir... a ver... por cada fallo debo hacer otra tirada? con las de escalada también?

Cargando editor
21/09/2014, 02:27
Cabo James O'Flaggerty

James se preparaba para subir en cuanto hubiera subido el último o cuando le dieran la orden, lo que pasara antes. Miraba preocupado el pequeño reloj con gotas de sangre en el interior del casco.

¿Llegaremos? Su instinto le gritaba en el oído que echara a correr tan rápido como pudiera, pero aguantó en su puesto.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Dejo tiradas 4 de atletismo a dif 15 para cuando me toque subir. Lo hago cuando suban las camillas o cuando me lo manden, lo que pase antes.

Genial, una pifia:

15(+5)=20, 1(+5)=6, 3(+5)=8, 10(+5)=15

Cargando editor
21/09/2014, 02:35
Kurt Gawain

- "Señor aquí arriba lo que hay es un túnel que conduce al exterior. Se ve la luz del día al final del túnel.

Señor, antes de subir he notado algo. Creo que se acerca algo cavando por debajo de nosotros. Tal vez un bicho tunelador..." -

- Tiradas (1)

Notas de juego

- Percepción (arriba): 30.

Cargando editor
21/09/2014, 09:36
Sargento Sonia Ramírez

 Demasiado tiempo. Llevaban demasiado tiempo.

El trabajo con la camilla, aunque había terminado saliendo bien, les había llevado demasiado tiempo y si el cronómetro estaba funcionando correctamente, apenas iban a tener de 3 a 4 minutos para llegar hasta el punto de encuentro a tiempo. Con  la superficie nevada como estaría y la experiencia anterior que Sonia tenía con la superficie del planeta, tuvo claro pronto que incluso sin los heridos lo iban a tener muy difícil. Imposible, tal vez.

- Todos arriba - ordenó -, no nos queda tiempo. ¡Vamos!

Una vez dijo esto, se acercó a la  chimenea para poder empezar a trepar ella con energía. No resultaba nada fácil hacerlo en algunos tramos, pero no por ello se estaba rindiendo lo más mínimo. Y mientras subía, habló por el comunicador.

- Gawain....mnnngh, llama al mando. Diles que necesitamos.... ¡joder! - un ligero resbalón casi la hace perder pie - diles que necesitamos más tiempo. Y diles que el teniente está herido de gravedad y que estamos intentando llevarlo con nosotros. A ver siiiihg.... si eso les  convence - suspiró, tomándose un segundo en la escalada -. Sargento Mayor, señor... a pesar de que Gawain les diga eso... uf... me temo que no van a cambiar su horario. Y no nos queda tiempo, menos aún si pueden haber enemigos acercándose - la respiración por el esfuerzo era pesada y lo que ahora iba a decir no resultaba fácil. Se le hizo un nudo en la garganta y cerró los ojos un segundo, tragando saliva con dificultad -. Vamos a tener que dejarlos aquí, señor.

A los pocos segundos de haber dicho eso, Ramírez llegaba a la parte superior de la chimenea, jadeando por un momento antes de añadir algo más, sin  que el nudo en la garganta desapareciera ni con la voz tan firme como debería ser en ese momento:

- Si no lo hacemos... podemos perder todo el escuadrón.

Cargando editor
21/09/2014, 12:02
Ian "Loco" Mkoll

Había que salir ya, por fin, y el explorador no dudó un segundo antes de lanzarse a escalar aquella chimenea. Estaban jodidos, mucho, de eso no le cabía duda. Pero tenían que intentar salir de allí como fuera, y todo lo rápido que fuera posible. Si no, iban a tener un problema muy gordo. Los cabrones del mando y la Flota no iban a esperar. No les habían mandado el taladro para salir de allí, y ahora no iban a esperar a que lograran salir después de haber cumplido su misión. 

"Alístate, sirve a la Humanidad, verás cosas increíbles... Panda de hijos de puta... Y yo tengo que hacer el mono con este dolor de cabeza..."

- Tiradas (10)

Notas de juego

Gasto punto de acción para la primera tirada de agarrarse.

Editado: ese primer punto de acción, a la de trepar que queda en 16 con el traje, pasando a ser 18 y superando. Otro para superar la del 15, y otros tres a la basura, pero hay que intentar darse prisa. 

 

 

Cargando editor
21/09/2014, 21:54
Sargento Mayor Gary Focker

Las cosas comienzan a desesperarse pues el tiempo está en nuestra contra. Los malditos de la Flota siempre se retrasan cuando se les requiere pero ahora no son capaces de esperar un poco por nosotros. Uno de estos días le meteré una bala a alguien con rango.

Todo lo necesario para subir a los heridos ya está listo, así que solo hay que subir a los heridos y atar el sistema. Hablo con el comunicador para ello:

 - "Activen las lizard y que Sonny las amarre. Subiremos a Wimger de inmediato. Quiero que lo suban a pulso, no tenemos tiempo para dejarlo subir solo."

Mientras pongo al soldado sobre la camilla con ayuda de Mkoll, hablo para todos:

 - "Gawain, diles a esos hijos de puta que quiero que acerquen el vehículo a nuestra posición. Me importa una mierda quién ha designado esas coordenadas. Tienen un puto taladro y no son capaces de buscarnos bajo tierra, lo mínimo que es nos reciban a la salida de la caverna. Todos, suban de una vez. Si realmente hay movimiento, manténganse separados por si es un Burrower para que solo pueda atacar a uno a la vez."

Cuando termino de poner a Wimger sobre la camilla, miro al Teniente Speedy. Es solo un crío y no sé si realmente podré sacarlos de allí. Las posibilidades son mínimas pero aún están. No quiero tener que dejarles pero veo que las posibilidades se cierran cada vez más. Mi mente me dice que he hecho todo lo que ha estado en mi mano para ello pero aún así es mucho pedir.

"Si tan solo hubiesen mandado el taladro a donde estábamos. Si tan solo hicieran su trabajo como deben, no tendríamos que plantearnos un dilema moral como este."

Veo como empiezan a subir al herido y mis compañeros también comienzan a escalar. Tomo mi rifle y apunto al caído Teniente:

 - "Lo siento, hijo."

Disparo dos tiros, uno para matar y otro para asegurarme. Un acto piadoso para quien no merecía ese final. Me dirijo al muro mientras comienzo a escalar. Hablo por el comunicador al resto:

 - "El Teniente no vendrá con nosotros, pero no lo digan. Yo lo comunicaré en persona. Apúrense en subir a Wimger y lo transportan en la misma camilla entre dos, eso lo mantendrá estable. Nos vamos de aquí."

Comienzo a subir intentando escalar con todo lo que tengo, activando la fuerza de mi traje y poniendo todo de mi parte para irnos de una vez y olvidar este maldito episodio, que se ha cobrado valiosas vidas. Solo espero que haya valido la pena.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Lo siento, Speedy. No hago tiradas para ello, supongo que no hay mucha chance de fallo.

Tiradas para trepar y para agarrarme. No consideran el bono del traje a Fuerza (cosa que activo).

Cargando editor
21/09/2014, 22:34
Bockman Hightower

Bockman estaba vigilando mientras sostenía la cuerda que iba a tener que tirar para acelerar el proceso. Algo llamó su atención, consideró la idea de estuviera un poco paranoico allí arriba esperando sin poderse mover, pero no tenía el lujo de dejarlo pasar. - Sargento, he visto al menos un bicho a la salida del túnel, parecía un guerrero. Me parece que vamos a tener compañía agradable en la salida del maldito túnel.... OSTIAS! Sargento algo ha caído en la superficie y se ha estrellado, parecía el taladro pero para mis ojos parecía ir demasiado rápido aunque claro que no puedo estar seguro. -

Mierda todo parece complicarse piensa cuando escucha los disparos del sargento, se imaginaba lo sucedido pero prefería no pensar en eso.

Cargando editor
21/09/2014, 23:15
Kurt Gawain

- "¡A la orden señor!" - Transmito las instrucciones del Sargento Mayor Focker, casi palabra por palabra, al Mando de la Flota.

Cargando editor
22/09/2014, 03:17
Sargento Mayor Gary Focker
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Hecha la última tirada faltante.

Cargando editor
22/09/2014, 10:28
Cabo James O'Flaggerty

James comenzó a tener problemas justo al entrar en la chimenea. Sin querer, rozó una de las paredes y se desestabilizó. Comenzó a titubear el el aire, y a subir de manera irregular, incapaz de dejar de dar con el lado contrario del túnel cada vez que intentaba establilzar su trayectoria. Nunca había sido el mejor en las pruebas físicas y se notaba. Cada contacto con la pared hacía que se estremeciera de dolor. Comenzó (otra vez) a ver puntitos negros, a marearse y a sentir humedad donde algunas de sus heridas se estaban reabriendo.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Tienes un fallo y un fallo critico. Tira tres tiradas mas para agarrarse, no caerás pero podrías acabarte el combustible antes de llegar.

Obedeciendo (y cruzando los deditos):

Dos fallos iniciales, supongo que cada uno cuenta como si fuera un "asalto", o sea que los complemento con puntos de acción. Caso de ser así, tendría solo un fallo.

No creo que haga falta que lo intente más, por el recorrido de Focker, que ha gastado su combustible, calculo que yo también lo habré gastado, así que dejo al master la interpretación de lo que pase, de dónde me he quedado, si es que no caigo, y de qué necesito  para subir.

Gasto (si confirma el master) dos puntos de acción y todo el combustible.

Cargando editor
22/09/2014, 12:07
Willhemina "Billy" Wallace

Hace todo lo que puede por continuar subiendo. A veces la fuerza, incluso con el traje activado, se le acaba y pierde el punto en la subida. El sudor perla su frente y seguramente cuando llegue arriba, si es que llega, no se notará los brazos por la escalada. Tendría que ser asignatura obligatoria en el entrenamiento... intentar escalar paredes verticales sin casi puntos de apoyo. Muchos, como ella, no pasarían las pruebas de ser así.

Bueno... tienen que tener de todo... ella es buena en lo suyo.

-Señ... or... esto me... est...á costan... do lo míi...o

Escucha el repiqueteo de O'Flaggerty contra las paredes por culpa de los propulsores esos que llevan a la espalda. Bueno, al menos ellos no tienen que hacer ese sobre esfuerzo y cuando lleguen arriba estarán frescos como una rosa.

-Creo... que... tardaré un... poco.

Hace fuerza para subir por esa maldita pared.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Vale... no he fallado ninguno de los PA que tenia que tirar (los he tirado todos juntos para ahorrar tiradas)

Si no he entendido mal, por cada pifia son dos tiradas mas de agarrar... asi que voy con ellas... (no se si las otras dos tiradas las he superado porque me falta el traje). Me parece que voy un poco mal.

Espero haber hecho todas las tiradas bien.

Cargando editor
22/09/2014, 12:35
Andrei Popov

El primer herido ya está subiendo, he demorado demasiado, debía estar arriba para recibirlos. Comienzo a subir junto a mis compañeros. La tarea es bastante ardua para mí, activo el potenciador del traje para para hacer el ascenso lo más rápido posible.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Nota: La dificultad de las tiradas de escalar está errada, es 15 en vez de 17, por lo que fallo tiradas y no 2.

No estoy seguro de haber hecho bien las tiradas =S

Cargando editor
22/09/2014, 17:16
Thomas Burnette

Dos disparos... y luego el comentario del Sargento Mayor sobre el Teniente Speedy... Burnette se había quedado helado, y sin embargo, parecía que sus compañeros habían obviado esa información, probablemente a propósito para no pensar en ello. ¿Qué sentido tenía todo el tiempo que se había invertido en aquella camilla si se estaba dejando atrás -no, más bien se le había ejecutado por sus heridas- a uno de ellos? Un estremecimiento recorrió la columna vertebral del artillero pero se mordió la lengua. El Sargento Mayor tampoco le había respondido a su pregunta, y se preguntó si podría ascender esa distancia con los Jump Sets. Tendría que arriesgarse.

Esperó pacientemente junto a Sonny a que Wimger ascendiera apuntando a la oscuridad, si ese bicho aparecía, tenía un buen montón de granadas dispuestas a destrozarle. Luego ascendería lo mejor que pudiera.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Dejo hechas un par de tiradas de Jump Sets para agilizar :S

Cargando editor
24/09/2014, 04:28
Director

Notas de juego

Notas previas

Wallace: Has resbalado continuamente y al final del camino simplemente no puedes escalar apropiadamente, te ha tomado un total de 7min llegar a la cima, eres la ultima. Considera que aun sigues subiendo a fin de establecer que todos suben mucho antes que tu.
Sargento mayor: Llega de nuevo a la cima sin problemas.
O'Flaggerty: Logras llegar con algunos contratiempos pero sin demoras de tiempo. Tu visor te alerta de que solo te queda el 0.01% de combustible, has tenido suerte.
Burnette: Las tiradas no son de Drive, son de atletismo, los Jump Jets no te empujan a lo Iron Man, lo he dicho mucho, mas bien te dan empujoncitos; de golpe solo pueden ascender hasta 60casillas, por eso hay que tirar para agarrarse y volver a saltar. Tiro por ti y superas todas las tiradas. No obstante, tu combustible no alcanza, te has quedado a 10m del final, eso implica una nueva tirada, pero la superaras sin problemas al ser solo una; te la doy por automático a cambio de una buena narración del momento en que se te acaba tu combustible y que tienes que agarrarte de emergencia a las paredes para luego ascender sin problemas a pesar del susto.
Mkoll: Te ha costado llegar mas de lo esperado, pero al final lo logras; te tardas 4.5min en llegar.
Popov: Tal como le dije a Wallace, hice algunos cambios por lo que a tu beneficio te tomo las 10 tiradas mas altas de escalar; superas las 10. Para agarrarse eran 11, te quito 2 pero te dejo el fallo critico. Con las otras tiradas de escalar que quedan basta para asegurar que sorpresivamente eres un buen escalador y que casi no tienes problemas en llegar a la cima.
Bockman y todos: Dejaste hechas tiradas para jalar/sostener la cuerda antes; con esas basta para asegurar que aguantas el ascenso de la camilla.
Popov y todos: Tienes que hacer algo urgentemente, el intenso frío se filtra por la armadura de Wimger y con su debilitado cuerpo, este no puede resistir mucho allí afuera. Tienes que idear algo o podría morir.
Winger: Por cada 100m de carrera debes hacer una tirada de salvación por resistencia con DC 21. Si no la superas pierdes 1 hit point directamente. Empieza por los primeros 600m.
Burnette y todos: El frió se cuela por tu visor dañado; el asunto no es letal, aunque sabes que correr es algo que sufrirás (tiradas de salvación por resistencia con DC 18 para no sufrir 1 de daño directo cada 100m). Lo que te preocupa es tu ojo; sientes que el vidrio se llena de hielo y te hela por dentro a medida que avanzan (lo mas seguro es que tampoco puedas hacer nada al respecto). Peor aun, el dolor intenso en el ojo hace que temas emprender la cerrara debido al viento helado que impactaría contra tu dañado ojo; debes superar una tirada de salvación por voluntad con DC 20 para empezar a correr con los demás; si fallas puedes intentarlo de nuevo hasta el cansancio; pero cada fallo implica 30segundos en los que te quedas allí parado dudando mientras tus compañeros se echan a correr.
O'Flaggerty y cualquier otro que haya estado al borde de la muerte: Tu armadura está muy dañada; por cada 100m de carrera, hay que tirar salvación por resistencia con DC 16 para no sufrir uno de daño directo.

Cargando editor
24/09/2014, 04:30
Director

Ante la imposibilidad de sacar a todos de allí y la premura por llegar hasta el punto de rescate, el sargento mayor Focker tomó la difícil decisión de dejar a uno de ellos atrás; era algo que el jamas hacia, pero todos entendían por que había tomado esa decisión, a aquellas alturas era eso o volver a pelear sin munición, heridos y sin posibilidad de escapar. Un par de tiros se escucharon en la oscuridad del nido, el sargento mayor se había asegurado de darle al teniente la muerte mas honrosa que podría tener en aquellas circunstancias.

El ascenso no fue tan difícil como esperaban, el primero en ascender fue O'Flaggerty quien auxiliado por sus Jump Jets, pudo evitar preocuparse por su falta de capacidad para escalar. Luego llegó Burnnete quien también traía consigo unos Jump Jets pero sorpresivamente el combustible se le acabó súbitamente en los últimos metros para preocupación de todos; no obstante, la fortaleza del artillero le ayudó a llegar a la cima sin demoras.

Tras ellos llegaron el sargento Mayor y Popov sin grandes contratiempos, la camilla se les había adelantado y los que estaban ya en la superficie, trabajaban en ella para quitarla de la chimenea. Atrás, rebasando a los dos últimos infantes en ascender, llegó Ramirez, apenas por detrás de Popov. Para aquel entonces, Mkoll estaba cerca de llegar y era claro que Wallace tardaría demasiado, si es que lo lograba.

Apenas estaba Mkoll por llegar a la cima cuando un gran estruendo se escuchó desde abajo, desde el nido de la reina, donde se encontraran antes. Aquellos que se asomaron, lograron ver un gran tanque que salia de un agujero hecho en la tierra, y a su alrededor parecían estarse arremolinando bichos, probablemente guerreros; el cuerpo del teniente quedo sumido bajo de ellos.

Mientras, afuera, en la salida de aquel túnel donde todos se encontraban ahora y que daba al exterior, se podia ver a un confundido guerrero que había aparecido de la nada; tendría que haberlos visto ya a ellos, y sin embargo se mantenía allí en pie, inerte y pasmado.

Notas de juego

Todos: Demos por hecho que dado que quizá planifiquen cosas finales, da tiempo a que Mkoll llegue (aunque pueden negar esto). Con ello, todos salvo Wallace, están ya arriba.
Todos: La camilla sube en 2.5minutos y les toma a lo mucho otro minuto ponerla en tierra lista para ser jalada a través de la nieve (no olviden que no es un caparazón duro ni un trineo, es tela). En promedio le toma a la mayoría subir unos 3 minutos y medio (los que escalan), eso salvo por Wallace, a ella le ha tomado 7. Pueden echarse a correr y dejarla a tras (que no implica abandonarla), o pueden esperarla.
Todos: Para correr hay que hacer de nuevo tiradas de atletismo, no por que se requiera en si, si no por que harán un sprint continuo. Empecemos con tres tiradas de atletismo para representar los primeros 600m de carrera; la DC es ascendente, primero 15, luego 17, luego 19. Si fallan no es que caigan o algo así, (salvo los fallos críticos), sino que se cansan y bajan la velocidad, con tres fallos acaban caminando en vez de corriendo.
Todos: Se necesita que al menos un personaje jale de la camilla o máximo dos debido a su diseño (con mas se volcaría). Pueden también cargarla entre dos, ustedes deciden que es mejor. Contemplen la nieve, el frió, un ligero viento, y la distancia. Las tiradas de atletismo para esto seguirán siendo las mismas, solo que la DC aumentará de forma secreta en base a lo que decidan.

Cargando editor
24/09/2014, 04:31
Director

-Negativo escuadrón Fox, mis superiores me indican que no es posible hacer eso. No tenemos contacto con los oficiales de inteligencia encargados de su operación y tomaría mucho tiempo contactarlos; no obstante mis superiores creen que no querrían ver al teniente muerto. No podemos cambiar la dirección del taladro, comprometeríamos su integridad, pero podemos darles tiempo, no demasiado. Intenten darse prisa, y asegúrense de que el teniente llegue con ustedes- informó el técnico en comunicaciones de la flota detrás de la comunicación. No había indicado, que tiempo les daba, quizá cinco minutos solamente, quizá una hora; lo único que se podía saber es que había que correr para no perderlo.