Partida Rol por web

El nuevo planeta tierra

Cajon de sastre

Cargando editor
09/03/2013, 13:33
Director
Sólo para el director

.

.


TRI-ESTADO
(Azul)

Gobierno: Democracia.
Capital: York.
Ciudades Importantes: Nuevo Berlín, Capua, Orleans, Philly, Bath...
Razas predominantes: Anglosajones y europeos.
Caracter: La nación que lucha por la libertad y la igualdad, al mismo tiempo que por su supremacía global. Tiene un equilibrio entre tecnología, comercio y ejército.
Relación con Mercenarios: Buena en el interior del país. Mala en las ciudades. El gobierno los repudia al mismo tiempo que los utiliza con bastante frecuencia.

.


NACIÓN CONFEDERADA
(Rojo)

Gobierno: Dictadura.
Capital: Rojo-0.
Ciudades Importantes: Rojo-1, Rojo-2, Azul-1, Azul-2, Naranja-1...
Razas predominantes: Rusa, escandinava, balcánica.
Caracter: La nación que se rige por el culto al Lider, desconocido por otra parte. Pocas libertades y mucho control de masas a través de la policia (la famosa Guardia Nacional). A pesar de su aspecto militarista, realiza grandes esfuerzos en conseguir el dominio económico mundial.
Relación con Mercenarios: Repudiados en todo el país, excepto que sean leales al Lider. Se sabe que el Gobierno los utiliza en misiones secretas.

.


EL IMPERIO
(Verde)

Gobierno: Oligarquía.
Capital: Medina.
Ciudades Importantes: NeoTokio, Shangai, Ur, Timgad, Tiro...
Razas predominantes: Árabe y asiática.
Caracter: Una nación de contrastes, tiene cosas excepcionales tanto en aspectos positivos (comercio, transporte naval, recursos naturales...) como negativos (mafias, mercenarios, pobreza, anarquía...). Divididos en siete tribus predominantes, cada una con su propia cultura e identidad.
Relación con Mercenarios: Buena. Son generalmente aceptados en todas las tribus e incluso admirados en ciertas zonas. Su uso es muy corriente.

.


LA REPUBLICA
(Blanco)

Gobierno: Democracia.
Capital: Paz.
Ciudades Importantes: Libertad, Vida, Fraternidad, Amor...
Razas predominantes: Africana y americana.
Caracter: La nación más pacífica y adelantada tecnológicamente, con una cultura rica en diversidad. Bastante aislacionista.
Relación con Mercenarios: Mal vistos. El gobierno asegura que nunca los ha utilizado y nunca los utilizará.

.

EL YERMO
(negro)

La zona que se dice que pertenece a los Espectros. Pese a todo, muchas colonias se han fundado en sus tierras situadas más al sur sin ningún problema. Carecen de toda organización gubernamental o cohesión nacional. Cada nueva ciudad es un autogobierno en sí mismo con sus propias leyes.

Cargando editor
19/03/2013, 16:43
Director
Sólo para el director

ATRIBUTOS

FUERZA 0 CONSTITUCION 0
PERCEPCIÓN 0 VOLUNTAD 0
CARISMA 0 DESTREZA 0
HABILIDAD 0 INTELIGENCIA 0

 

AGUANTE 0
VITALIDAD 0
RAZÓN 0
DEFENSA CONTUNDENTE 0

 

TRASFONDOS

 

HABILIDADES

ALERTA 0 PUNTERIA 0 SIGILO 0 EDUCACION 0
PERSUASION 0 PELEA 0 ATLETISMO 0 CONCENTRACION 0
BRICOLAJE 0 PSICOLOGIA 0 CIENCIA 0 LUCHAR 0
ACTUAR 0 ACROBACIA 0 CORAJE 0 SUBTERFUGIO 0
LIDERAZGO 0 CONDUCIR 0 JUEGO 0 SISTEMAS 0
DIRIGIR 0 INTIMIDAR 0 DISPARO 0 SUPERVIVENCIA 0
INVESTIGACION 0 ARTILLERIA 0 OCULTISMO 0 ANIMALES 0
ETIQUETA 0 MEDICINA 0 MANO TORPE 0 MECANIA 0

 

ARMAS

ARMAS MOD CAD ALCANCE CARG INIC PUNT DAÑO
               
               
               
               

 

PROTECCIONES

PROTECCION PENALIZADOR RESISTENCIA
     
     

 

Cargando editor
20/03/2013, 20:23
Director
Sólo para el director

FLASHBACK

LIAN:

Miembro de Dragones Negros. Pequeña misión (junto a las Tres Rosas) -> Secuestro. (Shanghai)
Jefe investiga su secuestro. Lazos con Las Tres Rosas.
Wasabi ataca y se marcha a proteger la zona (Wenzhou)
Deja a Lian en la zona. Atacada por Aire.
Jefe muerto por Wasabi.
PJs: Hêi Yùjînxiâng (jefe) / Li Yùjînxiâng (hermano de jefe) / Rata (amigo en Dragón Negro)

Aaron

Derek

Mikail

Miembro de la familia Mogilevich. Brazo ejecutor junto a Makarov. Zona Tiro - Ur.
Encargo asesinato de Carlo Americci (hermano de Giancarlo Americci). Hermano acude a La Familia. Helsk
Se persigue a Mikail -> Secuestro.
Revive en Tiro. Le encuentra Makarov y le ayuda a escapar.
PJs: Andrei Mogilevich (Don) / Makarov (compañero)

Simo (Smith)

Inicio en Ejército Confederado -> Fichaje por ZSU (operaciones especiales).
Misión de ZSU -> Secuestro.
Vuelve. Misión de ZSU trampa -> dado por muerto -> Escape
PJs: Capitan / Compañeros

Stan

Ejercito -> Mision -> Secuestro.
Aparece -> Expulsion del Ejercito
Se enrola en Sección S.
PJs: Teniente (Ejercito) / compañeros / Mayor (S-S) / compañeros (S-S)

Carla Emmerson

Pertenece a grupo mercenario.
Misión al Yermo donde descubren su traición. Escape
PJs: Ian Koyeck / Jefe mercenario

German

Cárcel -> trabajos en el Yermo -> Secuestro
Escape de la cárcel.
PJs: Don / carcelero

Mark

Trabajo en Proyecto Mantis -> Pruebas supersoldados en Yermo -> Secuestro.
Un supersoldado asesina a varias personas y se desvela el proyecto -> Escape.
PJs: Jefe proyecto / Compañera (miembro MI-7) / Supersoldado

Cargando editor
21/03/2013, 18:27
Director
Sólo para el director

Cargando editor
05/10/2013, 10:47
Director
Sólo para el director

ATRIBUTOS

FÍSICO 0
DESTREZA 0
INTELIGENCIA 0
PERCEPCIÓN 0

.

PUNTOS DE VIDA 0
DEFENSA 0

.

HABILIDADES

FÍSICO DESTREZA INTELIGENCIA PERCEPCIÓN
Atletismo 0 0 Armas CC 0 0 Callejeo 0 0 Advertir 0 0
Lanzar 0 0 Conducir 0 0 Comercio 0   Buscar 0  
Pelea 0 0 Disparar 0 0 Cultura 0   Reflejos 0  
  0 0 Esquivar 0 0 Labia 0   Psicologia 0  
  0 0 Sigilo 0 0 Mecánica 0     0  
  0 0 Trampas 0 0 Medicina 0     0  
  0 0   0 0 Sistemas 0     0  

 

ARMAS

ARMAS MOD CAD ALCANCE CARG INIC PUNT DAÑO
Desert Eagle (1) SA 3 40 9 +0 +1 6
Desert Eagle (1) SA 3 40 9 +0 +1 6
Cuchillo         +1 +0 3
               

(1) Empuñadura personalizada (+2 Puntería)

PROTECCIONES

PROTECCION PENALIZADOR RESISTENCIA
Kevlar 0 14
     
Cargando editor
07/04/2014, 18:12
Director
Sólo para el director
- Tiradas (1)
Cargando editor
15/11/2014, 17:58
Director
Sólo para el director

¿BOOM o PUF? (Smith)

¿Habrán colocado bien los explosivos Smith y Stan?

PIFIA (1-20): Sale un poco de humillo del barco confederado pero sigue su curso a la deriva.
NORMAL (21-79): Estalla y se produce un incendio en el barco que tarde o temprano acabará con él.
​- CRITICO (80-99): Ni las fallas oiga. El barco se parte en dos y se hunde ante vosotros.

Cargando editor
28/04/2015, 10:57
Director
Sólo para el director