Partida Rol por web

El Ojo de la Nishoba

Avituallamiento

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08/07/2020, 15:23
El Caminante

Buenas, se me va a hacer raro no llamarte Nickar XD, abro esta escena para dejarla un poco a parte del off y que puedas acceder de momento a todo lo que hay puesto del personaje. Había una sorpresa que no quería decir por el off de la partida de Trasgo y que es una peculiaridad del personaje, pero antes más que nada lo más importante.

De momento te he puesto para que puedas leer las escenas, hablar por el off y realizar las dudas que tengas pero no te sientas atado a nada, si al final no te convence o tienes alguna pega no te preocupes por ello que ya considero suficiente favor el que hayas considerado participar en la partida, dicho esto, toma el tiempo que necesites para ello.

En cuanto al pj, es una build un tanto rara hecha a base de los niveles raciales del forjado de paladín guerrero pero sin tener un rumbo predefinido, si quieres cambiar clases, te hace más gracia probar otra cosa o lo que sea, tu dime y cambia lo que quieras, 1001 es el pj más joven del grupo así que estás a tiempo de alterar ficha, avatar, nombre, etc. Eso si, hay una peculiaridad, la "sorpresa", el personaje posee tres personalidades en su cuerpo, estas son las memorias de los líderes anteriores del grupo, cada una con poderes propios (en cuanto a sistema, cuando uno de los otros toma el control se pasan a aplicar sus niveles de clase en lugar de los tuyos), en principio son npcs, sobre todo uno de ellos, pero tu puede hablar con ellos mentalmente en cualquier momento pero si, una vez veas las escenas en las que han aparecido, tienes alguna sugerencia en cuanto a como rolearlo o demás, soy todo oidos.

En fin, ya quizás me he alargado demasiado XD, bienvenido y espero que te diviertas, un saludo, nos leemos.

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08/07/2020, 19:02
1001

A ver...

Probaré a llevar el pj original (aunque veo cosas poco lógicas por lo que leo/veo)

Puño de combate (esto no es de Warhammer?)

En cuanto a habilidades dijo: Siempre he sido malo poniéndome habilidades, supongo que tiraré por todas las que son en plan vigilancia. (Que tiene de vigilancia artesanía, montar [que no le veo montando a un forjado si no ha tenido montura nunca], saber (nobleza realeza [siendo un ente sin experiencia exterior], (lo mismo con religión).

Aún no he leído sobre sus alter egos :9

Falta la ficha de CA y demás...

Notas de juego

Desmontando el pj para aclararme xD

Nivel 1 guerrero:
Ataque poderoso
y cuerpo adamantino
Habilidades 2x4 = 8
4 intimidar, 1 trato con animales, 1 saltar, 1 nadar, 1 trepar.

Nivel 2 guerrero:
Embestida mejorada
Habilidades 2
1 intimidar, 1 trato con animales

Nivel 3 paladin;:
Nivel alternativo Dungeonscape: * Beneficio: you gain a +2 competence bonus on saves and to your Armor Class when attacked by traps. You also gain a +5 bonus on Strength checks to break a door, wall, or similar obstacle. In addition, you gain a special benefi t when making a bull rush. If you force an opponent to move into a wall or other solid object, he stops as normal. However, your momentum crushes him against it, dealing an amount of bludgeoning damage equal to 4d6 points + twice your Strength bonus (if any).
(Mi inglés es pésimo luego miro de traducir esto
Habilidades (a menos que paladín forjado tenga màs que paladín son 2 de nuevo)

Tras desmontarlo un poco, veo que tiene repartidas 64 habilidades, y deberían saber 16 xD si me las quieres dejar tal cual están por mi perfecto, pero está pésimamente distribuido :P a menos que haya norma de 8 baja por nivel +8x4 del nivel 1, que es el único modo en el que saldrían 64.

Ok acabo de leer que tú le dices que reparta 64 (en tal caso me gustaría variar sus habs ligeramente en pro a lo que lea del PJ :)

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08/07/2020, 21:43
1001

Habilidades, 64

Artesanía (armaduras) 8
Averiguar intenciones 4 = 12/64
Avistar 8 = 28/64
Buscar 2 = 32/64
Diplomacia 2 = 34/64
Escuchar 2 = 38/64
Intimidar 8 = 46/64
Nadar 4 = 50/64
Saber nobleza y realeza 2 = 52/64
Saber religión 2 = 54/64
Saltar 4 = 58/64
Trato con animales 2 = 60/64
Trepar 4 = 64/64

Notas de juego

He leído que artesanía armaduras era el sanar constructo, a parte de eso he repartido según la idea original del a recibir jugador por prioridades programadas (8) esencial, (4) importante, (2) necesario.

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11/10/2020, 20:21
1001

No me dijiste nada en contra de lo dicho, por lo que acabo de actualizar habilidades a lo arriba dicho...

Siguiente CA;

10 +8 adamantino +1 dst +? Quizás algún escudo (aún no sé si tengo equipo xD) o si puedo comprar cosas con esos 9.000

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12/10/2020, 22:32
El Caminante

    A ver, perdona el cacao porque es que no me aclaro al final para encontrar todos los posts sobre la construcción del personaje con el jugador anterior que están metido por medio en el off y estoy por dejártelo todo más sencillo. Lo de las habilidades está perfecto si te vale.

    Lo del dungeon crusher, a ver, estás con una versión "infraoptimizada" de un forjado marcial, que esto es un poco chorrada pero es que cuando me puse a plantear builds para forjados yo no sabía que había tantas mierdas en 3.5 que luego te coartan el progreso XD, pero no me voy a enrollar con eso porque ya salió varias veces el tema por residuos y yo soy más de dejar que cada uno se monte el personaje que quiera jugar y punto, de hecho Serge aquí tiene cosas mezcladas de 3.0 y 3.5.

    Tienes 3 niveles de paladín con las sustituciones raciales del paladín forjado (básicamente tú imposición de manos te sirve para curarte a ti, puedes castigar constructos independientemente del alineamiento y en vez de sumar carisma a las salvaciones sumas constitución pero solo a las de voluntad) y 2 niveles de guerrero sustituyendo el nivel 2 por dungeon crusher, si no entendiste bien lo que hacía te lo pongo aquí porque lo traduje para la partida de Trasgo:

Destructor de Mazmorras/Dungeon Crusher: A nivel 2 ganas un bonificador +2 por competencia a las TS CA cuando seas atacado por trampas. También obtienes un +5 de bono a la las tiradas por fuerza para romper y tirar abajo paredes, puertas u obstáculos similares.

    Adicionalmente, ganas un beneficio especial cuando realizas una maniobra de arrollar. Si logras forzar a un oponente para empujarlo contra un muro u otra clase de objeto normal, se detiene normalmente. Sin embargo, tu momento lo aplastará contra él, provocándole una cantidad de daño contundente igual a 4d6+8 (el doble de tu bonificador por fuerza). 

    A nivel 6 los bonus a la armadura y las TS aumentan a +4 y los bonos a las tiradas de fuerza pasan a ser de +10. El daño adicional que realizas con las embestidas pasa a ser de 8d6+el triple de tu bonificador de fuerza.

    Estos beneficios sustituyen a las dotes adicionales de guerrero de los niveles 6.

    Después de este rollo, a lo que te iba, el personaje ahora es nivel 5 y tenía/tiene unas 9000 piezas de oro para equiparse, en principio su arma es la natural mejorada de los forjados, el porrazo, que luego por dote se puede mejorar su daño y luego creo que Assa le metió un componente para hacerlo mejor en escalada (rollo unas garras metálicas retráctiles que te saldrían por los pies, es de los componentes no mágicos como el que te mejora el porrazo).

    Si quieres opciones para el equipo, ahora que tenemos tiempo para hacerlo y un poco más de perspectiva, te lo dejo alterar a tu gusto, hay componentes de los no mágicos que te mejoran la percepción, este que te mencionaba de la escalada, el puño de combate, otro que en vez de mejorarte el porrazo hace que directamente tengas una espada bastarda que te saldría desde el antebrazo (pero requiere dote con arma exótica para saber luchar con ella, puedes quitarte el dungeon crusher y meterte esta) y también cosas más mundanas que podrías haberte llevado contigo.

    Al margen de todo esto, tienes fijado el componente que le quitaste a Karn y que te permite hablar con 1001', ese va a parte y lo vas a tener siempre aunque no conoces del todo ni lo que hace ni sus riesgos más allá de parecer que preserva esas dos conciencias en el interior.

    Sin insistir mucho más en el tema dejo un último apunte, la manera más típica de llevar los forjados es haciéndolos artífices (rollo magos/ingenieros que se lanzan hechizos de mejora sobre ellos mismos), juggernauts (básicamente un tanque que va acumulando resistencias e inmunidades pero que narrativamente lo hace al precio de su humanidad volviéndose cada vez más máquina, esto es lo que le pasaba a Socar) y los reforjados (es la peor de las tres opciones aunque narrativamente son los más divertidos porque lo que haces es abrazar el libre albedrío a lo loco y tu percepción de la realidad se altera profundamente, de hecho es un cachondeo de clase). 1001 no está pensado para ser ninguna de las 3 en principio, simplemente iba detrás de la idea de hacerlo marcial y de hecho estoy viendo que lo de meterle la embestida mejora y el dungeon crusher sin ir pensando en que acabe siendo un juggernaut no tiene sentido, así que piensa ahora si quieres sacarle esa dote y el nivel de clase (ganarías dos dotes aunque una debería ser obligatoriamente de forjado o marcial, ya que te la el nivel de guerrero forjado).

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13/10/2020, 00:26
1001

Pues creo que lo dejaría en Guerrero a secas...

Las dotes...

La de forjado que mencionas puede ser:

Fortificación Mejorada [Forjado]
Mejoras tu fortificación de forjado, obteniendo inmunidad a los ataques furtivos y daño adicional de los golpes críticos.
Prerrequisitos: forjado, Ataque base +6 .
Beneficio: obtienes inmunidad a los ataque furtivos y al daño adicional de los golpes críticos, pero pierdes la capacidad de ser curado por conjuros de la subesculea de curación.

La otra...

Necesita la hab. De atq CaC para no crear ataques de oportunidad?

El equipo:

(He leído en un post tuyo que le decías que tenía 22.000 mo para equipo (supondré el puño, garras y ¿Corona? Por 13.000 y que quedan 9.000)

Mirando he visto esto:

GARGANTA Amuleto de puños poderosos +1 Bonificador de mejora de +1 a los ataques y al daño sin armas y con armas naturales 6000mo

Que creo puede ser útil como un glifo o gema en su carcasa interna.

No sé en que gastar los 3000 restantes xD

Notas de juego

Como creo que el destructor del aro ya es bastante juggernaut, y siendo que 1001 está "descubriendo" el mundo, y no sé mucho de las 3 sendas mencionadas, creo que lo mantendré sin senda, aunque me imagino que descubrir el mundo le lleva hacia la 3a que mencionas.

Cuando roleo acabo por llevar a menudo pjs no muy fuertes xD a causa de que sólo dejo al pj actuar como quiera (que me posea el PJ a mí y no al revés ^^-

Y creo que sí nunca he visto nada más que unas grutas, ver el exterior debe ser un "bum" en su caparazón.

Me recuerda a cuando con 6-7 años edad en la que iba sin gafas, mi madre y mi abuelo me llevaron a recoger mis primeras gafas. Cuando salí (a las 7 o así) ya estaba un poco oscuro, miré arriba y dije "mira yayo hay estrellas" xD cuando habitualmente lo máximo que solía ver era la luna y aún gracias (me acuerdo porque mi abuelo hombre de semblante siempre tranquilo no pudo evitar apartar la mirada para que no le viéramos llorar, en seguida se recompuso pero me marcó) además volví a casa de sus manos sin dejar de mirar arriba (tropiezos adjuntos).

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26/10/2020, 16:57
Director

A ver, la semana pasada ha sido rara, quise responderte a comienzos de semana pero luego me empecé a liar, al final tuve visitas y el finde se me cruzó que la conexión me iba a pedales y totalmente intermitente con que luego, con el turno ya escrito, se me borró al enviar, así que me puse de mala leche y no lo reescribí hasta hoy XD, aunque creo que tiene más de un problema de concordancia, solo espero que haya quedado comprensible. Lo otro, por partes:

La de forjado que mencionas puede ser:

Fortificación Mejorada [Forjado]
Mejoras tu fortificación de forjado, obteniendo inmunidad a los ataques furtivos y daño adicional de los golpes críticos.
Prerrequisitos: forjado, Ataque base +6 .
Beneficio: obtienes inmunidad a los ataque furtivos y al daño adicional de los golpes críticos, pero pierdes la capacidad de ser curado por conjuros de la subesculea de curación.

A ver, podría ser si ignoramos el requisito de ataque base ya que de lo contrario no cumples ya que eres nivel 5 y tu ataque base actual es de +5, puedo hacer la vista gorda en cualquier caso y la dejamos con ella.

 La otra...

Necesita la hab. De atq CaC para no crear ataques de oportunidad?

Esto es fácil, no, tu ataque no es un ataque desarmado, se considera un arma natural, así que no generas ataques de oportunidad, de hecho, si miras las reglas, si los ataques de tu turno se realizan usando únicamente un arma natural, el daño se calcula como si fuera un arma a dos manos (suma Fuerza x 1,5 en vez del valor normal), así que puede que te interese ataque poderoso si te vas a centrar en usar este tipo de ataque si no, como alternativa más de forjado, tienes dos opciones que puede que te interesen, te las dejo en la parte de notas. 

El equipo:

(He leído en un post tuyo que le decías que tenía 22.000 mo para equipo (supondré el puño, garras y ¿Corona? Por 13.000 y que quedan 9.000)

Mirando he visto esto:

GARGANTA Amuleto de puños poderosos +1 Bonificador de mejora de +1 a los ataques y al daño sin armas y con armas naturales 6000mo

Que creo puede ser útil como un glifo o gema en su carcasa interna.

No sé en que gastar los 3000 restantes xD

A ver, no esta mal pero tienes un problema, el puño de combate ya te da un bono de mejora +1, por lo que no sería acumulable, eso sí, aumentar el bono a +2 sería algo plausible si gastas 8.000 mo, así que como quieras, pasarías a tener que preocuparte de 1.000 mo que podrías invertir en que tu armadura pase a ser considerada también mágica y en un futuro mejorarla mediante encantamientos igualmente (ya ves, las mejoras mágicas se funden la pasta que da gusto XD). Para que sepas mejor como quedaría la cosa lo dejo resumido:

Equipo inicial (22.000 mo):

  • Garras de tracción (4.000mo): Garras retráctiles en pies y manos (cuentan como botas y guantes) que conceden +5 a pruebas de equilibrio (sobre superficies resbaladizas) y trepar (sobre superficies). La descripción total es un poco más larga pero básicamente es que puedes acordar con el master según situación si el +5 pudiera ser aplicable a otros chequeos.
  • Esencia del guardia (6.250 mo): Ocupan el espacio de un colgante pero están fusionados con tu cuerpo, +5 a avistar y escuchar.
  • Puño de combate (2.300 mo): Sustituyen una de tus manos para que tu ataque de porrazo pase a ser +1 y cause daño 1d8 perforante/contundente.
  • Mejora de Puño de combate a +2 (8.000 mo)
  • Mejora de armadura a +1 (1.000 mo)

Si sumamos todo, el total de este equipo se te quedaría en 21.550 mo quedándote 450mo que podrías gastar en un escudo o pociones de reparar daños, ten en cuenta tus limitaciones a la hora de recuperarte de daño, eres duro pero y tu CA se puede poner rápidamente por las nubes pero el daño que recibes lo curas únicamente yendo a un herrero o gastando materiales y usando armaduras o vía reparar daños (salvo que mantengas 2 niveles de paladín para seguir teniendo acceso a tu imposición de manos).

Como creo que el destructor del aro ya es bastante juggernaut, y siendo que 1001 está "descubriendo" el mundo, y no sé mucho de las 3 sendas mencionadas, creo que lo mantendré sin senda, aunque me imagino que descubrir el mundo le lleva hacia la 3a que mencionas.

Cuando roleo acabo por llevar a menudo pjs no muy fuertes xD a causa de que sólo dejo al pj actuar como quiera (que me posea el PJ a mí y no al revés ^^-

Y creo que sí nunca he visto nada más que unas grutas, ver el exterior debe ser un "bum" en su caparazón.

Me recuerda a cuando con 6-7 años edad en la que iba sin gafas, mi madre y mi abuelo me llevaron a recoger mis primeras gafas. Cuando salí (a las 7 o así) ya estaba un poco oscuro, miré arriba y dije "mira yayo hay estrellas" xD cuando habitualmente lo máximo que solía ver era la luna y aún gracias (me acuerdo porque mi abuelo hombre de semblante siempre tranquilo no pudo evitar apartar la mirada para que no le viéramos llorar, en seguida se recompuso pero me marcó) además volví a casa de sus manos sin dejar de mirar arriba (tropiezos adjuntos).

Gracias por compartir esa experiencia, encuentro que debió ser muy especial, en mi caso lo que viví fue un poco a la inversa porque, aunque igualmente llevo gafas, tardé un tiempo en necesitarlas, aunque fue gracioso el tema porque pasé de ver a, de golpe, no ver absolutamente nada más allá de formas borrosas y luego nuevamente a ver incluso mejor que antes XD pero sin un momento tan emotivo.

En cuanto a la partida, si al final quieres dejar una configuración full guerrero, la adaptación sería bien sencilla y ganarías algunos pg, si quieres piensa un poco las dotes porque te podría quedar tal que:

  • Nivel 1 Guerrero forjado:
    • Curtido por el combate (Ex): El guerrero forjado obtiene un +3 a sus tiradas de iniciativa y TS contra efectos de miedo. Este rasgo sustituye a la dote adicional del guerrero en nivel 1
    • Dote nivel 1: Cuerpo adamantino
  • Nivel 2 Guerrero forjado:
    • Dote adicional de clase: Escogida de lista de guerrero o forjado
  • Nivel 3 Guerrero forjado:
    • ​​​​​​​Dote nivel 3:
  • Nivel 4 Guerrero forjado:
    • ​​​​​​​Dote adicional de clase: Escogida de lista de guerrero o forjado
    • Mejora de atributo: +1 Car tenías esta subida por sinergia de clase pero te recomendaría cambiarla al pasar a serte indiferente
  • Nivel 5 Guerrero forjado:

Si lo quisieras "afilar" un poco, lo suyo sería meter un nivel de otra clase distinta al guerrero, a fin de cuentas, con 4 niveles ya le sacas a la clase todo lo que te interesa (2 dotes adicionales y 4 niveles con d12 para los puntos de golpe por la mejora de ser forjado), eso si, perderías algún punto de habilidad por el camino, las más interesantes para ti podrían ser:

  • Explorador: Suena un poco loco pero si la escoges de primer nivel ganas bastantes puntos de habilidad y podría quedar bien con tu trasfondo si escoges de enemigo natural las aberraciones, son las cosas que os atacaban desde la anomalía, y de paso puedes coger una alternativa que cambia la empatía animal por resistencia contra los conjuros de alineamiento caótico siempre que mantengas un alineamiento legal.
  • Bárbaro: Esto es única y exclusivamente para afilar porque te haría pasar a ser caótico de alineamiento pero te da varias cosas útiles y puedes cambiar el movimiento rápido (que nunca ibas a poder aprovecharlo) por "pounce" que te permite poder hacer un ataque completo después de cargar.
  • Caballero: Única y exclusivamente por las risas XD, eso si, te permite lanzar desafíos para atraer la atención de un enemigo y ganas un bono de ataque contra él y te ataría a establecer un juramento que bien podrías reinterpretar como tus pautas de actuación, fuera de eso no da mucho más aunque sigue siendo mejor que un nivel muerto.

A partir de aquí ya luego vendría la clase de prestigio seguramente, salvo que prefirieses seguir con las normales, de tomar la primera opción, si llegado el momento, tuvieras una idea de más o menos lo que quisieras conseguir podría ayudarte a encontrar una que se ajustara a ese deseo.

Notas de juego

Dotes alternativas de ataque para forjado:

PUÑO ELECTRIZANTE [Forjado]

  • Libro: Eberron: Escenario de campaña
  • Prerrequisitos: forjado, ataque base +3.
  • Beneficios: como acción gratuita, podrás canalizar parte de tu fuerza vital en uno de tus ataques de golpetazo. Tendrás que declarar el uso de esta dote antes de realizar la tirada de ataque. Cuando emplees esta aptitud, te causarás daño a ti mismo (una cantidad igual o inferior a tu ataque base más alto). Si el ataque de golpetazo impacta, causará 1d4 puntos de daño eléctrico adicional al objetivo por cada punto de daño que hayas sufrido. Por ejemplo, si te has causado 3 puntos de daño al activar esta dote, tu siguiente ataque de golpetazo con éxito causará 3d4 puntos de daño eléctrico adicional. Si el ataque falla, el intento se gastará (pero tú seguirás sufriendo el daño pertinente). Podrás intentar un ataque de puñetazo electrizante tantas veces al día como quieras, pero no más de una vez por asalto. 

Alternativas para nivel 6 y posteriores: 

ATAQUE NATURAL MEJORADO

  • Prerrequisito: Arma natural, ataque base +4.
  • Beneficio: elige una de las formas de ataque natural de la criatura. El daño de este ataque natural aumenta en un paso siguiendo la siguiente lista, como si el tamaño de la criatura se hubiese incrementado una categoría. El dado de daño aumenta como sigue: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. 

Al ser tu ataque de arma natural de 1d8 pasaría a hacer 2d6 de daño. 

 

SEGUNDO GOLPE [Forjado, Guerrero]*

  • Libro: Eberron: Razas de Eberron
  • Prerrequisitos: forjado, ataque base +6.
  • Beneficios: Puedes lanzar un segundo ataque de porrazo en cualquier asalto en el que realices un ataque completo con un ataque de porrazo. El segundo porrazo usa tu ataque base más alto con un penalizador de -5 e inflinge el daño normal.

 *:Esta última tiene el impedimento de ataque base +6, igual que la fortificación, pero te da una versión única del combate con dos armas sin usarlas de verdad (es un poco raro por la descripción de la dote pero en verdad, a la hora de las reglas, se supone que el ataque adicional viene del mismo porrazo).

 

Y bueno, si no, tienes el clásico ataque poderoso:

ATAQUE PODEROSO [General, Guerrero]

  • Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
    • Prerrequisitos Fue 13
    • Beneficio en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
    • Especial si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).
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26/10/2020, 22:37
1001

Maldición no había pensado en la imposición de manos xD

Creo que será mejor dejarlo tal cual (aunque me anoto lo dicho, (para posibles niveles futuros.

Lo que si cambiaría ya pues sería:

Mejora de Puño de combate a +2 (8.000 mo)
Mejora de armadura a +1 (1.000 mo)

Siendo así tiro 4d10 +10 de nv1 o tenemos dados completos (50) o tiro medio dado 10+ 20+ 4d5

un detalle más
Puedo cambiar lo que tengo en sabiduría por lo que tengo en carisma? (¿Leo que necesito 12 sab para imposición de manos) pregunto porque no sé si colocó así esas puntuaciones por error o fue lo que marcaron los dados)

Notas de juego

Esta me gusta más que atq.poderoso, pero para no marear la perdiz esperaré a nv6

ATAQUE NATURAL MEJORADO

Prerrequisito: Arma natural, ataque base +4.
Beneficio: elige una de las formas de ataque natural de la criatura. El daño de este ataque natural aumenta en un paso siguiendo la siguiente lista, como si el tamaño de la criatura se hubiese incrementado una categoría. El dado de daño aumenta como sigue: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6.

También me anoto lo de coger un nivel de explorador, pues le daría más fuerza a la historia del pj (me gusta la idea).

Fortificación mejorada también me la anoto. XD aunque para nv7 falta lo suyo.

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27/10/2020, 10:41
El Caminante

Maldición no había pensado en la imposición de manos xD

Creo que será mejor dejarlo tal cual (aunque me anoto lo dicho, (para posibles niveles futuros.

    A ver, de todos modos no te preocupes, la imposición de manos tuya no es fundamental pero si quieres dejarlo como está, igual vale.

    Dicho sea de paso, me ha encantado tu turno XD, no me esperaba que tirases por ahí, estoy esperando por ver la cara de Serge cuando se despierte, de todos modos y esto lo comento aquí porque si dejas el personaje como está, más que el arrollar, lo que te permitirá hacer la acción será el nivel de dungeonscape que te da bonos a derribar paredes y puertas.

Lo que si cambiaría ya pues sería:

Mejora de Puño de combate a +2 (8.000 mo)
Mejora de armadura a +1 (1.000 mo)

Siendo así tiro 4d10 +10 de nv1 o tenemos dados completos (50) o tiro medio dado 10+ 20+ 4d5

 Perfecto, pero con los dados de golpe no es así, como te comentaba, la ventaja del guerrero forjado es que tira d12, es decir, tendrías 10+2d10+2d12 y sí, lo hago a lo "legado", así que tienes que sería:

  • Nivel 1 (Paladín Forjado, d10): Dado completo: 10
  • Niveles 2 y 3 (Paladín Forjado d10): Dado medio 2d4+5
  • Niveles 4 y 5 (Guerrero Forjado d12): Dado medio 2d6+6

 Y bueno, luego a parte sumar tu puntuación de constitución, que no se te olvide.

un detalle más
Puedo cambiar lo que tengo en sabiduría por lo que tengo en carisma? (¿Leo que necesito 12 sab para imposición de manos) pregunto porque no sé si colocó así esas puntuaciones por error o fue lo que marcaron los dados)

Esto como prefieras pero no sería necesario, el paladín forjado cambia casi todo lo que en el normal funciona con Carisma por la Constitución, tu reparación de daños (que puse imposición de manos pero en verdad tu rasgo no se llama así) se calcula con bono de Constitución multiplicado por los niveles de paladín, igual que el bono que tienes a las salvaciones que se calcula con la constitución en vez de con el carisma. De hecho, lo único que se calcula con Carisma, como el estándar, son los castigos. Aunque los tienes en la ficha, te pongo a continuación esos dos rasgos para que quede más claro:

Voluntad perdurable (Sb): a 2º nivel, un paladín obtiene un bonificador igual a su modificador de Constitución (en caso de ser positivo) en sus TS de voluntad.

Reparar daños (Sb): Comenzando a 2º nivel, un paladín con una puntuación de Constitución de 12 o mayor puede curar heridas y reparar daños (las suyas o las de otros) por medio de su toque. Cada día, puede curar una cantidad de puntos de golpe equivalente a su nivel de paladín multiplicado por su bonificador de Constitución. Por ejemplo, un paladín de 7º nivel con una Constitución de 16 (bonificador +3) podría curar un máximo de 21 puntos diarios. Un paladín puede dividir su curación entre varias criaturas u objetos, y no tiene porqué aprovechar toda su capacidad de una sola vez. Utilizar la imposición de manos es una acción estándar.

 De esta forma tu tirada de salvación de voluntad queda en +4 (+1 de clase, -1 por sabiduría y +4 por Con) y por reparar daños curas 12pg/día (3 niveles de paladín y bono +4 de Con).

Notas de juego

Si te quedas con ese equipo recuerda también meter los bonos que te dan las garras y la esencia que veo que al anterior jugador se le olvidaron ponerlos, y bueno, los ataques y la Ca igual hay que ponerlos, si no en un rato puedo ayudarte a actualizarlo también.

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27/10/2020, 18:05
1001

4/2= 2 +5 +4con = 11 9/2= 5 +5 +4con = 13 3 +6 +4con = 13 6 +6 +4con = 16 Nv1. 10 +4con = 14 = 68 pg

- Tiradas (2)

Notas de juego

No hay dado genérico de 5 tiro 10 y divido (a la baja si queda impar la suma de ambos)

Master: A ver, que se me fue la castaña y tenías razón que el d5 se hace dividiendo entre dos e de diez caras XD pero no, se redondea hacia arriba para que todos los valores tengan la misma probabilidad de salir así que lo has calculado bien pero tienes un punto de golpe más (te lo he modificado)

Ok, voy aplicando con calma que desde tablet es un poco lata colocar ficha xD