Partida Rol por web

El origen de la oscuridad y las Tierras, Bosques y Regiones

Escena personaje Nayira

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02/11/2017, 11:55
GENETISTA

¿Hemos gastado los puntos de historial?

 

Bueno, tenemos que subir el personaje hasta 5º nivel.

Luego haremos el equipo, que en tu caso será bastante ligero.

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02/11/2017, 11:57
CRONISTA

Lo de la espalda fastidia bastante, pero no preocupes. Sólo me ralentiza (bastante) pero no me detiene.

Gracias por preguntar.

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02/11/2017, 12:00

Si, hicimos el gasto de puntos de historial.Lo cierto es que la armadura no me gusta nada, y si fuera posible me gustaría tener otra cosa, o incluso nada, pero si no hay más remedio tendré que aceptarlo.

Me pongo con los niveles :)

PD. Me alegra saber que puedes con ello :)

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02/11/2017, 12:21
GENETISTA

Si, podemos cambiar lo de la armadura, pero me gustaría que hubiera algo que te atase de manera inconsciente al templo. Lo dejo en tus manos.

 

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02/11/2017, 12:37

Mismo sistema que el nivel 1, 10 tiradas (4 veces) en el orden de atributos que tiene la ficha.

Bueno, por fin sale a relucir mi autentico yo, con unas tiradas pésimas XD        

 

Atributo Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5
Constitución (CO) 67+8=75 75+7=82 82+8=90 90+4=94
Agilidad (AG) 70+8=78 78+6=84 78+1=79 79+13=92
Autodisciplina (AD)    98+1=99 99+1=100 100+0=100 100+0=100 
Memoria (ME)     77+9=86 86+10=96 96+2=98 98+1=99
Razón (RZ)    63+13=76 76+1=77 77+12=89  89+3=92
Fuerza (FU)   79+12=91 91+2=93  93+1=94  94+4=98
Rapidez (RA)  103+0=103  103+0=103  103+0=103  103+0=103
Presencia (PR)   60+9=69 69+7=76  76+1=77  77+15=92
Empatía (EM)  73+11=84  84+10=94   94-6=88 88+6=94
Intuición (IN)  63+9=72  72+6=78  78+11=89  89+1=90

 

- Tiradas (5)

Notas de juego

Se me olvido desglosar, ignoramos la primera tirada :p

 

   

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02/11/2017, 13:39

Nivel 2
- Acechar -> +1 (2)
- Artes Marciales (Barridos) R1 -> +2 (4)
- Artes Marciales (Barridos) R2 -> +2 (4)
- Artes Marciales (Barridos) R3 -> +2 (4)
- Artes Marciales (Barridos) R4 -> +2 (4)
- Artes Marciales (Golpes) R1 -> +1 (1)
- Artes Marciales (Golpes) R2 -> +1 (1)
- Artes Marciales (Golpes) R3 -> +1 (1)
- Artes Marciales (Golpes) R4 -> +1 (1)
- Defensa Adrenal -> +2 (10)
- Desarrollo Corporal -> +1 (2)
- Lingüística -> +1 (3)
- Montar -> +1 (2)
- Mov. Adrenal (Caidas) -> +1 (1)
- Percepcion -> +1 (2)
- Trepar -> +1 (3)
- Acrobacias -> +1 (1)
- Caidas -> +1 (1)
- Forrajeo -> +1 (2)
- Inmovilización -> +1 (1)
- Meditación -> +1 (2)
- Primeros Auxilios -> +1 (2)
- Seguir rastros -> +1 (1)

Nivel 3
- Acechar -> +1 (2)
- Artes Marciales (Barridos) R1 -> +2 (4)
- Artes Marciales (Barridos) R2 -> +2 (4)
- Artes Marciales (Barridos) R3 -> +2 (4)
- Artes Marciales (Barridos) R4 -> +2 (4)
- Artes Marciales (Golpes) R1 -> +1 (1)
- Artes Marciales (Golpes) R2 -> +1 (1)
- Artes Marciales (Golpes) R3 -> +1 (1)
- Artes Marciales (Golpes) R4 -> +1 (1)
- Defensa Adrenal -> +2 (10)
- Desarrollo Corporal -> +1 (2)
- Lingüística -> +1 (3)
- Montar -> +1 (2)
- Mov. Adrenal (Caidas) -> +1 (1)
- Percepcion -> +1 (2)
- Trepar -> +1 (3)
- Acrobacias -> +1 (1)
- Caidas -> +1 (1)
- Forrajeo -> +1 (2)
- Inmovilización -> +1 (1)
- Meditación -> +1 (2)
- Primeros Auxilios -> +1 (2)
- Seguir rastros -> +1 (1)

Nivel 4
- Artes Marciales (Barridos) R1 -> +2 (4)
- Artes Marciales (Barridos) R2 -> +2 (4)
- Artes Marciales (Barridos) R3 -> +2 (4)
- Artes Marciales (Barridos) R4 -> +2 (4)
- Artes Marciales (Golpes) R1 -> +1 (1)
- Artes Marciales (Golpes) R2 -> +1 (1)
- Artes Marciales (Golpes) R3 -> +1 (1)
- Artes Marciales (Golpes) R4 -> +1 (1)
- Defensa Adrenal -> +2 (10)
- Desarrollo Corporal -> +1 (2)
- Montar -> +1 (2)
- Mov. Adrenal (Caidas) -> +1 (1)
- Percepcion -> +2 (7)
- Trepar -> +1 (3)
- Acrobacias -> +1 (1)
- Caidas -> +1 (1)
- Forrajeo -> +1 (2)
- Inmovilización -> +1 (1)
- Meditación -> +1 (2)
- Primeros Auxilios -> +1 (2)
- Seguir rastros -> +1 (1)

Nivel 5
- Artes Marciales (Barridos) R1 -> +2 (4)
- Artes Marciales (Barridos) R2 -> +2 (4)
- Artes Marciales (Barridos) R3 -> +2 (4)
- Artes Marciales (Barridos) R4 -> +2 (4)
- Artes Marciales (Golpes) R1 -> +1 (1)
- Artes Marciales (Golpes) R2 -> +1 (1)
- Artes Marciales (Golpes) R3 -> +1 (1)
- Artes Marciales (Golpes) R4 -> +1 (1)
- Defensa Adrenal -> +2 (10)
- Desarrollo Corporal -> +1 (2)
- Montar -> +1 (2)
- Mov. Adrenal (Caidas) -> +1 (1)
- Percepcion -> +2 (7)
- Trepar -> +1 (3)
- Acrobacias -> +1 (1)
- Caidas -> +1 (1)
- Forrajeo -> +1 (2)
- Inmovilización -> +1 (1)
- Meditación -> +1 (2)
- Primeros Auxilios -> +1 (2)
- Seguir rastros -> +1 (1)

Notas de juego

Cuando me des el visto bueno, lo paso todo a la ficha.

Pensare lo del objeto.

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03/11/2017, 08:17
GENETISTA

Pues adelante.

 

Además tienes un objeto (puede ser un arma) +15 (que puede ser encantando)
Otro objeto que puede o no ser un arma +10 (que tiene encantamiento por un lado [+5] y por otro es calidad [+5])
Y tienes un objeto que por material tiene +5

Recuerda lo de objetos de historial y luego, mundanos o comunes, tienes lo que precises, pero recuerda que tu estilo de combate no es para ir cargada como una mula. Tienes vía libre (incluso en cosas raras, plantas o lo que estimes).

Adelante.

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03/11/2017, 10:16

Veamos, ya esta la ficha con los nuevos valores del nivel 5.

Los objetos:

- El primero (+15) sería un Bastón, o cayado o similar

- El segundo (+10) podrían ser un calzado adecuado para trepar, correr, o cosas atleticas, o incluso sigilo.

- El tercero (+5) una pequeña reserva de algún tipo de te, hierbas, o similar, que sea curativo.

Con respecto al objeto de historial, que me enlace con el monasterio: 

¿Que te parece un pendiente, o collar, o alguna pequeña joya que proporciones bonificadores a las tiradas de conocimiento o similar? La idea es que sea una especie de objeto viviente, que pertenece al monasterio, y que absorbe conocimientos y vivencias. Cuando el portador intenta saber algo que un antiguo portador hiciera o viera, proporciona esa vivencia como un recuerdo.

Por ese motivo el monasterio lo entrega a quienes salen al exterior, para que continúen enriqueciendo la sabiduría del objeto con nuevas vivencias, y por ese motivo debo volver a su debido momento con el objeto para devolverlo.

 

 

NOTAS DJ:
1º TE FALTA LAS CARACTERÍSTICAS DE LAS HABILIDADES. En las que te pongo las siglas, hay que añadir el TOTAL de la expuesta. en las que pongo --- no se tiene en cuenta (cuenta como CERO). En las que pongo dos es la media de los totales de ambas (y si son tres, pues la media de los totales de las tres ...)

El desarrollo físico son tiradas. Por eso las tres líneas ante de todo. Una para eso, otra para los idiomas (lingüística) y otra para las listas de hechizos.

La de los idiomas es cada cuadrito subiría un nivel en una de las competencias del idioma seleccionado.
Las de desarrollo físico, es una tirada (que se añade a puntos de vida básicos) Los puntos de vida totales hay que calcularlos
Las de listas de hechizos es una potenciación a posibles listas a aprender. Si quieres te explico como va.

Te falta el bono por nivel. Esto quiere decir que yo pongo un número, pero lo tienes que multiplicar, por el nivel que tengas en ese momento para saber que bono te otorga.

 

Notas de juego

Personaje
Nombre  Nayira
Raza  Haradrim
Profesion Monje Guerrera Edad ---
Apariencia   Cabello  
Altura   Peso  
Nivel 1(5) [50000] Ojos  
Conducta  
Personalidad  
Motivación  
Porte  
Especial

+10 Defensa Adrenal

+10 Art. Marc. Barridos R4

  Lista de Hechizos Posib
Listas de Hechizos
1 Via Supr. 3%
2    
3    
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    
   
Idiomas
Nombre Niv.
1 Haradrico   5/5
2 Oestron   4/5
3 Apisaico   4/4
4 Hadico   4/5
5    
6    
7    
8    
9    
10    
  TEMPO POTEN BONO RAZA TOTAL
Características
CON 94 100 +10 0 +10
AGI 92 100 +10 0 +10
ADI 100 100 +25 -5 +20
MEM 99 100 +20 0 +20
RAZ 92 100 +10 +5 +15
FUE 98 100 +20 0 +20
RAP 103 103 +35   +35
PRE 92 100 +10   +10
EMP 94 100 +10   +10
INT 90 100 +10   +10
Defensa y Stats
PUNT VIDA (B)   PUNT VIDA (T)  
REINO   PUNTOS PODER  
CLASE ARMADURA 12 RITMO MAX  
BONO DEFENSIVO   CAP MOVIMIENTO  
ESCUDO      
RESISTENCIAS Carac Obj Esp Esp TOTAL
BD AGI 30      
Tr. ESE INT 10      
Tr. CAN I 10      
Tr. VEN CON 10      
Tr. ENF CON 10      
Penalización por Carga
 

 

HABILIDADES
   
                         
                         
   
HABILIDAD COS RANGO 5 RANGO 2 RANGO 1 RANGO CAR NIV OBJ OBJ VAR VAR TOTAL
Acechar 2/4 ØØØØO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 20 +10(AGI) --- 20       50
Art. Marc. Barridos R1 1/3 ØØØØØ ØØØØØ ØØOOO OOOOO OOOOO 54 +10(AGI) +10(+2)         74
Art. Marc. Barridos R2 1/3 ØØØØØ ØØØØØ ØØOOO OOOOO OOOOO 54 +10(AGI) +10(+2)         74
Art. Marc. Barridos R3 1/3 ØØØØØ ØØØØØ ØØOOO OOOOO OOOOO 54 +10(AGI) +10(+2)         74
Art. Marc. Barridos R4 1/3 ØØØØØ ØØØØØ ØØOOO OOOOO OOOOO 54 +10(AGI) +10(+2)     10   84
    
Art. Marc. Golpes R1 1/3 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +20(FUE) +10(+2)         60
Art. Marc. Golpes R2 1/3 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +20(FUE) +10(+2)         60
Art. Marc. Golpes R3 1/3 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +20(FUE) +10(+2)         60
Art. Marc. Golpes R4 1/3 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +20(FUE) +10(+2)         60
  
Defensa Adrenal 3/7 ØØØØØ ØØØØØ ØØOOO OOOOO OOOOO 54 --- ---     10   64
Desarrollo Corporal 2/7 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 VER NOTAS DJ +10(+2)         40
Lingüistica 3/* ØØØØO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 VER NOTAS DJ ---         30
Montar 2/7 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +10(EM) +10(+2)         50
  
Mov. Adrenal (Caida) 1/3 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +20(AD) ---         50
Percepción 2/5 ØØØØØ ØØØOO OOOOO OOOOO OOOOO 40 +10(INT) +5(+1)         55
Trepar 3/7 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +10(AGI) +10(+2)         50
 
Acrobacias 1/3 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +22(AGI/RAP) ---         52
Caidas 1/2 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +15(AGI/ADI) ---         45
Forrajeo 2/6 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +15(MEM/INT) +10(+2)         55
Inmovilización 1/2 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +22(AGI/RAP) +10(+2)         62
Meditación 2/4 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +15(PRE/ADI) ---         45
Primeros Auxilios 2/4 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +15(ADI/EMP) ---         45
Seguir rastros 1/3 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +12(INT/RAZ) +10(+2)         52
    OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
    OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
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03/11/2017, 11:09
GENETISTA

Veamos, ya esta la ficha con los nuevos valores del nivel 5.

 

Te he puesto unos detallitos a tener en cuenta en la propia ficha. Te puedo decir que es muy buena la que tienes.

Los objetos:

- El primero (+15) sería un Bastón, o cayado o similar

Perfecto, lo dejo en tus manos. Será de metal (acero alto encantado) pero lo puedes tener forrado, por ejemplo de cuero. (Sería lo normal, una para que no destelle con la luz y de lejos puedas ser descubierta, y por otra, porque con el sol quemaría de lo lindo).

 

- El segundo (+10) podrían ser un calzado adecuado para trepar, correr, o cosas atleticas, o incluso sigilo.

Ok. Perfecto. +5 BD y +10 mm (todas las maniobras que los pies se vean involucradas, incluida acechar [ocultarse no])

- El tercero (+5) una pequeña reserva de algún tipo de te, hierbas, o similar, que sea curativo.

Suranie (602) Baya/ingerir alivia un asalto aturdimiento (3 bayas-caduca 1 mes)
Garriig (621) cactus/ingerir cura 30PV (3 dosis-caduca 3 meses)
Arlan (653) Raíz/ingerir descongestivo +20 contra resfriados y similares o los cura X5 (7 dosis-caduca eterno, pero pierde propiedades cuando se seca)
Harfy (683) Resina/aplicar cura cualquier hemorragia de inmediato (3 dosis-caduca un año)

El número entre paréntesis es el código de planta.

 

Con respecto al objeto de historial, que me enlace con el monasterio:

¿Que te parece un pendiente, o collar, o alguna pequeña joya que proporciones bonificadores a las tiradas de conocimiento o similar? La idea es que sea una especie de objeto viviente, que pertenece al monasterio, y que absorbe conocimientos y vivencias. Cuando el portador intenta saber algo que un antiguo portador hiciera o viera, proporciona esa vivencia como un recuerdo.

Por ese motivo el monasterio lo entrega a quienes salen al exterior, para que continúen enriqueciendo la sabiduría del objeto con nuevas vivencias, y por ese motivo debo volver a su debido momento con el objeto para devolverlo.

Vale, pero ¿No tiene nada ... malo?

- Tiradas (4)
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03/11/2017, 11:39
GENETISTA

Los puntos de vida B (básicos) son una tirada D10 por cada rango adquirido, y se le suma una base, que en tu caso es 7.

Luego, teniendo esto, vemos tu puntos de vida totales (T). Hay que calcularlos.

Luego D100 para porte y otro tanto para altura. (Y te digo lo grande que eres).

Cargando editor
03/11/2017, 11:45

Ya he puesto las modificaciones de atributo y nivel en la ficha.

Lo de los idiomas... ¿los que tengo están a buen nivel? ¿Me recomiendas algún otro idioma que le venga bien al personaje?

Lo de los hechizos, inicialmente no tenia pensado que tuviera hechizos. Si es sencillo supongo que si, pero si es muy complicado, casi que prefiero ir sin magia XD

Ok a los objetos.

Respecto al objeto de Historial, la idea es que es un objeto viviente. A partir de ahí podría tener personalidad propia, demandas, deseos por tener algunos conocimientos quizá incluso negarme datos importantes si antes no le proporciono determinadas vivencias que quiere experimentar, y cosas por el estilo.

 

- Tiradas (3)

Notas de juego

¿Te había comentado algo al respecto de mis tiradas bajas? XD

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03/11/2017, 14:21
GENETISTA

Puntos de vida básicos tendrías 29 y totales 32. como además tienes el +2 por nivel se queda en 42. Para el nivel que tienes es algo frágil, pero bueno.

 

Con el oestrón te defiendes en cualquier parte con humanos (civilizados o semicivilizados, con prehistóricos ... está más complicado) pero en las tierras élficas la cosa se complica. Como tienes 4 puntos, podrías poner 3 a hablarlo y uno a escribir/leer (lo hablarías con acento de tu tierra, sin entender dejes especiales ni modismos, pero hablarías. Leer está más complicado, pero si ves POSADA ó CARNICERO ... no hay pega aunque si ves GUARDA SILENTE DE LA HOJA no sabes si es un cuartel de tropas de élite o un puticlub).

Problema: ¿Cuál de los tres idiomas élficos?

Quenya (Es el idioma de los altos elfos o elfos claros. Los elfos nobles todos lo hablan, ya que es el sempiterno de sus orígenes. También es usado en muchos poderes [magia] y lo que no está en lengua negra [de las cosas mágicas] está en este idioma. Puede haber más cosas mágicas, y poderes rúnicos [de enanos] pero eso es muy suyo y muy escaso).

Sindarín (Digamos que es el idioma común de los elfos. El de andar por casa. La mayoría de los elfos lo hablan de forma común y es muy raro encontrar un elfo o semielfo que no lo sepa [si se ha criado con progenitores élficos, no humanos] incluso algunos humanos, que tienen relación con los elfos lo hablan también. Usado de manera comercial entre razas [elfos con otros] y en los textos que usan los elfos con otras razas.).

Betheur (Es el idioma de los elfos del bosque. Usado casi exclusivamente por ellos y por las razas que tratan directamente con elfos del bosque. Digamos que puede ser algo sectario. Los elfos de alcurnia lo desdeñan, pero suelen conocerlo [el idioma bajuno] Para muchos es su lengua materna, y los beijabar [beornidas] y los hombres del bosque la tienen como una lengua importante (no la materna pero casi) ya que es ... bastante común en su quehacer habitual).

 

Respecto al objeto de Historial, la idea es que es un objeto viviente. A partir de ahí podría tener personalidad propia, demandas, deseos por tener algunos conocimientos quizá incluso negarme datos importantes si antes no le proporciono determinadas vivencias que quiere experimentar, y cosas por el estilo.

¿Cómo cuales? ¿Viajes?¿Paisajes?¿Sangre o muertes? ....????

 

Cargando editor
03/11/2017, 15:27

Supongo que el Sindarin es el más lógico. No veo a la Haradrim hablando Quenya :p
Le pondre eso, 3/1. Además, los elfos no tienen puticlubs XD

Respecto al objeto, yo preferiría evitar el tema de muertes y sangre, pero parece que tienes un especial interés en hacer de mi personaje una psicópata sanguinaria :D

Me pongo en tus manos, la idea es que sea una personalidad quiza caprichosa, con sus propios intereses, ajenos a los de las personas normales. Aunque preferiría que no fuese el equivalente al alma de un nazgul :)

Cargando editor
03/11/2017, 17:31
GENETISTA

~~Además, los elfos no tienen puticlubs XD

jajaja. Pues ahora que lo dices, jamás he visto ninguno, pero si te puedo decir que hay veces que son bastante hijosdeputa, así que de algún lado tienen que salir. jajajajaja.

Bueno, coñas a parte, te reconozco que era lo más ... diferente que se me había ocurrido ahora.

 

Respecto al objeto, yo preferiría evitar el tema de muertes y sangre, pero parece que tienes un especial interés en hacer de mi personaje una psicópata sanguinaria :D

 

En que sea no, sino más bien, en que algo le obligue, aunque sea de cuando en cuando a hacer justo lo contrario que sus ideales le ordenan.

 

~~Aunque preferiría que no fuese el equivalente al alma de un nazgul :)

Nada, tranquila, esos aficionado aún tienen mucho que aprender. Yo soy más maquiavélico aún. Pero me voy a quedar con eso de caprichoso.

Vale, hacemos que sea un objeto de saber, con sus propia mentalidad, interesas y que de cuando en cuanto te pide algo (te toca las narices, vamos a decirlo claro) y te pide ir a alguna parte, que le leas los cuentos de caperucita roja en todas las versiones e idiomas ... o que lo reboces de moco de crebain para hacerse la pedicura.

Cargando editor
03/11/2017, 17:42
Orbe del Puño

Lo portarás como, donde ...?

Ya lo irás conociendo. Tendrá su propia personalidad y será más cabrón que yo (cosa un tanto complicada).

Cargando editor
03/11/2017, 17:49

He quitado los bonos de la malla de aerobic y he puesto el del calzado. 

El collar se supone que me da un bono a BO que no se lo que es.

No se si me falta algo mas de las ultimas cosas que hemos puesto.

 

Supongo que es un Orbe y no un Obre :p

La manera mas facil sera tenerlo atado con un cordel de cuero, que forme como una red, y llevarlo colgado al cuello. A no ser que sea un tamaño demasiado grande...

Notas de juego

Personaje
Nombre  Nayira
Raza  Haradrim
Profesion Monje Guerrera Edad ---
Apariencia   Cabello  
Altura   Peso  
Nivel 1(5) [50000] Ojos  
Conducta  
Personalidad  
Motivación  
Porte  
Especial

+10 Defensa Adrenal

+10 Art. Marc. Barridos R4

  Lista de Hechizos Posib
Listas de Hechizos
1 Via Supr. 3%
2    
3    
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    
   
Idiomas
Nombre Niv.
1 Haradrico   5/5
2 Oestron   4/5
3 Apisaico   4/4
4 Hadico   4/5
5 Sindarin   3/1
6    
7    
8    
9    
10    
  TEMPO POTEN BONO RAZA TOTAL
Características
CON 94 100 +10 0 +10
AGI 92 100 +10 0 +10
ADI 100 100 +25 -5 +20
MEM 99 100 +20 0 +20
RAZ 92 100 +10 +5 +15
FUE 98 100 +20 0 +20
RAP 103 103 +35   +35
PRE 92 100 +10   +10
EMP 94 100 +10   +10
INT 90 100 +10   +10
Defensa y Stats
PUNT VIDA (B) 29 PUNT VIDA (T) 42
REINO   PUNTOS PODER  
CLASE ARMADURA 12 RITMO MAX  
BONO DEFENSIVO 15 CAP MOVIMIENTO (+10)
ESCUDO      
RESISTENCIAS Carac Obj Esp Esp TOTAL
BD +10(AGI) 15     25
Tr. ESE +10(INT) 10     20
Tr. CAN +10(I) 10     20
Tr. VEN +10(CON) 10     20
Tr. ENF +10(CON) 10     20
Penalización por Carga
 

 

HABILIDADES
   
                         
                         
   
HABILIDAD COS RANGO 5 RANGO 2 RANGO 1 RANGO CAR NIV OBJ OBJ VAR VAR TOTAL
Acechar 2/4 ØØØØO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 20 +10(AGI) ---         50
Art. Marc. Barridos R1 1/3 ØØØØØ ØØØØØ ØØOOO OOOOO OOOOO 54 +10(AGI) +10(+2)         74
Art. Marc. Barridos R2 1/3 ØØØØØ ØØØØØ ØØOOO OOOOO OOOOO 54 +10(AGI) +10(+2)         74
Art. Marc. Barridos R3 1/3 ØØØØØ ØØØØØ ØØOOO OOOOO OOOOO 54 +10(AGI) +10(+2)         74
Art. Marc. Barridos R4 1/3 ØØØØØ ØØØØØ ØØOOO OOOOO OOOOO 54 +10(AGI) +10(+2)     10   84
    
Art. Marc. Golpes R1 1/3 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +20(FUE) +10(+2)         60
Art. Marc. Golpes R2 1/3 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +20(FUE) +10(+2)         60
Art. Marc. Golpes R3 1/3 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +20(FUE) +10(+2)         60
Art. Marc. Golpes R4 1/3 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +20(FUE) +10(+2)         60
  
Defensa Adrenal 3/7 ØØØØØ ØØØØØ ØØOOO OOOOO OOOOO 54 --- ---     10   64
Desarrollo Corporal 2/7 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 VER NOTAS DJ +10(+2)         40
Lingüistica 3/* ØØØØO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 VER NOTAS DJ ---         30
Montar 2/7 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +10(EM) +10(+2)         50
  
Mov. Adrenal (Caida) 1/3 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +20(AD) ---         50
Percepción 2/5 ØØØØØ ØØØOO OOOOO OOOOO OOOOO 40 +10(INT) +5(+1)         55
Trepar 3/7 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +10(AGI) +10(+2)         50
 
Acrobacias 1/3 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +22(AGI/RAP) ---         52
Caidas 1/2 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +15(AGI/ADI) ---         45
Forrajeo 2/6 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +15(MEM/INT) +10(+2)         55
Inmovilización 1/2 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +22(AGI/RAP) +10(+2)         62
Meditación 2/4 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +15(PRE/ADI) ---         45
Primeros Auxilios 2/4 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +15(ADI/EMP) ---         45
Seguir rastros 1/3 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +12(INT/RAZ) +10(+2)         52
    OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
    OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
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03/11/2017, 18:30
GENETISTA

¿Qué collar?

 

BO es Bono Ofensivo
BD es Bono Defensivo

~~Supongo que es un Orbe y no un Obre :p

Cierto. Lo cambio.

Puede ser como una pelota en una mano abierta.

Unos 12/15 cm de diámetro

https://pl.freepik.com/darmowe-zdjecie/kula-%C5%9B...

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03/11/2017, 18:37

El torque que me diste al principio, que me daba +10 a BO, BD y TR.

¿Hay algún lugar en la ficha para poner el BO?

Pues siendo tan grande, imagino que lo llevare en un pequeño baulito acolchado dentro de mi equipaje.

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03/11/2017, 19:11
GENETISTA

La BO es la bonificación que tienes en las armas. Lo puedes poner en todas las habilidades en (OBJ de OBJETO) que sean de ataque, como los barridos, golpes e inmovilización.

La BD y las TR (tiradas de resistencia) donde las Tiradas de Resistencia (Bajo donde tienes los puntos de vida)

Un detalle, hay que cambiarte el DETALLE de la habilidad de la Bonificación Defensiva, que es RAPIDEZ. Cambia uno de los ESP por un OBJ y lo pones allí.

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03/11/2017, 19:46

Notas de juego

Personaje
Nombre  Nayira
Raza  Haradrim
Profesion Monje Guerrera Edad ---
Apariencia   Cabello  
Altura   Peso  
Nivel 1(5) [50000] Ojos  
Conducta  
Personalidad  
Motivación  
Porte  
Especial

+10 Defensa Adrenal

+10 Art. Marc. Barridos R4

  Lista de Hechizos Posib
Listas de Hechizos
1 Via Supr. 3%
2    
3    
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    
   
Idiomas
Nombre Niv.
1 Haradrico   5/5
2 Oestron   4/5
3 Apisaico   4/4
4 Hadico   4/5
5 Sindarin   3/1
6    
7    
8    
9    
10    
  TEMPO POTEN BONO RAZA TOTAL
Características
CON 94 100 +10 0 +10
AGI 92 100 +10 0 +10
ADI 100 100 +25 -5 +20
MEM 99 100 +20 0 +20
RAZ 92 100 +10 +5 +15
FUE 98 100 +20 0 +20
RAP 103 103 +35   +35
PRE 92 100 +10   +10
EMP 94 100 +10   +10
INT 90 100 +10   +10
Defensa y Stats
PUNT VIDA (B) 29 PUNT VIDA (T) 42
REINO   PUNTOS PODER  
CLASE ARMADURA 12 RITMO MAX  
BONO DEFENSIVO 15 CAP MOVIMIENTO (+10)
ESCUDO      
RESISTENCIAS Carac Obj Esp Esp TOTAL
BD +35(RAP) 15     50
Tr. ESE +10(INT) 10     20
Tr. CAN +10(I) 10     20
Tr. VEN +10(CON) 10     20
Tr. ENF +10(CON) 10     20
Penalización por Carga
 

 

HABILIDADES
   
                         
                         
   
HABILIDAD COS RANGO 5 RANGO 2 RANGO 1 RANGO CAR NIV OBJ OBJ VAR VAR TOTAL
Acechar 2/4 ØØØØO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 20 +10(AGI) ---         50
Art. Marc. Barridos R1 1/3 ØØØØØ ØØØØØ ØØOOO OOOOO OOOOO 54 +10(AGI) +10(+2) +10       84
Art. Marc. Barridos R2 1/3 ØØØØØ ØØØØØ ØØOOO OOOOO OOOOO 54 +10(AGI) +10(+2) +10       84
Art. Marc. Barridos R3 1/3 ØØØØØ ØØØØØ ØØOOO OOOOO OOOOO 54 +10(AGI) +10(+2) +10       84
Art. Marc. Barridos R4 1/3 ØØØØØ ØØØØØ ØØOOO OOOOO OOOOO 54 +10(AGI) +10(+2) +10   10   94
    
Art. Marc. Golpes R1 1/3 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +20(FUE) +10(+2) +10       70
Art. Marc. Golpes R2 1/3 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +20(FUE) +10(+2) +10       70
Art. Marc. Golpes R3 1/3 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +20(FUE) +10(+2) +10       70
Art. Marc. Golpes R4 1/3 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +20(FUE) +10(+2) +10       70
  
Defensa Adrenal 3/7 ØØØØØ ØØØØØ ØØOOO OOOOO OOOOO 54 --- ---     10   64
Desarrollo Corporal 2/7 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 VER NOTAS DJ +10(+2)         40
Lingüistica 3/* ØØØØO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 VER NOTAS DJ ---         30
Montar 2/7 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +10(EM) +10(+2)         50
  
Mov. Adrenal (Caida) 1/3 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +20(AD) ---         50
Percepción 2/5 ØØØØØ ØØØOO OOOOO OOOOO OOOOO 40 +10(INT) +5(+1)         55
Trepar 3/7 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +10(AGI) +10(+2)         50
 
Acrobacias 1/3 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +22(AGI/RAP) ---         52
Caidas 1/2 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +15(AGI/ADI) ---         45
Forrajeo 2/6 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +15(MEM/INT) +10(+2)         55
Inmovilización 1/2 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +22(AGI/RAP) +10(+2) +10       72
Meditación 2/4 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +15(PRE/ADI) ---         45
Primeros Auxilios 2/4 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +15(ADI/EMP) ---         45
Seguir rastros 1/3 ØØØØØ ØOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 +12(INT/RAZ) +10(+2)         52
    OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
    OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO