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El país de Octubre

Resumen de las reglas

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05/11/2012, 21:57
Director

 

Resumen de las reglas

El Orador cuando decide aplicar una dificultad de una acción lanza tantos dados de 10 como nivel de Narrador, escoge el mayor de ellos como dificultad a igualar o superar por los testigos, se le resta los niveles de oposición del mandato que tenga, sin que llegue a bajar de 1 la dificultad.

Un resultado de 1 en todos los dados del Orador es una pifia y por tanto un éxito para los Testigos.

El Orador puede aplicar un bonificador positivo o negativo según la dificultad de la acción:

Acción muy fácil: -2
Acción fácil:-1
Acción normal:+0
Acción difícil:+1
Acción muy difícil: +2

La utilización de puntos de destino proporciona +1D4 a la dificultad sacada con un máximo de 10.

El Orador puede gastar un punto de Infortunio para provocar una situación peligrosa para los Testigos.

Los Testigos lanzan 1D8 cuanto les toca decidir el resultado de sus acciones contra la dificultad del Orador.

Si tienen un rasgo positivo relacionado con la acción, tendrán un + 1 a lo que saque (máximo 10) o si tiene un rasgo negativo relacionado con la acción, un --1 a lo que saque  (mínimo 1).

Se pueden sumar dos rasgos al mismo tiempo si la acción los involucra (tanto positivos como negativos).

Si hay rasgos positivos y negativos que se pueden relacionar con la misma acción se anularían entre sí.

Los puntos de suerte permiten convertir una acción en éxito, pero se tiene que decir que se gastan antes de realizar ninguna tirada.

En caso de una gran idea por parte del testigo utilizando las herramientas que le ha dado el orador, se permite soslayar una tirada como si hubiese gastado un punto de Suerte. Si además sorprende al orador con su solución se permite regenerar un punto de Suerte.

En caso de enfrentamiento directo con el monstruo o villano de turno en caso de que vaya con intenciones de matar al testigo, el resultado será el fallecimiento definitivo del testigo por muchos puntos de suerte que utilice.

Si la acción no es acorde al carácter del personaje se penalizara con el fallo de la acción.

Reglas opcionales

Todos los Testigos comienzan con 6 puntos de vida.

Durante las tiradas que incurran en algún peligro para la salud de un testigo, en caso de fallarla, por cada 2 puntos de diferencia entre el resultado del Orador frente al del Testigo, se restara un punto de vida.

En el caso de que haya algún rasgo relacionado con su constitución, permite proteger de 1 punto de daño, pudiendo tener una protección de 2 puntos si hay dos rasgos ventajosos, en el caso contrario se suma 1 punto de daño al recibido, pudiendo recibir 2 puntos de daño si hay dos rasgos que proporcionen desventajas

Los rangos de vida son:

Sano: Con la vida completa. Sin ningún penalizador.

Herido: Si te quitan ½ de vida que provoca un rasgo negativo extra a todas las tiradas del Testigo.

Gravemente herido: Si llega a ¾ de vida lo que provoca dos rasgos negativos extra a todas las tiradas del Testigo.

Muerto: Al quedarte sin vida.

En caso de caídas, el orador informa de la distancia de la caída y según sea tendrá unos efectos u otros:

Si es superior a 2 veces del tamaño del Testigo se quitaría 1D4-1,

Si es superior a 3 veces el tamaño de Testigo 2D4-2,

Si es mayor a 4 veces, significaría el fallecimiento del Testigo.

En caso de envenenamiento o herida sangrante, según la categoría de herida se perderá puntos según el tiempo.

Una herida leve seria cada 15 minutos de juego real o cada 8 post,

Una herida moderada cada 10 minutos de juego o cada 4 post.

Una grave cada 5 minutos de juego o cada 2 post.

Los medios de sanación en este tipo de herida deberán correr a cargo de una buena interpretación de los Testigos y al encontrar algún tipo de material que sirva para sanar a los heridos.

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06/11/2012, 13:06
Director

Regla Opcional: Terror

Los Testigos están bajo mucha presión, por lo que me parece acertado que de vez en cuando pierdan el control, todos ellos empiezan con 12 puntos de calma que van perdiendo según observan los horrores que le depara la historia, estos puntos se controlan con 1d12.

Según el tipo de situación se determinara los puntos que se restarán a esa puntuación:

Susto infimo: Ruidos, olores extraños, cosas más que presionen al niño que asustarle. 1 punto

Susto menor: Sustancias extrañas, movimientos a traves del rabillo del ojo, cosas que asustan pero que todavia no comprenden 2 puntos

Susto medio: La aparición de algo agresivo contra el niño, heridas importantes en tus compañeros. 4 puntos

Susto mayor: Daños excesivos en el niño, monstruos horrendos cara a cara  8 puntos

Susto incapacitador: Muertes de gente conocida, torturas horrendas, algo completamente insano 10 puntos

Los Testigos pueden recuperar puntos dejándose arrastrar por su miedo. Pues no pueden tener 0 puntos de calma.

Gritar asustados: 2 puntos

Quedar paralizados: 4 puntos

Huir sin mirar atrás: 8 puntos

Dejar a tu compañero como señuelo: 12 puntos

Notas de juego

Esta regla acabo de inventármela y me gustaría probarla en el juego a ver que os parece ^^.

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07/11/2012, 19:39
Director

Las criaturas de los 5 círculos:

Como las cinco puntas de la estrella del símbolo de protección de una invocación demoníaca, estos seres están dispuestos en cinco círculos concéntricos siendo el más cercano al centro, el núcleo de la maldad misma.

Las criaturas que se nos muestran en el libro de los secretos están catalogadas según su capacidad para emponzoñar esta realidad. Desde las criaturas de la oscuridad más elementales que solo pueden hacer daño a los ilusos o por la cantidad de ellas que se acumulan en la zona, hasta auténticos dioses que mueven sus hilos en la realidad para llevar a cabo sus macabros deseos. Todos ellos pueden ser encontrados entre estas páginas, aunque cada libro de los secretos es diferente.

Son los atributos constantes los que hacen que el Orador califique a una criatura dentro de un círculo u otro. También se incluyen tres ejemplos de los seres que se pueden encontrar entre las páginas del libro de los secretos.

Primer círculo:

Las criaturas del primer círculo son los seres de la oscuridad más elementales, tocados por fuerzas más tenebrosas, enloquecidos por las perturbadas esencias de más allá de nuestro entendimiento.

Un Orador no necesita gastar puntos de Infortunio para tener el derecho de utilizar a este tipo de criaturas  en una historia, por eso pueden ser utilizadas en forma de horda, poniendo en aprietos a los Testigos por pura saturación.  Eso sí,  no tienen ningún poder adicional que pueda modificar la historia y como todas las criaturas tienen un punto flaco que permite terminar con ellas con más facilidad.

A sus acciones se les aplica un penalizador de -2, por lo que es más fácil que fallen cuando atacan a los niños.

Ejemplos

Ratas:

“Estoy en mi habitación en completo silencio sentado en mi cama. Puedo escuchar como roen las paredes por la noche y sus patitas al caminar por ellas, esperando su momento y solo puedo esperar que sean rápidas”.

Al pensar en ese animal nauseabundo, siempre tenemos cierto desasosiego incluso a pesar de nuestra superioridad física, pero hay algo de ellas antinatural. Criaturas carroñeras que se nutren de los cadáveres, viviendo en lugares oscuros y hediondos.  Multiplicándose por centenares mientras nosotros vivimos nuestra vida encima de sus criaderos, dispuestas a esperar su momento a las órdenes de otros seres peores. Su miedo al fuego como todas las bestias salvajes es bien conocido.

No-muerto:

“Avanzando lentamente entre la callejuela que lleva a mi casa, se dirigía una figura tambaleante. Podía reconocer su figura, es la tía Emily. Pero eso es imposible pues murió hace ya un mes”.

A veces lo que yace en tierra no está muerto.  Asuntos sin terminar, magias oscuras o tenebrosos experimentos llaman a los muertos de sus descansos eternos en pos de los deseos que tuvieran en vida o de los deseos de su macabro invocador. Lentos y estúpidos pues su resurrección insana a afectado a sus capacidades, solo guardan destellos del razonamiento que tuvieron en vida, destellos de lo que fueron y que jamás volverán a ser, a veces pueden concatenar algunas palabras o utilizar sus fuerzas en busca de lo que pudiera darles de nuevo a su descanso eterno. La sal purifica a los espíritus impuros, si llega el no-muerto a comer algo con sal terminaría podrá volver a descansar sin necesidad de encontrar lo que les motiva.

Babosas:

“Avanzo por las entrañas del túnel, intentando no tropezar para no detener mi huida, pues veo sus rastros por todas partes, solo esperan a que deje de correr por los túneles para lanzarse sobre mí”.

No estoy hablando de esas inofensivas criaturas que comen plantas y se mueven expandiendo su baba por el camino, que no son más grandes que tu dedo. Hay otras que crecen en lugares insalubres y oscuros, que les permiten llegar hasta tamaños descomunales, nutriéndose del agua estancada hasta que encuentren otros fluidos más acordes para su crecimiento. Aunque son muy lentas, desgraciadamente  se encuentran centenares de ellas en sus rincones de desove, con cierta propensión a adherirse a quien se acerque para empezar a absorber fluidos. El sol las seca con rapidez por lo que las luces más potentes pueden alejarlas.

Segundo círculo:

Las criaturas del segundo círculo son más cercanas a las fuerzas oscuras de las que se nutren y por lo tanto más poderosas que las de primer círculo, utilizando sus habilidades para suplir sus debilidades y realizar lo que sus instintos les indican, que suele consistir en alimentarse de los seres que se encuentran a su alrededor y cumplir las órdenes de seres más poderosos que ellos.

Para utilizarlos el Orador debe gastar un punto de infortunio por cada una de estas criaturas que salgan en la partida. A pesar de esta desventaja, con un gasto regular de puntos de infortunio pueden sacar varias de ellas que con un buen hacer de parte del Orador, asegura la atención de los Testigos de esa historia, pues tienen un poder que permite más variedad de situaciones, aunque como todas tienen un punto débil que puede ser utilizado por los Testigos.

A sus acciones se les aplica un penalizador de -1, por lo que aunque son más peligrosos que los del primer círculo aún es fácil que fallen en sus ataques.

Ejemplos

Seres en retazos:

“En el rincón algo se movía acercándose, era una mujer, pero había algo extraño en ella, pues ella tenía los brazos demasiado largos y musculosos, como si no fueran suyos”.

Estos seres son construidos por lunáticos retorcidos. Su creación puede consistir en la locura científica o la utilización de poderes extraños cedidos por criaturas aún peores. Es bien sabido entre los doctos de los saberes oscuros que estas alimañas se pueden construir combinando seres compuestos por partes muertas de otros. Estás criaturas que aunque pueden razonar están dominados por un hambre insaciable que acallan con la carne que tienen más a mano. A veces utilizan su nueva existencia para propagar el terror si consiguen liberarse del control de sus amos

Poder especial: Sus cuerpos están formados de distintas partes, cada una de esas partes tiene una existencia aparte, por lo que tienen que ser destruidas todas o puede volver a juntarse.

Monstruos de los rincones:

“Mi padre no quiere acompañarme a mi habitación a dormir pues está viendo el partido y dice que tengo que ser un hombre y no acobardarme, pues son cosas de mi imaginación, pero veo a la cosa sonreír desde arriba de la escalera, esperando a que suba cuando este todo a oscuras”.

Hay monstruos que no se encuentran escondidos en la oscuridad de alguna cueva, sino que moran cerca de sus presas más indefensas. Los niños tienen que soportar como sus padres y hermanos mayores no les hacen caso mientras están siendo cazados por estas alimañas que se ocultan en los rincones de su propia casa esperando su momento, disfrutando del miedo que provocan en sus víctimas, antes de hacerles desaparecer entre sus fauces rechinantes. Si se consigue hacer que un adulto vaya a donde se esconde lo hará desaparecer por lo menos por esa noche.

Poder especial: Pueden esconderse en un rincón de una casa, aunque su escondite sea muy pequeño, sin dejar rastro de su presencia.

Hombres-bestia:

“El vecino empezó a contorsionarse de dolor mientras nos echaba una mirada suplicante, a partir de un momento empezó a transformarse, en una cosa que jamás se podría considerar humano. Los trozos de camisa siguen colgando de su torso, pero su mirada ya no es humana”.

Algunos hombres son más de lo que aparentan, estos tienen una maldición en su sangre que les lleva a convertirse en monstruos sedientos de sangre. A veces ni siquiera saben que tienen esta tara en su interior, otros intentan mitigarla encerrándose  en oscuros desvanes, los peores de ellos sabiéndolo disfrutan de su transformación en seres salvajes que cazan en la oscuridad, cambiando la racionalidad y el orden por la libertad y el caos en estado puro que ofrecen los instintos más antiguos y básicos. 
Siempre hay un metal o mineral que les resulta excesivamente tóxico que puede acabar con su existencia.

Poder especial: Pueden transformarse en un tipo de animal de gran tamaño durante las noches de luna llena, haciéndose más fuertes físicamente y con sentidos más agudos.

Notas de juego

Aquí pongo un fragmento de los posibles monstruos y sus reglas que podéis utilizar, eso si intentar no dejaros unos puntos de infortunio en la recamera ;)