Partida Rol por web

El Preludio

Hildestheinn

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07/04/2020, 21:06
Director

Tras unos pocos días de descanso en Annar el grupo decide partir hacia la capital del reino de Haufman, Hildestheinn. Pese a que oficialmente, en los registros del imperio, Haufman se considera como un principado vinculado al trono imperial, la realidad es que en Hildestheinn no hay ningún príncipe, sino un Rey que gobierna sobre los Picos del Mundo.

El camino no es fácil ni para vosotros ni para vuestras monturas. Pese a que existe un camino empedrado desde Annar hasta Hildestheinn, deja mucho que desear frente a los caminos imperiales en elevaciones más modestas: Pese a ser verano, la nieve perpetua dificulta el paso de carros y personas. Los hauf que véis por el camino no parecen muy preocupados por la nieve ni muy molestos por el pobre mantenimiento del camino. De hecho, parecen estar bastante contentos de poder estar viajando en verano. No os queréis ni imaginar como puede ser en invierno. Posiblemente una ascensión similar a la realizada para llegar a la Garganta de la Niebla.

Tras casi un mes de viaje, llegáis a la gran capital del reino. La ciudad cuenta con unas murallas enormes que tapan casi por completo hasta los edificios más grandes una vez cerca de ellas. Las colosales paredes de piedra gris han sido construidas bordeando enormes losas de piedra que salen de la montaña y pegándose a Surt, el segundo pico más alto de los Picos del Mundo. Dentro de la ciudad, los barrios están distribuidos por las diferentes losas de piedra y niveles que sobresalen de la montaña. A diferencia de la mayoría de ciudades donde las zonas altas son más codiciadas debido a que, como dice un vulgar dicho "la mierda siempre corre cuesta abajo", en Hildestheinn las losas más bajas son las más codiciadas debido a que se encuentran mucho más protegidas del viento helado que baja de Surt. y por tanto donde se encuentran los barrios más caros.

En una de las losas centrales de la ciudad se encuentra el enorme castillo Ragnhildur, con su enorme pasadizo elevado que lleva hasta el interior de la gran montaña. Desde él gobierna Hagen Grimsson, el Rey de los Hauf.

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07/04/2020, 21:29
Director

Hildestheinn es bien conocida por su artesanía, sobre todo la peletería y la cuchillería así como su gran producción de armas que se exportan hasta el imperio y la costa del comercio. Sería sin duda un buen lugar para que los personajes se preparasen para lo que les viene por delante...

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10/04/2020, 13:22
Nex

Al llegar, Nex se sorprende con la altura los edificios, nunca había estado en una ciudad tan grande... o simplemente en una ciudad. Al adentrarse por las calles y dejar de notar el frígido aire constante que les había estado acompañando durante su viaje, se incorpora y se quita la capucha de su toga negra, dejando descubierta su pálida calva.

- Hildestheinn... por fin hemos llegado - respira profundamente para notar un cálido olor a humo de una herrería cercana -. Creo que aquí estaremos seguros durante un tiempo para descansar y prepararnos para lo que nos aguarda en Moth. Me gustaría visitar a Davidoff, pero primero deberemos buscar una posada con una cuadra para nuestros caballos.

Notas de juego

Pues eso, Nex quiere buscar una posada y luego visitar la Librería de Davidoff. Puede acompañarle quien quiera, pero por supuesto tiene que acompañarle alguien que lleve los cofres que llevan para saber el precio de las joyas que tienen.

Tema bueno de inspiración:

 

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12/04/2020, 10:10
Director

La ciudad, llena de enormes estructuras de piedra y tejados de cobre, parece salir esconderse tras las enormes murallas que la rodean. Sus calles, barridas por el viento gélido, están más vacías de lo que en una ciudad de este tamaño cabría esperar. Todas las tiendas y puestos parecen tener una zona más grande o más pequeña donde los transeúntes pueden refugiarse del viento de las montañas y calentarse al calor de un hogar o una tea. El ambiente es gris y apagado, incluso en verano, los rayos de sol son debiles y calientan más bien poco.

Tras encontrar una buena posada donde abrevar a sus caballos y descansar nuestros compañeros del duro viaje todos se sientan frente a un gran fogón con unas enormes jarras de cuerno de yak (un animal local) llenas de hidromiel. Los compañeros han tenido algo de tiempo de conocerse mejor entre ellos: Válgueras y Kashin, los nuevos del grupo han ido conociendo entre fogatas nocturnas la historia de cómo y por qué nuestro querido grupo ha terminado viajando unido. La partida de Sigmus ya queda lejos: Para algunos, una verdadera pena que la fuerza y la destreza del caballero errante no pueda volver a ser de utilidad para el grupo; para otros, un alivio que este personaje, testarudo e irresponsable, haya partido sin siquiera llevarse su parte del botín.

En cualquier caso, los personajes gozan de un merecido descanso y tienen tiempo de relajarse en las butacas de pelo de yak y rememorar todo lo que les ha llevado a donde ahora están. Con ellos traen dos cofres repletos de oro y joyas que esperan poder transformar en objetos que les sean de utilidad en su aventura. También se han hecho con tes objetos extraños que requerirán estudio para conocer mejor sus cualidades: un anillo con una calavera, una daga aparentemente hecha de hojas y un saquito con polvos tan relucientes como la luna. Sin olvidar de las dos grandes placas de oscuro acero que arrancaron de la quimera no-muerta. Debe haber alguna forma de darle utilidad a todo esto.

Pero ahora no es el momento. Ahora es el momento de apurar las copas de hidromiel e ir a por más. De hablar de nuestro pasado y de nuestro futuro. Mañana será otro día y habrá tiempo de preocuparse de cosas más mundanas...

Notas de juego

Seguimos con la musica de Pilars que me ha molado :P

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12/04/2020, 10:29
Director

Nuestro grupo, que hace tres meses no se conocía de nada, ha realizado una aventura tan fantástica e increíble que los lazos que se han formado entre ellos bien podrían haber sido forjados por la propia Mannaz* en la forja de Sowilo**.

Todo empezó cuando un extraño comerciante que se hacía llamar Jacques Renier les encomendó una extraña misión: Recuperar los huesos de un noble del Imperio cuyo enterramiento parecía haberse dado en un extraño lugar llamado "La Garganta de la Niebla" perdido en los picos del mundo. Como supieron más tarde, el comerciante era en realidad un miembro de Sol Negro (una organización de la que hablaremos más tarde) y los huesos no eran de ningún noble Imperial, sino de Alkaiser, un terrateniente de Hringham que traicionó al Rey de la No Vida y fue desterrado del mundo y encerrado en sus huesos por siempre.

Los personajes, ajenos a todo esto, emprendieron su viaje hacia Annar, pueblo que servía de puerta de entrada a los Picos del Mundo y donde esperaban encontrar información sobre la localización de La Garganta de la Niebla. Por el camino tuvieron que lidiar con unos salteadores. Salteadores que si hubieran conocido su destino hubieran corrido despavoridos en dirección contraria del Mago Oscuro, que tras en combate tuvo la feliz idea de colgar boca abajo algunos de los cadáveres, abrirlos en canal y recoger su sangre en un odre, cosa que al resto del grupo debió parecerle completamente normal puesto que algunos incluso le ayudaron. "Merecido se lo tenían" supongo que pensaron.

Sea como fuere, con mediación de la Norna Cloht***, el grupo consiguió un mapa de los picos del mundo donde quedaba registrada la localización de la tal garganta. Tras dos semanas de duro ascenso llegaron a la entrada de un enorme glaciar infestado de no muertos. La entrada, como pudieron descubrir al llegar, estaba protegida por arqueros esqueléticos y por un diestro jinete que los dejó malheridos pero a quien finalmente vencieron.

Notas de juego

Los personajes empiezan a conocer las deidades locales por hablar con viajeros y comerciantes, muchos de ellos con conocimiento de latín para poder vender sus piezas a comerciantes del Sacro Santo Imperio.

*Mannaz: Diosa de la Creación

**Sowilo: Señora del Fuego

***Nornas: También llamadas las tres parcas. Entidades desligadas de los dioses que controlan la muerte y el destino y juzgan a los hombres tras su muerte.

*** Cloht: Representa el futuro y el destino de lo que aun no ha pasado.

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12/04/2020, 10:52
Director

Pero con Mussai, como descubrieron que se llamaba el jinete, no terminó la cosa. Cuando pudieron subir sobre el glaciar este estaba repleto de cadáveres, algunos animados y patrullando la helada meseta, pero la mayoría ivernando apilados los unos sobre los otros como si de piras funerarias se tratara. Con la diestra guía de Nono, el grupo consiguió llegar casi hasta el final del glaciar sin percances y encontrar una bajada helada que parecía meterse en una garganta, una donde no alcanzaba la vista debido a la densa niebla. Parecía que habían llegado a su destino.

Al adentrarse en la niebla, con cuidado y las armas siempre preparadas, el grupo encontró que, pasado cierto punto, la niebla desaparecía y solo podía verse sobre sus cabezas generando algo parecido a un techo sobre el lugar. Frente a ellos, en un paraje completamente helado, se hallaba una estructura hecha enteramente de hielo y con una sola entrada. Los personajes, no sin dudas, se adentraron en la edificación. Dentro tuvieron que pelear contra un oso no muerto verdaderamente peligroso y unos esqueletos mejor armados que los que se habían encontrado hasta ahora. Tras vencer a los enemigos y realizar un ritual abrieron la puerta a la sala principal.

La sala no era más que una enorme estancia ovalada con una discreta luz mágica iluminandola. Todas las paredes, la cúpula y el suelo estaban hechos de hielo. En la sala, completamente vacía, solo se encontraban dos ataúdes colocados de forma paralela en el centro de la sala. Al identificar los huesos que parecían ser su objetivo, el otro cadáver alzó el vuelo y los atacó con mágia de hielo mientras les increpaba. La gran maga que descubrieron más tarde que había sido Asdis Kyrbregen se encontraba debilitada y despojada de la mayor parte de su magia cuando la vencieron con escasos problemas.

Tras las numerosas batallas, el grupo se encontraba completamente exhausto. Aun tocaba la bajada. Por suerte, pudieron hacerla sin enfrentarse a ningún otro enemigo y llegaron hasta Annar a salvo.

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12/04/2020, 11:15
Director

Y contra todo pronóstico, en Annar fue donde las cosas se volvieron mucho más extrañas...

A su vuelta les esperaba un señor con aspecto de aristócrata vestido con elegantes ropajes. Con el, dos guardaespaldas de aspecto peligroso: una mujer vestida de armadura con un enorme mandoble atado a la espalda y un hombre, enjuto y pálido, con un arco y un extraño artilugio atado al antebrazo. El hombre los invitó a unirse a el en una habitación privada para que pudieran charlar con tranquilidad.

Se presento como Helmut Steiner y pareció ser bastante franco con vosotros. Dijo pertenecer a una organización secreta llamada Sol Negro. Sol Negro en sí no es una organización secreta. De cara a la galería es una unión de empresarios y comerciantes hecha para ganar influencia y grandes redes de comercio a nivel mundial. Bajo el tapete, es una organización que se dedica a la compra-venta de bienes de naturaleza mágica en sus tiendas de antigüedades por todo el continente.

Sol Negro está controlada por dos grandes familias: Los Steiner y los Delacroix. Estos se han disputado el liderazgo de la organización durante décadas, pero de una forma puramente comercial, siguiendo las normas y sin dañarse unos a otros. Pero esto ha cambiado en los últimos años. Según las informaciones de Steiner, la familia Delacroix se ha hecho con una copia del "Libro de los Muertos", un antiguo y peligroso artefacto nigromántico que enseña la creación de seres de pesadilla. Esto, más allá de hacer vencer la balanza de poder hacia los Delacroix, es un peligro para la organización y para el mundo y Helmut Steiner quiere acabar con los experimentos de una vez por todas. Los laboratorios más importantes de Sol Negro se encuentran en Terrasanta, la capital de Dalaborn y el señor Stenier, reconociendo vuestra hablidad, os ha pedido que participéis en una incursión a los laboratorios de Sol Negro en la capital con el objetivo de destruirlos.

Y aquí es donde un par de días después al grupo se unieron Válgueras y Sigmus. Todo lo demás es historia....

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21/04/2020, 19:52
Rolan

¿De quién es el corazón escamado que habita en el interior de la más grande montaña? ¿De quién es el corazón que arderá de gozo en llama helada cuando se reúna con su amada? llevaba semanas pensando en la frase, no había avanzado nada... Había venido a este lugar recondito del mundo para averiguarlo. Se el había ocurrido, hasta que conociese mejor la ciudad y que podía ofrecerle, acompañar a Nex a la biblioteca con el fin de buscar información sobre leyendas  o criaturas que tuviesen algo que ver con el acertijo...

Al llegar al tendero, mira a su alrededor en busca de aparatos o objetos con capacidades mágicas, para saber si ese es el tipo de cosas que venden en la tienda.

Al llegar a la taberna, le preguntaré a Valguerassi puede "invocar" el libro en su habitación, a fin de buscar mas información relevante a su misión....Había estudiado cosas en el libro, pero nunca había buscado eso en especifico

- Tiradas (2)

Motivo: Ocultismo

Tirada: 1d100

Resultado: 89(+140)=229 [89]

Motivo: historia

Tirada: 1d100

Resultado: 47(+75)=122 [47]

Notas de juego

Ya me dices Josu que encuentro. Busco cosas relacionadas con bestias con escamas, las montañas mas altas de los picos del mundo y leyendas y demás de la zona

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24/04/2020, 20:59
Director

Rolan ha tenido oportunidad de revisar el libro en varias ocasiones. Como habéis podido comprobar, ya que el enorme tomo así lo dice, este grimorio fue escrito por orden de Holst, el Rey Supremo, cuando aún reinaba en los Yermos Gélidos. En sus más de mil páginas repletas de información puede encontrarse no solo teoría mágica, sino que también relatos y historias de los Yermos Gélidos sobre el origen de la magia chamánica y de su función en el mundo.

Como es normal entre gentes de creencia Aityr* las menciones a Pertho son numerosas: El propio título del libro le hace referencia. Pertho es el Dios de las artes ocultas y la magia y se dice repetidas veces en el libro que fue quien en dio el Don a los hombres.

También se habla de las tres grandes bestias: Fenrisulf el Destructor, Skule el Devorador y Helion, la Muerte. El grimorio describe a estas criaturas con pelos y señales. La Diosa Jera, madre de las vestias que se impregnó a si misma con la sangre de los gigantes para enjendrar a las bestias, fue sellada por Anzus por haber traído a estas monstruosas criaturas al mundo: Fenrisulf, un lobo que podía engullir los cielos con sus fauces; Skule, el depredador definitivo que a veces se muestra con aspecto de dragón...

"Un momento, ¿Que es esto?"

En este momento a Rolan se le ilumina la mirada y abriendo los ojos exageradamente sin poder evitarlo lee la nota que dejaron los antiguos chamanes sobre Skule:

... Skule, el depredador definitivo con aspecto de dragón (no confundir con la leyenda de los dragones que en los picos del mundo enseñaron al hombre las artes mágicas heladas)...

"¿Será esto una pista u otro callejón sin salida?"

Notas de juego

Aityr: Creencias espirituales y credos de los Yermos Gélidos

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27/04/2020, 12:24
Rolan

Tras leer la anotación en el grimorio Rolan reacciona, no sabia de la existencia de Dragones en los picos del mundo, aunque fuese en las leyendas. Ahora daba gracias de estar en este ártico lugar, pues la magia era algo mas común y le sería mas fácil encontrar relatos sobre antiguas leyendas relacionadas con magia o criaturas sobrenaturales.

Cuando Nex pregunta quien va con el a la biblioteca, Rolan ve su oportunidad y la aprovecha, preguntaría sobre leyendas de dragones en los picos del mundo.

¿Será este el camino real, o me estoy perdiendo en mi búsqueda de un imposible?

Aparte de las leyendas sobre dragones, Rolan también quería aprovechar si tenían algún libro sobre señores demoniacos o algo relacionado con los planos de los demonios....sabría que las posibilidades eran escasas pero el tiempo iba en su contra y buscar SU nombre era la única opción que tenía

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05/05/2020, 10:15
Director

Antes de partir a la tienda de Davidoff el grupo decide tomar un momento y contar las monedas de oro del cofre de Hringham.

El enorme cofre, repleto de oro hasta arriba, lleva un buen rato contarlo entero. Al final, llegan a la increíble suma de 15.264 monedas de oro.

Cuando más tarde tienen la oportunidad de ir al gremio de masonería donde consiguen que les atienda Ronnirlg, quien tasa el total de las joyas en 7.660 monedas de oro. Quienes sepáis algo de tasación sabéis que el precio es más bajo que el que se podría lograr en otros sitios, debido posiblemente a la abundancia de minas en los Picos. Las joyas son una buena manera de transportar dinero en paquetes pequeños, pero venderlos no suele ser tan sencillo como la oportunidad que se os presenta aquí.

Notas de juego

¿Quien cogió el cofre de Steiner? Si no recuerdo mal lo cogió Belistar y se gastó parte del oro en equipo para el segundo ascenso. ¿Me lo podéis confirmar?

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06/05/2020, 12:29
Kashim

Kashim observa con ceño fruncido y mesándose lentamente la barbba como se cuentan las monedas, como tratando de hacer calculos mentales.

- Es...mucho dinero. Quizás podamos sacar buen provecho de esto si sabemos administrarlo e invertirlo en quipo de primera calidad. Quizás...pueder acercarme a herrería y ver si poder encontrar algo útil. Por cierto, aprovecharé viaje para intentar ver que poder hacer con ests metales que encontrarnos - Kashim da unos pequeños golpes a su macuto, resonando un sonido amortiguado metálico. - ¿Alguien querer acompañar me a hablar con Herrero?

- Ire contigo a esa librería, Al'aswad. Quizás poder encontrar algo útil o necesitar ayuda.

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06/05/2020, 14:13
Kashim

De nuevo kashim vuelve a hundir su mirada en el dinero y continúa frunciendo el ceño, adquiriendo una actitud pensativa.

-¿Que pareceros si salir a reunir información de qué poder comprar y luego nosotros reunir de nuevo aquí a la noche para decidir que hacer? No poder cargar todo este dinero con nosotros mucho más tiempo, solo retrasar.

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07/05/2020, 14:32
Nex

Notas de juego

Si vendemos, tenemos 22,924 monedas de oro.

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08/05/2020, 13:16
Kashim

Desde que el grupo llegó a Hildestein, kashim tomó la costumbre, al menos durante los primeros días de dirigirse a la taberna con la caida del Sol. Avisaba al grupo o a las personas con las que se encontrase de ello por si necesitaban localizarlo, pero tampoco hacía un ofrecimiento abierto a que le acompañaran. Desde el retorno de aquel castillo, Kashim se habñia vuelto parco en palabras y su jovial cortesía había sido sustituida por una sutil educación y saber estar, pero reactiva más que activa.

Aproximadamente, hacia la media noche Kashim volvía a su estancias con aire tranquilo y despreocupado, sin cruzar muchas palabras con la gente e intentando pararse lo menos posible.

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10/05/2020, 18:21
Kashim

kashim aprovecha uno de los ratos de descanso en la taberna del hospedaje para reunirse con Varamyr y Belistar.

-He estar pensado en invertir este material que encontrar nosotros en la tundra en hacer un buen negocio con el con Vulksenn. Quizás yo poder invertir y no ser gasto de equipo si llego a negocio con Vulksenn. Vosotros poder ir a hablar con él y quizás ofreser equipamento más acorde a vosotros. ¿Qué pensaros?.

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11/05/2020, 13:12
Kashim

Las tardes en Hildestheinn nunca son perdidas si sabes como aprovechar tu tiempo....Y Kashim invierte las tardes hasta la caida de la noche en sus disciplinados entrenamientos a manos de Belistar y en compañía de Varamyr. Un guerrero que mueve sus armas como extensiones de su cuerpo es una máquina perfecta de matar. cada estocada, cada giro, cada movimiento, es una destreza que crea una distancia entre la vida y la muerte...

Notas de juego

                                           

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12/05/2020, 11:11
Director

Notas de juego

22.924 monedas de oro.

- 4100 en la tienda de Davidoff

- 3 en reforzar togas en Vulksenn

18.821 monedas de oro restantes

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01/06/2020, 12:02
Director

Notas de juego

18.821 después de Davidoff

- 7000 Frostulv

- 5000 Dødtsverd

- 700 armaduras

- 100 para el porro de Válgueras

6.021 monedas de oro restantes

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10/06/2020, 14:28
Belistar

Notas de juego

Añado lo que tengo en la ficha

6021 po restantes

+ 500 monedas bolsa anterior al segundo ascenso

-149 (148,77) en gastos del ascenso

+ 300 (2x150) Mazas +5 vendidas al herrero. (Pensaba que quizás Kashim las podía querer, pero no lo he podido confirmar hasta hace poco)

-225 Carruaje a terrasanta

Quedan 6447 po