Partida Rol por web

El príncipe desaparecido (+18)

Habitación de Álvaro Díaz

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16/07/2017, 11:20
Director

He preparado esta escena para múltiples funciones.

-Aquí detallaremos la creación del personaje, dejaremos definida la ficha y los detalles que sean necesarios. Como eres un novato y es un proceso largo y complicado (Ars Magica se diseñó para partidas largas, no cortas) trataré de hacer casi todo el trabajo con las directrices de personaje que me vas dando. De momento puedes ojear la sección de Virtudes y Defectos e ir viendo lo que te gustaría tener. Seguramente habrá cosas que no entiendas del todo, así que no dudes en preguntar ^w^

-La partida debería ser cortita y no muy liosa, pero por si acaso este es un buen sitio para ir apuntando todas las cosas que van sucediendo y los personajes que irán apareciendo. Una especie de diario, vamos.

-Las dudas que no quieras expresar de forma pública en la escena correspondiente también puedes hacerlas aquí y las responderé a la mayor brevedad.

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16/07/2017, 11:47
Álvaro Díaz

Virtudes

-Constitución resistente: aguantas mejor el dolor y la fatiga, reduce los penalizadores de Heridas y Fatiga en un punto y además añade +3 a las tiradas para resistir dolor (por ejemplo si estás siendo torturado).

-Grande: mides entre 1,80 y 2,10 metros, tu Tamaño pasa a ser +1.

----

Defectos

-Alegre: tu felicidad es inquebrantable en cualquier circunstancia.

-Compasivo: ayudas a cualquiera que esté en problemas, no puedes verlos sufrir y te sacrificarás hasta la extenuación por ellos.

Notas de juego

En una primera vista, esto he encontrado que podría estar bien. No sé si tengo que coger más o no o que, pero bueno...

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16/07/2017, 12:37
Director

Tu personaje tiene un límite de 10 puntos en Virtudes y Defectos. Los Mayores valen 3 puntos y los Menores 1 punto. Tienen que estar equilibrados, así que si coges 7 puntos en Virtudes también tienes que coger 7 puntos en Defectos.

Como dijiste de ser especialista de Terram, puedes coger Afinidad o Maña con Terram para tener más puntuación. Para tu parte colérica podrías coger Ira, Berserker o algún otro por el estilo. Si tienes pensado aguantar tortas, Duro es una buena opción. Si te mola la idea de un mago guerrero, Sangre de Guerrero podría venirte bien para redondear al personaje.

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16/07/2017, 12:54
Álvaro Díaz

<H1>Virtudes</H1>

-Constitución resistente(1): aguantas mejor el dolor y la fatiga, reduce los penalizadores de Heridas y Fatiga en un punto y además añade +3 a las tiradas para resistir dolor (por ejemplo si estás siendo torturado).

-Grande(1): mides entre 1,80 y 2,10 metros, tu Tamaño pasa a ser +1.

-Sangre de guerrero(1): has nacido para medirte en los campos de batalla o al menos para ser el que pone orden en las trifulcas de taberna. Obtienes 50 PX extra para gastar en Habilidades de Armas (CC y distancia), Atletismo, Montar y Pelea.

-Duro(1): recibes un bono de +3 a tu puntuación de Aguante.

-Maña con (Terram) (1): cuando utilices un Arte concreto, suma +3 a su valor en todos los totales donde se incluya.

----

<H1>Defectos</H1>

-Alegre(1): tu felicidad es inquebrantable en cualquier circunstancia.

-Compasivo(3): ayudas a cualquiera que esté en problemas, no puedes verlos sufrir y te sacrificarás hasta la extenuación por ellos.

-Hándicap social (1): tienes un aspecto físico o psicológico que te impide relacionarte correctamente con la sociedad, como mal olor o un temperamento excesivo. Sufres un penalizador de-3 a todas las tiradas sociales. (por mis ocasionales ataques de ira)

 

Notas de juego

Al principio pensé ponerme solo sangre de guerrero, pero vamos a hacerlo una picadora de carne con magia :P

Ira y berseker se me hace que hacen un personaje injugable. Tengo que mirar otra cosa... veamos handicap social. Eso nos da 5 y 5

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16/07/2017, 17:14
Director

Vale, con esto ya tenemos una buena base, si luego quieres modificar algo ya nos vamos poniendo con ello.

Ahora vamos a por las Características. Siguiendo el estilo de tu personaje, te recomiendo una puntuación alta en Vitalidad y luego en Rapidez, que te dara más iniciativa y evasión; si quieres dar tortas subiría Destreza o Fuerza, con los que tienes más ataque y mas daño.

Para las Habilidades recomiendo:

-Como combatiente deberías ir bien de Atención y Armas CC. Si te va mas la pelea con puños, subiría Pelea. Luego quizás como ayuda incluiría Cirugía por las posibles heridas que puedas sufrir; en Ars el combate es bastante letal y las heridas tardan bastante en sanar a menos que haya ayuda mágica de por medio.

-Como mago debes tener Artes Liberales 1, Teoría Magica 3 y Parma Magica 1, que representan tu aprendizaje (a menos que aún seas aprendiz, uno bastante tardío, pero posible). Precisión para Terram te vendrá bien.

-Del resto tú me dirás mientras vamos detallando un poco más toda la historia del personaje. ¿Donde nació? ¿Quienes son sus padres? ¿Qué personas tienen relevancia en su infancia? ¿Qué le gusta, qué odia? Todos los datos que podamos tener son importantes, más los que saquemos trabajando con el resto de jugadores.

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16/07/2017, 18:30
Álvaro Díaz

Lo que no sé es como ni cuanto se reparte. Quiero decir, todo eso está bien, pero no sé cuanta puntuación puedo tener sencillamente porque no sé cuanto repartir...

Por otra parte, veamos qué puedo sacar de lo que pones de transfondo, que no es mucho pero algo sacaré :D

Álvaro nació en una pequeña familia de un pueblo cercano a una gran ciudad. Desde su nacimiento destacó por su altura, fuerza y robustez. Ya con 10 años le llamaban para que ayudara en el campo, y ganó una considerable dureza.

Pero he aquí que hubo una batalla. No tiene por qué ser algo importante, puede ser algo menor. El caso es que hubo bastantes bajas en las filas de guerreros, y cuando el reclutador fue por el pueblo buscando gente para el ejército, el joven Álvaro destacaba sobre todos. Y se lo llevó, pero no contra su voluntad: en realidad, Álvaro estaba harto de la vida en el pueblo, quería ver más.

Durante su estancia en el ejército se ganó el respeto de sus compañeros, siempre dispuesto a ayudar a los demás, con su gran fuerza y resistencia, dispuesto a asumir cualquier peligro para ayudar a otros. Así que, cuando apenas 4 años después, ya con 16, se reveló su aptitud mágica, fue una sorpresa para todos.

Le llevaron a la academia, donde ha recibido estudio sobre su arte principal, terram. Como la tierra, es duro y resistente, haciéndole un mago no común. Ha conseguido terminar sus estudios, y parece que su poder mágico ni siquiera es de primera magnitud, sino superior. Así pues, continúa su entrenamiento, buscando llegar a su límite.

Ahora, ha salido de viaje, quizá para volver a su casa y reencontrarse con viejos amigos, quizá para buscar alguien a quien ayudar. No es muy difícil meterme en cualquier historia, dado mi Compasivo, que a poco que alguien haya necesitado ayuda en algún momento se la habría prestado.

Más o menos sería así.

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16/07/2017, 18:39
Álvaro Díaz

Imagen: real, dibujo, de fantasía... como la escogemos?

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16/07/2017, 21:52
Director

Se me hace raro que teniendo el defecto de Compasivo acuda de forma voluntaria a una guerra, aparte de que Serena ha estado en paz estos últimos años. Se me ocurre que podría haber estado en algún grupo de mercenarios deambulantes, pero aún así me chirría lo del Defecto.

Lo que no sé es como ni cuanto se reparte. Quiero decir, todo eso está bien, pero no sé cuanta puntuación puedo tener sencillamente porque no sé cuanto repartir...

Lo sé, era para aconsejarte sobre lo que hay, pero que tú también me dijeras exactamente lo que quieres, sin entrar en el tema numérico porque quería hacer yo la ficha y que luego tu fueras retocando en lugar de partir de 0. De todas formas si crees que lo vas a llevar mejor así, te pongo el reparto de puntos y la vas haciendo por tu cuenta.

Imagen: real, dibujo, de fantasía... como la escogemos?

Obviamente adecuada a la temática medieval, dibujo realista o imagen real, me resulta indiferente.

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16/07/2017, 23:20
Álvaro Díaz
Sólo para el director

Ah, vale, me parece bien que lo hagas así. A ver:

Tema compasión: no dije que fuera a la guerra, dije que fui al ejército porque perdieron mucha gente. Pongamos que luego vieron que no era capaz de matar gente por mi compasión y me metieron en la sección de médicos.

Tema características: quiero tener fuerza y vitalidad altas, destreza y rapidez a media, inteligencia a media, percepción a media baja y presencia y comunicación bajas.

De habilidades, meteria además de las del entrenamiento básico, armas c.c, pelea, cirujia, atencion, atletismo, nadar, concentracion y precision- terram. Hay que ver de esas, igual son muchas, no?

Bueno, a ver que tal.

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17/07/2017, 11:47
Álvaro Díaz

va bien esa imagen o busco otra?

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17/07/2017, 11:52
Director

Sí, creo que va bien. Y muestra a la perfección tu Hándicap social, yo no me acercaría a ti XDD.

Estoy con tu ficha, un poco más tarde te la cuelgo y te explico todo.

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17/07/2017, 11:55
Álvaro Díaz

ok :D

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17/07/2017, 15:54
Director

Ya he terminado con el primer boceto, puedes verlo en el apartado ficha de Personajes. 

-En Características te he puesto Vitalidad y Fuerza al máximo posible, a costa de las bajadas en Presencia, Comunicación y Percepción. La otra opción que también veo (respetando tus referencias) es subir Percepción (de -1 a 0) y dejar Fuerza/Vitalidad a +2 (solo una de ellas) y te quedaría Presencia a -1 . Los máximos/mínimos son +3/-3.

-En Habilidades he maximizado lo que me dijiste. El máximo nivel con el que puedes empezar es 5, así que los más altos te los he colocado en las habilidades que más vas a necesitar. Me he tomado la libertad de ponerte Supervivencia porque una persona que se ha movido tanto como Álvaro debería tener unas nociones de supervivencia. Las especialidades hacen que el valor de la Habilidad suba en 1.

-En Magia he colocado unas puntuaciones algo aleatorias porque depende bastante de los hechizos que cojas. Tienes el máximo posible en Terram y unas puntuaciones altas en Muto y Rego, que son a mi parecer las más útiles para el manejo de esa magia. Solo te he puesto Corpus y Terram por la descripción de la escena que me mandaste, así que si quieres otras solo dilo.

Todavía sobran puntos, así que se pueden modificar las cosas con bastante facilidad. Puedes ir pensando en que tipo de hechizos te gustaría tener para que te pueda dar más consejos al respecto.

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17/07/2017, 23:44
Álvaro Díaz

Considerando mis capacidades, quizá podría bajar mi vitalidad.

Por otra parte, es perfecto lo del corpus. Yo habia pensado tener tres tipos de hechizos (no se nombres, asi que te digo lo que creo y ya me dices qué hechizos concretos me aconsejas). Yo había pensado tener algo que cree muros de piedra, algo que potencie mi armadura, quiza creando piedra en diversas partes de mi cuerpo, y luego algún hechizo que aumente mis caracteristicas, que aunente mi capacidad de salto y esas cosas.

Respecto a otras técnicas, quizá podría poner herbam y usarla para crear trampas naturales.

También puedes subir mi armas c.c. O ponerme otras habilidades, como montar.

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18/07/2017, 23:13
Director

Había contado mal y tienes aún más puntos de los que pensaba XD te está quedando la ficha redonda. Te sobran 44 puntos, que dan para algún que otro retoque. Te he subido un nivel todas las artes, te he dado Herbam, te he puesto Pelea y Armas CC al 4 y Montar al 1, (es útil, pero no veo mucho motivo para gastar muchos puntos ahí).

Ahora te copio los hechizos que me has pedido. No puedes tener hechizos de mayor nivel a 25 debido a que no tienes un familiar, pero todos los que me has pedido entran dentro del límite.

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18/07/2017, 23:23
Álvaro Díaz

Ok, mañana desde un ordenador hecho un vistazo a la ficha y veo donde gastar esos puntos, amén de como gastarlos :)

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18/07/2017, 23:34
Director

El don de las ranas (15) (Rego Corpus)
Toque/Momentáneo/Individuo
Permite al objetivo saltar hasta 5 metros en vertical u 8 en horizontal (la carga pesada reduce esto). El objetivo solo puede saltar una vez por aplicación del hechizo y ha de realizarlo como máximo 10 segundos después de su lanzamiento.

Los ojos del gato (5) (Muto Corpus)
Toque/Solar/Individuo
Requisito: Animal
El objetivo consigue los ojos de un gato, que le permiten ver en una oscuridad casi completa.

La fortaleza del oso (25) (Muto Corpus)
Personal/Solar/Individuo
Tu carne se endurece y se vuelve resistente al daño físico, ganas un +3 al Aguante. Tu piel es dura e insensible; cualquier tirada que requiera cierta sensibilidad en el tacto (como forzar una cerradura) tiene un penalizador de -1.

Brazo del coloso (20)
Personal/Diámetro/Individuo
Uno de tus brazos aumenta al doble de su tamaño; tienes un bonificador de +3 al Daño.

Armadura pétrea (10)
Toque/Diámetro/Individuo
Requisito: Rego
Crea una armadura completamente funcional que rodea el cuerpo del mago, ofreciendo una Protección de 10 debido a su gran espesor. Es necesaria una tirada de Precisión a 9+ para conseguir la forma adecuada, de lo contrario lo más probable es que se rompa tras uno o dos asaltos. 

Muro de piedra protectora (25)
Cerca/Solar/Individuo
Crea un muro de granito de 25 metros de largo, 4 metro de alto y 1 metro de espesor. Para atravesarlo se necesitan herramientas de minero, aunque puede ser escalado o rodeado con normalidad.

Notas de juego

He cogido unos cuantos hechizos de lo que me pedías, varios de ellos son del libro básico y pueden ser modificados como bien te parezca. Todavía quedan puntos, así que a diseñar más ;)

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19/07/2017, 01:45
Álvaro Díaz

Látigo de zarzas: muto naturam. La naturaleza en torno a la zona emite unos látigos vegetales, duros como corteza, llenas de espinas. No solo capturan a alguien, sino que provocan daño.

¿y sí añadimos un rayo o proyectil de piedra?

Otra opción. ¿Algo para llevar peso sin cansarme?

Notas de juego

Ah, por cierto, ¿en que me afecta mi tamaño +1?

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19/07/2017, 10:53
Álvaro Díaz

He buscado hechizos de ars magica, y te pongo alguno que me ha resultado interesante:

 

Puerta del Mago
ReCo 10
Rango: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago se transporta hasta 5 pasos instantáneamente, puede utilizarse para cruzar muros o puertas cerradas o cruzar obstáculos no muy complicados.
Una pifia suele provocar acabar en otro punto, o que un objeto atraviese al desafortunado mago.
(Base 10)
 
Purgar el Pozo de Lodos
PeTe(Aq) 5
Rango: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Parte
Elimina de un pozo o estanque pequeño, o incluso de una tinaja llena de agua todo rastro de lodo o arena que pueda empeore o enturbie el agua. Con este conjuro hasta agua extraída de un foso en un asedio pasará a ser limpia y potable, aunque no destruirá sales ni minerales que estén mezclados con el agua. Con un requisito de lanzamiento de Corpus o Animal destruirá también la suciedad de aguas fecales, excrementos y estiércol.

(Base 3, +1 Toque, +1 Parte, requisito Aquam gratuito)

Espada de la Culebra
Re(Mu)Te 25
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Un filo de un arma se estira hasta a 5 pasos de su posición, pero sólo el filo. El hechizo requiere de una tirada de Percepción + Precisión contra la Defensa del objetivo, y efectos que aumenten el poder del efecto aumentarán la distancia. Si el ataque se hace por sorpresa y sin ruido, adquieres un +5 a la tirada de ataque. Algunos magos disfrutan de usarlo a través de El Cauce de la Magia, tanto contra el objetivo u otro; aunuqe se requiere ver al objetivo o percibirlo para no tener un penalti a la tirada de Precisión y una posibilidad de una pifia muy peligrosa.
(Base 4, +1 Toque, +1 Parte, +2 afectar metal, +1 requisito Muto)
 
(Este yo lo veo como una especie de ataque a distancia de 5 pies usando mi arma, no te parece?)
 
El Transporte del Mago
ReTe 25
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Puede desplazar un objeto de gran volumen que toques hasta a 5 pasos de distancia de su posición original. Fundamentalmente sirve para mover de forma rápida grandes objetos, por ejemplo para preparar un laboratorio o similar, aunque algunos lo utilizan para parapetarse con un objeto en caso de ataque. Normalmente no se requiere más que tocar el objeto, pero si por ejemplo la persona no ve el punto al que quiere enviarlo (Por ejemplo para hacer cruzar un objeto a través de una pared) se requeriría una tirada de Percepción + Precisión, sobre todo si el lugar al que lo lanza no le es familiar. Requiere requisitos de lanzamiento para poder ser usado según con qué materiales.
Un mago, fuera de todo sentido, tapió su Sanctum, preocupado por posibles inferencias tras una serie de calamitosas coincidencias; y era un usuario compulsivo de este conjuro.

(Base 4, +1 Toque, +2 afectar hasta metales, +2 tamaño) 

Luego no sé si con mi corpus puedo tener algun hechizo de curación, aunque solo sea como apoyo a Elena.

Notas de juego

Igual debería tener algo de animal, por el hechizo los ojos del gato, no? O Aquam... no sé.

De habilidades, le pegaría al personaje tener algo de manufactura (metal) o manufactura (piedra), así que podríamos ponerle algo de eso.

Otra opción es ponerle medicina.

También me gustaría hacerle algo más resistente a la magia. ¿Podría subir la parma mágica?

De momento eso...

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19/07/2017, 11:34
Director

Conozco la página del autor, tiene algunos hechizos muy interesantes, así que por mí bien. El límite de hechizos que tienes es de 150 niveles en conjunto, así que vas a tener que empezar a ser selectivo XD.

Ah, por cierto, ¿en que me afecta mi tamaño +1?

En el rango de heridas, viene en la sección de Combate del manual. Básicamente, cuanto más grande eres más cuesta hacerte heridas más graves. En combate puede suponer una enorme diferencia.

Otra opción. ¿Algo para llevar peso sin cansarme?

Tu propia fuerza XD. Si te refieres a algún hechizo que actué de portador, hay uno de Terram bastante baratito.

Igual debería tener algo de animal, por el hechizo los ojos del gato, no? O Aquam... no sé.

Ciertamente. De todos modos es barato, si solo quieres para ese hechizo pagamos 1 punto y ya tienes Animal al 1, con lo que es suficiente.

De habilidades, le pegaría al personaje tener algo de manufactura (metal) o manufactura (piedra), así que podríamos ponerle algo de eso.

Supongo que por historia podría pegar Herrería... aunque lo veo un poco cogido por los pelos.

Otra opción es ponerle medicina

También lo veo poco justificable. Medicina es algo así como la élite en la edad media, la enseñaban profesores especialistas que cobraban un dineral por sus servicios. La gente de a pie acudía al barbero (que tiene Cirugía XD) para que les hiciese algún apaño cuando les pasaba algo.

También piensa en como quieres enfocar al personaje. Sé que es una tentación querer ponerle de todo, pero para suplir vuestras deficiencias ya están vuestros compañeros, no hace falta poner puntos en todo. Es mi opinión, pero de igual modo apoyo cualquier elección que quieras hacer.

También me gustaría hacerle algo más resistente a la magia. ¿Podría subir la parma mágica?

Vale, hay puntos para ello.