LA CARAVANA DE SANDRU VHISKI:
- Escena no narrativa para logística, construcción, preparación y cambios en la Caravana de Sandru Vhiski.
Reglas Generales de la Caravana
VIAJE
La velocidad de la caravana determina cuantas millas puede viajar al día. La velocidad no afecta realmente desde un punto de vista táctico, pues la caravana usa reglas muy simples para resolver sus combates. La velocidad de una caravana son 32 millas al día, pero puede aumentarse con la dote "Veloz", comprando más caballos o comprando mejoras en los ejes y bastidores de cada uno de los vagones. La velocidad se entiende viajando por terreno despejado, mirar la tabla 7-8 en la página 172 del Libro Básico para ajustar el numero de millas que puedes cubrir en un día en otro tipo de terrenos. Un día de viaje asume 12 horas viajando y 12 descansando. Las caravanas, normalmente, viajan de día - si viajan por la noche su velocidad es la mitad. Una caravana que intente viajar más de 12 horas, gana la condición de "Fatigado", obteniendo un -2 a todas las tiradas y disminuyéndose a la mitad su velocidad. Cada hora que la caravana continúe más allá de las 12 horas, debe superar una tirada de Seguridad CD 15 para evitar volverse "Exhausto" - la CD se incrementa en 1 por cada tirada sucesiva que se pase. Una caravana "Exhausta" obtiene un -6 a todas las tiradas y no puede moverse. Un descanso de 12 horas es suficiente para que pase a "fatigada" y a su vez de esta a "normal".
RIESGO
A medida que la caravana viaja, se encontrará con ciertos riesgos y peligros. Los menos peligrosos son el mal tiempo, las condiciones malas de la carretera, o desastres locales como movimientos de tierra, incendios en bosques o amenazas de motines. Algunos más peligrosos incluyen monstruos como dragones o desastres de gran escala como tsunamis. Cuando la caravana debe hacer tiradas de Resolución o de Seguridad, según diga el DM. Normalmente una tirada fallada significará que la caravana recibe daño, pero algunas pueden significar perder (temporalmente o permanentemente) un trabajador, provisiones, materiales, o piezas de equipamiento. Un ejemplo de riesgo especialmente complejo es el combate.
DESCANSO
Una caravana debe descansar durante 12 horas después de estar viajando 12 horas para evitar pasar a estar "fatigada". Para poder ganar los efectos restauradores del descanso, una caravana debe consumir un total de provisiones igual al marcador de "Consumición"; de cualquier otro modo, no se obtienen beneficios por descansar. Una caravana que no tenga suficientes provisiones para consumir, acabará con todas las restantes, obtendrá 1d6 puntos de daño y pasará a estar fatigada. Una caravana sin provisiones no puede ser reparada o recuperarse de la fatiga hasta que use un número de provisiones igual a su marcador de Consumición. Seguirá sufriendo 1d6 de daño dos veces al día hasta que los puntos lleguen a 0, momento en el cual la caravana será destruida. Los personajes pueden sobrevivir con la caravana solo si el GM así lo quiere - y si los personajes aún no han abandonado la caravana.
Las provisiones pueden comprarse en cualquier establecimiento comercial - una carga de provisiones garantiza 10 unidades. Las unidades también se pueden conseguir a un ritmo de dos al día por cada explorador que se dedique exclusivamente a ello. También se pueden obtener mediante los conjuros "Bayas Buenas" (1), "Crear comida y bebida" (3) o "Festín de los Héroes" (1 por nivel). Todas estas provisiones mágicas deben ser consumidas el mismo día que se creen.
DESCONTENTO Y MOTINES
En los viajes largos y arduos como los que vivirán los Pjs y su caravana, las disputas entre los diferentes miembros de la misma son inevitables. A medida que el descontento aumente, los miembros de la caravana pueden volverse contra otros, cuestionar su liderazgo, abandonarles o crear problemas de cualquier otra manera. Como resultado, hay un quinto atributo: El descontento.
Un motín puede suceder cuando el marcador de descontento supere el de Moral. Siempre que se dé el caso, la caravana tiene un -1 a su CA y a todas las tiradas de ataque, Seguridad o Resolución por cada punto que exceda la Moral. Además, una caravana que sufre un motín debe superar una tirada de Resolución (CD= 20 + Descontento) cada día. Si falla, la caravana se moverá a la mitad de velocidad ese día. Si falla por más de 5, se negarán a moverse, o se moverán a mitad de velocidad en una dirección aleatoria (distinta a la que quieren los Pjs). Una caravana puede compensar el descontento aumentando la moral cuando suben de nivel. El Descontento no tiene límite, pero no puede reducirse por debajo de 0.
Ganando Descontento: Cuando cualquiera de estos eventos ocurra, se debe superar una tirada de Resolución (CD = 20 + Descontento) o ganar un punto más de Descontento. Un tren de caballos se pierde (abandonado o destruido), un viajero muere (aunque se le resucite después), la caravana vea sus puntos de vida reducidos al 25% o menos, o la caravana no avance durante más de 12 horas por un evento adverso.
Reduciendo Descontento: El descontento se reduce en 1 siempre que la caravana gane un nivel. Además, se puede intentar una tirada de Resolución a CD 20 con un penalizador igual al descontento siempre que ocurra alguno de los siguientes eventos: Se compre un nuevo vagón, se añada una mejora a algún vagón, se pare durante un día y se descanse (no incluye reparaciones o cualquier otro trabajo, ni tampoco el no moverse por efectos adversos), o se consuma el doble de lo indicado un día. Si cualquiera de estas acciones se realiza durante la estancia en algún asentamiento, se obtiene un +5 a la tirada. Un éxito reduce en 1 el descontento. Un fallo no implica nada. Además, ciertas situaciones o eventos de la Senda de Aventuras pueden aumentar o disminuir el descontento. Dar una unidad de "Bienes Mercantiles" a la caravana también reduce en 1, y dar una unidad de tesoro lo disminuye en 3. En cualquier caso, comprar la lealtad de este modo tiene sus repercusiones, así que cada vez que se usa, aumenta en 1 las cargas que hay que dar para reducir el descontento. Estas cargas desaparecen y no cuentan dentro del total transportado.
COMBATE DE CARAVANA
El combate de la caravana no se intenta que sea, ni de cerca, lo complicado o detallado que es el combate normal - por diseño, para que así el juego pueda centrarse más en los personajes que en cualquier otra cosa.
Cuando comienza un combate de caravana puede ser estando en movimiento, o cuando está acampada. Si un encuentro tiene lugar cuando se está en movimiento, la batalla ocurre sin ningún tipo de ajuste. Si tiene lugar cuando está acampada, la caravana debe superar una tirada de CD 20 de Seguridad para evitar ser pillada desprevenida - si falla tendrá un -2 a Ataque y a CA durante el primer turno. Una caravana es demasiado grande y poco manejable para ser capaz de sorprender a un objetivo adecuadamente.
El combate de caravana tiene lugar durante el transcurso de un número de rondas de combate, como el normal. La mayoría de las batallas de caravana serán entre la caravana y un grupo de bandidos, humanoides o amenazas de nivel relativamente bajo, aunque periódicamente podría ocurrir alguna batalla contra algún objetivo más poderoso. Estos encuentros significativos son adecuados al nivel de la compañía y no se presentaran, normalmente, como combate de caravana. En estos casos, los Pjs deberán enfrentarse al Jefe, mientras que la caravana tiene un combate paralelo contra los seguidores o subordinados del Jefe.
Cuando un combate de caravana comienza, no hay necesidad de colocar sobre un tablero a los personajes, ya que se resuelve con simples tiradas. Cada turno, cada uno de los enfrentados hacen una tirada de ataque. Si el ataque de los combatientes supera o iguala la CA de los defensores, hace un daño igual a su nivel (para una caravana) más 1d6. La mayoría de los enemigos más débiles hacen un daño similar, pero los objetivos más fuertes pueden hacer daño con varios dados si golpean la caravana. Si un ataque es un 20 natural, entonces se hace 1d6 extra de daño, independientemente del tipo de dado que se lanzara en la tirada original. El combate continua hasta que la caravana o sus enemigos sean reducidos a 0 puntos de daño.
Enemigo reducido a 0 puntos: Un enemigo reducido a 0 puntos huye o se disgrega - Normalmente no termina de exterminarse, pero sí que desaparece como amenaza. Un combate acabado con éxito no supone un retraso en lo que la caravana puede viajar. Algunos enemigos dejarán tesoros o provisiones que la caravana podrá tomar.
La caravana de los Pjs es reducida a 0 puntos: Si la caravana es reducida a 0 puntos, es destruida. Esto no significa que sea el final de la campaña del Regente de Jade, pero significa que todo va a ser muchísimo más complicado puesto que no tendréis un lugar seguro donde dormir, o comprar equipamiento durante el camino. Si la caravana es destruida, todos los Npcs de la caravana (incluyendo a Ameiko, Shalelu, Koya y Sandru, además de cualquier otro NPC importante con el que os aliéis) son reducidos a 1d20 - 5 puntos de vida (sin exceder el número máximo de Pg del personaje). Los que estén por debajo de puntos negativos pueden llegar a morir, como normalmente. Como regla general, tanto vosotros como los NPCs se considera que habéis huido o eludido momentáneamente al objetivo que os atacó - el GM decidirá sobre que pasa después de esta trágica situación. Todos los demás NPCs que no sean únicos en el juego habrán sido eliminados junto con la caravana, así como todos los caballos que tiraran de los vagones. Todo el equipamiento comprado será destruido y todas las cargas perdidas. Si alguno de los supervivientes era el reparador de vagones, podría intentar, con los restos, hacer algún vagón útil, pero tendríais que encontrar animales nuevos para que tiraran de los vagones - o mejor sería continuar sin caravana o regresar al puesto más cercano para comprar nuevos vagones y animales y viajeros. Aunque todo esto pueda asustar, recuerda que la caravana siempre tendrá, de media, mucha más vida y poder que la mayoría de los enemigos, si mantienes la caravana bien, a punto y sabes cuándo retirarte de un combate o evitarlo directamente, podrás evitar también este destino fatal para la compañía.
ESCAPAR Y EVITAR COMBATES
Si vuestra caravana está relativamente dañada, evitar o escaparse de un combate, suele ser mejor idea que quedarse a combatir. Si quieres intentar evitar a un enemigo, debes evitar tirar cualquier tirada de ataque, y en lugar de eso, debes hacer una tirada de seguridad para aventajar a tu enemigo. Aun intentará atacaros mientras intentáis escapar. Un éxito en esa tirada de seguridad permite huir del enemigo. La CD es igual a 10 + el CR del enemigo. Si el Director lo considera, enemigos más poderosos, o más rápidos podrían requerir más de una tirada superada. Si escapas de un enemigo, se considera que la caravana ha vuelto sobre sus pasos durante un rato, y no podrás continuar el trayecto durante el resto del día.
FICHA DE LA CARAVANA
Estadísticas principales: las estadísticas principales de una caravana están todas representadas por un único número que va de 1 a 10, con un valor de 1 indicando un valor básico, estándar y sin pretensiones de una caravana y un 10 indicando el máximo grado de perfección que una caravana puede alcanzar en una estadística principal.
Toda caravana tiene cuatro estadísticas principales: (3 PUNTOS A REPARTIR)
Ofensiva (capacidad de inf ligir daño), Defensiva (capacidad de soportar daños y velocidad con la que se pueden llevar a cabo reparaciones), Movilidad (capacidad de atravesar terreno y reaccionar a peligros imprevistos) y Moral (la actitud y lealtad generales de los viajeros de la caravana). Consulta la sección ‘Construcción de una caravana’ más adelante para saber cómo determinar las estadísticas iniciales de vuestra caravana.
Estadísticas derivadas: cada una de las estadísticas principales de una caravana influencia sus estadísticas derivadas.
Las estadísticas derivadas no tienen un valor máximo intrínseco.
Estas estadísticas incluyen Ataque (el modificador total a una tirada de d20 cuando vuestra caravana ataca), Clase de Armadura (el número objetivo necesario para que una criatura ataque con éxito a vuestra caravana), Seguridad (el modificador total a una tirada de d20 para que vuestra caravana evite un peligro físico, como un desprendimiento, una sección embarrada de la carretera, o un incendio forestal) y Determinación (el modificador total a una tirada de d20 para que vuestra caravana evite un peligro mental o espiritual, como un motín o un efecto grupal de miedo).
Además de las cuatro estadísticas principales y de las cuatro estadísticas derivadas, existe una estadística independiente: el Descontento.
Construcción de una caravana
DOTES DE LA CARAVANA (1 Nivel)
Dote: Consumo eficiente
Vuestros viajeros son muy disciplinados en lo que se refiere a gestionar las reservas de comida de la caravana.
Beneficio: el consumo total de vuestra caravana se reduce en 2 (hasta un mínimo de consumo igual a vuestro número de carros totales).
Especial: podéis adquirir esta dote hasta tres veces. Sus efectos se acumulan.
CARRO CUBIERTO:
Carro cubierto
Coste 500 po; pg 20
Capacidad de viajeros 6; Capacidad de cargamento 4
Límite ninguno; Consumo 2
Beneficio especial ninguno
DESCRIPCIÓN
Los carros cubiertos proporcionan a los viajeros un lugar cómodo aunque muy básico donde resguardarse, tanto durante el trayecto de la caravana como cuando se detiene a hacer noche en mitad de la nada.
CARRO DE ADIVINO
Carro de adivino
Coste 500 po; pg 30
Capacidad de viajeros 2; Capacidad de cargamento 4
Límite 1; Consumo 1
Beneficio especial permite los beneficios
de un adivino
DESCRIPCIÓN
A medio camino entre un carro cubierto y uno de suministros, este carro está adaptado a medida para alojar al guía espiritual de la caravana: su adivino. Un viajero capaz de ocupar el cargo de adivino no puede proporcionar los beneficios de dicho cargo a la caravana sin este carro.
CARRO DE SUMINISTROS
Carro de suministros
Coste 300 po; pg 20
Capacidad de viajeros 2; Capacidad de cargamento 10
Límite ninguno; Consumo 1
Beneficio especial ninguno
DESCRIPCIÓN
Estos carros están diseñados para transportar cargamento en lugar de viajeros.
Viajeros
Toda persona asociada a una caravana que la acompaña en su recorrido se denomina ‘viajero’, y cada viajero de una caravana ocupa un cargo distinto durante el trayecto; aunque ese cargo sea simplemente el de pasajero. Cada personaje individual sólo puede ocupar un cargo a la vez. Los personajes que cumplan los prerrequisitos de más de un cargo deberán elegir cuál ocupan al empezar el día; pueden cambiar a un oficio distinto después de que hayan pasado 24 horas.
La mayoría de cargos proporcionan bonificadores a las pruebas de Ataque, Seguridad o Determinación. Estos bonificadores se consideran bonificadores por circunstancia; se apilan entre sí, pero nunca hasta un valor total más elevado que +5 por estadística. Cualquier bonificador por circunstancia que proporcionen los viajeros por encima del +5 a las pruebas de una estadística concreta se perderá a menos que la caravana tenga la dote Viajeros expertos.
Los cargos pueden ser ocupados por PJs, PNJs aliados, o PNJs contratados para ese puesto. Tened en cuenta que no se puede contratar para cubrir todos los cargos; algunos, como adivino o lanzador de conjuros, deben ser ocupados por PJs o PNJs aliados que encuentren durante el transcurso de la campaña. Para reclutar viajeros de nivel alto, se deben forjar alianzas con cada uno a medida que los encontréis durante la partida; a los aliados no hace falta pagarles por sus servicios.
Un PNJ contratado es un experto o combatiente de 1er nivel. Cada PNJ contratado cobra un salario concreto, que debe pagarse en su totalidad cuando se le contrata, y a partir de entonces de forma mensual.
Cargos de una caravana
Viajero sólo PJ o PNJ aliado
Adivino sólo PJ o PNJ aliado
Batidor 100 po
Carrero 10 po
Carretero 10 po
Cocinero 10 po
Comediante 50 po
Comerciante 10 po
Guarda 100 po
Guía 50 po
Héroe sólo PJ
Lanzador de conjuros sólo PJ o PNJ aliado
Pasajero ninguno
Sanador 50 po
Un PNJ contratado al que no se le pague su salario abandonará la caravana a la primera oportunidad, y hasta que se vaya sólo hará función de pasajero.
Durante el transcurso de la Senda de aventuras tendréis muchas oportunidades de aventuraros lejos de la caravana (como en pueblos o cuando queráis ir a explorar), y podéis decidir dejar a los PNJs con la caravana para aseguraros de que no les ocurre nada.
Adivino: los adivinos juegan un papel único en las caravanas varisianas como la de Sandru: hacen las veces de consejero, inspiración y figura paterna o materna para todos los miembros de la caravana. Tradicionalmente, los adivinos son mujeres ancianas, aunque ese no es siempre el caso. Una caravana varisiana sin adivino sufre un penalizador -2 a las pruebas de Ataque, Seguridad y Determinación. Una vez por semana, un adivino puede dar consejos sobre cómo afrontar mejor los peligros de la siguiente semana. Además, una vez por semana, después de que el adivino haya dado esos consejos, cuando la caravana debe llevar a cabo una prueba de Ataque, Seguridad o Determinación, podéis tirar dos veces y quedaros con el mejor resultado. Requisitos: cualquier PJ o PNJ capaz de lanzar conjuros de adivinación puede ocupar el cargo de adivino.
Batidor: un batidor se pasa los días viajando no con la caravana sino por los territorios circundantes, atento a posibles peligros más adelante en la ruta y buscando suministros en forma de agua y caza. Un batidor puede proporcionar 2 unidades de provisiones a lo largo de un día si se centra en cazar durante esa jornada, o un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Seguridad de la caravana si se centra en explorar durante esa jornada. Los batidores se procuran su propia comida, y no cuentan para el consumo total de la caravana. Una caravana puede tener hasta tres batidores trabajando para ella a la vez. Requisitos: cualquier personaje con por lo menos un rangoen Supervivencia puede ocupar el cargo de batidor.
Carrero: es necesario tener un carrero para realizar reparaciones sobre la marcha en una caravana. Mientras la caravana pase un día sin moverse, un carrero podrá llevar a cabo una prueba especial de Seguridad gastando 1 unidad de cargamento de material para reparaciones. Esta prueba repara una cantidad de puntos de golpe de la caravana igual al resultado de la prueba
de Seguridad. Hasta cinco carreros pueden intentar estas pruebas de Seguridad (gastando 1 unidad de cargamento por prueba) cada vez que la caravana pasa un día sin moverse. Requisitos: cualquier personaje con por lo menos un rango en Artesanía (carpintería) o Profesión (ingeniero o carrero) puede ocupar el cargo de carrero.
Carretero: hace falta un carretero por cada carro de la caravana; un carro sin carretero no puede moverse. Los carreteros no proporcionan ningún beneficio adicional a una caravana. Requisitos: cualquier personaje con por lo menos un rango en Profesión (carretero) o Trato con animales puede ocupar el cargo de carretero.
Cocinero: mientras una caravana tenga por lo menos 1 unidad de cargamento de suministros (10 unidades de provisiones; ver página 22) almacenada en el cargamento de la caravana, un cocinero reduce su valor de consumo en 2 (hasta un consumo mínimo igual a vuestro número total de carros). Una caravana puede beneficiarse de este efecto hasta cinco veces; los cocineros adicionales después del quinto no proporcionan beneficios adicionales. Por cada vez que adquiráis la doteViajeros expertos para vuestra caravana, aumentad el límite de cocineros en +1. Requisitos: cualquier personaje con por lo menos un rango en Profesión (panadero, cervecero, cocinero, pescador, jardinero, posadero, o tabernero) puede ocupar el cargo de cocinero.
Comediante: un comediante mantiene entretenidos y distraídos al resto de viajeros, y otorga un +1 por circunstancia a las pruebas de Determinación de la caravana. Requisitos: cualquier personaje con por lo menos un rango en Interpretar puede ocupar el cargo de comediante.
Comerciante: un comerciante permite a una caravana llevar a cabo transacciones comerciales cuando ésta se detiene en un asentamiento. Al llegar a una ciudad, un comerciante permite a una caravana gastar 1 unidad de cargamento de mercancías (que deben haberse adquirido en un asentamiento distinto al actual) para poder llevar a cabo una prueba especial de Determinación. Dicha prueba proporciona a la caravana un número de po igual al resultado de la prueba. Puede intentar estas pruebas de Determinación un máximo de cinco comerciantes (gastando 1 unidad de cargamento de ercancías por prueba) cada vez que la caravana visita un nuevo asentamiento. Requisitos: cualquier personaje con por lo menos un rango en Diplomacia, Engañar o Profesión (mercader) puede ocupar el cargo de comerciante.
Guarda: un guarda ayuda a defender la caravana contra agresores. Cada guarda de una caravana otorga un bonificador +1 por circunstancia a la puntuación de Ofensiva de la caravana, y un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Seguridad para evitar ser sorprendidos (como en una emboscada o frente a un ataque que tenga lugar mientras la caravana está acampada). Requisitos: cualquier personaje con un ataque base de por lo menos +1 puede ocupar el cargo de guarda.
Guía: un guía mantiene la caravana a salvo de peligros regionales, y otorga un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Seguridad. Requisitos: Cualquier personaje con por lo menos un rango en Saber (geografía) puede ocupar el cargo de guía.
Héroe: un héroe es un personaje altamente entrenado capaz de ocuparse de una gran variedad de cargos, ya sean ofensivos o defensivos. Cada héroe otorga a la caravana un bonificador +1 por moral a las pruebas de Ataque, Seguridad, y Determinación, hasta un máximo de +4. Los bonificadores por moral que otorgan los héroes no cuentan para el bonificador por circunstancia máximo de +5 a las pruebas de cada estadística derivada que otorgan los otros viajeros según sus cargos. Requisitos: sólo los PJs pueden ocupar el cargo de héroe en una caravana, pero hacerlo no cuenta como un cargo; un PJ puede a todos los efectos hacer las veces de héroe y ocupar cualquier otro cargo.
Lanzador de conjuros: los lanzadores de conjuros son personajes versátiles que pueden ocupar uno entre varios cargos de la caravana, a elegir entre batidor, comediante, guarda, guía o sanador, sin tener que cumplir los requisitos del cargo. Los bonificadores que aportan los lanzadores de conjuros se apilan con los de cualquier otro cargo pero como ocurre con los demás cargos, cualquier lanzador de conjuros posterior al quinto no aporta ningún bonificador. Requisitos: cualquier PJ o PNJ capaz de lanzar conjuros puede ocupar el cargo de lanzador de conjuros. Los lanzadores de conjuros deben ser reclutados durante el transcurso de la aventura; no pueden contratarse.
Pasajero: los pasajeros no proporcionan ningún beneficio a las estadísticas de la caravana, aunque muchos pasajeros hacen un pago a la caravana al llegar sanos y salvos a su destino. Tendréis oportunidades de aceptar pasajeros a cambio de dinero varias veces a lo largo de la Senda de aventuras; el DJ os informará cuando surjan dichas oportunidades. Requisitos: cualquier personaje puede hacer de pasajero.
Sanador: un sanador ayuda a los heridos y enfermos a recuperarse más rápidamente. Cada sanador de una caravana puede proporcionar cuidados a largo plazo (Reglas básicas, pág. 92) hasta a seis viajeros; dichos viajeros obtienen automáticamente los beneficios de los cuidados a largo plazo cuando pasan la noche en un carro. Requisitos: cualquier personaje con por lo menos un rango en Curar puede ocupar el cargo de sanador.
CREACIÓN DE CARAVANA:
- La caravana de Sandru tiene como base:
a) Un carro de adivina.
b) Un carro de suministros.
c) Un carro de pasajeros.
d) Los caballos de tiro básicos para tirar de estos carros.
- Dispone para su expansión de una inversión de capital de Ameiko Kaijitsu de un total de 2500 piezas de oro.
- Toca crear la ficha de la Caravana de Sandru al Nivel 1 de caravana. Aunque todos pueden decir, sugerir y aportar ideas; las decisiones clave se dejan en manos de Sandru, como jefe de la caravana.
- Estadísticas de base:
Ofensiva: 1.
Defensa: 2.
Moral: 2.
Movilidad: 2.
- Dotes: Consumo Eficiente.
Posibles cargos:
- Ameiko: Lanzador de Conjuros.
- Bevelek: Carretero conductor del carro de suministros.
- Giorgino: Héroe/ Carretero conductor del carro de Adivina.
- Kelsier: Héroe/ Batidor/Guía.
- Koya: Adivina.
- Kromdal: Guarda de caravana.
- Sandru: Líder/Carrero/Guarda.
- Serveris: Héroe.
- Shalelu: Batidor.
- Vankor: Carretero conductor del carro de pasajeros.
- Viejo Hattori: Héroe.
PRIMEROS PASOS:
Financiación:
- Pese a sus reticencias por la mala catadura moral del personaje, Ameiko le vende la mansión Kaijitsu al alquimista local, Aliver "Cochinilla" Podiker. El alquimista insiste mucho en quedarse con todo el contenido de la mansión, aunque Ameiko se las ingenia para sacar seis libros de la biblioteca familiar. La venta le reporta un total de 2000 piezas de oro.
- Más fácil y menos traumática es la venta de la fábrica de vidrio al viejo Colar, el encargado y principal artesano de vidrio del pueblo. El precio es tan sólo de 500 piezas de oro, pero desde que el padre de Ameiko muriera en ese lugar a manos del bastardo semielfo Tsuto, la fábrica no ha vuelto a ser tan productiva.
- Ameiko también prepara su testamento en favor de la mediana Bethana Corwin, a la que deja encargada de la posada del Dragón Oxidado en su ausencia.
- Con esta financiación de 2500 piezas de oro, Ameiko se convierte en la inversora mayoritaria de la caravana, y Sandru ya puede empezar a invertir el dinero en provisiones y en aquellos elementos con los que prefiera mejorar la caravana.
Entre otras cosas hay que calcular:
1- Capacidad de pasajeros/viajeros total, incluyendo por supuesto el personal de la caravana.
2- Capacidad de carga total.
3- Consumo diario de provisiones.
4- Capacidad de avance promedio diario en Kilómetros.
5- Confirmar los puestos/plazas de cada uno, y si os quedáis con los que sois o si contratáis a alguien más.
6- Posibilidad, o no, de comprar carros o tiros de caballos adicionales.
Kromdal será guarda de la caravana. No tiene ni los conocimientos ni la mentalidad para ningún otro puesto. En cuanto a sus honorarios... tal cosa está pendiente de la conversación con Sandru.
Bevelek mantiene su puesto en la caravana en principio.
Kelsier haría funciones de guía, rastreador y forrajeador.
Hattori se dedicará a la protección (en la medida que pueda) de Ameiko como guardia.
Me puedo dedicar a protección, tareas de herrería (necesitaría que compren los materiales sí para poder mantener a los caballos con buenas herraduras y reparar alguna pieza metálica que se rompa) y un poco de exploración también.
Tengo mi propio caballo. xD
Vankor sigue con sus funciones habituales en la caravana.
Giorgino será conductor de caravanas.
Algo que no se puede contratar y es una de las funciones más apreciadas es la de Héroe. De ahí que los 4 que lo podéis ser es preferible que ocupéis ese puesto/rol.
La buena noticia es que además podéis ocupar OTRO rol además del de Héroe, cosa que acabo de leer y me llena de alegría. :)
Ah, entiendo. Kelsier sería antihéroe/guía. Y elijo guía porque no hay otro en todo el grupo con esa capacidad de cargo, viendo la lista que ha dejado Dark. Sus vais a enterar en los lodazales que os voy a meter :P
CARAVANA DE SANDRU VHISKI:
Puntos de Golpe Totales de la Caravana: 120pg
Cómputo total de componentes de la Caravana: 16 personas.
Espacio total Personas de la caravana: 18 personas.
Espacio total Carga de la Caravana: 31 espacios / 29 ocupados.
Consumo Diario ud. provisiones: (Mínimo: 7) 23 ud. provisiones/día. / Modificado por Dotes+3 Batidores+Cocineros (actual): 8 ud. provisiones/día.
Presupuesto de compra 2500po: (Gastado 1950po / Restan 550po) El resto del dinero queda destinado a gastos para pagar Pnj, adquirir material de reparaciones, mercancías, y víveres, además de la posibilidad de comprar otro Carro de Suministros.
Compras:
Cargos finales:
- Ameiko: Lanzadora de Conjuros.
- Bevelek: Carretero conductor del carro de suministros (suplente Guarda de caravana).
- Giorgino: Héroe + Carretero conductor del carro de Adivina.
- Kelsier: Héroe + Batidor (Comida).
- Koya: Adivina.
- Kromdal: Guarda de caravana (suplente Batidor: Comida).
- Sandru: Guía (suplente: Carrero / Guarda / Carretero).
- Serveris: Héroe + Guarda de caravana.
- Shalelu: Batidora (Comida).
- Vankor: Guarda de Caravana (suplente Carretero conductor del carro de suministros).
- Viejo Hattori: Héroe + Batidor (Comida).
- PNJs: 3 Carreteros, 2 cocineras.
En base a:
Necestito saber quién de entre vuestros Pj puede dar el perfil para las ocupaciones relacionadas arriba en un momento dado. Ejemplos:
Me gustaría añadir que Kelsier es bastante "productor". Caza y puede obtener carne y pieles. También sabe fabricar arcos y flechas. Es decir: puede proporcionar objetos de venta adicionales a los que portamos. Por comentar.
Ahora bien, venderlos, para eso alguien con cara hermosa, bonita sonrisa y mucha labia. Creo que de esos hay algun@ que otr@. ;)