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El Regente de Jade I: El Legado de Muro de Salmuera.

Varisia: Puntarena.

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16/03/2017, 22:07
Caravana.

VARISIA: PUNTA ARENA:

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16/03/2017, 22:23
El Regente de Jade.

MAPA DE PUNTA ARENA:

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26/03/2017, 20:30
El Regente de Jade.

PUNTA ARENA:

Quienes se dirigen al Norte desde Magnimar siguiendo la rocosa línea costera pronto llegan a un territorio particular. La bruma tapiza este paisaje ondulante, flotando espectralmente a lo largo de páramos húmedos y solitarios. Pequeñas zonas boscosas cubren la región. Con sus enredadas profundidades impregnadas del olor a ortigas, retama, y savia de pino, mientras que más al interior, valles fluviales delimitados por majestuosas secuoyas serpentean entre formaciones rocosas y pendientes de piedra caliza. La inmensidad y la sensación de aislamiento de la región han dado origen a su nombre local: La Costa Perdida.

A lo largo de la Costa Perdida hay reductos de civilización. Se pueden hallar campamentos varisianos tradicionales cerca de cada quebrada y hondonada a lo largo de estos confines delimitados por acantilados, y de vez en cuando hay casas solitarias encima de riscos: domicilios de excéntricos o ricos que buscan un poco de paz lejos del ajetreo de las calles de Magnimar.

Hay posadas a lo largo de la carretera de la Costa Perdida cada treinta y ocho kilómetros aproximadamente, situadas en virtud de la distancia que la mayoría de viajeros pueden recorrer en un día de viaje. Pequeños santuarios de piedra en honor a Desna, diosa de los viajeros y patrona de los varisianos, proporcionan también la oportunidad de refugiarse si uno de los excesivamente frecuentes chubascos sorprende a unos viajeros.

Con el tiempo, cualquiera de estas semillas de civilización podría prosperar y convertirse en un pueblo de tamaño respetable, o incluso en una ciudad. Ya ha ocurrido una vez, a lo largo de las costas de un desembarcadero natural al abrigo de los acantilados que hay unas cincuenta millas al noreste de Magnimar. Lo que antaño era un campamento varisiano mayor de lo normal a la sombra de una torre ancestral en ruinas se ha convertido en el mayor pueblo de la Costa Perdida: Punta Arena, la Luz de la Costa Perdida.

LA LUZ DE LA COSTA PERDIDA:

A medida que uno se acerca al pueblo de Punta Arena, la huella de la civilización sobre la Costa Perdida se va haciendo más visible. Las tierras de labranza en los páramos periféricos y en los valles fluviales se vuelven cada vez más numerosas, y las aguas azules verdosas del Golfo Varisiano albergan cada vez más embarcaciones pesqueras. El paso a través de arroyos y ríos se lleva a cabo más a menudo a través de puentes que de pequeños vados, y la propia carretera de la Costa Perdida se vuelve más ancha y está mejor cuidada. Desde cualquiera de las dos vías de acceso (meridional y oriental), Punta Arena permanece fuera de visión, oculta por la gran calzada sobresaliente de piedra caliza conocida como la Bandeja del Diablo, y por el arco de brotes rocosos y las colinas levemente arboladas que se alzan justo al Este del pueblo, pero cuando se rodea la última curva de la carretera, las humeantes chimeneas y las bulliciosas calles de Punta Arena reciben a los viajeros con los brazos abiertos y la promesa de una cama caliente, sin duda una alegría para los ojos de quienes han pasado los últimos días solos en la carretera de la Costa Perdida.

Desde el Sur, la entrada a Punta Arena está gobernada por un puente de madera, mientras que desde el Norte una muralla baja de piedra concede un poco de protección al pueblo. Aquí, la carretera de la Costa Perdida pasa a través de una puerta fortificada de piedra, que suele estar vigilada por uno o dos guardias; el puente del Sur suele estar desprotegido.

Aparte de algunos que otros goblins, tradicionalmente los ciudadanos de Punta Arena han tenido pocos motivos por los que preocuparse por invasiones o bandolerismo; la región simplemente no está lo bastante poblada como para que el robo sea un negocio lucrativo. Colgando de un clavo doblado tanto en la puerta fortificada como en el puente meridional hay un cartel y un espejo; en cada cartel hay escrito el mensaje: “¡Bienvenidos a Punta Arena! Por favor, deteneos a veros a vosotros como os veremos nosotros.”

HISTORIA DE PUNTA ARENA:

Hace milenios, antes de la caída de Thassilon, lo que hoy se conoce como la Costa Perdida no era en absoluto una costa. Era una serie de riscos y acantilados rocosos que recorría un extenso páramo, desde el final de las montañas Cicatriz de Niebla hasta las ciénagas Espesas del sur. Llamada el Raspador, esta cordillera de formaciones rocosas y cuestas de piedra caliza marcaba la frontera entre las naciones de Shalast y Bakrakhan. Cuando Thassilon cayó, la nación de Bakrakhan se desmoronó y hundió en el mar, formando lo que ahora se conoce como el Golfo Varisiano, mientras que el Raspador se convirtió en la nueva línea costera de la región.

Antes de estos sucesos catastróficos, el Raspador era patrullado abundantemente por los ejércitos de Shalast y Bakrakhan, y los choques violentos entre ambos eran frecuentes. El Señor de las Runas Karzoug usó su impresionante magia y sus esclavos gigantes para erigir inmensas estatuas a su imagen a lo largo del Raspador, centinelas de granito que se alzaban cientos de metros de altura, desde cuyos ojos pétreos podía vigilar la nación de Bakrakhan desde la seguridad de su trono en la lejana Xin-Shalast.

En respuesta, la Señora de las Runas Alaznist construyó varias destructivas torres de guardia llamadas Canales de Tormenta Infernal a lo largo del Raspador. Cada una de estas torres albergaba un contingente de sus soldados, liderados por hechiceros y clérigos adoradores de demonios seleccionados cuidadosamente de entre su guardia personal. Sobre cada Canal ardía un vórtice constante de fuego arcano, que su comandante podía dirigir para incendiar los ejércitos invasores desde kilómetros de distancia. Los Canales hicieron un trabajo encomiable impidiendo a las fuerzas de Karzoug invadir Bakrakhan, mientras que sus propias Estatuas Centinela impedían a Alaznist lanzar sus propias invasiones por sorpresa. Y así los dos reinos existían en un precario equilibrio hasta el calamitoso fin del mundo.

Tras la caída de Thassilon y la llegada de la Era de Oscuridad, el Raspador se convirtió en la nueva línea costera occidental de la región. Las Estatuas Centinela de Karzoug se derrumbaron, aunque aquí y allí aún se alzan fragmentos de estos antiguos y poderosos guardianes.

A los Canales de Tormenta Infernal de Bakrakhan no les fue mejor: la mayoría de las torres de guardia cayó al mar durante el cataclismo. Sólo una permaneció por encima de las olas, e incluso ésta se derrumbó hasta menos de un cuarto de su altura original. Los viajeros varisianos preservaron a través de sus tradiciones orales las historias sobre cómo las torres en ruinas solían proyectar fuego en las tierras circundantes, pero con el paso de las generaciones, esos relatos fueron evolucionando. La ubicación de las ruinas al borde del mar parece indicar que antaño fueron un faro y, con el tiempo, los viejos relatos sobre haces de fuego se convirtieron en haces de luz.

Hoy día, los varisianos ven el último Canal de Tormenta Infernal como simplemente un faro ancestral en ruinas, un punto de referencia al que llaman: La Vieja Luz. En la mente colectiva moderna no quedan registros del destructivo propósito de la torre, pero aún hay pistas sobre su violento legado que permanecen ignoradas en las catacumbas que antaño comunicaban con las mazmorras de la torre.

Más recientemente, colonos de la nación sureña de Cheliax han acudido a Varisia. La ciudad de Magnimar fue fundada por colonos insatisfechos con la fuerte dependencia del apoyo chelio que había en Varisia oriental, en especial en Korvosa, y pronto se hizo evidente la necesidad de tierras de cultivo adicionales. Al Sur, la extensión fangosa de las ciénagas Espesas dificultaba la agricultura, por lo que los colonos volvieron la vista al Norte a lo largo de la Costa Perdida. Durante gran parte de su extensión, la costa apenas ofrecía refugio, con una excepción: una cala perfecta a unos ochenta kilómetros al Norte de Magnimar, sobre la cual se alzaban unas curiosas ruinas de piedra.

Fundar un nuevo pueblo no es un asunto que se pueda tomar a la ligera, ni uno que pueda ser financiado por un único inversor. Cuatro poderosas familias de Magnimar tenían intereses en la región, y en lugar de trabajar unas contra otras, consolidaron sus esfuerzos y formaron la Liga Mercantil de Punta Arena. Estas cuatro familias eran los Kaijitsu (vidrieros), los Valdemar (constructores de barcos), los Scarnetti (madereros), y los Deverin (granjeros y cerveceros), y navegaron hacia el Norte para tomar posesión de su tierra tras obtener los oportunos permisos de Magnimar; pero cuando llegaron en la primavera del 4666 RA, hallaron el lugar ya ocupado por una gran tribu de varisianos.

Negándose a abandonar su proyecto, la Liga Mercantil de Punta Arena entabló negociaciones con los varisianos, prometiéndoles un lugar importante en el nuevo municipio. Por desgracia, tras una semana de diálogos que no parecían llevar a ninguna parte, un hombre impaciente llamado Alamon Scarnetti se quiso ocupar personalmente del asunto. Reunió un grupo importante de sus hermanos y primos, y los Scarnetti organizaron una incursión asesina contra el campamento varisiano, con la intención de matarlos a todos y dejar pruebas que inculpasen a los goblin locales de tal acto. Pero los Scarnetti, ebrios y con exceso de confianza, sólo lograron matar a cinco varisianos antes de verse obligados a huir, perdiendo a tres de los suyos.

La Liga Mercantil de Punta Arena se vio obligada a huir de vuelta a Magnimar, y en los meses siguientes se vio afectada por las repercusiones del asalto de Alamon. El Concejo Varisiano de Magnimar exigía un castigo para las cuatro familias, pero la Corte Suprema medió para que hubiese paz entre ellos, sobre todo gracias a las notables habilidades diplomáticas de una joven bardo y miembro de las familias acusadas: Almah Deverin. No sólo logró apaciguar las peticiones de los varisianos de que se pagase con sangre, sino que también logró salvar los planes para Punta Arena al prometer no sólo incorporar la adoración de Desna a la catedral del nuevo pueblo, sino también para al Concejo Varisiano una generosa porción de todos los beneficios que tuviesen los negocios de Punta Arena a lo largo de los siguientes cuarenta años.

Un año después, la Liga Mercantil de Punta Arena comenzó la construcción de varios edificios con la total cooperación del pueblo varisiano. En los años transcurridos desde la fundación de Punta Arena, el pueblo ha prosperado. Aunque el término inicial del pacto con el Concejo Varisiano ya ha vencido, el gobierno de Punta Arena ha votado extender el pacto otros veinte años, lo que ha causado gran consternación en unos cuantos lugareños.

Hoy, Punta Arena es una comunidad próspera. Muchas industrias, incluyendo la pesca, la tala de madera, la agricultura, la caza, la elaboración de cerveza, la construcción naval, el curtido de pieles, y la fabricación de vidrio; han crecido enormemente, atrayendo mano de obra hábil desde lugares tan lejanos como Korvosa y Puerto Enigma. Pero la ubicación de Punta Arena en la Costa Perdida también ha atraído recientemente a pobladores de otra clase. A medida que los aventureros y exploradores empiezan a reunir los fragmentos de la influencia ancestral de Thassilon sobre la región hace tanto tiempo, las ruinas thassilonianas de Varisia han hecho de imán para esos buscadores de saber. La Vieja Luz no es ninguna excepción, y unas pocas de las incorporaciones recientes a Punta Arena están más interesadas en dichas ruinas que en otra cosa.

A lo largo de su historia, Punta Arena ha tenido la suerte de no ser víctima de grandes desastres. Cada invierno trae fuertes tormentas, pero el desembarcadero natural, los bancos de arena, y los acantilados colaboran de forma destacada a la hora de mitigar la fuerza del viento y las olas, dejando al pueblo relativamente indemne. Los ancianos del pueblo cuentan historias sobre unas pocas tormentas realmente fuertes, pero aparte de los inicios algo inestables del pueblo con los varisianos, sólo dos sucesos pueden calificarse como desastres: el Troceador y el incendio de Punta Arena. Estos dos sucesos, al haber ocurrido en un lapso de tiempo tan corto y tan próximo, suelen ser referidos en conjunto como ‘los Disgustos Recientes’, a pesar de que los incidentes no tenían conexión aparente. Los nativos de Punta Arena son reticentes a hablar de cualquiera de esos dos sucesos, prefiriendo mirar hacia delante, hacia tiempos mejores.

LOS DISGUSTOS RECIENTES:

Jervis Stoot era un artesano local (tallador) que se descubrió como un asesino en serie. Al menos veinticinco personas fueron víctimas de semejante loco antes de que le descubrieran y se suicidara antes de ser apresado.

Un mes después de la muerte del asesino, un terrible incendio azotó Punta Arena. El fuego empezó en la capilla y se esparció con rapidez. Mientras el pueblo se esforzaba en salvar la iglesia, la conflagración se expandió, consumiendo los Establos de la Costa Norte, la posada del Ciervo Blanco, y tres hogares. Al final, la iglesia ardió hasta los cimientos, causando la muerte del amado sacerdote del pueblo, Ezakien Tobyn, y su hermosa hija adoptiva, Nualia.

Lo único que queda hoy de las antaño apreciadas tallas de Stoot son cicatrices desgastadas en edificios y mascarones de proa donde los dueños usaron hachuelas para quitar lo que se había convertido en un recordatorio funesto del lobo con piel de cordero. Los hogares y negocios arrasados por el fuego han sido reconstruidos, y la capilla de Punta Arena por fin ha sido también levantada de nuevo. Con la consagración de esta nueva catedral, Punta Arena espera dejar por fin en el pasado los tiempos oscuros de los Disgustos Recientes.

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12/07/2017, 23:52
El Regente de Jade.

PUNTA ARENA: LUGARES DE INTERÉS:

1.- Catedral de Puntarena: Esta impresionante catedral es sin duda el mayor edificio del pueblo, y también el más nuevo. Construida sobre los cimientos de la anterior capilla, la catedral de Punta Arena no está dedicada a la adoración de un único dios. En lugar de eso, reúne bajo su techo a los seis cultos más extendidos en la región: el de Abadar, el de Desna, el de Erastil, el de Gozreh, el de Sarenrae, y el de Shelyn. El edificio proporciona capillas a todos estos dioses en un foro común; en cierto modo, la catedral de Punta Arena son seis iglesias distintas bajo un impresionante techo. Pero ni siquiera la anterior capilla era el primer lugar sagrado de esta ubicación. El núcleo, tanto de la capilla original como de la nueva catedral, es un patio descubierto que rodea un conjunto de siete piedras levantadas, que a su vez rodean un altar circular de piedra. Estas piedras sirvieron a los varisianos como lugar de culto durante años; aunque en general veneraban a Desna y a varios Señores Empíreos en ellas, pertenecen a una tradición mucho más antigua. Sin que nadie que siga vivo hoy lo sepa, las siete piedras levantadas solían representar las siete escuelas de magia thassilonianas, y servían de foco para los magos que querían dirigir el poder destructivo del cercano Canal de Tormenta Infernal. No hay nadie en Punta Arena que sospeche que los menhires son nada más que un antiguo lugar de culto. La tradición oral varisiana argumenta que las siete piedras representan las siete torres del palacio ultraterreno de Desna, pero esa es simplemente una historia perpetuada por los primeros videntes varisianos, ansiosos por esconder otro fragmento de la destructiva historia de su tierra natal. La capilla original que fue construida aquí era una colección de seis santuarios distintos, cada uno con su propio edificio, y conectado con los otros mediante calzadas al aire libre. El culto a Desna fue incorporado a estos santuarios como parte del acuerdo de paz con los varisianos locales, pero los constructores originales añadieron también a otros cinco dioses. Cuatro de ellos (Abadar, Gozreh, Sarenrae y Shelyn) eran los patrones de los fundadores originales de la Liga Mercantil de Punta Arena, mientras que el quinto, Erastil, era el más popular entre los colonos iniciales. Cuando la capilla ardió hasta los cimientos hace varios años, la alcaldesa Deverin puso en marcha una atrevida iniciativa. No se limitarían a reconstruir la capilla, sino que lo harían a lo grande. En lugar de la capilla se construiría una catedral, y estaría hecha de piedra y cristal. La financiación de este proyecto vino parcialmente de las familias fundadoras, parcialmente de los negocios de Punta Arena ansiosos por ganarse el favor de los dioses, y parcialmente de las respectivas Iglesias. Terminar la catedral fue una labor de años, pero el resultado final es verdaderamente impresionante. Al sur, mirando hacia el corazón de Punta Arena, están los santuarios de la civilización: Erastil y Abadar. Al oeste, ofreciendo una vista de la Vieja Luz y el mar que hay detrás, los de Shelyn y Gozreh. Y al este, ofreciendo una vista del cementerio de Punta Arena y el sol naciente, los de Sarenrae y Desna. La anterior capilla albergaba menos de una docena de acólitos, liderados por un clérigo muy querido llamado Ezakien Tobyn, que por desgracia falleció en el incendio que destruyó la iglesia. El nuevo sumo sacerdote de Punta Arena fue su estudiante más prometedor, un hombre agradable llamado Abstalar Zantus. A pesar de ser en sí mismo un adorador de Desna, Abstalar es muy abierto en los asuntos de la fe y ha sabido adaptarse muy bien al papel de consejero para adoradores de otros dioses.

2.- Cementerio de Puntarena: Situado a la sombra de la catedral de Punta Arena, y accesible mediante una verja al norte o varias puertas que conducen a la propia catedral, este extenso camposanto ofrece una vista desde arriba del río Turandarok. Mausoleos de piedra propiedad de miembros acaudalados de la comunidad se alzan cerca de los límites del cementerio o en su centro, mientras que docenas de parcelas humildes, marcadas con una lápida sencilla, reposan entre árboles y matorrales. El cementerio está bien cuidado y conservado por un hombre llamado Naffer Vosk, un contrabandista deforme. Naffer ha hallado la redención en Sarenrae, y a pesar de un defecto de columna que desde nacimiento le hace andar con un inquietante cojeo, es uno de los ciudadanos más devotos del pueblo. Mantiene el cementerio meticulosamente limpio, y también es el responsable de hacer sonar las campanas de la iglesia cada día al alba, al mediodía, y al ocaso.

3.- El Ciervo Blanco: Un par de ciervos de madera a escala real, tallados con un cuidado asombroso a partir de abedul blanco, se alzan a ambos lados de la entrada a esta taberna y posada de tamaño considerable, que goza de una impresionante vista al golfo Varisiano que está al norte. El edificio es nuevo, reconstruido recientemente después de que la anterior posada de esta misma ubicación ardiese hasta los cimientos hace años en el mismo incendio que destruyó la capilla de Punta Arena. El nuevo Ciervo Blanco es impresionante, con tres plantas (una planta baja de piedra y dos plantas superiores de madera), y una docena de habitaciones grandes que pueden acomodar entre dos y tres huéspedes cada una. Un varón shoanti serio y callado llamado Garridan Viskalai es el propietario de El Ciervo Blanco y dirige el local con la ayuda de su familia y algunos lugareños. Aunque sus padres eran miembros de la tribu Shriikirri-Quah, abandonaron sus vínculos para asentarse en Punta Arena. Para animar a los visitantes a quedarse en la posada, Garridan pone precios bajos a su alojamiento en pensión completa, igualando a los de El Dragón Oxidado a pesar de que las habitaciones del Dragón son más limpias y espaciosas. Aun así, su actitud gruñona suele hacer que este establecimiento sea menos popular que la competencia. Garridan es hermano del alguacil de Punta Arena, Belor Cicuta, aunque ambos se llevan mal desde hace años debido a lo que Garridan ve como un abandonamiento total de las tradiciones shoanti por parte de su hermano.

4.- La Vía al Norte: Al igual que varios otros edificios de los alrededores, esta estructura de una sola planta fue reconstruida recientemente tras el incendio de Punta Arena. Este edificio era originalmente un establo, pero ha sido convertido por su propietario, un gnomo anciano, pero vivaz llamado Veznutt Parooh, en una biblioteca abarrotada y desordenada que alberga su tremenda colección de mapas y cartas náuticas. Se pueden comprar mapas de regiones locales, desde las cercanías inmediatas hasta la totalidad de Varisia y la meseta Storval, por precios que varían dependiendo del tamaño y el nivel de detalle. Cuando no está elaborando copias de mapas viejos, se suele poder encontrar a Veznutt debatiendo sobre historia con su mejor amigo, Ilsoari, en la academia Turandarok.

5.- La Joyería: Este edificio bajo de piedra sobrevivió al fuego que arrasó el norte de Punta Arena, para gran alivio de su propietario, un joyero de cabello alborotado llamado Maver Kesk. Maver emplea a media docena de matones locales Sczarni como guardias, pero tiene la costumbre de dejar puertas y cámaras acorazadas abiertas… una manía por la que su esposa Pennae Kesk a menudo le reprende en público.

6.- La Linde del Basurero: La basura reunida por los chicos de Gorvi es arrojada rutinariamente por el borde de este acantilado para que se acumule en la playa de debajo. A varios adoradores de Gozreh del pueblo les irrita esta práctica, pero hasta que se presente una alternativa igual de conveniente y económica, el concejo del pueblo no está muy dispuesto a cambiar de hábitos. En cualquier caso, el mar generalmente se deshace de forma rápida de estos desperdicios, y se asegura de que nunca se acumulen demasiado.

7.- La Choza de Gorvi: Esta choza desvencijada es el hogar de uno de los pocos semiorcos de Punta Arena, un zopenco gordo y con muchos tatuajes llamado Gorvi. A pesar del aspecto destartalado de su hogar, Gorvi ha hecho una pequeña fortuna sirviendo de basurero de Punta Arena, hasta el punto de que tiene contratadas alrededor de dos docenas de haraganes y tunantes que de otro modo estarían causando problemas a lo largo del paseo marítimo, a los que paga regularmente en cobre por arrastrar una de sus distintivas carretillas rojas por las calles para recoger desechos y basura. Punta Arena le paga generosamente por sus servicios, un trabajo que realmente nadie más quiere hacer, pero todo el mundo quiere que otro le haga. Últimamente, Gorvi ha estado siendo más problemático de lo habitual, pasando las tardes en el paseo marítimo, acosando mujeres, y armando broncas en El Pez Bruja. La Alcaldesa Kendra ha tenido que pedirle varias veces que se controle a la hora de beber e ir de parranda, pero Gorvi se ha vuelto arrogante, y cree que no le echarán del pueblo mientras siga garantizando que las calles están limpias.

8.- El Sabio: El único ocupante de este antiguo edificio es un anciano llamado Brodert Quink, un erudito de la historia y la arquitectura varisianas, de calvicie pronunciada. Brodert afirma haber pasado dos décadas de su juventud estudiando con ingenieros enanos en Janderhoff y tres décadas como catalogador en la Colección de los Fundadores en Magnimar, y está continuamente desconcertado y enfurecido porque su sapiencia y obvio intelecto no le hayan otorgado un mayor prestigio. Brodert ha estado estudiando antiguas ruinas thassilonianas durante los últimos años.

9.- La Cerrajería: Un enano extravagante llamado Volioker Raudalabarda ha sido el propietario y el encargado del negocio de cerrajería de Punta Arena desde la fundación del pueblo. La mayoría de cerraduras del pueblo han sido construidas por Volioker. Es un gran admirador de las bellas artes, y nunca se pierde una nueva obra en el teatro.

10.- La Guarnición de Punta Arena: Esta fortaleza de piedra tiene una doble función como cuartel de la milicia de Punta Arena y como cárcel. La cárcel está ubicada en un ala subterránea, mientras que la porción por encima del nivel del suelo alberga a la guardia del pueblo. La guardia de Punta Arena consiste en una media docena de guardias a tiempo completo; aproximadamente el doble de sirvientes y otros expertos (herreros, cocineros, contables, mensajeros, y similares) también residen aquí. Los guardias patrullan la ciudad de forma individual; generalmente no hay muchos más problemas que el ocasional borracho del que ocuparse, por lo que normalmente sólo tres o cuatro están de servicio a la vez. Punta Arena también mantiene una milicia más informal de hombres y mujeres de buena condición física de quienes se exige que asistan a entrenamientos y ejercicios aquí por lo menos una vez por semana. La guarnición está actualmente bajo la atenta mirada del alguacil Belor Cicuta. La cárcel bajo la guarnición suele estar vacía excepto por algún que otro borracho o Sczarni cumpliendo condena por algún delito menor. En general, los homicidas y otros criminales empedernidos sólo pasan aquí unos pocos días antes de que llegue una escolta desde Magnimar para llevarlos a juicio en la gran ciudad. El carcelero de la guarnición es un fortachón cubierto de cicatrices llamado Vachedi, un miembro de una tribu shoanti.

11.- Sala del Consistorio: La mayor parte de la planta baja de este edificio de planta y piso consiste en una sala de reuniones lo bastante grande como para proporcionar asiento a la mayoría de adultos de Punta Arena, aunque las reuniones municipales pocas veces tienen la mitad de dicha cantidad de asistentes. La planta superior contiene oficinas, despachos y almacenes, mientras que una cámara de seguridad en el sótano hace décadas que actúa como banco municipal. Los planes de construir un banco propiamente dicho han sido aplazados por una u otra razón desde que se fundó el pueblo. La Alcaldesa de Punta Arena, Kendra Deverin, puede ser hallada a menudo en este edificio, atendiendo las necesidades del pueblo.

12.- La Armería de Savah: La esquina noreste de este edificio muestra algunas cicatrices del incendio de Punta Arena, pero por suerte para su dueña, Savah Bevaniky, el edificio no sufrió daños significativos. La tienda de Savah vende todo tipo de armas y armaduras.

13.- El local de Risa: Risa Magravi regentó esta taberna durante los primeros treinta años de la historia de Punta Arena, e incluso ahora que se ha quedado prácticamente ciega debido a su vejez, y ha dejado los asuntos del día a día del trabajo a sus tres hijos, Besk, Lanalee, y Vodger; la misteriosa hechicera varisiana sigue siendo una parte inherente de la taberna. Famosa tanto por los relatos de Risa sobre antiguos mitos y leyendas como por sus patatas especiadas y su sidra, esta taberna es una favorita de los lugareños, aunque en parte se deba a que, debido a su ubicación apartada, pocas veces vienen forasteros.

14.- La curtiduría Rovanky: Larz Rovanky regenta la curtiduría de Punta Arena, situada al extremo del pueblo, con una eficiencia implacable. Exige la perfección tanto de sus trabajadores como de sus productos, y como resultado a veces trabaja solo durante muchas horas en los periodos en que ha despedido temporalmente a sus empleados. Sus géneros de cuero y piel son de alta calidad, lo suficiente como para que a los lugareños en general no les moleste tener que esperar más por los pedidos personalizados mientras Larz hace retoques para que todo sea perfecto.

15.- La Herrería del Perro Rojo: Bautizada así por la afición del dueño por los grandes mastines rojos, dos o tres de los cuales siempre pueden ser vistos holgazaneando cerca, la Herrería del Perro Rojo es propiedad de un hombre calvo y musculoso llamado Das Korvut. El mal carácter de Das es quizá lo que mayor fama le da: Tiene poca paciencia con los clientes, y aún menos con nadie más. Punta Arena tolera su actitud malhablada y sus habituales voceos ebrios de medianoche porque conoce realmente su oficio, y mientras está ocupado martilleando metales, permanece relativamente tranquilo y no sale de su herrería. Los niños locales han estado haciendo circular recientemente una rima algo cruel sobre Das que se han aficionado a cantar mientras juegan a la rayuela, una cantinela que seguro que verá su fin en cuanto el herrero la oiga.

“Aquí viene Das Korvut el chalado, Loco como una serpiente en el surco de un carro. ¿Ves cómo le cuelgan las patillas? ¿A cuánta gente ha hecho papilla? ¡A una! ¡A dos! ¡A tres! ¡A cuatro!...”

16.- La Despensa de la Cochinilla: Al abrigo de la base de un acantilado y encajado entre varias viejas viviendas, lo único que parece indicar que este edificio no es simplemente otro hogar es una pintura de una cochinilla encima de una seta. El propietario de este establecimiento es un hombre bajito y rechoncho llamado Aliver "Cochinilla" Podiker, hábil herbolario, jardinero, y envenenador en secreto. Es de sangre mestiza chelaxiana y varisiana.

17.- Soluciones embotelladas: Esta tienda abarrotada está llena a reventar de estantes con botellas, bolsas, y otros contenedores alquímicos, algunos cubiertos de polvo y otros tan nuevos que el pungente hedor de su elaboración aún llena el aire. Nisk Tander se cree mejor elaborador de pociones de lo que realmente es.

18.- La Taberna de Diente Roto: La favorita especialmente de los habituales del Teatro de Punta Arena, la Taberna de Diente Roto siempre está llena después de una función. Un escenario de gran tamaño da a actores, cantantes, y cualquier otro la oportunidad de exhibir su talento. Cada noche una multitud de aspirantes a artistas llena el bar con la esperanza de ser descubiertos por algún mecenas o cazatalentos. El propietario, Jesk "Diente Roto" Berinni, tiene aspecto de matón, pero en realidad es bastante culto y posee un sentido del humor cáustico; las noches en las que sube al escenario para manifestar sus observaciones sobre la situación política en Magnimar son muy populares.

19.- La Casa de las Piedras Azules: Este edificio de piedra es principalmente una única cámara de grandes dimensiones, con el suelo decorado con piedras azules pulidas colocadas alrededor de senderos ondulantes de esteras de caña. Esta estructura fue construida diez años después de la fundación de Punta Arena por un monje errante llamado Enderaki Sorn; hoy, el monasterio está al cuidado de la hija de Enderaki, Sabyl Sorn, después de que su padre falleciese hace siete años. Sabyl es seguidora de Irori, el dios de la propia perfección y el saber, y mantiene una gran colección de libros y pergaminos antiguos en las cámaras del sótano.

20.- La Fábrica de Vidrio de Punta Arena: La Fábrica de vidrio de Punta Arena, una de las industrias más antiguas del pueblo, ha sido propiedad de la familia Kaijitsu desde la concepción del pueblo. El oficio de fabricar vidrio ha estado presente en la familia desde hace generaciones, y varias de sus técnicas (perfeccionadas en la lejana Minkai) resultan en obras asombrosas e impresionantes por las que los nobles de Magnimar, Korvosa, y lugares más lejanos pagan mucho dinero. La Fábrica de vidrio de Punta Arena permanece cerrada desde que recientemente se encontró el cadáver de Longiku Kaijitsu, padre de Ameiko, torturado por goblins en el interior de la misma.

21.- Panadería: El aroma que sale de esta panadería lucha contra el olor penetrante y salado del mar cada mañana excepto los días del sol (domingos). La tienda ha sido propiedad de la familia Avertin durante las últimas dos décadas. Alma Avertin aún no se ha recuperado de la brutal muerte de su hijo Casp hace varios años bajo el filo del Troceador, y sus hijas gemelas Arika y Aneka prácticamente dirigen el negocio actualmente. A Aneka no le importa, pero a Arika el trabajo cada vez le causa más inquietud.

22.- El Goblin curioso: El cartel de delante de esta tienda muestra un goblin con los ojos como platos leyendo un libro del revés casi tan grande como él. Dentro, la librería es un testimonio a la obsesión de un hombre por la palabra escrita. Chask Haladan ha mantenido un romance con los libros durante casi setenta años y no da señales de querer abandonarlo pronto. Su tienda está sorprendentemente bien aprovisionada, y aunque casi todos sus productos son demasiado caros para que cualquiera de los lugareños venga a comprar aquí de forma regular, sus ahorros reunidos en su juventud como aventurero combinados con un estilo de vida austero hacen que el éxito de su negocio no le importe tanto como su propia satisfacción. Varios lugareños pueden ser hallados aquí a menudo, hablando con Chask, o sentados en una butaca, leyendo.

23.- El Teatro de Puntarena: Las catedrales recién estrenadas y las ruinas ancestrales no son las únicas incongruencias de las que presume Punta Arena. Este enorme edificio, financiado completamente por su grandilocuente propietario, Cyrdark Drokkus, es uno de los teatros más impresionantes a este lado de Varisia; y ciertamente puede competir con los teatros de Magnimar, un hecho del que Cyrdak está muy orgulloso, dado que se vio obligado a huir de aquella ciudad por razones misteriosas a las que le encanta referirse veladamente, pero sobre las que no quiere dar muchas explicaciones (aunque se sabe que tienen que ver con otro lugareño destacable de Punta Arena: Jasper Korvaski). El Teatro de Punta Arena a menudo exhibe artistas locales, pero lo que los lugareños generalmente aguardan con mayor expectativa son los espectáculos de tres fines de semana. Cyrdak saca mucho provecho a sus contactos en Magnimar, y se asegura de que las producciones nuevas más excitantes de la gran ciudad también estén disponibles aquí. Cyrdak se divierte flirteando con todas las mujeres jóvenes de Punta Arena.

24.- El Gremio de Carpinteros: La gran mayoría de edificios de Punta Arena fueron erigidos por miembros del gran y siempre ocupado Gremio de Carpinteros del pueblo. Actualmente supervisado por el líder gremial Aesrick Cuerno de Batalla, un enano que abandonó su tierra natal debido a su afición casi herética a trabajar con la madera en lugar de con la piedra, el Gremio de Carpinteros de Punta Arena ha estado aceptando recientemente un número creciente de proyectos en las tierras de cultivo periféricas además del trabajo en el pueblo. El gremio lleva enzarzado en una enemistad menor con el Astillero de Punta Arena desde hace años, que se recrudece sobre todo a la hora de ver qué gremio se queda con la mejor madera del aserradero.

25.- El Aserradero de Puntarena: Este edificio alargado fue uno de los primeros en ser construido cuando se fundó Punta Arena. Propiedad de la diligente familia Scarnetti, el aserradero y sus operaciones diarias han sido dejadas cada vez más en manos de un tacaño empresario llamado Banny Harker y su compañero Ibor Espino. Los vecinos se han estado quejando de que los dos han estado haciendo funcionar su terriblemente ruidoso triturador de leña hasta la madrugada para poder satisfacer la demanda, en vistas de la creciente hambre de madera de Magnimar, pero la influencia de Harker con los Scarnetti por ahora ha impedido que se emita ningún mandato que regule el uso del triturador de leña.

26.- La Tienda: El ultramarino más antiguo y bien abastecido de Punta Arena, cuyo dueño y encargado es Ven Vinder y su familia, tiene un poco de todo: equipo de granja, armas, arreos, herramientas, muebles, comida, e incluso pasteles caseros horneados por la esposa de Ven, Solsta. Ven guarda incluso un impresionante suministro de licores en su sótano. Ven tiene un aprecio especial por el grog amargo y el matarratas importado de lugares tan lejanos como la ciudad orca de Urglin. Su mayor orgullo, sin embargo, son sus hijas, a quienes tiene totalmente consentidas.

27.- La Academia Turandarok: A medida que las familias se agolpaban en Punta Arena, los fundadores del pueblo pronto llegaron a la conclusión de que necesitaban un lugar que se ocupase de la educación de los niños, de dar cobijo a los huérfanos desafortunados, y de mantener ocupados a los chicos mayores y evitar que se convirtiesen en delincuentes. La respuesta fue la Academia Turandarok. Mitad escuela y mitad orfanato, la academia es dirigida por el aventurero retirado Ilosari Gandethus. Se ofreció voluntario para ser el director de la academia si podía quedarse el sótano del edificio de dos plantas para uso privado. El pueblo aceptó, y hoy, las habitaciones bajo la Academia son casi un museo para las cosas extrañas y los trofeos que Ilsoari ha reunido a lo largo de los años. Siempre deja las cámaras cerradas con llave, pero los niños que acuden a clase en la planta baja y los huérfanos que viven en la planta superior tienen incontables historias sobre qué hay ahí abajo, que van desde un criadero de goblin, hasta un nido de arañas fantasma, pasando por el Diablo de Punta Arena en persona. Aunque sus contenidos son mucho menos escabrosos, el viejo mago no hace intento alguno por disuadir los cuentos de los muchachos.

28.- La Mansión de Madame Mvashti: Aunque por fuera parece ser una mansión antigua y decrépita con varios dormitorios, sólo vivía una persona en este antiguo edificio: la anciana y misteriosa Niska Mvashti. Madame Mvashti (como prefería ser llamada) ya era vieja cuando se fundó Punta Arena hace décadas; se trataba de una historiadora y vidente varisiana, descendiente de una larga tradición familiar de oráculos. Recientemente fallecida, la casa revirtió a la propiedad municipal. Ahora su única hija, Koya, es la residente más anciana de Punta Arena.

29.- El Salón de los Verduleros: La fachada de este edificio está abierta por donde da al mercado. Durante el día, los cubos, las bandejas, y las mesas de aquí están a rebosar de productos agrícolas traídos esa mañana desde las granjas de la periferia. Cerca de la parte trasera de la tienda hay herramientas, semillas, forraje, arreos, y otros suministros útiles para la agricultura. La otra mitad de este edificio está llena de dependencias, salas de reuniones, salas de archivos, y almacenes. Olmur Danvakus ocupó el puesto de líder gremial después de que el anterior titular fuese asesinado por el Troceador.

30.- Las Prendas de Vernah: Rynshinn Povalli ha sido la propietaria y dependienta de esta tienda de ropa desde hace años. La única hija de una amable mujer llamada Vernah, Rynshinn nunca conoció a su padre, Iremiel, y sólo sabe que murió a manos de unos goblin menos de una semana después de que ella naciese. Desde la muerte de su madre hace varios años durante la serie de asesinatos del Troceador, Rynshinn ha expandido el negocio de sastrería de su madre, e incluso ha fundado un gremio que reúne a docenas de tapiceros, artífices, costureros, y sastres para que puedan vender aquí sus productos. Está planteándose abrir también una tienda en Magnimar, pero para ello tendría que encontrar un socio en el que pudiese confiar. Un número considerable de jóvenes de Punta Arena pretenden ociosamente a Rynshinn, considerada por muchos la chica más atractiva del pueblo, pero hasta la fecha, ha rechazado educadamente a todos los pretendientes por motivos que se ha negado a revelar.

31.- Los Carros de Wheen: Un hombre larguirucho llamado Bilivar Wheen es el propietario de este taller. Bilivar es un carretero que pasa por una mala racha, y que últimamente ha estado pasando más tiempo en diversas tabernas que aquí trabajando; desde que su hija Tanethia se ahogó en el estanque del Molino el año pasado, su esposa Vorah se ha ido volviendo cada vez más estridente y paranoica sobre que los días de sus dos hijos restantes también están contados. A Bilivar se le ha oído murmurar a algunos de sus compañeros de parrandas de El Pez Bruja que algún día hará las maletas y se largará del pueblo, pero nadie cree que realmente lleve a cabo ese plan.

32.- El Molino Scarnetti: Al igual que el Aserradero de Punta Arena, este edificio es propiedad de los Scarnetti. Toda la harina y el grano que se producen aquí los proporcionan los granjeros locales. Incendios misteriosos se han llevado por delante el Molino del Río Empapado, el Molino del Estanque Biston, y más recientemente el Molino del Arroyo del Puma, dejando como único molino de grano funcional de la región al de los Scarnetti. Las acusaciones de incendios provocados por orden de los Scarnetti han estado en boca de todos, pero el administrador de este molino, Courrin Whesterwill, un hombre constantemente preocupado y propenso a los estornudos, ha tenido el detalle de bajar los precios por su uso a mínimos históricos hasta que los molinos periféricos puedan ser reconstruidos, un acto de cortesía que ha aliviado, hasta cierto punto, la extensa indignación pública.

33.- El Pez Bruja: una de las tabernas más populares de Punta Arena, especialmente entre pescadores y jugadores, es también el mejor sitio del pueblo si quieres una buena comida marinera de toda la vida. Propiedad de un hombre sociable al que le falta una pierna llamado Jargie Quinn, El Pez Bruja recibe su nombre por el gran acuario de cristal que reposa detrás de la barra, el hogar de un repelente pez bruja varisiano al que Jargie llama cariñosamente Norah (a pesar del hecho que ha tenido que sustituir a 'Norah' docenas de veces; los peces bruja varisianos no viven mucho en el acuario de Quinn). Colgando de un clavo junto al tanque de Norah hay una faltriquera de cuero rebosante de monedas: el premio en metálico para cualquiera que pueda beber de corrido una única jarra de ‘agua’ rellenada del tanque de Norah. Cuesta sólo una moneda de plata intentarlo, pero el truco está en que, al ser un pez bruja, el agua del acuario de Norah es espesa y horriblemente viscosa y nauseabunda. Pocos pueden aguantarlo, pero quienes lo logran se pueden quedar con todas las monedas que se hayan acumulado en la faltriquera, y tienen derecho a tallar sus nombres en la viga del techo sobre la barra del bar. Hasta la fecha, sólo hay veintiocho nombres tallados ahí, y El Pez Bruja lleva abierto al público casi diez años. Pero hay más cosas de interés en esa taberna aparte de Norah. Las mesas de juego de Jargie siempre cuentan con una buena asistencia, y se juega a las cartas, a las damas, a los dados, o a dardos, entre otras cosas. Los cuentos exagerados son uno de los pasatiempos favoritos de este lugar, y hay un juego muy popular llamado ‘hilvanar’ que consiste en ver durante cuánto tiempo puede un lugareño seguir hilando un relato improvisado sin contradecirse. El tema más popular de estos relatos es tradicionalmente el Viejo Fauces Asesinas, un legendario pargo rojo gigante que puede que habite en las profundidades del golfo varisiano (o puede que no). El propio Jargie es un hilvanador muy ducho, con la historia siempre cambiante sobre cómo perdió la pierna siendo su punto de partida favorito para sus relatos.

34.- La Pescadería Valdemar: Igual que en el gremio de verduleros del otro lado del mercado, la fachada de este edificio alargado está abierta al aire libre. Aquí, los lugareños pueden comprar la pesca del día, pudiendo elegir bacalaos, salmones, atunes, marisco, e incluso algún pulpo ocasional para la cena. Turch Sterguls, un pescador jubilado con un ojo vago y una barba blanca y alborotada, dirige la pescadería con una actitud gruñona, pero entrañable, quejándose constantemente sobre el clima, o la pesca del día, o las payasadas de la juventud local, pero siempre envolviendo las compras de sus clientes con una sonrisa, y guiñándoles el ojo. La propia pescadería es propiedad de la familia Valdemar, pero la mayoría de lugareños se comportan como si el edificio y el negocio fuesen de Turch, a menudo dando algunas monedas adicionales de propina al entrañable anciano. Los cinco hijos de Turch, a cada cual más listo, se ganan todos la vida trabajando para su padre como limpiadores de pescado, transportistas, e incluso cocineros.

35.- El Mercado de Punta Arena: La mayoría de días, la plaza del mercado de Punta Arena está vacía a excepción de algún que otro grupo de niños que aprovechan este espacio despejado para jugar a la pelota silbante u otros juegos. Dos veces por semana, el mercado se llena de vendedores. Al inicio de la semana, el mercado de los granjeros aumenta radicalmente la selección diaria de mercancías disponibles en el Salón de los Verduleros, mientras que durante todo el día los fines de semana, mercaderes de Magnimar, Galduria, Nybor, Wartle, y otros lugares participan en el mercado municipal.

36.- La Carnicería de Puntarena: El carnicero local Chod Bevuk es el encargado de la Carnicería de Punta Arena. La mitad del edificio hace también las veces de matadero, mientras que la propia carne es exhibida en la mitad delantera del mercado. La mayor parte de la carne procesada aquí es ganado o caza. Chod aún afirma a día de hoy que se encontró con el Troceador varios días antes de que fuese atrapado definitivamente y que ambos lucharon, dejando a Chod con un dedo menos, pero la mayoría de lugareños creen que la herida fue autoinfligida en un intento de llamar la atención. La tendencia de Chod a mentir y exagerar en cualquier asunto que no tenga que ver con su negocio no ayuda a aportar credibilidad a su versión sobre cómo perdió el meñique de su mano izquierda.

37.- El Dragón Oxidado: Este edificio de grandes dimensiones es la posada más antigua de Punta Arena, y destaca por el impresionante (y bastante oxidado) dragón de hierro que se alza sobre el tejado del edificio, sirviendo tanto de pararrayos como de decoración. Desde hace varios años la propietaria y administradora de este establecimiento es la adorable y popular Ameiko Kaijitu, y ha logrado que El Dragón Oxidado no sólo sea uno de los comederos más populares del pueblo (gracias, en parte, a la comida especiada y exótica que se sirve aquí), sino también un muy buen lugar donde conocer visitantes y forasteros, dado que la mayoría de recién llegados a Punta Arena se encuentran primero con esta posada, dado que el tramo norte de la carretera de la Costa Perdida es menos transitado. Desde luego ayuda que la belleza de Ameiko se vea acompañada, o incluso superada, por su talento musical, y pocas son las cenas que no se ven amenizadas por como mínimo un par de canciones interpretadas por ella, que tiene mucho talento. Hay cierta animosidad entre Ameiko y Cyrdak, y parece que ninguno de los dos deja escapar una oportunidad de hablar mal del otro, pero nadie en el pueblo comprende realmente la razón de su rivalidad. Hay quien cree que tiene un amante secreto en el pueblo, mientras que otros teorizan que algo ocurrió en su última aventura que le hizo perder las agallas. En cualquier caso, El Dragón Oxidado es probablemente el establecimiento más acogedor para los aventureros de todo el pueblo, con su omnipresente tablón de 'Se necesita ayuda' cerca de la barra, y la política de Ameiko de ofrecer descuentos en las habitaciones para cualquiera que cuente emocionantes relatos de aventuras.

38.- Los Establos del Goblin Aplastado: El cartel sobre la puerta perpetúa uno de los mayores temores del goblin raso: ser arrollado por las patas de un caballo. Los establos son atendidos por un cazador retirado llamado Daviren Hosk, cuyo odio por los goblin es casi legendario en Punta Arena. En una exhibición bastante macabra, sobre la entrada de la cuadra cubierta del establo está su colección de orejas de goblin: preservadas y clavadas a tres travesaños distintos, cada una con el nombre del goblin grabado a fuego en la piel correosa; más que nada porque Daviren sabe que escribir el nombre de un goblin es una de las peores cosas que se puede hacer para profanar su memoria. El mayor orgullo del rencoroso explorador es un gran frasco de cristal lleno en el que tiene en conserva el cadáver del jefe Whartus de la tribu Muelehuesos, ya extinta (en gran parte debido a Daviren).

39.- La Destilería de los Dos Caballeros: Aunque las tabernas de Punta Arena ofrecen una gran variedad de licores, todas sirven con orgullo hidromiel, cerveza, y ron destilados aquí, en la Destilería de los Dos Caballeros. La destilería fue constituida por dos hermanos (ambos adoradores de Abadar y primos de la Alcaldesa Deverin) sólo unos pocos años después de la fundación de Punta Arena, y su pericia destilando sólo hizo que aumentar con el paso de los años. Trágicamente, Wade Deverin fue una de las primeras víctimas del Troceador, un asesinato que ha hecho tambalear la fe de su hermano, Gaven Deverin. Los lugareños susurran que, desde la muerte de Wade, la cerveza de aquí simplemente no sabe tan bien, pero nunca dirían nada parecido delante de Gaven.

40.- La liga mercantil de Punta Arena: Este edificio de grandes dimensiones sirve para varios propósitos. Se puede reservar pasaje en un barco rumbo a otros puertos, contratar caravanas o carruajes para viajar por tierra, o enviar mensajes a gente del pueblo o de lugares tan alejados como Korvosa o incluso Puerto Enigma. Las consultas sobre compraventa de tierras, construcción de edificios, y establecimiento de nuevos negocios, tanto en la propia Punta Arena como en las tierras circundantes, deben empezar aquí su proceso oficial. Aunque la propiedad de la Liga permanece dividida a partes iguales entre las cuatro familias nobles de Punta Arena, pocas toman ya parte en los propios asuntos del día a día, dejando tales cuestiones en las capaces manos de Sir Jasper Korvaski. En su juventud, Jasper fue Paladín de Abadar, y aunque hace tiempo que abandonó la peligrosa vida del cruzado, sigue siendo leal y devoto.

41.- La Boutique de Punta Arena: Esta gran tienda vende todo tipo de ropa, armas, juguetes, obras de arte, libros, y herramientas importadas de todas partes del mundo, aunque la mayoría de productos son de origen varisiano. Este lugar es propiedad de Hayliss Korvaski que, como su hermano Jasper, es una adoradora devota de Abadar. Pero a diferencia de su hermano, su temperamento no se ve sosegado por el deseo de contentar a todo el mundo. A Hayliss no le da miedo granjearse enemigos y no oculta su desprecio por los Scarnetti. Incluso ha llegado a subir los precios de sus productos para los miembros de la familia Scarnetti, a pesar de las repetidas peticiones de la Alcaldesa Deverin para conservar la paz.

42.- El Morral del Gordo: Si El Pez Bruja es la taberna más popular de Punta Arena, El Morral del Gordo es la de peor fama. Las peleas de bar son habituales, y el Alguacil Cicuta suele tener que bajar aquí dos o tres veces por semana para poner orden cuando se ponen especialmente violentas o ruidosas. La mayoría de la clientela del local está compuesta por canallas varisianos, o marineros de mala reputación. Esta taberna es propiedad de su encargado, un hombre enorme llamado Gressel Tenniwar.

43.- La Gatita Féerica: Varios de los lugareños más chabacanos de Punta Arena llaman a este establecimiento por un nombre mucho más vulgar, pero Kaye Tesarani dirige el burdel del pueblo con clase y con distinción. Paga bastante bien a sus chicas y chicos, y los tres porteros Shoanti que tiene contratados son más que suficiente para encargarse de quienes causan problemas. Aunque la prostitución no es ilegal en Punta Arena, los Scarnetti hace tiempo que ejercen presión para que sea prohibida, acusando públicamente a La Gatita de ser un antro de vicio y un nido de actividad criminal.

44.- La Serpiente Emplumada: Esta tienda llena hasta reventar huele a una extraña mezcla de incienso, especias, y polvo. Su único propietario, Vorvashali Voon, un individuo de aspecto exótico de ojos azul intenso, largo cabello pelirrojo, y piel casi de color bronce, se muestra sociable y emocionado ante cualquier nuevo cliente. No todo lo que hay en su tienda está a la venta, lo que hace que esta ecléctica colección de extrañas reliquias, estatuas, y fragmentos de monumento sea en parte un museo. Las existencias de Vorvashali cambian constantemente, pues sus docenas de contactos de Magnimar vienen semanalmente a comprar e intercambiar productos. Los aventureros que busquen objetos mágicos y otras herramientas típicas de su profesión podrán hallar aquí con bastante frecuencia lo que buscan.

45.- La Tienda de Hannah: Aunque Abstalar Zantus hace lo posible por ocuparse de aquellos verdaderamente enfermos y necesitados de Punta Arena, no puede ayudar a todo el mundo. Para achaques, dolores, y enfermedades menores, la mayoría de ciudadanos de Punta Arena acuden a Hannah Velerin. Hannah pasa la mayoría de mañanas en las afueras del pueblo, recogiendo hierbas medicinales, o simplemente disfrutando de los dones de Gozreh. Por las tardes regresa a su tienda y hogar para preparar medicinas y atender a los pacientes. Hannah es irónicamente a quien hay que acudir cuando uno desea poner fin a un embarazo o necesita de una comadrona para asistir un parto; Hannah anima a todas sus pacientes a dar a luz, y aconseja a las mujeres jóvenes que usen extracto de baya aguja para evitar que los embarazos no deseados tengan lugar, pero en los casos en que no hay más opción, sus otros servicios son discretos y confidenciales.

46.- El Astillero de Punta Arena: La fachada meridional de este edificio alargado está abierta, y da al puerto de Punta Arena, permitiendo a su pequeño ejército de calafateadores, cordeleros, y fabricantes de velas llevar a cabo su oficio en uno de los cuatro diques secos que hay justo en la costa. El astillero es propiedad de los Valdemar, y Belven Valdemar, el hijo mayor del viejo Ethram, se encarga de supervisar el trabajo constante de aquí. Belven es un soltero apuesto y disponible, pero su dedicación a su oficio y su familia le han dejado poco tiempo para atender a las docenas de mujeres jóvenes que han estado tratando de llamar su atención desde hace unos años.

47.- La Mansión Valdemar: Esta mansión goza de una excelente vista del pueblo de Punta Arena y de su puerto, como corresponde a la familia más conectada con la industria naval y pesquera del municipio. La propia familia permanece bajo el mando patriarcal del viejo Ethram Valdemar, el único de los miembros originales de la Liga Mercantil de Punta Arena que sigue con vida. Ethram tiene los años contados, sin embargo, pues el anciano tiene una persistente infección de pulmón que vuelve una y otra vez, sin importar lo a menudo que la familia pague para que se la curen.

48.- La Mansión Scarnetti: Los Scarnetti son la familia noble con peor fama de Punta Arena, y muchos de los ancianos varisianos locales aún no han olvidado ni perdonado el asalto de Alamon Scarnetti contra su gente de hace más de cuarenta años, aunque Alamon lleve ya veinte años enterrado en el cementerio de Punta Arena. La familia Scarnetti, ahora con el único hijo superviviente de Alamon, Titus Scarnetti, a la cabeza, controla el molino de Punta Arena y la industria maderera. Son conscientes de su poder sobre la madera que los Valdemar necesitan para sus actividades, y usan este hecho tan a menudo como pueden para forzar el apoyo de estos. Los Scarnetti son probablemente la familia más tradicionalista de Punta Arena, y se aferran a antiguos valores chelios que, en la mayoría de casos, se han quedado anticuados en la actualidad.

49.- La Mansión Kaijitsu: Esta mansión es la más pequeña de las cuatro casas nobles que se alzan en el risco sobre Punta Arena, pero los Kaijitsu son quizá la familia más rica del pueblo. Las carencias de esta mansión en altura y tamaño las compensa de sobras el mobiliario exótico e impresionante de su interior.

50.- La Mansión Deverin: Los Deverin, que viven en la mayor mansión de Punta Arena, han ocupado tradicionalmente posiciones de poder en Punta Arena. El viejo Amos Deverin ocupó el cargo de primer Alcalde del pueblo durante veintitrés años, y su hijo Fenchus ocupó el cargo tras él. Ambos Deverin murieron tras trágicos accidentes (Amos fue arrollado por un caballo desbocado en la calle del Festival, y Fenchus murió a causa de una mordedura de serpiente mientras cazaba jabalíes), dejando a la hija menor de Amos como heredera de la fortuna familiar y probable candidata a la Alcaldía. Kendra Deverin inicialmente no quería el puesto, pero después de ser propuesta para el cargo por su buen amigo Casp Avertin, ganó las elecciones de forma aplastante, algo por lo que su principal rival en la candidatura, Titus Scarnetti, aún está resentido. Durante un tiempo se rumoreó que ella y Casp se iban a casar, pero la muerte de Casp a manos del Troceador puso fin a eso. Kendra ya se ha recuperado del trauma, pero ha dejado de lado todo interés romántico en favor de la política. Comparte la mansión con la gran familia de su hermano, y aunque su cuñada Vana se queja constantemente de necesitar aún más espacio y lujos, Kendra hasta ahora ha tenido una paciencia de santa con ella y ha logrado contener su genio.