Partida Rol por web

El Regente de Jade I: El Legado de Muro de Salmuera.

Reglas.

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15/03/2017, 13:13
El Regente de Jade.

ESCENA DE REGLAS:

Notas de juego

- Escena informativa de mecánica de reglas.

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15/03/2017, 14:24
"El Kabuto Maldito".

El Regente de Jade: Parte I:

NORMAS DE LA PARTIDA.

1) En primer lugar, resaltar que, salvando las distancias, pretendemos que esto sea parecido en cierto modo a un grupo de rol en mesa. Rigen las mismas normas, y es que juegas básicamente entre amigos o por lo menos con un grupo de conocidos que te caen bien.

Si un jugador por lo que sea no está a gusto, debería de hablarlo con los Directores y, si la cosa no tuviera solución, pedir la baja y marcharse civilizadamente, sin intentar dañar a la partida o a la reputación de los Directores. Nada de pataletas, por favor.

Del mismo modo, si los Directores no están a gusto con un jugador, le pedirán que se marche. Puede ser por ortografía, por falta de simpatía, o por incompatibilidad de caracteres.

2) El respeto, la educación y las buenas maneras son esenciales. No se aceptarán ni tolerarán palabras groseras, malsonantes o insultos. No es un tema que pueda tomarse a broma. Deben siempre mantenerse las formas y la cortesía.

Las críticas se efectuarán siempre de manera cortés y cordial, por lo general al final de la partida en la escena de Conclusiones y Cierre, que se creará para tal efecto llegado el momento.

3) Es muy importante la corrección ortográfica en todas las escenas, y no sólo en las narrativas, en todas absolutamente. Los posts narrativos con más de tres faltas no se puntarán con puntos de experiencia, lo que perjudica al personaje y al grupo de aventureros. Con esfuerzo y entrenamiento, y ciertas ayudas tecnológicas, es posible mejorar sustancialmente la ortografía. Es una cuestión de esfuerzo, de una cierta disciplina, y de querer hacerlo.

Si un jugador tiene faltas de ortografía, gramaticales y otros errores formales, y con el tiempo no se percibe en él un esfuerzo muy serio de mejora, será finalmente expulsado de la partida.

4) En las escenas narrativas no debe de haber ninguna cuestión no narrativa. El apartado de Notas de Juego no debe de usarse salvo que sea imprescindible para aclarar una acción. Nunca debe de usarse para poner excusas por la tardanza en responder o para ninguna otra cuestión que no sea narrativa.

5) No hay off-topic como tal, sino una escena de Charla General que es algo más informal que el resto de las escenas, pero que es fundamentalmente para hablar de temas relacionados con la partida.

La desvirtuación en general nunca es bienvenida, sólo será tenuemente tolerada en Charla General, pero no se aceptará en ninguna otra escena. En las escenas narrativas, los posts de desvirtuación serán borrados y el personaje penalizado con puntos de experiencia negativos. Si el jugador persiste en poner posts improcedentes, será expulsado.

Entendemos por desvirtuación temas completamente ajenos a la partida, y en particular fotos y videos no relacionados con la partida, muy en especial si además son de mal gusto.

6) Importante: Las dudas deben siempre de plantearse en la escena privada personal del personaje. Nunca en público. El Director las hará públicas si piensa que eso ayuda al resto.

7) Está terminantemente prohibido cambiarse de avatar una vez iniciada la partida. Nunca se aprobarán cambios de avatar salvo que esté muy justificado, y siempre debe ser previamente autorizado por los Directores. Cambiarse de avatar sin permiso supondrá la expulsión inmediata.

8) No retroactividad: A veces ocurre que un Director se equivoca en la aplicación de una regla o se da cuenta de que una decisión ha sido injusta (o más injusta de lo normal en la partida). En esos casos el Director puede disculparse y compensar al jugador (por ejemplo otorgando algo de experiencia extra a su personaje), pero no se puede ir para atrás en lo ya resuelto. Este es un principio general, puede haber excepciones en casos muy, muy puntuales, pero no será en absoluto lo normal.

Del mismo modo, por lo general no es posible modificar retroactivamente la ficha. En ocasiones un jugador tiene que dejar una partida y se busca uno nuevo para sustituirle. A veces el nuevo jugador se piensa que puede modificar la ficha, nada de eso. Las fichas no se tocan retroactivamente.

Es posible, eso sí, cambiar la idea o planteamiento del personaje que tenía un anterior jugador, o hacer que su personalidad evolucione paulatinamente, de forma gradual y coherente, hacia otros derroteros.

9) Suspensión de la incredulidad: En toda partida de rol es absolutamente necesario que cada jugador haga un verdadero esfuerzo psicológico por ponerse en la piel de su personaje e intentar pensar como lo haría su personaje. Un personaje puede pensar que el mundo está en su contra, pero nunca pensará que detrás hay un Director de Juego que busca perjudicarle, cosa que tampoco sería el caso.

El personaje debería de experimentar sensaciones y emociones, incluso miedo o ira, y el jugador notará que está jugando bien si por un instante siente lo mismo que su personaje.

10) No hay que antagonizar jamás con los Directores. Si un jugador tiene una duda o petición debe plantearla, educada y cortésmente, una sola vez, en su escena privada. Si se le dice que no, no debe insistir. Y es esencial mantener la educación, el respeto, las buenas maneras, y el saber estar en todo momento. Del mismo modo, debe evitarse siempre que los posibles conflictos con otros personajes acaben llevándose al terreno personal con los jugadores que hay detrás. Diferenciar muy bien personajes y jugadores.

11) Sobre los Directores: El Director Principal (y tirano supremo) es DarkMaste ("El Kabuto Maldito"). Sus funciones principales incluyen llevar de la mano a los Jugadores en la creación de las fichas, administrar todo lo relativo a las fichas de personaje incluyendo subidas de nivel, impulsar la trama (acelerando el tiempo siempre que sea conveniente hacerlo), arbitrar y decidir en temas de reglas; y tomar las decisiones más difíciles, incluyendo las de disciplina ante Jugadores díscolos o que no sean cumplidores.

El Codirector, también llamado "Sufremaster", será madaimi ("El Espíritu Kami"). Sus funciones incluyen apoyo y ayuda tanto al Director Principal como a los Jugadores, auxilio técnico, preparación de mapas y tableros de batalla, ayuda en combates, servir de intermediario en las dudas y cuestiones de los Jugadores, y de diplomático siempre que sea necesario; y muy en especial el manejo y control de toda clase de PNJs.

12) Reglamento de la partida: Es importante tener en cuenta que el árbitro e intérprete final de las reglas será el Director Principal.

Como base, esta partida utiliza el reglamento de Pathfinder (incluyendo el libro Básico, la Guía Avanzada del Jugador, y el Advanced Class Guide). Hay que tener presente que, con docenas de libros existentes, ese reglamento es extremadamente amplio. En principio sólo usaremos libros que el Director Principal tenga en su colección en formato físico y que se haya leído y considere de aplicación. Ante la duda, es mejor preguntar en la escena privada.

Una cuestión fundamental a tener en cuenta es que habrá Reglas de la Casa que no son oficiales.

En especial que Desenvainar es siempre una Acción de Movimiento a menos que se tenga una dote como Desenvainado Rápido.

Que la acción de asalto completo Retirada implica sólo un movimiento normal (no dos, como dicen las reglas oficiales).

Que la artesanía y la creación de objetos mágicos es muy difícil y muy costosa en tiempo y recursos, por lo que generalmente se reserva a PNJs profesionales.

Que el mundo es de relativa baja fantasía, por lo que la disponibilidad de objetos mágicos a la venta estará limitado y los precios pueden ser mucho más elevados de lo estándar en los libros oficiales.

Seguramente usaremos además reglas poco conocidas, como las reglas expandidas de Miedo, y las de Cordura y Corrupción del Horror Adventures. Al no ser estrictamente una campaña de terror, sino más bien de viajes y aventuras un poco al estilo Marco Polo, no se usarán dichas reglas tan extensivamente como en una partida de Horror, pero estarán presentes. También serán de aplicación diversas reglas de otras fuentes, como el Ultimate Intrigue, o el Ultimate Campaign.

Aplicaremos también las nuevas reglas de gestión de caravanas que aparecen en la Guía del Jugador del Regente de Jade.

Intentaremos dejar claras las reglas de aplicación en la escena de Reglas de la partida, pero tened paciencia, es un reglamento complejo con infinidad de reglas y además iremos probando cosas sobre la marcha para ver lo que funciona mejor.

Nos reservamos además de forma expresa el derecho a cambiar las reglas sobre la marcha, conforme veamos que algo no funciona según lo esperado o queramos mejorar en algún aspecto.

Por todo lo referido, los "leguleyos de las reglas" harían bien en ser extraordinariamente prudentes, e ir siempre al menos un paso por detrás.

13) Duración estimada de la partida: De seis meses a un año, con posibilidad de continuaciones (se trata de una Senda de Aventuras de Pathfinder, y tiene seis partes en total).

14) Prohibición expresa del metaroleo. Es fundamental siempre separar muy bien lo que sabe el personaje de lo que sabe el jugador, y las capacidades y conocimientos de cada uno.

15) Sólo mayores de 18 años. La partida no es en modo alguno "porno", pero puede incluir temáticas adultas y aspectos desagradables, por lo que opinamos que en esto es mejor curarse en salud.

16) Retirarse de la partida: Un jugador puede marcharse en cualquier momento, ni siquiera está obligado a dar explicaciones si no desea darlas. La única excepción a esto es cuando se produce un combate o el personaje muere, en ambos casos el jugador debe escribir obligatoriamente un relato o, en su caso, un post epílogo, antes de irse de la partida. Si alguien no está dispuesto a hacer esto, debe de pedir la baja de la partida antes del inicio del combate. Desaparecer o irse sin haber presentado el correspondiente relato cuando éste sea obligatorio puede ser perfectamente causa de negativo.

17) Expulsión de jugadores: Los Directores podrán expulsar a cualquier jugador en cualquier momento por cualquier incumplimiento de estas reglas. Muy especialmente en casos de redacción destralera, mala ortografía, mal carácter, mala relación personal, jugador respondón o maleducado, o cuando el jugador se convierte en una molestia para los Directores, o su contribución global a la partida es negativa, como cuando malogra su personaje sin sentido.

18) Escena de Personajes y Novedades: En ella se hacen las presentaciones oficiales más formales y se da aviso puntual de ausencias y regresos. Sólo esto. Nada de desvirtuar en esa escena o de responder a otros jugadores (para eso está el Charla General). Es necesario mantener esta escena despejada porque cuando un jugador no postee, miraremos la fecha de aviso de ausencia en esta escena. Generalmente una semana sin postear será motivo más que suficiente para la expulsión, muy en especial si el jugador no ha avisado correctamente de su ausencia en esta escena.

19) Escena de Diálogos: Incluiremos una escena atemporal para conversaciones entre personajes. Posiblemente haya alguna escena atemporal más, tal vez una específica para hablar con PNJs. En esta escena en el encabezamiento de cada post, cada jugador indica el momento y lugar de la conversación, así como sus participantes.

La experiencia dicta que este tipo de escenas han sido un éxito rotundo en pasadas partidas, por lo que esperamos que se sigan usando extensivamente. Son extremadamente útiles para cimentar y desarrollar las relaciones entre personajes, ya que se pueden, por ejemplo, narrar cooperativamente momentos del pasado de los personajes que tienen en común. Narrativamente esto suele dar muchísimo jugo.

20) Escenas tipo Viñetas: Las escenas tipo Viñetas se producen cuando se acelera el tiempo y los hechos transcurridos en ese lapso de tiempo se resumen en una narración hecha por los Directores, y otra en respuesta redactada por los jugadores. No se rolea absolutamente todo, sino tan sólo algunas partes, como los combates. En este tipo de escena se puntúa muy positivamente la redacción escrita por cada jugador al respecto de lo sucedido durante la Viñeta. Aunque la partida no es todo el tiempo "estilo Viñetas", no las descartamos en absoluto, pues son muy útiles para los tiempos muertos entre capítulos, en los cuales los personajes tal vez se dediquen a sus actividades cotidianas de su vida normal o a su profesión habitual. También se suelen usar para escenas tipo Preámbulo y Epílogo.

Otras escenas para poner narrativas son las de narración de un combate.

21) Penejotizaciones: En circunstancias especiales (como una ausencia muy bien justificada), madaimi podrá penejotizar a algún ausente, pero no será lo normal. De hecho en combate, si alguien no postea a tiempo, lo normal será que nos saltemos su turno.

Es más, en combate no será nada extraño que los enemigos, a igualdad de condiciones, prefieran atacar a los personajes cuyos jugadores menos postean, o que se han saltado su turno.

22) Ritmo de Posteo: Rápido. Nos gustaría que no fuese una partida muy larga, y si se puede jugar en nueve meses mejor que en un año.

La partida podría tener mucho viaje, exploración y mucho combate, por lo que puede volverse muy aburrida si dejamos que el ritmo decaiga.

Procuraremos todos no dormirnos y postear siempre que toque, muy especialmente si hay otros jugadores esperando a que posteemos. No hay que quedarse en duda de si “me toca postear o no”, tómense las acciones o preguntas necesarias para despejar esa incógnita.

Como piedra de toque: Siempre que haya una actualización del Director, por muy rutinaria que parezca, esperamos que los jugadores posteen algo en respuesta antes de poder continuar, aunque sea también un post "de rutina". Por eso que postear inmediatamente tras un post del narrador o de un PNJ es lo más indicado.

No hay límite máximo al número post. Si el último post visible en una escena es de un jugador, pero este jugador estima que puede venir bien postear otra vez, puede hacerlo sin problema.

En ningún caso nadie debería de pasarse más de una semana sin postear o dar signos de vida.

23) Prohibición de destripes (spoilers): Es necesario mantener el secretismo y no contar fuera de la partida (ni siquiera en chats, wasap, telegram, y demás) lo que un jugador sabe, pero otros puede que no. Muy en especial: Las fichas (y todo lo relativo a las mismas, como las subidas de nivel) son estrictamente secretas.

24) Experiencia y desnivel: Todos los personajes no son iguales.

En especial hay cuatro Personajes Especiales que en el módulo originariamente eran PNJs (aunque en la Guía del Jugador del Regente de Jade plantea la posibilidad de que sean manejados por jugadores). No empiezan a Nivel 1, aunque sí con cero puntos de experiencia (al igual que los Personajes Aventureros), pero como contrapunto tienen significativamente menos libertad de acción que el resto. Estos personajes tienen un pasado, unos vínculos y posición, y un considerable peso en la trama.

Aparte de esto, en esta partida algunas recompensas de experiencia (como la recompensa por cumplir objetivos) se pueden repartir a partes iguales, pero otras (cantidad y calidad de posts mensuales, o enemigos abatidos) son recompensas individuales. Si un jugador postea mucho y bien y otro postea poco o de manera pobre, con el tiempo el primero acabará ganando más experiencia y subiendo más niveles.

Naturalmente, se empleará la lógica y el sentido común, y se tendrá en cuenta absolutamente todo lo que hace el personaje. No sólo un buen ritmo de posteo y una buena calidad narrativa de escritura, sino que interprete correctamente el carácter de su personaje, o que sus acciones ayuden al desarrollo de la partida y al avance de la trama.

Si un personaje muere y el jugador ha jugado bien, es probable que al jugador se le ofrezca la oportunidad de seguir jugando con otro personaje (tal vez reconvirtiendo en PJ a algún PNJ que haya aparecido durante la campaña). El nuevo personaje empieza con la mitad del total de puntos de experiencia acumulados por el personaje fallecido (incluyendo la recompensa especial extraordinaria por postear un buen epílogo final del personaje difunto).

25) Moralidad y alineamientos: Se espera que los personajes sean los "héroes" de la partida, por lo que es muy preferible que sean buenos o esencialmente buenos.

Puede que sean capaces de actuar con subterfugio y ocasionalmente de llevar a cabo acciones moralmente cuestionables, aunque posiblemente lo hagan por una buena razón.

En general el alineamiento es una guía que ayuda a la interpretación, pero no es un corsé ni un grillete inamovible, lo importante es que el personaje tenga una personalidad consistente y coherente.

El alineamiento es más importante para algunas clases, como los Paladines que deben ser Legal Buenos, o los Bárbaros, que no pueden ser Legales.

26) Partida cruda y descarnada: Todas las partidas de DarkMaste lo son, pero no está de más recordarlo. Esta partida puede ser ocasionalmente cruel; los descuidos y el exceso de confianza se pagan caros, y los personajes pueden perfectamente morir o sufrir toda clase de horribles desdichas. Nunca hay que confiarse y sobre todo, nunca hay que dar nada por sentado (es mejor preguntar que lamentar).

27) Propiedad de las fichas de personajes: Son de la partida. Si un jugador se va, el personaje queda disponible para otro jugador. Si un jugador parece que esté deliberadamente intentando destrozar o malograr a su personaje sin ningún motivo, será expulsado, y podría ser puntuado en Negativo en los casos más clamorosos.

28) Sobre las tiradas de dados: Sólo son válidas las tiradas hechas a petición de un Director o autorizadas por un Director. Las tiradas de dados no necesarias hechas a iniciativa del jugador podrán ser ignoradas.

Por defecto, las tiradas en combate son normales y las tiradas hechas para obtener información o percibir cosas serán ocultas.

28) Combates por chat: Nos gustaría recuperar la posibilidad de tener escenas chat para combates, en especial cuando no sean demasiado multitudinarios o complejos. Tal vez si la nueva web lo facilita nos animemos a hacer algunos por chat, aunque no es seguro. Además, puede que todavía tarde mucho en implementarse.

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17/03/2017, 18:22
"El Kabuto Maldito".

REGLAS DE LA CASA:

ACCIÓN DE RETIRADA:

- Siempre es una Acción de Asalto Completo, pero el movimiento que se obtiene es el de una Acción de Movimiento normal, no el equivalente a un Movimiento Doble. El personaje no provoca Ataque de Oportunidad en la primera casilla que abandona, pero se supone que lo hace caminando hacia atrás, y cubriéndose con su arma o escudo, luego se da la vuelta para seguir avanzando.

ARTESANÍA PNJ:

- Los artesanos suelen ser PNJs que llevan toda la vida en el oficio, empezando como aprendices cuando eran niños. Es posible para un aventurero dedicarse a confeccionar artesanías, pero requiere de tiempo, materiales y tranquilidad.

- Generalmente, con 5 Rangos entrenados se ha superado el aprendizaje y se pueden elaborar artículos de calidad corriente a mediana. Con 10 Rangos entrenados se es oficial y es posible elaborar artículos de buena calidad. Con 15 Rangos entrenados se es un maestro y el personaje será seguramente uno de los artesanos mejor valorados de su gremio, casi todo lo que hace un artesano así es de buena calidad (casi le resulta más difícil elaborar objetos corrientes o que parezcan hechos por un arteano peor). Con 20 Rangos entrenados se es un gran maestro y se puede dirigir un gremio o ser una leyenda a nivel nacional, los objetos elaborados por un artesano así casi siempre serán buscados para ser encantados y convertidos en objetos mágicos y se considerarán obras de arte por derecho propio.

DESENVAINADO RÁPIDO:

- Se anula la regla que permite desenfundar al moverse a alguien que tenga ataque base +1 o superior.

- Desenvainar o preparar un arma requiere siempre al menos una Acción de Movimiento, salvo que se tenga la Dote Desenvainado Rápido, en cuyo caso es acción gratuita.

- Desenvainado Rápido sirve para armas, no para preparar escudos u otros objetos. Un lanzador de conjuros, sin embargo, podría usar Desenvainado Rápido para preparar una varita.

- Un personaje que tenga Combatir con dos armas y Desenvainado Rápido puede desenfundar además dos armas a una mano a la misma vez, suponiendo que tenga las dos manos libres y que las dos armas estén fácilmente a su alcance.

ENTORNOS RESTRICTIVOS DE MOVIMIENTO:

- En combate generalmente el movimiento cauteloso es caminar. Esto supone por lo general 6 casillas por acción de movimiento para un humano sin carga media o pesada y sin armadura intermedia o pesada.

- Correr en combate puede ser peligroso y requerir tiradas para evitar tropezarse y caer si implica desniveles, escaleras, o cualquier clase de obstáculo o terreno traicionero o resbaladizo. Hay que tener presente además que un personaje que corre se considera desprevenido y pierde sus posibles bonos de esquiva y de escudo, con lo que se vuelve extremadamente vulnerable, en especial frente a ataques furtivos.

- Pueden existir batallas en que se considere el entorno restrictivo para el movimiento, como zonas pantanosas, con obstáculos o estrechas. En esas zonas por lo general correr será todavía más difícil de lo normal, podrán existir penalizaciones al movimiento adicionales a las de los posibles terrenos difíciles, etc. Esto se avisará en cada combate.

- Por lo general, una casilla en la que hay un cadáver o alguien tumbado se considerará terreno difícil.

- En lugares estrechos, como pasillos con una anchura de una sola casilla o menor, no será posible atravesar la casilla de un aliado así como así.

HABILIDADES DE CLASE Y CLASES EN QUE LO SON:

- Si un personaje multiclasea e invierte el primer punto de habilidad en una habilidad que no es de Clase para su nueva Clase, no gana el bono habitual de +3 por habilidad de Clase.

- Puede ganarlo posteriormente si invierte un punto de habilidad desde una Clase que sí tenga esa habilidad como habilidad de Clase, incluso si no es el primer punto de habilidad invertido en esa habilidad.

HABILIDADES ESPECÍFICAS:

- Aunque existan habilidades que puedan suplir a otras, el resultado siempre será mejor y más profesional si se utiliza la artesanía, la profesión, el saber, etc., que sea más específico y concreto para cada caso.

NIVEL RELATIVAMENTE BAJO DE FANTASÍA:

- Aunque en algunas poblaciones pueden existir a la venta diversos objetos mágicos, la oferta será limitada en el mejor de los casos y habitualmente no todo estará disponible.

- Conseguir servicios de lanzadores de conjuros, o determinados pergaminos o pociones podría ser también extraordinariamente complicado.

- La magia y los usuarios de la magia están presentes en la campaña, así como toda clase de criaturas con aptitudes sortílegas, pero no debe darse por supuesto que vaya a haber "supermercados de magia" donde cualquier cosa esté a la venta.

- Elaborar objetos mágicos es posible, pero con mayores restricciones de las habituales, pues esto va mucho más allá de la simple artesanía.

- Los costes de toda clase de magia, comprarla o fabricarla, podrían ser muy superiores a los habituales. No hay que dar nunca nada por supuesto.

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19/03/2017, 20:30
"El Kabuto Maldito".

REGLA DE LA CASA: ANALFABETISMO Y  NIVELES DE FLUIDEZ EN EL IDIOMA:

- Por defecto, todo el mundo empieza siendo analfabeto.

- Al adquirir 1 rango en la habilidad Lingüística, se adquiere la capacidad de Leer y Escribir en todos los idiomas que el personaje conozca.

FLUIDEZ:

- Hay los siguientes rangos de fluidez en el idioma: Pobre, Media, Buena, Maestría.

- Inicialmente, en los idiomas iniciales adquiridos al nivel 1 (en especial por raza y por Inteligencia elevada), el grado de fluidez depende de la Inteligencia del personajes:

a) Inteligencia 9 o menor: Pobre en todos los idiomas.

b) Inteligencia 10 a 12: Medio en todos los idiomas. Es el habla cotidiana de muchos pueblos, aunque con cierto nivel de paletería.

c) Inteligencia 13 a 16: Conocimiento Bueno. El personaje tiene un amplio vocabulario y puede evitar si quiere los dejes idiomáticos considerados menos refinados.

d) Inteligencia 17 o más: Maestría. El personaje conoce prácticamente todas las palabras del idioma, y es capaz de expresarse en jergas especializadas suponiendo que tenga rangos en la Profesión o Artesanía apropiada.

- Mejora de la Fluidez y habilidad de Lingüística: Cada vez que se mejora la habilidad de Lingüística se aprende un idioma nuevo a nivel de fluidez Pobre. Además, otros idiomas más antiguos (tantos como el bono de INT, mínimo 1) mejoran en un nivel de fluidez.

- Ejemplo: Un personaje de Inteligencia 12 tiene a Nivel 1 los idiomas: Común y Enanil. Ambos los tiene en grado Medio y no sabe escribir en ninguno de los dos. Al Nivel 2 de Personaje, invierte 1 punto en Lingüística (pasando de 0 Rangos a 1): Aprende el idioma Orco en nivel Pobre, aprende a Leer y Escribir en todos los idiomas que conoce, y además mejora su conocimiento del Común de Medio a Bueno.

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21/03/2017, 17:08
"El Espíritu Kami".

Resumen de reglas básicas de Pathfinder:

Como regla general básica, casi cualquier tirada en Pathfinder requerirá que lancéis un único dado de 20 caras. (Tirar 1d20 vamos).

Ahora, en particular, qué opciones puede haber:

  • Acciones y pruebas de habilidad:

Cuando se os pida una tirada de alguna habilidad en concreto (recordad que según las normas de la partida, sólo debéis hacer estas tiradas cuando os las pida, u os dé permiso, uno de los Directores, no por iniciativa propia en cuyo caso no serán válidas), tendréis que tirar lo siguiente:

 

1d20 + Modificador total Habilidad.

 

En vuestras fichas vendrá, para cada habilidad, en negrita, indicado el bono Total que tenéis (y luego desglosado si tenéis rangos, el bono por Característica, y otros bonos… pero sólo debéis prestar atención al Total).

 

Si el Director os indica una dificultad (CD) la ponéis, en caso contrario no pongáis dificultad y el Director ya os indicará el resultado de vuestra acción.

 

La acción tendrá éxito si el total de la tirada más los bonos iguala o supera la dificultad impuesta por el Director.

 

Ejemplo: Si el Director os pide una tirada de Diplomacia a dificultad 12.

Miráis vuestra ficha, en el apartado de Diplomacia, el bono Total. Os pone que tenéis un +2.

Lanzáis 1d20+2.

En el dado sale un 10, se aplica el bono de +2 y obtenéis un total de 12. Como iguala (o supera) la dificultad de 12 que puso el máster, la acción ha tenido éxito.

 

CLASE DE DIFICULTAD (CD)

DIFICULTAD DE LA TAREA

EJEMPLO

0

Muy fácil

Ver algo grande a plena vista.

5

Fácil

Trepar por una cuerda anudada.

10

Normal

Escuchar a un guardia que se acerca.

15

Difícil

Desactivar una trampa.

20

Desafiante

Nadar en una tempestad.

25

Formidable

Abrir una cerradura normal.

30

Heroico

Saltar sobre un abismo de 10 m.

40

Casi imposible

Rastrear orcos tras 24 horas de lluvia.

 

  • Pruebas enfrentadas:

En ocasiones se os pedirá una tirada enfrentada (contra algún PNJ, contra otro Personaje Jugador, etc.). En estos casos, se sigue el siguiente procedimiento:

  • Dos Jugadores tiran una prueba por la misma o distintas Habilidades.
  • El resultado más alto gana.
  • En caso de empate gana el Modificador de Habilidad más alto.

Ejemplos:

 

Tarea

Habilidad Vs Habilidad Enfrentada

Hacerse pasar por otro

Disfrazarse

Percepción

Timar a alguien

Engañar

Averiguar intenciones

Esconderse de alguien

Supervivencia

Percepción

Crear un mapa falso

Engañar

Percepción

Robar una bolsa

Juego de manos

Percepción

Atar bien a un prisionero

Uso de cuerdas

Escapismo

Acercarse a hurtadillas

Acechar (Sigilo)

Percepción

 

  • Ayudar a un compañero:
    • Hacer una tirada por la misma habilidad que el compañero (CD 10).
    • Si el resultado es 10 o más, da un bonus de +2 al compañero.
    • No se permite elegir 10 al ayudar. (En general no emplaremos las reglas de Elegir 10 o 20, pero la de elegir 10 en ocasiones podríamos permitirla, aunque nunca en este caso).
  • Combate:
  • INICIATIVA:
    • El resultado más alto comienza. Continúan en orden descendente.
    • Si hay empate gana el Modificador de Destreza más alto y/o se tira de nuevo.
    • En el primer turno se considera a los PJs “Desprevenidos” (se usa la CA sin el bono de Destreza), excepto Bárbaros y Pícaros (o pjs con la dote apropiada).
  • ACCIONES en asalto de combate:

Las Acciones posibles en un solo turno son:

  • Acción Estándar + Acción de Movimiento.
  • Dos Acciones de Movimiento o Movimiento Doble.
  • Una Acción de Asalto Completo.
  • Una o más acciones gratuitas.
  • ATAQUES:
    • TIRADA DE ATAQUE: Resultado igual o superior a Clase de Armadura (CA) del oponente.
      • Cuerpo a Cuerpo: Tirar 1D20 + Ataque base + Modificador Fuerza + Modif. Tamaño (generalmente el bono total ya viene calculado en vuestra ficha, en el apartado de Armas).
      • A Distancia: Tirar 1D20 + Ataque base + Modif. Destreza + Modif. Tamaño – Malus por Distancia.
    • Un resultado de 1 en el dado equivale a Pifia, 20 es un Crítico. En ambos casos hay que tirar de nuevo para confirmar el Crítico o la Pifia (Regla de la Casa).
  • DAÑO:
  • DAÑO MÍNIMO: Si los penalizadores reducen el daño a menos de 1, se aplica 1 punto de daño no letal.
  • BONUS DE FUERZA:
    • Cuerpo a Cuerpo, Arrojadizas y a distancia: Daño del arma + Bonus Fuerza – Reducción de Daño por armadura o poder natural del oponente.
    • Con la mano torpe: Daño del arma + ½ Bonus Fuerza – Reducción de daño por armadura del oponente.
    • A dos manos: Daño del arma + Bonus Fuerza + ½ Bonus Fuerza – Reducción de daño por armadura del oponente
  • Daño:
    • 0 PG: Estas incapacitado. 1 acción de movimiento o 1 acción standard por turno, perdiendo 1 PG por la acción y pasando a estar moribundo.
    • -1 a -? PG: Estas inconsciente y te estas muriendo. Cada turno debes hacer una tirada de Constitución CD 10 – un malus igual a tus PG negativos. Si la pasas resistes, si no pierdes 1 PG por turno. Cuando llegas a una cantidad negativa igual a tu puntuación de Constitución, estas muerto.
    • Estabilización: Con una prueba de Sanar CD 15. Cualquier clase de sanación que le cure al menos 1 PG (sea cual sea su puntuación negativa) le dejará a 0 PG y estable.
    • Curación: Con una noche completa de descanso (min. 8 horas) se recupera 1 PG por cada Nivel del PJ. Si se duerme durante el día y la noche, se recupera 2 PG por cada Nivel del PJ.
  • Daño no letal: Producido por ataques, el calor, o estar cansado. No produce la muerte, no se le restan a los PG. Cuando alcanzan una cantidad igual a los PG estas atontado (solo 1 acción estándar o movimiento por turno). Cuando exceden tus PG, caes inconsciente.
  • Sanación: Descansando la curación del daño no letal es igual a 1 PG por hora.
  • HERIDAS Y MUERTE:
  • TIRADAS DE SALVACIÓN:
    • El resultado ha de ser igual o superior a la Clase de Dificultad (CD) del Ataque.
      • TS de Fortaleza = 1D20 + Salvación base + Modif. Constitución.
      • TS de Reflejos = 1D20 + Salvación base + Modif. Destreza.
      • TS de Voluntad = 1D20 + Salvación base + Modif. Sabiduría.
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12/07/2017, 15:49
"El Kabuto Maldito".

DORMIR CON ARMADURA ES INSALUBRE:

- Dormir con armadura, o simplemente pasar demasiadas horas con la armadura puesta no es ni saludable ni muy higiénico.

- En verano, y más bajo el sol, la armadura pesada o intermedia es insufrible, e incluso la ligera es tremendamente molesta e irritante.

- En invierno, la armadura generalmente no ayuda en nada a conservar el calor, y su peso muerto provoca mayor cansancio añadido a los efectos del frío en sí.

- En zonas secas el peso de la armadura no ayuda precisamente a combatir la deshidratación. En zonas húmedas, por contra, parece que la humedad insiste en condensarse en los recovecos y por dentro de la armadura.

- Las armaduras requieren mucho mantenimiento. El metal se oxida, el cuero se cuartea y resquebraja, y todos los materiales acumulan porquería, sangre seca y restos de toda clase de suciedad concebible. Una armadura que no se limpia y mantiene adecuadamente, puede ser incluso peligrosa para su portador, y una fuente de enfermedad y de infecciones, en especial en contacto con heridas abiertas.

- La Dote Aguante mitiga un tanto los efectos de dormir con armaduras Ligeras o Intermedias, permitiendo a nivel mecánico de reglas que el personaje no quede inmediatamente Fatigado. Eso no significa en modo alguno que sea cómodo ni higiénico.

- Salvo situaciones de trinchera, en las que uno tiene la certeza de que será atacado en cualquier momento mientras acampa, a nadie le apetece dormir con armadura, o simplemente pasarse demasiadas horas con la armadura a cuestas. No resulta ni cómodo ni práctico.

- Adicionalmente, en los controles de estado físico consecuencia de factores ambientales (frío, calor, humedad, climas áridos, presencia de enfermedades o toxinas en el ambiente, etc.), portar armadura durante demasiado tiempo o dormir con la armadura puesta será siempre un factor agravante de la situación física del personaje en al menos un escalón hacia peor.

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06/11/2017, 22:38
"El Kabuto Maldito".

RECORDATORIO: CORRER EN COMBATE:

- En todas las "Dark-Partidas" salir corriendo en un combate puede ser un ejercicio de riesgo. Probablemente pidamos tirada de Acrobacias (dificultad típica 10), ya que se supone que el que corre no conoce el terreno y desconoce si hay obstáculos, que pueden ir desde piedras a charcos, pasando por trampas o cualquier porquería tirada en el suelo que pueda resultar traicionera de pisar o resbaladiza.

- Generalmente será una tirada de Acrobacias (CD 10), a la que se podrán aplicar penalizaciones por poca luz, mala visibilidad, etc.

- Además, los objetivos que corren son un blanco tremendamente goloso para cualquiera que tenga Ataque Furtivo, ya que al correr se les considera Desprevenidos.

- Al correr se pierden todos los bonos de Esquiva. - Regla de la Casa: También los de escudo, salvo los bonos mágicos por desvío que proporcione un escudo mágico.

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04/12/2017, 13:17
"El Kabuto Maldito".

RECORDATORIO: ESTRICTA SEPARACIÓN ENTRE MECÁNICA Y NARRATIVA:

- La partida se juega a dos niveles muy diferenciados, que no se deben de mezclar ni confundir, y en el que uno no sustituye al otro.

- De un lado tenemos las escenas mecánicas que se utilizan para combatir y explorar, en los que sólo caben posts mecánicos con declaración de acciones y tiradas de dados. Las acciones declaradas en ese tipo de escenas, de forma clara, concisa e inequívoca; son las únicas que tienen ejecutoriedad. Del mismo modo, las tiradas de dados válidas son las hechas en escenas mecánicas.

- Por otro lado, tenemos las escenas de narración, que generalmente funcionan a toro pasado de lo ya resuelto mecánicamente. Ahí es donde se describe lo que ha pasado y los resultados de las acciones y las tiradas. Los posts en estas escenas narrativas son los que realmente se contabilizan para el ritmo de posteo y para la recompensa mensual en puntos de experiencia por posts narrativos.

- En las escenas narrativas no debe de haber ni un solo aspecto extra-narrativo. Ni comentarios en Notas de Juego, ni mucho menos excusas por no haber posteado antes. Todo ese tipo de cosas se borrarán siempre y el post en sí penalizará severamente en el cómputo mensual de puntos de experiencia. Si se cuela una tirada de dados en una escena narrativa, dicha tirada será anulada y la acción se considerará automáticamente fallida.

- En las escenas mecánicas habrá momentos de combate, en los que el tiempo se contará mediante asaltos de seis segundos de duración. En esos momentos de combate, las acciones se realizan no ocultas por defecto (en especial ataque y daño) y en posts Sólo al Director. En otros momentos sin combate, hablamos de Fases de Exploración, que se miden en minutos y en los que los posts pueden ser para todos los presentes (si vas andando tranquilamente por una playa mientras explora, a tus compañeros les da tiempo a ver lo que estás haciendo). En estas fases de exploración las tiradas serán por defecto ocultas, muy especialmente las que se hagan al objeto de obtener información de cualquier tipo.

- En las escenas mecánicas no puede narrarse nada, pero en combate es posible decir una frase corta como acción gratuita. En esos casos, como ocurre a tiempo presente durante el combate, la frase corta puede introducirse en la escena mecánica en el mismo asalto en que se produce, pero sin narración, sólo la frase. Esa frase puede incorporarse después en un posts algo más elaborado en la escena narrativa que se esté utilizando para narrar el combate.

- El sistema puede parecer complejo, pero en realidad es simple. En las escenas narrativas se utiliza la premisa de "Suspensión de la Incredulidad" e intentamos ceñirnos a la atmósfera de la narración, eliminando todos los aspectos mecánicos que distraen de la narrativa y de la atmósfera que pretendemos crear. En las escenas mecánicas nos centramos en resolver acciones, y ahí interesa unas declaraciones de acciones lo más escuetas, claras e inequívocas que puedan darse.

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09/02/2018, 16:19
"El Kabuto Maldito".

EJECUTIVIDAD DE LAS ACCIONES:

- Las acciones se declaran en la escena mecánica para que surtan efecto, además de narrarlas, por supuesto, en la correspondiente escena narrativa.

- Para saber si una declaración de acción ha surtido efecto hay que comprobar que así sea en la siguiente actualización del Director en la misma escena mecánica.

- Si una acción se declara, pero no se resuelve por el motivo que sea, en realidad no se ha llegado a ejecutar.

- Puede ser un error arbitral, en cuyo caso es bueno avisar y los Directores podremos tal vez corregir un error si es muy reciente, pero no lo haremos si eso supone quebrar el principio de no retroactividad.

PRINCIPIO DE NO REATROACTIVIDAD:

- Un Director de la partida puede resolver un error arbitral si es consciente de ello y el error es muy reciente. Se puede corregir justo el asalto anterior, pero no el penúltimo y mucho menos irse más atrás.

- Lo ya resuelto y roleado se queda siempre como está cuando ya se hayan resuelto y roleado acciones y/o asaltos posteriores, ya sea en fases de exploración o de combate.

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14/08/2018, 08:05
"El Kabuto Maldito".

COMPLEJIDAD DE LAS ARTESANÍAS:

- Las Artesanías y Oficios a menudo son complejos y requieren de toda una vida llegar a dominarlos. Habitualmente es terreno reservado a los PNJs.

- Muy a menudo un aprendiz pasa años de aprendizaje simplemente para adquirir los rudimentos de una habilidad, más o menos al ritmo de un rango por año.

- Algunas Artesanías y Oficios son complejos y tienen una habilidad troncal que les sirve de base y que debe aprenderse primero y dominarse hasta un cierto nivel. Por ejemplo, antes de poder forjar armas o armaduras (que son dos habilidades diferentes y separadas) es necesario conocer el arte de la Herrería. Incluso a veces hacen faltas otras Artesanías, como Carpintería para fabricar las partes de madera que pueda llevar un arma, o Cuero para saber curtir y preparar las partes de cuero que pueda llevar una armadura.

- Ante la duda siempre es posible consultar primero.

- Por lo general, toda subida debe de tener una explicación lógica y debe ser gradual. Todo debe de haberse podido entrenar o practicar, y ciertas habilidades que son complejas no pueden aprenderse de forma autodidacta, sino que requieren de un maestro y de un aprendizaje. Un personaje que nunca ha estado en una forja, no aprende de golpe a forjar espadas por ciencia infusa. Antes debe de aprender los fundamentos del oficio del herrero poco a poco, de forma gradual y a lo largo del tiempo.

- Salvo que un personaje tuviera un determinado oficio o artesanía antes del primer nivel y como parte de su historia hubiera aprendido la profesión o arte, normalmente la vida como aventurero no le dejará tiempo para aprender oficios o artes que normalmente se tardan años en aprender y dominar. Es algo que habitualmente suele estar reservado a PNJs, Expertos.

- Por lo general, toda subida deberá siempre estar justificada con una explicación lógica. Muy rara vez se subirá más de un rango de golpe en una habilidad, si se suben dos de golpe en un nivel debería de haber alguna explicación razonada.

NIVELES DE MAESTRÍA:

- Ayudante: De 0 a 4 Rangos de habilidad en Arte u Oficio. El personaje puede ayudar a otro, o puede evaluar un trabajo de Artesanía, pero apenas podrá elaborar objetos propios. Tal vez su conocimiento le llegue para elaborar compontes básicos del oficio. Por ejemplo si es Herrería, puede que pueda elaborar toscos clavos (no habrá dos iguales); si es Carpintería podrá tal vez hacer tablones o desbastar troncos; si es Curtidor puede que sea capaz de elaborar tiras de cuero simples.

- Aprendiz: Con 5 Rangos. El personaje ya es capaz de fabricar algunos objetos simples en calidad normal o baja. Un Herrero puede elaborar una armadura. Un Carpintero podrá fabricar un mueble sencillo y normal, como una silla o una mesa. Un Curtidor podrá curtir una piel o elaborar algún objeto simple de cuero.

- Oficial: Con 10 Rangos. Los objetos de buena calidad (sin efectos mecánicos) ya son más habituales. Los objetos de gran calidad (los que ofrecen algún bono) son posibles, pero difíciles de elaborar.

- Maestro: Con 15 Rangos. Generalmente en una ciudad sólo habrá un PNJ con este nivel de maestría. Este Artesano suele fabricar objetos de gran calidad con cierta frecuencia.

- Gran Maestro: Con 20 Rangos o más. Normalmente sólo un PNJ en todo un país será un Artesano con este nivel de maestría. Este Artesano fabrica rutinariamente objetos de gran calidad y a veces incluso obras maestras. Sus creaciones suelen ser aptas para ser encantadas.

- Nota: A los efectos de cumplir con este requisito de Rangos, Dotes como Soltura con una Habilidad y otras similares que dan bonos a una habilidad en concreto cuentan para cumplir con los niveles de maestría.