Partida Rol por web

El Reino de la Sombra: Prisionero

PRÓLOGO: SERTOIS

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25/10/2013, 00:24
Director

Prisionero, ra.

1. m. y f. Militar u otra persona que en campaña cae en poder del enemigo.

2. m. y f. Persona que está presa, generalmente por causas que no son delito.

3. m. y f. Persona que está dominada por un afecto o pasión.

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27/10/2013, 22:39
Director

De fondo, apagados por la distancia y la densa bruma que cubre el antiguo bosque de altos árboles, se oyen los sonidos de la encarnizada lucha, los relinchos de los caballos, los gritos de los que agonizan…

Cerca, una pareja de criaturas avanzan entre los altos y finos troncos. Seres humanoides, de baja altura pero de fuerte complexión, ataviados con armaduras de cuero ennegrecido. Sus rostros medio ocultos son apenas humanos. Piel de tonos oscuros y grisáceos. Hocico en lugar de nariz. Desproporcionados colmillos amarillentos. Ojos totalmente negros que vigilan con atención a su alrededor. Buscando una víctima. Alzan en sus manos sendas ballestas de tosca fabricación, pero mortalmente efectivas.

El resto de las razas de Valsorth los conocen bien a su pesar.

Orkos.

Una de las maldiciones de este mundo. Una degenerada raza de abominables costumbres que siempre ha sido atraída hacia los poderes oscuros y que basa su éxito en el odio que comparten por el resto de los seres vivos, de los cuales se nutren, como una plaga de langostas.

Los dos orkos caminan solos, en silencio. Con las ballestas levantadas, apuntando al frente. Está claro que se encuentran aquí como segunda línea de su tropa, destinados para abatir a cualquier enemigo trate de escapar de la emboscada que han tendido a la compañía de caballeros.

Una de las criaturas ladra algo en su tosco idioma, advirtiendo algo a su compañero, que se detiene y comienza a barrer el perímetro alrededor suyo en busca de aquello que haya alertado al otro, que sigue escudriñando hacia el frente.

Por esa razón no es capaz ni de distinguir la flecha que cruza el aire como una exhalación y se incrusta en la parte posterior de su cabeza. El orko se derrumba a peso, cayendo hacia adelante y salpicando de sangre negra las hojas caídas que cubren el suelo.

Su compañero suelta un grito gutural de sorpresa, pero de inmediato apunta con su ballesta hacia el lugar desde donde ha surgido el proyectil. Sin embargo, a pesar de esforzarse en distinguir algo, la bruma no le permite ver nada más allá de una decena de metros. El orko resopla, haciendo que su aliento cree una vaharada de vapor en el frío ambiente, y con el sudor maloliente corriéndole por el rostro. Si él no ve a su atacante ¿cómo es que éste ha conseguido disparar?

Escuchas los pasos del orko avanzar hacia ti. El crujido de las pisadas sobre el manto de hojas secas. Esperas a que de otro par de pasos y entonces lanzas con un rápido movimiento de muñeca una piedra contra el tronco de un árbol cercano. La piedra impacta con un ruido e inmediatamente oyes lo que estabas esperando, el chasquido del disparo de la ballesta.

Te levantas de golpe, saliendo desde detrás de la roca donde te hallabas oculto. Las hojas con las que te cubrías caen de tus ropas mientras tensas la cuerda del arco donde ya está preparada la flecha con la que apuntas a la criatura, que sostiene en sus manos la inútil ballesta descargada y que te observa paralizada, con los ojos muy abiertos.

Avanzas con rápidos pasos hacia el orko sin dejar de apuntarle hasta llegar a un par de metros delante de él. Sostienes una mirada animal que refleja miedo y odio a partes iguales.

Disparas a quemarropa sin dudarlo más. La flecha entra por su ojo izquierdo y la punta metálica sale por la parte trasera de la cabeza. El orko cae de lado, muerto instantáneamente.

Avanzas silenciosamente unos pasos más, alerta por si hay más enemigos. En este momento no te preocupas por recuperar las flechas de los cuerpos muertos, ni por registrarlos, ni siquiera en preguntarte de dónde han salido. Tu atención se centra en lo que ocurre en el camino, más debajo de tu posición, oculto a tus ojos por la bruma. En la lucha que se está produciendo.

Has asistido a las suficientes batallas como para saber que la compañía del capitán Andrais ha sido emboscada, y los gritos de dolor de los caballeros y los rugidos de victoria de los orkos hacen que se te encoja el estomago al saber que los están masacrando.

Y tú, como explorador de esta compañía, no has sido capaz de alertarlos ante este ataque…

Un gruñido prolongado, grave y poderoso, resuena cercano, sobresaltándote.

Giras a tu alrededor, con el arco preparado, pero no ves nada. Sea lo que sea, está oculto en la bruma o en el irregular terreno. Vuelves a oírlo, más claro, más cercano. Apuntas hacia esa dirección sin ver nada y de pronto comprendes lo que debe haber sentido el orko al que acabas de matar.

Notas como un sudor frío te cubre el rostro. Sea lo que sea, es grande, y está furioso…

 

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27/10/2013, 23:03
Director

Todavía faltaban tres semanas para que terminase tu arresto cuando la puerta de tu celda se abrió y quedaste libre.

Te hallabas en los calabozos del acuartelamiento de los caballeros de Stumlad en la población norteña de Eras-Har, por haberte liado a puñetazos con un teniente de la guardia de la ciudad en uno de los antros de la ciudad. Temas de juego. El idiota hacía trampas con las cartas, así que le rompiste la nariz, y aunque te quedaste satisfecho, tus superiores ordenaron tu arresto. Otra vez.

Fue un sargento llamado Orlant el que te reclutó para la compañía del capitán Andrais, que se disponía a partir de inmediato y necesitaban con urgencia un explorador en sus filas. Se trataba, por cierto, de una compañía considerablemente pequeña, compuesta por un total de cincuenta personas, de los cuales algo más de treinta eran caballeros, siendo el resto escuderos y siervos. En total, cuarenta monturas y dos carromatos con los suministros.

No eras el único explorador de la compañía. Eráis tres en total, lo cual te pareció extraño. ¿Por qué tres exploradores para tan pocos hombres? La respuesta llegó por sí sola en los siguientes días. La misión os llevaría desde Eras-Har hasta la plaza fuerte de Eradun, la gran fortaleza que guardaba el paso que era la entrada al reino de Stumlad, pero en lugar de tomar el camino principal para llegar hasta Eradun, la compañía se desvió por rutas alternativas a través del terreno montañoso de la zona, repleto de cañones y barrancos. Debían saber que eres un guía experto en este tipo de terrenos y en esta zona y por eso te pusieron al servicio de Andrais.

Ha sido una semana de viaje en la cual habéis tenido que avanzar por terrenos difíciles y a gran velocidad, y además, os han acompañado frías lluvias propias del otoño y un clima desapacible, lo que ha repercutido en el ánimo de los hombres de la compañía. En ellos, no en ti. Desde tu punto de vista, estabas contento de haber conseguido tu libertad y encontrarte de nuevo en tu elemento, en las montañas, a cielo abierto.

Apenas te relacionabas con el resto de los caballeros de la compañía, aunque estabas al tanto del carácter secreto de esta misión, que se trataba de escoltar a un prisionero hasta Eradun. Y es que lo único que motivaba rumores y habladurías entre la compañía era el misterioso Prisionero. Sea quien sea, es un hombre alto, de complexión media, delgado, que viste ropas de viaje gastadas y una amplia capa con capucha con la cual se protege de miradas ajenas. Viaja a caballo, siempre custodiado por caballeros, y sus muñecas están unidas por unas cintas de cuero que le permiten pocos movimientos. No habla con nadie, y la compañía tenía prohibido dirigirle la palabra. En cualquier caso, no es problema tuyo. Ni tu preocupación.

Hoy habéis llegado a la mitad del trayecto que os llevará hasta Eradun. Una semana más y habréis llegado hasta vuestro destino, si es que el tiempo no empeora en los próximos días, lo cual es bastante posible.

Al menos, eso pensabas hasta esta tarde, cuando la compañía se ha internado en un cerrado bosque en medio de la bruma. No te ha parecido seguro, y así se lo has hecho saber al sargento, pero el capitán Andrais quería avanzar todo lo posible hoy antes que se hiciese la noche, de manera que han decidido continuar, debido a lo cual tú y los otros exploradores os habéis adelantado para explorar el terreno, tú por delante y los otros dos por los flancos.

Vista la situación en la que ahora te encuentras, no parece haber servido de mucho. Una compañía de orkos parece haber emboscado a los caballeros, usando la bruma y el bosque como cobertura. Debían de estar ocultos a ambos lados del embarrado camino que atravesaba el bosque y por eso no te has encontrado con ellos ya que tú ibas adelantado.

Supones que los otros dos exploradores deben haber sido abatidos por orkos ballesteros como los dos que has matado.

Dirías que has tenido suerte, en comparación con ellos y con el resto de la compañía que ha caído en una emboscada perfectamente planificada, algo impropio de la manera de comportarse de los orkos, pero ahora mismo parece que tienes que enfrentarte a tus propios problemas…

 

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27/10/2013, 23:34
Director

Con el arco aún tenso y el corazón en un puño retrocedes apuntando a la bruma, esperando que en cualquier momento aparezca algo, lo que sea, y se abalance sobre ti.

Sin embargo, nada sucede.

Pero no eres ningún estúpido. Hay algo allí delante, oculto, esperando su oportunidad. Lo has oído, lo has sentido, incluso dirías que eres capaz de olerlo, el olor de la muerte…

Pero no lo ves. Y si no lo ves no puedes disparar sobre él.

Tienes que irte de aquí. Nada puedes hacer ahora por los hombres de la compañía del capitán Andrais, y si bajas hasta el camino, sólo conseguirías morir como ellos van a hacer.

Sigues retrocediendo, hasta que eres capaz de distinguir la silueta de Estrella, tu yegua, a la que has dejado atrás y a la que puedes escuchar soltar un relincho asustado. Sin duda el animal es capaz de percibir al enemigo oculto incluso mejor que tú…

En ese momento una sombra oscura aparece frente a ti. ¡Es enorme, se mueve a cuatro patas y se dirige a toda velocidad contra tu montura!

Disparas sin dudarlo un segundo.

 

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27/10/2013, 23:36
Director

Notas de juego

Al  ser el primer combate, voy a guiarte un poco por el proceso.

Los datos del enemigo desconocido son los siguientes:

DEFENSA 14 / CRITICO 26

ATAQUE (MORDISCO) +5 / DAÑO 1D10+2

En este primer asalto, Sertois gana la Iniciativa contra su enemigo, por lo que puedes atacar directamente, aunque en este caso no puedes añadir el bono de iniciativa a tu ataque.

Recuerda, al atacar con tu Arco Largo, tira 1d20 y súmale +7, (tu bono de ataque +8 – 1 porque no distingues bien al enemigo entre la bruma).
Si superas o igualas la Defensa del enemigo, que es 14, enhorabuena, le has dado.
Recuerda que obtienes crítico si en el dado de 20 obtienes un 20 directo. También obtienes crítico si el resultado total de tu ataque es de 26 o más (el valor de Crítico del enemigo).

Si le has dado, pasa a tirar el daño, que será 1D8. Si hubieras obtenido un crítico, el daño sería 3D8.

A partir de ahora comienzan a contar las flechas que vas usando. Te quedan 23.

Tengas éxito o no en el ataque, tendrás que esperar a mi siguiente post antes de intentar un nuevo ataque.

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28/10/2013, 23:59
Sertois
Sólo para el director

 

Lo sabía.

Por el frío reinante que colándose carnes a dentro de mi cuerpo me obligaba a abrir los labios inundando de nubes el vacío.

Lo sabía.

Por el gemido del viento entre las alas de los pájaros que acurrucados como bolas de plumas en las ramas buscaban el calor anhelado juntándose entre ellos.

Lo sabía.

Por aquella niebla perezosa y blanquecina que abrazada a los húmedos troncos de los árboles – y a sus copas frondosas -, tapaba la poco que podía apreciarse del cielo entre las hojas siempre verdes del bosque, dejando en su lugar al poderoso y brillante astro rey como una inmensa y deslucida moneda de plata apenas intuida tras las nubes.

Y por el fango, que adhiriéndose a los cascos de los caballos, a las  ruedas de madera y a las botas de cuero parecía intentar detener nuestra marcha, obligando tanto a bestias como a hombres a redoblar los esfuerzos por seguir hacia delante.

Lo sabía por todas estas cosas y por otras muchas más.

Las señales siempre estuvieron allí para mis sentidos salvajes.

El bosque gritaba a viva voz – pero en su lengua -, que el peligro aguardaba a los insensatos y valientemente estúpidos hombres que guiados por la ceguera de aquel que desconociendo de su dominio y de sus modos pretendía adentrarse en su interior arrastrando al resto.

 Y yo me doblegue a esos caprichos peligrosos cubriéndome con la pesada capa de la disciplina caballeresca y asintiendo ante mis “superiores” y sus caprichos, me interne en el bosque en pos de una ruta segura.

¿Sabía en mi fuero mas intimo que no existía tal sendero?, ¿lo supe y aun así no me importo guiar a esos hombres a su segura muerte?, quiero creer que no. Que yo también fui sorprendido como ellos, que los Orcos esta vez fueron los listos y nosotros los idiotas. Que al final tuvieron suerte, que todo fue un gran error.

Pero. 

¿Hubiese valido de algo que replicara a las órdenes recibidas?, aun valiéndome de todos mis fundamentos, fundamentos que el peso de los años – y la experiencia -, me indicaban no seguir, detenernos, replantearse la marcha evadiendo los posibles riesgos.

¿Hubiera valido de algo oponerse? 

No.

 Ellos no hubieran  tenido en cuenta mis palabras, ¡no las mías!, no las del irreverente, el amigo de las putas, no las del catador de malos vinos, las del que soluciona todo a los golpes, el calienta catres de celdas, no las del descarriado. 

El descarriado. 

Lo soy en verdad, descarriado desde que tengo uso de razón, desde que escape de casa siendo un niño en un tiempo ahora tan lejano como un fuego encendido a mil millas de distancia.

Desde entonces, he recorrido la vida como cabalgando en un cometa y arrastrando la larga estela de mi alma tras de mí.

Arruinado de joven, incapaz de encajar, traicionado por quien menos lo pensaba, aun guardado el silencio sobre eso, un silencia tan pesado como una piedra.

Yo lucho contra el mundo desde siempre, tomando de el todo lo que pueda darme, y si bien hay veces en que mi corazón cuelga pesado y bajo, se bien muy dentro de mí, que he nacido para caminar contra el viento, he nacido para escuchar mi nombre, y sin importar en donde este parado.

Yo estoy solo.

Por siempre.

Mas.

Mientras aun queden fuerzas para estar de pie.

Yo he de vivir por lo que mi corazón demanda y haciendo cada día un nuevo esfuerzo.

 Sin miedo a la muerte camino por mi sendero.

Y si he de luchar a diario por decir lo que siento, por nacer con este corazón de acero, este corazón demasiado duro para romperse, tan pesado que incluso a mí a veces me cuesta llevarlo clavado en el pecho; Si debo pelear por resguardar lo que soy, quemar los puentes tras de mí para que solo quede un camino.

Pues que así sea entonces.

Hasta hoy me he doblegado a la voluntad de otros.

Hasta hoy he soportado a esos que ríen al costado del camino.

A los que traicionan su palabra, los que cortan las gargantas traicioneros.

Hoy digo basta, ¡no más de este lobo con traje de oveja!.

A partir de este momento decido por mí y nadie más tendrá injerencia en mi destino.

Hoy mando a todos los que se me oponen a caer como la nieve derretida.

A verme alzándome del charco de la mediocridad en el que basan sus vidas, con los ojos ardientes como ascuas.

Hoy soy yo, para mí y solo conmigo.

Cabalgado el mundo como un rayo, con la ley de mi espada como guía y el poder de mi destino iluminando camino que he decidido recorrer.

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29/10/2013, 00:08
Sertois
Sólo para el director

Es sorprendente el darme cuenta que siempre encuentro una nueva forma de odiar un poco más a los Orcos.

La flechas vuelan certeras hacia su blanco y pronto el mundo y sus gentes, pueden estar a salvo de al menos dos de estos cerdos bípedos de cuero oscuro y amarillentos colmillos.

Me detengo solo un momento para escuchar los avisos que el bosque me regala.

Hablan de sangre y dolor, de muerte, y miedo.

Hablan de desesperanza.

Nada puedo hacer bajando al valle, morir como un valiente estúpido no va a servir de nada.

Es hora de huir, y como un lobo herido.

Es momento de lamerse las yagas, otro día llegara la venganza, ¡no hoy!.

Desgajando la densa y maldita neblina que lo oculta todo me muevo con precaución pero rápido, intentando alejarme del centro de aquel caótico combate.

El relincho me frena en seco, conozco a esa yegua.

Estrella.

Mi zaina mañosa y rápida.

Mi amiga.

Corro hacia ella sin detenerme, incluso al observar salir desde la nada a esa masa informe que a cuatro patas se lanza en pos de mi compañera.

Ni siquiera sé cuando lo he hecho, pero de alguna manera, he tenido el tino suficiente para montar una flecha en el encordado de mi arco y apuntar al bulto.

Deseando.

Con todas mis fuerzas.

Que el tiro sea.

Certero.

- Tiradas (2)

Notas de juego

22 flechas.

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29/10/2013, 05:25
Director

Tu flecha se interna en la bruma, alcanzando la silueta del ser antes de que consiga abalanzarse sobre tu montura, que relincha y se encabrita, aterrada.

Escuchas un leve quejido e inmediatamente después lo que quiera que fuera eso deja de estar a la vista al internarse aun más en el bosque. Colocas una nueva flecha en tu arco y avanzas con paso seguro hacia dónde has dejado a Estrella.

Estas seguro de haber acertado tu disparo, pero no parece haber sido suficiente como para abatir a esa bestia ¿Lo habrás ahuyentado? Sinceramente lo dudas. Si se tratase de un lobo o de un animal común quizás, pero a pesar de tu experiencia, esa silueta que has visto durante un segundo entre la bruma no se correspondía con ningún ser que conozcas.

Llegas hasta tu yegua. La pobre da tirones a las riendas que has atado a un árbol, y se revuelve cuando intentas acercarte, todavía asustada por la presencia antinatural de la bestia.

 

Notas de juego

Tu montura está demasiado asustada. Tendrás que tratar de calmarla.

Para hacerlo realiza una Prueba de tu Habilidad Montar (tienes un +9) contra una clase de dificultad 15.

Si la consigues, podrás calmarla lo suficiente como para montar en ella. En otro caso, todavía estará nerviosa como para que la montes.

Sea cual sea el resultado, Sertois debe decidir qué hacer a continuación,

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30/10/2013, 04:34
Sertois
Sólo para el director

Shhh, tranquila chica, tranquila.

De buenos modos, despacio, olvidando por un momento el caos reinante en el que ahora nos encontramos, me acerco a Estrella y acariciando su mejilla pego mi frente sobre su cálida piel inundándome de su miedo pero también de su brío.

Desato las riendas con amabilidad y sin dejar de acariciarla, pero atento al entorno, aquello que presumí entre la bruma aun sigue por allí.

Quizás incluso ahora evalúa el momento para atacar, es cauto y eso es malo, implica inteligencia aplicada, algo que no va a hacer mas fácil el escapar de aquí.

Por que voy a escapar.                                                    

¡por supuesto que si!.

Al diablo con todo, este insensato va a salvar su propio culo y el de su amiga.

Adiós Caballeros, ha llegado el momento de decir adiós.

Ágil subo a la grupa de Estrella instándola a moverse con velocidad, y ella, dispuesta como yo a dejarlo todo atrás, inicia su carga rápida como una centella.

Nos adentramos en el bosque, lejos de los enemigos y dejando el pasado atrás.

- Tiradas (1)
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30/10/2013, 22:44
Director

En cuanto estás convencido que Estrella está lo suficientemente calmada, te aúpas a la silla de montar y pones a la yegua a trotar por el bosque otoñal y brumoso. A diferencia de las monturas del resto de caballeros, tú, como explorador, elegiste una montura más pequeña, más ágil y rápida, preparada para moverse con soltura más allá de las vías de tierra pavimentada que la caballería de Stumlad suele utilizar.

 Sin embargo, el terreno boscoso puede resultar peligroso. Las hojas que cubren como un manto el suelo pueden ocultar agujeros o piedras en las que un caballo puede quedar atrapado. Si a eso unimos que la bruma no permite ver en la distancia media y que la tarde de este día nublado se oscurece por momentos, todas estas razones te impiden alejarte todo lo rápido que desearías de la emboscada que ha sufrido tu compañía.

Pero, ¿son esas las únicas razones? Una súbita punzada de remordimiento te asalta al dejar a tus compañeros a su suerte. Es absurdo, lo sabes, pero no puedes evitarlo. Al fin y al cabo toda tu vida ha sido la Orden de Caballería.

Pero si vuelves, morirás. Lo sabes bien. Esa emboscada estaba perfectamente planificada. Ellos no tienen ninguna posibilidad, a diferencia tuya, aunque haya sido la suerte y solo la suerte lo que haya hecho que no hayas caído también en la trampa.

Al menos quedará alguien vivo para dar cuenta a la Orden de lo que ha sucedido a la compañía del capitán Andrais. Qué demonios, puede incluso que te condecoren por ello.

Este último pensamiento anima un poco tu espíritu, pero entonces percibes por el rabillo del ojo un borrón oscuro y de pronto todo tu cuerpo siente un impacto tremendo.

Te sientes caer y precipitarte al suelo mientras escuchas el relincho asustado de Estrella

 

Notas de juego

Debes realizar una tirada de Salvación de Reflejos (tienes un +9) contra una clase de dificultad 15.

Si no la superas, la caída contra el suelo te va a dejar inconsciente.

Si la superas quedarás atontado y aturdido, pero al menos no quedarás inconsciente.

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30/10/2013, 23:37
Sertois
Sólo para el director

La ansiada libertad resulta ser mas dificil de conseguir de lo que pensaba.

La niebla densa, el bosque humedo, los nervios y esos malditos remordimientos que confunden mi mente se vuelven un coctel agrio que dificulta mi pensamiento.

¿Por qué volver?, seria un suicidio claramente, ¿no es mejor acaso vivir hoy para planear mañana?, sin dudas si me digo moviendo la cabeza con violencia y buscando en ello apartar estas ideas de mi mente.

Mas despacio de lo que quisiera me interno en el bosque alejandome de la masacre en la direccion contraria y es al cruzar por debajo de una gruesa rama cuando algo que no alcanzo a ver impacta contra mi cuerpo con violencia.

Estrella relincha asustada, y mientras el dolor comienza a envolverme rapidamente, un ultimo pensamiento alcanza a filtrarse hasta el borde de mi conciencia.

¡Idiota confianzudo!, me regaña mi mente,  ellos tambien tienen exploradores.

Y entonces me sumerjo en la oscuridad…

- Tiradas (1)
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30/10/2013, 23:50
Director

Notas de juego

¡Je! Un 1 en la tirada, nada menos. Menos mal que en este sistema no hay pifias.

Dulces sueños para Sertois. Mañana veremos si se despierta...

;)
 

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01/11/2013, 12:11
Director

Sientes la punzada del frío en los pulmones un segundo antes de despertar.

Abres los ojos para ver las copas de los árboles, repletos de hojas amarillentas. Comprendes que estás tumbado de espaldas en el frío suelo. Y de súbito, los recuerdos regresan como si una ola de mar rompiese sobre ti: Caíste de tu montura. Has quedado inconsciente. ¿Pero cuánto tiempo? ¿Segundos, minutos, horas?

Tensas los músculos de las piernas y brazos y estiras la espalda. Parece que no hay nada roto. Haces fuerza entonces para tratar de incorporarte del suelo cuando un sonido hace que te quedes paralizado. Tu instinto, que tantas veces te ha salvado del peligro, te dice que no muevas ni un músculo.

Te concentras en el sonido. Cercano y desagradable. Es el sonido de la carne desgarrada, de unos dientes rompiendo músculo y hueso, y después tragándolo. El sonido de un festín obsceno.

Tratas de controlar el pánico que amenaza con inundarte y, milímetro a milímetro, giras la cabeza hacia la procedencia del espantoso sonido, hasta que lo ves. A una escasa decena de metros tuya, a tu yegua, Estrella, caída en el suelo. Ahora también percibes el olor de la sangre recién derramada. El desgraciado animal agita una de sus patas traseras, pero estás seguro que se trata de un espasmo nervioso, sin duda ya ha muerto.

Oculto de la mayor parte de tu vista debido a que la yegua se encuentra entre ambos, se encuentra aquello que os ha atacado y que te ha hecho caer. La misma sombra que percibiste anteriormente y contra la que disparaste tu flecha. Sólo puedes ver su lomo, una piel grisácea y basta como la de la piedra, y parte de unos poderosos cuartos traseros. La criatura es enorme, casi del tamaño de un caballo, y su cuerpo se hincha con cada respiración.

Su testa está enterrada en el vientre abierto de Estrella, y se dedica a devorar las entrañas de tu fiel montura, mientras nubes de vapor surgen hacia lo alto y la sangre empapa el suelo alrededor del animal muerto.

Sientes a la vez terror, rabia y tristeza. Pero sobre todo terror. Sea lo que sea la criatura, ahora está entretenida con su festín, pero después irá a por ti.

Tienes que salir de aquí.

 

Notas de juego

Para alejarte de la criatura sin que se dé cuenta tendrás que superar una Prueba de la Habilidad Sigilo (tienes un +5) para una clase de Dificultad 15.

Si estás pensando en enfrentarte a la criatura, ten en cuenta un par de cosas. Los datos de la criatura son los que te he dado antes. Si te has fijado, no viene incluido el dato de Daño Masivo, que es el daño que debes causar de un solo ataque para derrotar directamente al enemigo. ¿Por qué no está incluido este dato? Porque esta criatura es más dura que los típicos orkos, y acabar con ella es más complicado.

Lo que quiero decir es que Sertois, sólo, no lo tendría nada fácil para vencerla en combate…

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04/11/2013, 15:45
Sertois
Sólo para el director

 

Despertar de nuevo es un duro golpe, el dolor me envuelve por completo inmovilizándome al húmedo suelo.

Un dolor que esta mas allá del físico, ah los Dioses gracias sigo entero.

Un dolor que llega lento, maliciosamente, cuando mis ojos recaen en aquella bestia que esta cenándose lo que queda de Estrella.

Mi fiel compañera.

 

Mi primer instinto es cargar contra aquella cosa nefasta espada en mano buscando en su muerte saldar la de mi corcel; Pero no lo hago.

Y no es el miedo lo que detiene mi ira sino la razón, ¿no escapaba de la matanza para salvar la vida?, ¡si!.

Y aun debo hacerlo.

Vivir hoy para vengarme mañana.

Ese es mi objetivo.

 

Guardándome en los anales de mi memoria todos los detalles de aquella bestial criatura para cuando pueda enfrentármele de igual a igual.

Adiós amiga, le digo con el alma, no te abandono aunque así parezca.

Me vengare, por mi sangre lo juro.

 

Retrocedo, palmo a palmo.

Tan despacio como un caracol en su pero día.

Alejándome del peligro.

Dejando atrás la amistad.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Nota .- dolor siente el pobre hombre que lo sepas!

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04/11/2013, 23:57
Director

Rodando lentamente sobre ti mismo te alejas lo suficiente como para atreverte a comenzar a arrastrar tu cuerpo por el suelo y, centímetro a centímetro, poner metros de distancia entre el terrible festín de la hedionda criatura y tú. Dejas de ver al ser, o a los restos de tu fiel montura, y sólo te concentras en los sonidos.

En un momento dado, la criatura deja de engullir. Te detienes inmediatamente. Escuchas con atención. Y puedes oir a ese ser respirando con fuerza. No, respirando no, olfateando

Pero al cabo de un instante vuelven los sonidos de sus mandíbulas y tú te atreves a continuar alejándote. Sospechas que el ser debe tener un sentido del olfato desarrollado, pero la sangre derramada sin duda cubrirá otros olores, como el tuyo propio, manteniéndote a salvo, al menos de momento…

Unos minutos más tarde, avanzas ya agachado y con rapidez, pero atento a cada silueta o sombra que percibes en la niebla. Sabes que debes aprovechar la claridad de lo que queda del día para avanzar lo que te sea posible ya que cuando sea de noche, moverte por los bosques será muy complicado para ti, pero no tanto para los ojos nocturnos de los orkos o el olfato de la criatura con la que te has encontrado.

Tienes que decidir qué hacer ahora. Qué rumbo tomar. Eso ahora es lo más importante.

Estás a medio camino entre Eras-Har, desde donde partió la compañía, y Eradun, el que era vuestro destino. Llegar hasta alguno de los dos, sin montura como estás ahora, calculas que te costaría algo más de una semana. Demasiado tiempo.

No conoces muy bien la zona en la que te encuentras, pero conoces el tipo de terreno: espesos bosques, rocosas montañas, serpenteantes barrancos. Sabes que puedes usarlos para evitar que te persiga cualquier enemigo, en caso de que te siga el rastro. También puedes sobrevivir por tu cuenta aquí, en lo salvaje. Eres capaz de obtener tu propia comida y cubrir tus necesidades básicas, pero si esta zona está infestada de tropas orkas lo mejor que puedes hacer es alejarte cuanto antes.

Y como tanto Eras-Har como Eradun están demasiado lejos, debes encontrar destinos más cercanos. Se te ocurren dos.

El primero se trata de una de las muchas torres fortificadas de la Orden que recuerdas haber visto en el plano que consultaste antes del inicio del viaje. Si no te equivocas se encuentra al norte de aquí y quizás en un día podrías llegar hasta ella. Sería un resguardo seguro de los orkos y también te permitiría dar la alarma respecto a lo que ha pasado.

El segundo sería tomar rumbo sur hasta llegar al camino principal que une las dos ciudades. Calculas que te llevaría uno o dos días de viaje, y una vez en él no sería extraño encontrar a otras personas, desde viajeros solitarios, caravanas de mercaderes e incluso con suerte algún grupo de caballeros recorriéndolo.

 

Notas de juego

Te planteo un par de alternativas sobre el rumbo a tomar. Sin embargo Sertois puede elegir hacer lo que quiera. Si necesitas más información o más detalles, pídemelos.

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06/11/2013, 02:38
Sertois

 

Me permití respirar abiertamente cuando estuve lo suficientemente lejos de lo que fuese que era aquella bestia tomándome solo un momento para recobrar la compostura.

Era difícil decir lo próximo a hacer rodeado como estaba de tanto peligro, mas había que ponerse rápidamente en marcha.

Moverse seguía siendo la clave de la supervivencia.

Descartadas Eras –Har y Eradum por lo lejano de su ubicación solo quedaban dos opciones posibles a elegir.

Las torres de la Orden o el camino comercial, ambos muy próximos al bosque.

Sin provisiones, ni montura, era una insensatez demorar la llegada a un sitio seguro y fue por esto último que finalmente me decidí a partir hacia las torres finalmente.

Mas antes de ponerme finalmente en marcha forzada, cubrí mi cuerpo por entero con una gruesa capa de barro y pasto buscando en dicho acto tapar mis propios aromas; Y puesto que la bestia que me había atacado parecía valerse más por el olfato que por sus otros sentidos, confundirme en los olores del bosque era mi mejor baza para intentar escapar. No iba a ganarle en velocidad, ni en fuerza, debía ganarle en astucia.

Terminado el trabajo me puse en marcha internándome en lo profundo del bosque, y aunque no podía verme por completo a mí mismo, imaginaba lo perturbador que seria para cualquiera ver a aquella criatura humanoide y al parecer nacida de la misma tierra en la que ahora me había convertido deambulando bajo el eterno verde del lugar.

Notas de juego

Nota .- a las torres.

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07/11/2013, 01:25
Director

Te mueves como un fantasma a través del bosque, siempre agazapado y realizando carreras cortas que te llevan de una cobertura a otra. El barro y las hojas que te cubren te camuflan tanto a la vista como al olfato, o al menos eso es lo que esperas.

No piensas permitir que te sorprendan de nuevo. Tú eres el cazador, no la presa.

Avanzas en dirección norte, por una ligera pendiente cuesta arriba que te lleva a terreno más elevado. Eso es bueno. Tarde o temprano encontrarás algún lugar desde el cual podrás otear el terreno circundante. Eso te permitirá situarte y planificar mejor tu ruta. Pero por el momento sigues moviéndote pensando más en la prudencia que en la rapidez.

Tus pensamientos vuelven de nuevo a la compañía del capitán Andrais, y a cómo se produjo la emboscada. No crees que se haya tratado de una casualidad. Los caballeros sin duda podrían haber repelido el asalto de un grupo de orkos salvajes, pero estos no eran orkos normales.

Recuerdas a los que matates antes con tu arco. Estaban equipados con armaduras. Manejaban ballestas, un tipo de arma a distancia de la cual los orkos no disponen conocimientos para fabricar. No, estos no son los típicos clanes de orkos salvajes de las Montañas Kehalas. No, esto es un ejército en toda regla. Un ejército entrenado y bien equipado. Algo a lo que los caballeros de Stumlad no se han enfrentado desde hace siglos, desde un tiempo que fue conocido como El Reino de la Sombra.

De pronto un sonido hace que te quedes inmóvil en tu posición. Aguzas el oído y te tumbas en el suelo para evitar que te detecten. El sonido se acerca.

¡Un caballo! Te incorporas levemente para distinguir la silueta de un caballero apareciendo entre la bruma, montando un corcel de guerra. Te quedas de piedra cuando el hombre se gira lo suficiente como para que reconozcas los rasgos del sargento Orlant.

Entonces, cuando estás dudando sobre si llamar la atención del sargento o no, un sexto sentido te pone en alerta. Y, efectivamente, distingues de pronto un borrón de movimiento que se precipita sobre el jinete y su montura.

Te quedas petrificado. Es ese ser de pesadilla de nuevo. Surge de la nada y se lanza en un poderoso salto contra los cuartos traseros del caballo de guerra. Todo sucede muy rápido y no eres capaz de distinguir detalles, pero las garras del monstruo se clavan en la grupa del caballo. Después, la masa del ser hace que el corcel, relinchando de puro terror, gire sobre sí mismo y pierda la verticalidad, cayendo y haciendo caer también a su jinete al suelo.

 

Notas de juego

Decide lo que quieres que Sertois haga, aunque ten en cuenta que todavía no puede realizar un ataque a distancia (no tiene un blanco claro) y tampoco puede interactuar con Orlant.

En breve, uniré ambas escenas para que ambos jugadores podáis interactuar.

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09/11/2013, 04:26
Sertois
Sólo para el director

Bastardo afortunado pensé al reconocer al jinete que había salido de entre la bruma, ¿tenias que salvarte tu sobre el resto Orlant?; Y entonces, antes de que pudiese pensar mi próximo movimiento, “la bestia gris” vuelve a cobrarse una nueva vida.

Desde esta distancia me es más fácil contemplar su aspecto, su forma de atacar, analizar cualquier debilidad que pueda tener si es que el duro Orlant le dura aunque sea cinco minutos.

¿Se habrá desmayado como yo al caer?, ¿intentara escapar del monstruo o como pre supongo su estúpido ego marcial lo impulsara a enfrentarse a la criatura?, y aun mas importante, ¿debo ayudarle o ganar aun una mayor ventaja moviéndome ahora mientras la bestia disfruta de una nueva comida?.

Si, quizás debería irme, sería lo más sensato sin dudas me digo volviéndome en silencio para marchar lo más lejos posible de aquel maldito campo de batalla.

A tu salud Orlant, que el infierno te reciba con los brazos abiertos no fue nada placentero servir bajo tu rígida autoridad, adiós.

…..

….

..

.

..

….

…..

Más no alcanzo a hacer ni dos pasos cuando escucho un nuevo sonido que me clava al suelo húmedo.

El caballo relincha de pánico.

Y de dolor.

Como Estrella.

Y antes de que tenga la oportunidad de maldecirme por lo que estoy haciendo, mi alma salvaje me ha llevado de nuevo a la batalla, me veo a mi mismo moviéndome en silencio, buscando la mejor visual de la trifulca, me veo tensando el arco, tomar aire para descansar el brazo y serenarme.

Me veo apuntando.

Y esperando por el tiro certero.

Notas de juego

Nota .- me muevo despacio, en silencio y buscando la mejor posición para poder apuntar y disparar lleve eso el tiempo que lleve.

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09/11/2013, 08:37
Director

Apuntas hacia la masa gris de la bestia.

Delante de ti, los acontecimientos se desarrollan sin pausa: el caballo herido sale al galope y desaparece entre los árboles, lo cual te llena de satisfacción. Sin embargo, el monstruo tiene un fácil objetivo.

El sargento Orlant continúa en el suelo, aturdido y sin darse cuenta que el peligro se le acerca paso a paso en forma de una bestia que de un momento a otro se abalanzará sobre él.

 

Notas de juego

Los datos de la Bestia son DEFENSA 14 / CRITICO 26

Al apuntar con cuidado antes de disparar obtienes un +4 al ataque. Sumado a tu +8 tienes un total de +12 en tu disparo.

Se te resta una flecha, por cierto.

Una vez que hayas disparado, cerrare esta escena y crearé otra que compartiréis Sabueso (el jugador que lleva a Orlant y tú). Ya se que no sueles postear en fin de semana, pero si haces esta simple tirada ya podré empezar a preparar la siguiente escena.

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10/11/2013, 00:55
Sertois
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

It´s a Critic!!!!!, comete mi flecha mala pecora.

 

Quedan 21 flechas.