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El reino de los Dioses

Arbol de creacion.

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02/04/2011, 17:37
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Sólo para el director
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02/04/2011, 18:21
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Dioses Creando.....

 

Los dioses pierden energia cuando crean algo ya que invierte parte de su esencia en ello. Aquí tenéis una guía de cuántos puntos cuesta cada creación.

 

 

Creación Coste
Plantas pequeñas/arbustos    5
Árboles/plantas con frutos  10
   
 Pájaros pequeños (gorriones, palomas y similares) 5
Pájaros grandes (águilas, buitres y similares) 10
Criaturas voladoras muy grandes o mágicas (grifos y similares) 15
   
Mamíferos pequeños (conejos, gatos y similares) 10
Mamíferos medianos (lobos, cerdos y similares) 15
Mamíferos grandes (caballos, toros y similares) 20
   
Peces pequeños (menos de un metro) 5
Peces medianos (entre uno y tres metros) 10
Peces grandes (más de tres metros)   15
   
Insectos normales (como abejas y mosquitos) 5
Insectos grandes (como gorriones y demás aves pequeñas) 10
Insectos gigantes (del tamaño de perros) 15
Insectos monstruosos (del tamaño de un caballo o mayores) 20
   
Dinosaurios pequeños y seres similares 25
   
Grandes bestias (dragones, kraken y similares) 30
   
Razas Inteligentes 50

 

 

Virus, bacterias y organismos microscópicos

Estos seres creceran de forma espontanea a consecuencia de la suciedad generada por las criaturas o elementos medio-ambientales aleatorios. No obstante, los dioses podrán crear microorganismos a su antojo, teniendo en cuenta su peligrosidad potencial.

 

 

Creación Coste
Microorganismos poco infecciosos y comunes (como la Gripe) 10
Microorganismos levemente infecciosos (como la Rubeola) 20
Microorganismos muy infecciosos y peligrosos (como el Ébola) 50
Microorganismos letales y terríblemente peligrosos (como el Virus G) 100

 

Modificaciones geneticas

Con el tiempo podéis desear que vuestras criaturas den un salto evolutivo, como ser mas altos, correr más, tener alas, etc.

Para poder hacer una mejora evolutiva necesitáis haber pasado al menos 10 turnos y el coste sería proporcional al avance.

 

 

 

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02/04/2011, 18:44
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Las razas van paso a paso, avanzando gracias a la guia de su Dios guardian. Un paso detras de otro. No aprenderan medicina si no saben antes herboristeria para conocer que plantas curan y cuales son venenosas por ejemplo.

El arbol de creacion intenta ser un pequeño esquema de costes y los pasos a seguir para conseguir que cada raza avance en el rumbo que querais.

Otorgar un avance a vuestra raza tambien os supone un coste de energia pero os da un dado en ataque, defensa o mental. (Consultar seccion de reglas / normas)

 

 

 

 

 

 

 

  Avances Básicos                                                                             (Coste 5)

Fuego Ataque +1
Lanzas Ataque +1
Herramientas Básicas de Piedra Ataque +1
Recolección de Frutos Mental +1
Cazar Animales Pequeños Mental +1
Alfarería Mental +1
Pinturas Rupestres Mental +1
Montar Trampas Ataque +1
Pinturas de Guerra Ataque +1
Cánticos de Combate Ataque +1
Cañas de Pescar Mental +1

             

 

 Avances de Bajo Nivel                                                                                                     (Coste 5)

Curtir pieles (necesita herramientas primitivas) Defensa +1
Pescar (necesita lanzas o cañas) Mental +1
Caza mayor (necesita lanzas o herramientas) Mental +1
Cocina básica (necesita fuego) Mental +1
Cocina de calidad (necesita cocina básica) Defensa +1
Talar madera (necesita herreria previa) Mental +1
Empalizadas (necesita herramientas primitivas) Defensa +1
Escudos pequeños de madera Defensa +1
Balsas (necesita talar madera) Mental +1
Botes pequeños (necesita serreria) Mental +1
Cabañas de barro (necesita moldear barro) Defensa +1
Cabañas de madera (necesita talar madera o serrerías) Defensa +1
Herboristería Defensa +1

Plantar semillas (necesita Herboristeria o recolección)

Mental +1
Artesania (necesita alfarería o pinturas rupestres) Mental +1
Herramientas especificas de gremio Mental +1
Arcos de caza Ataque +1
Casas de piedra (necesita muros de piedra) Defensa +1
Fortificaciones de madera (necesita serreria) Defensa +1
Escuelas (necesita tener 10 puntos mentales) Mental +1
Armadura de cuero (necesita curtir pieles) Defensa +1
Cota de malla (necesita herreria) Defensa +1
Confección de ropa sencilla (necesita curtir pieles) Defensa +1
Redes Ataque +1
Arte (pinturas rupestres) Mental +1
Joyeria (necesita extraer piedras preciosas) Mental +1
Curar heridas Mental +1
Primeros auxilios (necesita curar heridas) Mental +1

 

 

 Avances de Nivel Medio                                                                                                                  (Coste 10)

Minería (necesita herramientas específicas) Mental +1
Herreria (necesita fuego y minería) Mental +1
Fundición (necesita herrería) Mental +1
Armas de filo (necesita fundición o herrería) Ataque +1
Serrerias (necesita herrería) Mental +1
Barcos de remos (necesita serrería) Mental +1
Medicina básica (necesita primeros auxílios) Mental +1
Medicamentos básicos (necesita herboristería) Mental +1
Medicamentos de calidad (necesita medicamentos básicos) Mental +1
Conocimientos de mecanica básica Mental +1
Agricultura (necesita plantar semillas) Mental +1
Quimica (necesita herboristería y destilar) Mental +1
Polvora (necesita química y mineria) Ataque +1
Armas de fuego (necesita pólvora y fundición) Ataque +1
Trampas elaboradas Ataque +1
Muros de piedra Defensa +1
Universidad (necesita escuelas y 20 puntos Mentales) Mental +1
Corazas (necesita fundición) Defensa +1
Escudos de gran calidad Defensa +1
Magia  (nivel básico) Ataque +1
Magia Avanzada (necesita magia) Ataque +1
Alta Magia (necesita magia avanzada) Ataque +1
Militarización Ataque +1
Extracción de piedras preciosas/metales preciosos (necesita mineria) Mental +1

 

Avances de Nivel Alto                                                                                                                       (Coste 15)

Barcos de guerra (necesita serrerías, navegación y barcos de remos) Ataque +1
Navegación (necesita experiencia con botes o balsas) Mental +1
Especialización médica (necesita medicina) Mental +1
Siderurgia (necesita fundición) Mental +1
Necromancia (necesita alta magia negra) Ataque +1
Fortalezas (necesita muros de piedra) Defensa +1
Grandes templos/monasterios (necesitas muros de piedra) Defensa +1

 

 Avances de Nivel Muy Alto                                                                                         (Coste 20)

Alquimia (necesita química) Mental +1 Ataque +1 Defensa +1
Tanques (necesita fundición y mecánica) Ataque +1 Defensa +1
Máquinas voladoras sencillas (aviones básicos) Mental +1 Ataque +1