Partida Rol por web

El Rescate de un Arl

Ambientación avanzada

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23/05/2014, 21:23
Las 9 Eras

LAS NUEVE ERAS

Ha habido 9 eras desde los tiempos en que el Imperio Tevinteriano dominaba Thedas. A cada era le corresponden 100 años.

Las fechas se especifican de la siguiente manera: el número de la era, dos puntos y después el año. El año en que transcurre el juego es el 9:30, lo cual implica que es el año 30 de la Era del Dragón.

A continuación hablaré de las 9 eras:

  1. LA ERA DIVINA: Esta fue la era en la que acaeció la segunda Ruina.
  2. LA ERA GLORIOSA: El Teyrn Caedmon se convirtió en el primer rey de Ferelden, pero el reino no sobrevivió a su muerte. La Capilla declaró La Marcha Exaltada contra los Dalishanos, y tropas tanto de Orlais como de Ferelden destruyeron el hogar de los elfos.
  3. LA ERA DE LAS TORRES: Esta era fue aquella en la que se sucedió la tercera Ruina. Además en esta era Ferelden sufrió la amenaza de los Chasinds, liderada por la abominación Flemeth y sus hijas, las brujas de la espesura.
  4. LA ERA OSCURA: Ferelden libró una gran guerra contra los hombres-lobo que acabó con la práctica extinción de estas criaturas. Orlais trató de aprovecharse de la debilidad del reino vecino, intentando hacerse con el control del país por primera vez. Sin embargo Ferelden resistió, saliendo victoriosa tras una guerra de tres años.
  5. LA ERA EXALTADA: Era en que tuvo lugar la cuarta Ruina. Calenhad reclamó el reino de Ferelden y salió victorioso en su intento por unir a las diferentes tribus bárbaras en una misma nación. En la Exaltada los Guardias Grises lograron establecerse permanentemente en Ferelden.
  6. LA ERA DEL ACERO: Los avvaritas invadieron Ferelden, sucediéndose una época de devastación y hambruna. Aunque Ferelden acabó rechazando tal invasión, el rencor entre las dos naciones perdura aún en el tiempo presente.
  7. LA ERA DE LA TORMENTA: Los Guardias Grises fueron expulsados de Ferelden. En el norte, se libraron nuevas Marchas Exaltadas contra los Qunari, tribu invasora procedente del otro lado del mar.
  8. LA ERA BENDITA: Orlais invadió Ferelden por segunda vez. Se produjo una guerra civil como consecuencia del enfrentamiento entre el Rey Meghren, usurpador del trono, y la Reina Rebelde.
  9. LA ERA DEL DRAGÓN: Maric, el hijo de la asesinada Reina Rebelde, venció a los orlesianos y reclamó el trono de Ferelden. Poco antes de la decisiva Batalla del Río Dane, hizo su aparición un dragón que asoló las tierras de Orlais. Como los dragones se creían extintos, la aparición de tan impresionante criatura se consideró precursora de la Era del Dragón.

Notas de juego

Por cierto, os resumo traduciendo directamente del inglés, que la guía la tengo en inglés. Si hubiese algún error en algún nombre, la culpa posiblemente sea mía y solo mía, no del manual. Tengo todos los nombres muy frescos del juego, así que espero no equivocarme en ninguno.

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28/05/2014, 16:44
Ferelden

LA HISTORIA DEL REINO DE FERELDEN

El país de Ferelden se encuentra al sureste del continente de Thedas. Es una amplia nación bárbara, una población que no comenzó a civilizarse hasta unos doscientos años atrás.

Los fereldenos son gente de armas que valoran más la lealtad y el honor que los bienes materiales. Son los descendientes de los Alamarri, una cultura combativa formada por diversas tribus bárbaras que vivían por y para la guerra. Los alamarri combatían contra las tribus vecinas guiados por poderosos hombres de armas conocidos como los banns.

Los alamarri adoraban a un buen número de dioses de la naturaleza. La más sagrada de sus figuras era el lobo, criatura que consideraban había sido creada por los dioses para ser tanto una guía como un protector para la humanidad. Los lobos recibían los mismos honores que un guerrero cuando caían en combate.

No obstante, toda leyenda tiene su faceta oscura. Cuentan las leyendas que un lobo traicionó a su amo en favor de los dioses malignos a cambio del poder para caminar en forma humana. No obstante, la criatura no podía negar su condición bestial mientras se encontraba rodeada de humanos, ni tampoco su faceta humana en compañía de lobos. No aceptado por humanos ni por lobos como un igual, así surgió el primer hombre lobo, criatura incapaz de evitar sentir resentimiento por ambos, lobos y hombres.

Los Alamarri fueron diezmados por los hombres lobo hasta que todas las tribus dispersas se aliaron por primera vez en contra de un objetivo común. Los alamarri resultaron victoriosos, y aunque las filas de los hombres lobo se redujeron hasta la casi extinción, un puñado de ejemplares huyeron, internándose en los bosques, donde se supone que siguen habitando a día de hoy.

Una de las numerosas guerras entre alamarris acabó con una escisión de tribus alamarri que comenzaron a conocerse como los avvaritas, un grupo excepcionalmente sanguinario. Pese a su sanguinario proceder, los avvaritas fueron cediendo terreno hasta acabar confinados a una zona cercana a las Montañas de la Espalda Helada. Al contrario que los fereldenos, siguen adorando a los antiguos dioses de la naturaleza, despreciando a los "inferiores hombres civilizados" que moran Ferelden.

Cuando los Alamarri cruzaron Ferelden por primera vez procedentes del lejano oeste, algunos de ellos se dirigieron hacia el misterioso y peligroso bosque conocido como la Espesura de Korkari. A estas gentes se las conoce como los Chasind. Cuentan los viejos pergaminos que varios años después de su establecimiento en la Espesura, los chasind trataron de invadir el norte acompañados de extrañas criaturas de la espesura. Los alamarri, tras verse sometidos por los chasind, lograron darle la vuelta a la situación, expulsando de nuevo a los chasind y a las corruptas criaturas de vuelta a la Espesura.

Se dice que un milenio después surgió una figura legendaria asociada alas tribus chasind: Flemeth, la bruja de la espesura. Ella y sus hijas, las Brujas de la Espesura, empujaron de nuevo a los chasind hacia la conquista del norte, o al menos así fue hasta que surgió el legendario héroe fereldeno Cormac, quien lideró a los guerreros alamarri y enanos de Orzammar contra el ejército de Flemeth. Los chasind fueron derrotados y las brujas quemadas. A día de hoy, los fereldenos aún contemplan el sur y a los chasind con temor, tal fue la brutalidad de la contienda en que se enfrentaron.

El mayor triunfo de los alamarri fue la contención de la armada invasora del Imperio de Tevinter. En su momento los tevinteranos eran conocidos como la mayor potencia de Thedas y todas las naciones salvo una fueron forzadas a rendirles pleitesía. Por tres veces el Imperio trató de tomar Ferelden, pero la oposición bárbara del territorio los obligaba a retirarse de nuevo hacia las Montañas de la Espalda Helada. En las tres ocasiones los alamarri, los avvaritas y los chasind se unieron para hacer retroceder a las hordas tevinteranas. Esas tres ocasiones han sido las únicas en la historia de Ferelden en la que las tres tribus se unieron para combatir a un enemigo común, más poderoso.

Hubo una cuarta incursión tevinterana lo suficientemente potente como para penetrar considerablemente en el territorio fereldeno, construir fortalezas en él así como la maravilla que es el Camino Imperial, la transitada y gloriosa ruta comercial. A su vez construyeron la fortaleza de Ostagar para prevenir las incursiones chasind.

No obstante la fiereza de los bárbaros fereldenos no hacía de la existencia tevinterana en el reino una experiencia agradable. La cólera y barbarie fereldena cobró tal fama en el Imperio que ser destinado a Ferelden llegó a considerárselo como un castigo, un exilio o incluso una sentencia de muerte.

Los tevinteranos lograron mantener su presencia en Ferelden durante un siglo, hasta que un bárbaro los expulsó de las tierras, un héroe del que no se conoce nombre ni procedencia (no se sabe si fue Chasind, Avvarita o propiamente fereldeno), y al que meramente se lo conoce como el Bane de Ostagar.

Y una vez que el Imperio de Tevinter dejó de tener presencia en Ferelden, el continente al completo se vio enfrentado a un peligro infinitamente superior. Porque había llegado el momento de la PRIMERA RUINA.

Cuentan las leyendas que un grupo de magos, ciegos de ambición, decidieron usurpar el mismísimo cielo, alcanzar las mayores cotas de poder jamás logradas por un ser humano. Dichos personajes se corrompieron en su insaciable sed de poder, transformándose en las primeras criaturas carroñeras y humanoides propagadoras de la Ruina: los primeros engendros tenebrosos. Estos engendros vagaron por los túneles más profundos de la tierra, lugares inhóspitos hasta para los enanos. En las insondables profundidades hallaron a Dumat, uno de los Dioses Antiguos, un dragón ancestral de inigualable poder. Haciendo uso de sus corruptas y macabras habilidades, los engendros lograron despertar al Dios Antiguo, ahora corrompido hasta la saciedad, transformado en una devastadora criatura a la que se le dio el nombre de ARCHIDEMONIO. Y Dumat ascendió desde las profundidades llevando dolor y muerte a su paso, arrasando la tierra de los vivos, masacrando la superficie sin hallar fuerza lo suficientemente poderosa como para oponer auténtica resistencia.

Durante una Ruina, el mundo se ve asolado por hordas y más hordas de engendros tenebrosos que emergen a la superficie desde las profundidades. Son diversos los tipos de engendros tenebrosos existentes, cada uno más poderoso que el anterior. La llegada al mundo de un archidemonio siempre conlleva una Ruina de devastadoras consecuencias para el mundo de Thedas.

La primera Ruina por poco no acabó con el Imperio de Tevinter, pero Ferelden también sufrió sus destructores ataques, aunque se mantuvo bastante a salvo de la devastación en comparación con otras naciones. La primera Ruina llegó doscientos años antes de la constitución de la orden conocida como los GUARDIAS GRISES, los hombres y mujeres que lograron vencer a Dumat en la Batalla de las Llanuras Silenciosas, al sur de Tevinter.

Y con la llegada de los Guardias Grises, se dio punto y final a la primera Ruina, aunque el Imperio de Tevinter había quedado reducido a poco más que ruinas.

En Ferelden, la profetisa Andraste fue bendecida por el Hacedor, elegida para llevar sus enseñanzas al mundo, tales como que el hombre debería darle la espalda a los falsos dioses, a la corrupción y a la magia negra. Con ayuda de su marido, el líder alamarri Maferath, lograron unir a todas las tribus bajo su dominio y bajo una misma guía espiritual. Maferath lideró una incursión contra el imperio tevinterano, logrando conquistar el sur del país. Pero Andraste fue capturada y ejecutada en el reino enemigo. Cuentan las leyendas que fue su propio marido Maferath, quien celoso de las atenciones del Hacedor para con su esposa y de la admiración que todos sentían por ésta, mucho mayor que la que sentían hacia él, había traicionado a su esposa, entregándola para que fuera ejecutada por la mano tevinterana. Los alamarri, horrorizados, abandonaron a Maferath, regresando a un Ferelden que de nuevo se vería sumido en el caos.

Muchos años después, el legendario Hafter, el primer Teyrn de Ferelden, trajo la paz entre los alamarri. Lideró a las tribus contra los engendros tenebrosos en la Segunda Ruina, logrando después un periodo de relativa paz. Su bisnieto Caedmon trató de proclamarse a sí mismo rey de Ferelden, pero no halló quien apoyara su causa, fracasando en su intento de gobernar el reino al completo, pero sí proclamó a la Capilla Andrastiana como religión dominante en Ferelden.

Tres siglos más tarde, por fin se halló la ansiada paz en la figura de Calenhad, quien venció a todos los demás aspirantes al trono, llegando a ser coronado como Rey de Ferelden por la Capilla. Calenhad abrió Denerim al comercio con otras naciones vecinas.

Siglos más tarde, Ferelden fue invadida por el reino de Orlais. Denerim fue literalmente saqueada. El rey Brandel fracasó en su inagotable intento por contener a los orlesianos y su hija, la Reina Rebelde, pasó su vida al completo peleando contra el invasor reino vecino. Su hijo, Maric, fue quien logró expulsar a los orlesianos de Ferelden. De hecho, el reinado de Maric se consideró como el inicio de la era dorada de Ferelden. De la mano de Maric surgió el tratado que garantizaba la paz entre las dos naciones, firmado tanto por él como por la emperatriz Celene de Orlais.

Hace diez años que se firmó tal tratado. Desde entonces el rey Maric ha muerto, dejando el trono en manos de su sucesor, Cailan, su único hijo. Pese al momento de prosperidad y evolución en que Ferelden se halla, son numerosas las voces que no cesan de auspiciar la inminente llegada de la Quinta Ruina...

 

 

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28/06/2014, 20:19
Ferelden

LA GEOGRAFÍA DEL REINO DE FERELDEN

Mapa de Ferelden:

http://www.edgeent.com/v2/edge_public/img_ilustrativas_noticias_blog/dragon_age/DA_fereldan_map.png

Las tierras fereldenas son fértiles, fruto de una climatología templada, aunque los inviernos por estas tierras son ciertamente fríos. Las tierras de Ferelden abarcan un amplio territorio, mucho de él aún sin explorar.

La parte norte de la región es conocida como El Litoral, que da al Mar del Despertar, el cual separa a Ferelden de las Marcas Libres.

Denerim, la capital del continente y hogar del rey, está situada al este del reino. Al este, bajo Denerim, se encuentra también el Bosque de Brecilia, un lugar supuestamente encantado y poblado por ladrones, asesinos y hombres lobo. Incluso se rumorea que los propios árboles pueden moverse a voluntad, asesinando a los no bienvenidos. Solamente los elfos dalishanos osan penetrar en la espesura breciliana, por lo que los fereldenos han llegado a extender el rumor de si no tendrán algo que ver ellos con la extraña maldición que parece pesar sobre el lugar. Los fereldenos que se atreven a penetrar en el bosque suelen vivir en la ciudad de Gwaren, una ciudad portuaria sita en la costa del Océano Amaranthine, la extensión de agua con la que Ferelden linda al este, vasta extensión oceánica nunca cruzada o explorada.

El sur de Ferelden está eminentemente compuesto de tierras verdes, muchas de ellas bosque inexplorado. Se suele decir que el país está no oficialmente dividido en dos partes por el Camino Imperial, ruta comercial que llega del oeste hasta las ruinas de Ostagar. Las colinas al este del Camino se conocen como las Colinas Southron, elevaciones rocosas que llegan hasta la Espesura de Korcari.

Las Tierras Interiores van desde el Lago Calenhad hasta las Montañas de la Espalda Helada, llegando incluso a lindar con la Espesura de Korcari. Con los avvaritas al oeste y los chasind al sur, las gentes del sur de Ferelden son conocidas por su estoicismo frente al peligro.

¿Qué hay más allá de la Espesura de Korcari, hacia el sur? Nadie lo sabe, y si los chasind que la habitan lo han descubierto, no han transmitido dicha información al resto de fereldenos.

Al oeste, Ferelden está bordeado por las Montañas de la Espalda Helada, lugar habitado por los avvaritas. Las Montañas poseen numerosos picos de altura considerable, algunos de ellos cubiertos permanentemente de nieve tanto en invierno como en verano. Se han llegado a percibir extrañas formaciones heladas temporales, como los curiosos puentes de hielo entre picos, estructuras de dudosa robustez que solo los más valientes se atreven a emplear para cruzar de un lado a otro. Las montañas terminan rozando el Lago Calenhad. Este magnífico lago de aguas azules se rumorea que posee ciertas propiedades místicas, algo que no resulta descabellado teniendo en cuenta que un islote en el norte del lago alberga la Torre del Círculo, hogar de los magos en Ferelden.

Orzammar, la última ciudad enana en Ferelden, está en la zona norte de las Montañas de la Espalda Helada. Los enanos no tienen problema a la hora de tratar con ninguna raza o especie, aunque miran con recelo a los avvaritas. 

Más allá de las Montañas de la Espalda Helada, al oeste, se halla el Imperio de Orlais, cuna de La Capilla y país más poderoso del continente de Thedas. Dado que los orlesianos ocuparon durante un tiempo las tierras fereldenas, la relación entre ambos reinos es ciertamente tensa.

En el corazón de Ferelden descansa el Bannorn, un inmenso valle que alberga a la mayor parte de las granjas del país. Los trabajadores del campo poseen sus propias tierras, aunque están política y militarmente controlados por diferentes Banns que se han repartido el control del territorio. El título de bann ha sido tomado del término alamarri empleado para denominar a un "jefe tribal", de ahí el nombre del terreno.

 

 

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28/06/2014, 21:11
Ferelden

LAS GENTES DE FERELDEN

Los fereldenos son famosos por su fiera independencia.

Ni el nacimiento ni la sangre te conceden automáticamente el respeto de sus ciudadanos. Los nobles deben ganarse la estima de sus gentes.

El tráfico de esclavos está completamente prohibido en Ferelden, algo que sin embargo sí es frecuente en otras tierras.

Los fereldenos valoran el valor y el coraje por encima de la riqueza o del linaje. Aunque no están exentos de prejuicios, sí que son considerablemente abiertos de mente para ser unos supuestos bárbaros.

Los fereldenos valoran el honor personal más allá de la riqueza, y preferirían morir que traicionar la palabra dada. Por otra parte, son muy cautos a la hora de aceptar acuerdo alguno si no están completamente seguros de poder cumplirlo.

Los alamarri, de quienes descienden los fereldenos, fueron los únicos en rechazar el "beneficio" del gobierno del Imperio de Tevinter. Para ellos, los tevinteranos no eran más que unos seres decadentes que, de haberse impuesto sobre Ferelden, solamente habrían servido para destruir todo aquello que representaba ser alamarri. Como todo el resto de países de Thedas sí que fueron sometidos al Imperio, todos ellos sufrieron cambios sociales y culturales, con grandes avances artísticos y científicos, pero también con notorios cambios en las formas de ver la vida de sus habitantes, en su forma de proceder. Por su parte, todo aquel que viene de fuera de Ferelden tiende a ver la cultura del país como cruda, demasiado próxima aún a la barbarie.

Sin embargo los fereldenos, por su parte, están muy orgullosos de sus logros y de su estilo de vida, méritos que no han intentado copiar de nadie, manteniendo permanentemente la esencia única de su tierra.
 

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16/11/2014, 11:52
La Nobleza Fereldena

LA NOBLEZA FERELDENA

Contrariamente al sentir del resto de países de Thedas, en Ferelden los nobles ni están especialmente mejor considerados ni tienen mayores derechos que el resto de la población. Sí es cierto que se les suele tratar ligeramente mejor, con algo más de deferencia, pero no por su estatus social, sino porque a tales personas se les presupone una demostrada habilidad marcial que les confiere automáticamente un trato respetuoso por parte de un pueblo que admira, ante todo, el valor.

Se rumorea que los nobles de otras naciones, cuando vienen a Ferelden, consideran el trato recibido por parte de la población harto insolente en comparativa con el que suelen recibir en sus propias naciones.

¿Cuál es el papel de la nobleza fereldena dentro de la nación? En un pueblo que admira la valentía y la gallardía por encima de todo, la nobleza tiene la obligación de defender a sus gentes de toda amenaza, sea ésta humana, proveniente de los engendros o de lo que sea. Más o menos toda la población posee cierto conocimiento marcial -al menos en comparativa con la media en otras naciones- pero se supone que los nobles de Ferelden sobresalen en tal campo, al ser precisamente su "trabajo" el combatir.

En contra de lo que pudiera parecer, los nobles de Ferelden NO poseen sus tierras. Poseen una casa y unos terrenos colindantes, por supuesto, pero los campesinos, el pueblo llano, son propietarios de su propio terreno: sus casas les pertenecen, así como los terrenos asociados a ellas. Todos los bienes que producen, su ganado y sus cosechas, son de los propios campesinos, no del noble. Es el pueblo llano el "propietario" del noble, y no al revés. El pueblo escoge al bann a quien desea como gobernante de la zona, y tal decisión se renueva anualmente. Un grupo de pequeños propietarios que se hallen descontentos con la protección recibida por el noble puede rescindirle su pleitesía para condecerle el favor a otro bann.

¿Quién se asienta en lo alto de la nobleza fereldena? El rey de Ferelden. La máxima autoridad del país tiene su hogar en Denerim, la mayor ciudad de la nación. Es su figura la encargada de velar por todo el país, al igual que los banns escogidos son los encargados de velar por una zona en concreto.

El rey puede sugerir nuevas leyes, por supuesto, pero éstas no entran en vigor si no son aprobadas por un consejo formado por los nobles de Ferelden, que se reúne con el rey una vez por estación.

Como no es factible poder realizar el viaje a Denerim cada vez que se ha de reunir el consejo -no olvidemos que cada Bann que gobierne un territorio ha de proteger a su gente, así que si hay algún conflicto, difícilmente podrá alejarse de sus tierras para dedicarse a reuniones políticas-, es frecuente que el bann que no pueda acudir a cumplir con el compromiso en el consejo envíe a un allegado, posiblemente un pariente más joven o un vecino de absoluta confianza.

En el año 9:30 de la Era del Dragón, el actual rey de Ferelden es el Rey Cailan, hijo del Rey Maric que logró la independencia tras la invasión orlesiana. Son muchos los que dicen que el peso de servir al país tras el reinado de una figura legendaria como Maric será demasiado para un aún muy joven e inexperto rey que aún tiene mucho que demostrar. ¿Podrá hacerlo o caerá presa del olvido? Solo el tiempo lo dirá.

Si el escalafón más alto de la nobleza lo ocupa el monarca, el segundo está ocupado por los teyrn, hombres de armas de tal poder e influencia que poseen la capacidad de controlar varios banns, directamente bajo su mandato. Solamente hay dos teyrn en Ferelden en el momento presente: Teyrn Bryce Cousland de Highever y Teyrn Loghain Mac Tir de Gwaren.

Teyrn Loghain fue en su momento un mero campesino, pero su brillantísima capacidad marcial lo elevó al honor de ser considerado el general favorito del rey Maric. Además, su hija Anora fue desposada por el actual rey Cailan, por lo que es el suegro del rey de Ferelden, el padre de la reina. A Loghain se le considera el vivo ejemplo de que, con talento, todo el mundo puede ascender de la nada al olimpo.

Ya hemos hablado de la cúpula de poder de Ferelden: el monarca y los teyrn. En el siguiente escalafón nos encontramos a los arl. Los arl no son más que poderosos banns que controlan fortificaciones o regiones críticas dentro del país, en zonas limítrofes de Ferelden.

Bajo los arls están el resto de banns, numerosísimos y tan variados en cuanto a extensión de terreno gobernado y a riqueza y poder que a veces la diferencia de estatus de un bann a otro varía de forma excepcional. Si los banns se unen y hablan como una sola voz, se convierten en el mayor poder de Ferelden, claro que esto sucede en muy contadas ocasiones. No es extraño, siendo tan numerosos como son, que en múltiples ocasiones se escuchen noticias de que tal bann está combatiendo con tal otro y similares.

Por último, para completar el escalafón de la nobleza, se encuentra el caballero fereldeno**, un soldado de infantería que ha jurado servir a un noble poderoso. Suelen ser escogidos por su capacidad marcial y de liderazgo. Es verdad que un caballero puede controlar tierras, pero el espacio que suelen comandar suele ser insignificante, sin llegar siquiera al de un bann modesto.

En Ferelden, un soldado que destaque ostensiblemente sobre el resto puede ser nombrado caballero y pasar a formar parte de la nobleza. Esta movilidad social, común en Ferelden e inexistente en el resto de Thedas, es muy apreciada por el pueblo.

 

Notas de juego

NOBLEZA EN FERELDEN

  1. Rey
  2. Teyrns
  3. Arls
  4. Banns
  5. ¿Caballeros? ¿Podrían ser los SER del juego Origins? (pendiente de confirmación)

 

** Lo malo de estar haciendo una traducción directa del manual en inglés es que no estoy segura de que éste sea el término realmente empleado para definir a este escalafón. Si no me equivoco, a este grupo pertenecía la mano derecha de Loghain en el Origins, Ser Cauthrien, y creo que en vez de "caballeros" podrían estar hablando de los "Ser", pero no estoy segura. Trataré de agenciarme una copia del manual en español en pdf para poder contrastar mi suposición (los manuales originales en papel que os estoy resumiendo aquí los tengo todos en inglés).

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16/11/2014, 12:50
Ciudadanos de Ferelden

EL PUEBLO LLANO

El sistema social fereldeno proviene directamente del sistema tribal de los Alamarri, así que muchos elementos bárbaros de tal primitiva sociedad aún pueden percibirse en la nación actual.

Un cazador es un miembro útil de la sociedad y, por lo tanto, es respetado, pero no destacaría, ya que los cazadores son innumerables. Sin embargo, un buen herrero capaz de forjar un arma excepcional se convierte automáticamente en un respetadísimo miembro de la sociedad.

Ya hablando del pueblo llano con propiedad, hay diversos tipos de trabajadores, todos ellos valorados en mayor o menor medida: artesanos, leñadores, herreros, constructores, etc... Cada especialidad ha ido agrupándose en lo que podría definirse como gremios. Los gremios en sí no conforman ningún poder político, pero eso no significa que carezcan de poder dentro de la sociedad, ya que un gremio puede movilizar a todo un colectivo dentro de la población.

Después de los artesanos, hallamos a los hombres libres, la más común de las clases. Existen dos grupos de hombres libres:

  • Los hombres libres de clase alta: Propietarios, soldados, posaderos y otro tipo de trabajadores.
  • Los hombres libres de clase baja: criminales, prostitutas, elfos etc.

¿Qué significa ser un hombre libre en Ferelden? Pues exactamente eso, que es libre para moverse a donde quiera, vivir donde les plazca y ganarse la vida como buenamente puedan o quieran. NO existe esclavitud en Ferelden: todos los sirvientes perciben un salario en monedas o en ventajosos trueques por su trabajo (yo cocino en tu posada y tú me das alojamiento sin cobrarme, y cosas de ese estilo).

Notas de juego

REPASO TOTAL A LA SOCIEDAD FERELDENA

1. Nobles: Rey - Teyrns - Arls - Banns - Sers

2. Pueblo llano: Artesanos, hombres libres de clase alta, hombres libres de clase baja

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16/11/2014, 13:05
La Capilla

LA CAPILLA

 

Es sabido en todo Thedas que fue la insaciable codicia de los magos tevinteranos los que provocaron la aparición de los primeros engendros tenebrosos y, con ellos, de la primera de las cuatro Ruinas sufridas hasta el momento -rumores apuntan a que la quinta está gestándose dentro de terreno fereldeno-.

Fue entonces cuando surgió la figura de Andraste, una esclava alamarri que fue bendecida por la mismísima mano del Hacedor. Fue Andraste quien proclamó la archiconocida frase de "La magia existe para servir al hombre, no para dominarlo". Ella y su marido Maferath forjaron una alianza entre las tribus alamarri que acabó sacudiendo el dominio tevinterano hasta sus cimientos. Pero Maferath, celoso de las atenciones del pueblo y del Hacedor para con su amada esposa, acabó traicionándola. Andraste acabó sus días en el martirio, convertida entonces en leyenda: la profetisa del Hacedor.

Se forjó todo un culto alrededor de su figura, con sus seguidores clamando que el Cantar de Andraste (el Cantar de la Luz), la palabra de la profetisa, debía escucharse desde las cuatro esquinas de la tierra, hasta que la palabra de Andraste llegase a oídos del Hacedor y éste perdonase a la humanidad por sus pecados, volviendo a convertir el mundo en un paraíso, alejándolo del corrupto y abyecto estado en que se halla desde que Él le dio la espalda.

Durante la Segunda Ruina, el emperador Drakon de Orlais abrazó el culto a Andraste, encontrando apoyo económico y social para forjar La Capilla. Pronto se convirtió en la religión dominante de la humanidad, incluso en tierras tan hostiles como el Imperio de Tevinter.

Hoy en día, la Capilla sigue teniendo un inmenso poder en Thedas. Su máxima cota de poder existe en Orlais, en la Gran Catedral de Val Royeaux, su capital.

Aunque los sacerdotes del cantar son respetados en Ferelden, en estas tierras no poseen el poder ni la influencia política de que gozan en otras naciones, como sí sucede en Orlais. Aquí, los monjes de la Capilla son considerados como un miembro de la población en la misma escala que los artesanos, artesanos de lo espiritual si quiere expresarse así, pero en su mismo escalafón dentro de la sociedad.

La Capilla ha intentado por todos los medios aumentar su influencia en el país, pero la verdad es que hasta el momento no han tenido demasiado éxito. Que la Reverenda Madre Bronarch de Ferelden colocara al usurpador Meghren de Orlais en el trono durante la ocupación orlesiana no se puede decir que ayudara mucho en favor de su causa...

 

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16/11/2014, 13:22
Los Guardas Grises

LOS GUARDAS GRISES

Los Guardas Grises son una organización de héroes de élite que se dedican en cuerpo y alma a combatir a los engendros tenebrosos y a poner fin a las diversas Ruinas que han ido asolando Thedas desde el inicio de los tiempos.

En su momento, el número de Guardas Grises era inmenso y era una experiencia de admiración casi indescriptible el verlos llegar al campo de batalla montados en sus grifos blancos (especie actualmente extinta).

Sin embargo, desde el fin de la Cuarta Ruina, el número de Guardas ha ido descendiendo paulatinamente en todo Thedas, ya que con tanto siglo de por medio entre la Cuarta y la Quinta -aún en supuesta gestación-, llegó un momento en que dejaron de considerarse necesarios. Por ejemplo, en Ferelden fueron forzados a abandonar el territorio, regresando tan solo hace un par de décadas, regreso concedido por el Rey Maric. El número de Guardas en Ferelden es aún escandalosamente bajo.

La sede de los Guardas Grises en Ferelden es la otrora gloriosa fortaleza de Ostagar, lindante con la Espesura de Korkari, estratégico territorio escogido precisamente por la frecuencia con que los engendros tenebrosos acceden al país a través de los inhóspitos terrenos de la Espesura.

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16/11/2014, 13:30
La Magia: El Círculo y los Templarios

LOS MAGOS Y LA MAGIA

 

Los fereldenos suelen desconfiar abiertamente de la magia. No es precisamente una casualidad que la Torre del Círculo esté situada en una isla remota del Lago Calenhad, lejos de Denerim y de otras ciudades importantes. En su día sí que estuvo sita en la capital fereldena, pero una turba violenta la hizo arder hasta los cimientos, así que se optó por trasladarla a un lugar menos visible y menos accesible.

Toda persona que parezca poseer ciertas habilidades mágicas es obligada de inmediato a unirse al Círculo de los Hechiceros. Todos aquellos que se nieguen a unirse al Círculo, pasan a ser considerados automáticamente apóstatas, y son carne de cañón para los Templarios, el ejército de La Capilla destinado a controlar la magia.

Dentro de los distintos tipo de magia existente, se conoce un tipo de magia aún más temida que el resto: el de la magia de sangre. No hay mago más temido que un apóstata mago de sangre, conocido como un Maleficarum.

Para evitar que los magos se descontrolen o que pueda practicarse magia de sangre, así como para evitar la posesión demoníaca, se han situado templarios en todas las Torres del Círculo. El Cantar admite que la magia es realmente útil para combatir causas desesperadas como una Ruina, pero su confianza en la magia no va más allá.

El hecho de que se tema tanto a los magos también proviene del hecho de que los magos, por su conexión con lo arcano y con el Velo, son las personas más proclives a las posesiones demoníacas por criaturas del Velo que tratan de entrar en nuestro mundo. Una abominación -un mago poseído-  es peligro suficiente como para poder acabar él solo con una aldea al completo. Suelen ser necesarios varios templarios para reducir a una abominación.

Todo aprendiz de mago, llegado cierto momento en su vida, es sometido a la Angustia, una experiencia en el Velo en que ha de enfrentarse a un demonio. Si logra sobrevivir sin ser poseído, pasa a ser un mago, pero si no lo hace, si se muestra débil ante el demonio, los templarios lo sacrifican sin miramientos, todo lo que sea necesario para acabar con una posible abominación.

El Círculo Fereldeno está en manos del Primer Encantador Irving, un hombre de avanzada edad sociable, justo y bondadoso. Los templarios dentro del Círculo están comandados por el Caballero Comandante Gregoir, implacable en su lucha contra la magia pero, a su vez, de talante conciliador y relativamente compasivo comparado con el de otros Círculos. De hecho, Gregoir e Irving suelen mantener una relación bastante cordial, incluso amistosa dentro de la rivalidad innata existente entre sus dos mundos: magos y templarios.

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26/11/2014, 11:10
Calendario

EL CALENDARIO

El calendario que se emplea actualmente en Ferelden ya lleva en uso desde los primeros días del Imperio Tevinterano.

Hay 12 meses de 30 días cada uno. Existen a su vez 5 annums (fiestas anuales). Estos annum marcan las transiciones entre las cuatro estaciones y el primer día de un nuevo año.

 

Annum: Primer Día

Primer mes: Wintermarch

Annum: Wintersend

Segundo mes: Guardián

Tercer mes: Drakonis

Cuarto mes: Cloudreach

Annum: Estivalia

Quinto mes: Bloomingtide

Sexto mes: Justinian

Séptimo mes: Solace

Annum: Funalis

Octavo mes: Augusto

Noveno mes: Kingsway

Décimo mes: Harvestmere

Annum: Satinalia

Decimoprimer mes: Firstfall

Decimosegundo mes: Haring

 

Cabe decir que a los fereldenos les sirve de poco el calendario, no mucho más que para saber cuándo es época de siembra, de recolección, o cuándo debe celebrarse Estivalia. El pueblo llano apenas hace uso de él.

Notas de juego

No los he encontrado traducidos, y no me atrevo a hacer yo una traducción aproximada, porque por ejemplo sí que recuerdo en el juego que el Annum "Summerday" fue traducido como "Estivalia". A medida que encuentre las traducciones oficiales, las iré colgando aquí.

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30/11/2014, 17:41
Los enanos

Los enanos de Orzammar

 

No se puede decir que los fereldenos sepan mucho con respecto a la vida de los enanos de la vecina y subterránea Orzammar. De hecho, los enanos que viven en Ferelden tampoco saben mucho sobre las gentes de su raza que moran en las profundidades.

A los enanos de la superficie se les considera descastados, seres inferiores dentro de una rigidísima sociedad de castas como es la enana. Pese a mirar a sus compatriotas de la superficie -a los que "han olvidado el sentir de la roca"- con superioridad y desprecio, eso no impide a los vecinos de Orzammar el comerciar con ellos.

Lo que nadie pone en duda, ya que es de sobra conocido por todos, es la exquisita habilidad artesanal de los enanos, armeros y fabricantes sin parangón.

 

Notas de juego

El manual de niveles 1 a 5 no habla mucho de ellos. Para adentrarse en las profundidades de Orzammar, hay que adentrarse en la guía de niveles 6 a 10.

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08/12/2014, 10:58
Los elfos

Los elfos

Cuentan las leyendas que hubo una vez un imperio élfico en las tierras del norte, pero que el Imperio de Tevinter lo destruyó, esclavizando a sus gentes.

Animados por la profetisa Andraste, los elfos se revelaron y, tras la caída del Imperio, se les garantizó una tierra para ellos solos, al sur de Orlais, llamada Los Dales. Durante siglos, todo fue como la seda, hasta que se descubrió que estos respetaban a Andraste y su palabra, pero que no eran seguidores de su fe. Fue entonces cuando la Capilla ordenó la Marcha Exaltada por atreverse a seguir a sus antiguos dioses. Los Dales fueron asolados. Ahora los elfos eran una raza sin patria.

Hay dos tipos fundamentales de elfos: los dalishanos y los urbanos.

Los elfos dalishanos son aquellos que siguen sus antiguas costumbres y creencias. Son nómadas que viajan casi constantemente sin establecerse en ningún sitio en concreto. Procuran tener el mínimo contacto posible con los humanos.

Por otra parte, los elfos urbanos son los que habitan en ciudades y aldeas humanas, aunque viven apartados de estos en lo que se conoce como Elferías. Algunas elferías están rodeadas de altos muros que sirven tanto para proteger a los elfos de los "shemlen" (término despectivo que la raza élfica emplea para referirse a los humanos) como para proteger a los humanos del pillaje de los "orejas de punta" (término despectivo de los humanos para referirse a los elfos).

Los elfos se distinguen por poseer una grácil figura, así como unos bellos rasgos faciales. Suelen ocuparse en labores de servidumbre, recibiendo un pago por ello -aunque no es que se les pague especialmente bien, y el trato que reciben puede alcanzar lo vejatorio-. No obstante, en Ferelden los elfos tienen derechos, algo tan lógico y, a su vez, no tan frecuente dentro de Thedas como debiera. A fin de cuentas, y como ellos mismos dicen, "vale más ser un pobre elfo libre que un rico esclavo".

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08/12/2014, 11:26
Los perros

Los perros

Los perros siempre han sido muy apreciados en Ferelden. Muchas comunidades permiten a los perros deambular en libertad, perteneciendo a la comunidad al completo.

Existen muchas razas de canes, pero la más famosa de todas es la de los mabaris. Los mabaris son inmensos perros de guerra de una inteligencia increíble, capaces de responder a órdenes complejas y de comprender lo que se dice.

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08/12/2014, 11:30
Ferelden

La vida en Ferelden

El centro de toda ciudad es el dominio de los más ricos ciudadanos de la zona, con elegantes mansiones, cuidados parques y capillas, con calles pavimentadas y sistemas para la eliminación de aguas residuales. Cuanto más cerca vive uno del centro de la ciudad, más alto se supone que es su estatus social o más poderosa su economía.

Cuando uno se aleja del centro de una ciudad, se cuentra con calles mucho menos arregladas, con edificaciones construidas sin seguir un orden o plan concreto, es decir, con una estética de calles y caminos mucho menos elaborada y, evidentemente, menos vistosa o elegante. Las tabernas se suceden al lado de talleres artesanales, de mercados y de burdeles. Pequeños caminos sinuosos se alejan del centro, conduciendo los pasos del caminante hacia calles estrechas, húmedas y oscuras. Es más, en las zonas más empobrecidas, puede darse el caso de que las callejuelas acaben pareciendo directamente un laberinto.

Por otra parte, cabe decir que en Ferelden no existe un mercado negro, porque exceptuando el tráfico de esclavos -no se pueden comprar ni vender esclavos-, todo es legalmente adquirible, así que resulta por completo innecesaria su existencia.

Muchos de los fereldenos siguen el culto a Andraste, a la Capilla y su Cantar de la Luz. Todos aquellos que no siguen su culto, evitan mencionarlo para ahorrarse problemas.

Fuera de las grandes ciudades, los fereldenos viven en granjas libres. Es habitual que las granjas aledañas forjen un sentimiento de comunidad, cooperando unas con otras y ayudando a sus vecinos. Incluso pueden formarse consejos, cuyos miembros son un representante de cada familia. Esta especie de consejos decidirá qué se ha de plantar, qué hay que construir, a qué bann han de apoyar etc.

Hay leyes en Ferelden, pero uno no debe esperar ayuda oficial si no ha ocurrido algo muy gordo de por medio, como un asesinato o el daño masivo a una propiedad. Los pequeños hurtos son totalmente ignorados. No existen normas que regulen el comportamiento de los ciudadanos. No hay leyes que regulen el porte de armas, el juego, la prostitución, la bebida etc.

Cuando un delincuente es encarcelado, en espera de su juicio, puede dejar algún objeto de gran valor a modo de fianza. Por otra parte, los juicios en Ferelden tienen lugar aprisa, llegando pronto a una conclusión: latigazos, desfiguración, multa o ejecución.