Partida Rol por web

El rescate de un Arl

Lanalla Alvar

Cargando editor
12/10/2012, 23:52
Director

Nombre: Lanalla Alvar

Trasfondo: Elfa Apóstata

Edad: 19 años

Altura: 183 cm
Peso: 69 kg

Clase: Maga

Velocidad: 13
Defensa: 11
Armadura: 0
Salud: 23
Puntos de Maná: 14

Astucia: 1
Comunicación: 0
Constitución: 1
Destreza: 1 (Bastones, Pelea)
Fuerza: 0
Magia: 2 (Lanza Arcana)
Percepción: 1
Voluntad: 3 (Disciplina)

Aptitudes de clase:

Adiestramiento mágico (Escudo de hechizos, Debilidad, Ofensiva heroica)

  • Escudo de Hechizos: Utilizas tu propia energía mágica para protegerte de hechizos ajenos. El escudo dura tantos asaltos como tu atributo de magia. Durante este tiempo, todo hechizo lanzado sobre ti (sea beneficioso o perjudicial) será anulado sin más efecto, aunque deberás gastar tantos puntos de Maná como el coste básico del hechizo en cuestión (sin contar reduciones por proezas mágicas o talentos). Si se trata de un hechizo que afecta a múltiples objetivos, no te afectará a ti pero sí a los demás. Si no te quedan suficientes puntos de Maná para cubrir el coste, el escudo de hechizos se deshace y el hechizo lanzado te afecta con normalidad.
    Coste en Maná: 4
    Preparación: Acción Mayor
    Número Objetivo: 13
  • Debilidad: Tu magia consume la energías de un enemigo visible situado a una distancia máxima de 20 metros, haciendo que se mueva con lentitud y se sienta entumecido. El objetivo sufre una penalización de -1 a su Fuerza y a su Destreza, y otra de -5 a su velocidad, durante tantos asaltos como el resultado obtenido en el dado Dragon de la tirada de hechizo. Si el objetivo supera una tirada de Magia (Espiritual) contra tu Potencia Mágica, sólo sufrirá una penalización a la Velocidad.
    Coste en Maná: 3
    Preparación: Acción Mayor
    Número objetivo: 11
  • Ofensiva heróica: Tu contacto insufla fuerzas de naturaleza mágica a un aliado. Hasta el final del encuentro, el objetivo de este hechizo recibe una bonificación de +1 a la Fuerza.
    Coste en Maná: 3
    Preparación: Acción Mayor
    Número objetivo: 11

Lanza Arcana: Los magos aprenden a canalizar su poder mágico a través de un bastón o varita. Cuando empuñes alguno de estos objetos, puedes utilizarlo para realizar un ataque especial a distancia proyectando un haz de energía que daña a tus enemigos. Esto se resuelve mediante un ataque de distancia normal (sujeto a posibles proezas), pero haciendo una tirada de Magia (Lanza Arcana). Una lanza arcana tiene un alcance de 16 metros e inflinge 1d6+ Magia puntos de daño. Para efectuar este ataque no se requieren puntos de Maná.

Talentos e idiomas:

Lingüística: Dominas la Lengua comercial, el Élfico y el Enano

Equipo y dinero:

Mochila
Ropa de viaje
Odre
61 monedas de plata

Armas

Daga: Ataque (0) Daño: 1d6+1
Báculo: Ataque (0) Daños: 1d6+1

Historial

Poco puedes decir sobre ti. Eras feliz, muy feliz, al lado de tu familia y tus hermanos. En vuestro carromato pasaste los mejores momentos de tu vida. Es cierto que siempre de un lado a otro, pero esa es la vida de los Elfos hoy en día. Tu pueblo habla de volver, de asentarse en una tierra arrebatada injustamente, pero eso a ti te daba igual, eras muy feliz... Hasta que llegó la adolescencia y con ella los problemas. No sabes muy bien porqué, pero tienes ciertas aptitudes mágicas, que se desencadenaron en tu adolescencia, son muy sutiles, eso sí, pero las tienes.
Tu familia y tus compañeros de viaje trataron de ayudarte pero... tu conexión con la tierra, las plantas, con el mundo mágico es algo que se escapa a su control. En las pocas ciudades que pudiste visitar con biblioteca, trataste de entender, mediante los libros, tu condición.

Sólo pudiste sacar en claro dos cosas:

1.- Eres una maga, aunque no sepas muy bien como utilizar los dones que te han sido dado.
2.- Un elfo mirando libros de magia despierta sospechas... y vaya sospechas, ahora el Círculo de Hechiceros va en tu búsqueda...

Los sicarios del Círculo de Hechiceros fueron a visitar a tu gente, afortunadamente los exploradores detectaron su presencia antes de que fuese demasiado tarde. Tus padres te proporcionaron algunas cosas, básicamente lo que llevas encima y sólo te dijeron unas breves palabras antes de no volver a verles nunca más.

«Hija, toma esto, no es mucho, pero te permitirá iniciar tu camino. Necesitas alguien que te ayude con la magia, busca un maestro, alguien que te adiestre, pero mantente lejos del Círculo de Hechiceros. Ahora vete adorada hija, no mires atrás, vete...»

Notas de juego

Esta es la ficha del PJ con todos sus rasgos explicados.