Partida Rol por web

El resurgir de la Caza

Virtudes, Convicción, Fuerza de Voluntad

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31/05/2008, 14:51
Director

FUERZA DE VOLUNTAD

Mide la resolución de tu personaje y su competencia a la hora de sobreponerse a la adversidad.
Un personaje cuya Fuerza de Voluntad está agotada se encontrará exhausto física, mental y espiritualmente y encuentra grandes dificultades para hacer cualquier cosa, puesto que ya no es capaz de reunir el ánimo necesario para hacerlo.
Este Rasgo varía en una escala del 1 al 10

1-4 Inseguro, Vacilante
5 Seguro
6-8 Confiado, Firme
9-10 Férreo, Implacable

Gastar Fuerza de Voluntad

*Puedes gastar un punto para obtener un éxito automático en cualquier tirada, el cuál no podrá ser cancelado a pesar de tener una pifia (1).
De esta forma puede gastarse un punto por Turno.

*Puedes gastar un punto para impedir que se manifieste alguno de tus trastornos durante una escena (fobia, alergia, odio, intolerancia, trastorno, compulsión...).

*Puedes ignorar durante un turno completo las penalizaciones por heridas gastando 1 punto de FdV (a excepción de que ya se encuentre en estado Incapacitado).

*NO puede usarse Fuerza de Voluntad para ninguna de las Facultades, para eso se usará Convicción.

Recuperar Fuerza de Voluntad

*Si un personaje alcanza algún objetivo, podrá ser recompensado con puntos de FdV.

*Si el personaje se conforma de forma coherente con su Naturaleza.

*Al Final de cada escena podréis recuperar 1 punto de FdV, a discreción del Narrador.

NOTA: Lo recomendable es tener un mínimo de 5 ó 6 en éste rasgo.

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31/05/2008, 14:52
Director

CONVICCION

Es la fuerza interior de tu personaje y el empuje con el que se entrega a la caza.
Varía entre 1 y 10 y fluctúa rápidamente a medida que se arriesga, se gasta y se recupera.

La gente normal y las criaturas sobrenaturales no poseen este Rasgo, de hecho sólo puede utilizarse para las Facultades de Cazador.
La Convicción Inicial viene dada por el Credo, puede aumentarse al crear la ficha con Puntos Gratuitos.

Gastos de Convicción

Mientras la gente normal que carece de este rasgo se volvería loca de terror si se enfrentase a los monstruos o estaría completamente a merced de lo sobrenatural, los cazadores cuestan gracias a ella con una oportunidad de combatir.
Gastar un punto de Convicción proporciona al personaje una serie de beneficios, en ésta partida no será aplicable a toda la escena, ya aviso xD.
Cuando gastéis Convicción, está permanecerá activa mientras haya algo sobrenatural a lo que enfrentarse o observar por las cercanías. Si no hay ningún tipo de monstruo, perderéis ése punto y deberías gastar otro en cuanto una situación o sitio que os parezca peligroso lo requiera.

Beneficios de activar Convicción:

-Tu personaje es capaz de percibir entidades sobrenaturales que de otro modo pasarían inadvertidas. Los cazadores llaman a esta capacidad la Segunda Visión.
La Convicción no es necesaria para reconocer a los monstruos que cualquier persona podría ver. No obstante, 1 punto de convicción permite a tu PJ detectar la presencia de monstruos ocultos en sus cercanías, si están al alcance de su vista.

La 2a Visión no revela en qué sentido hay algo "malo" en esas criaturas. Para saber algo más sobre un sujeto en concreto hay que recurrir a las facultades que permiten discernir entre los seres sobrenaturales.

Los cazadores no pueden identificarse entre sí a menos que uno de ellos use alguna Facultad.

-Autocontrol: El terror que lo sobrenatural impone a los demás no afectará a tu personaje. Podrán ver cosas que te aterroricen, pero no provocarán que salgas huyendo o suponga obstáculo para tus acciones.
Gracias al autocontrol tu personaje será capaz de recordar todas sus experiencias, sin que su subconsciente intente "racionalizar" lo ocurrido o borrarlo de la mente.
Tu personaje será inmune a todas las formas sobrenaturales de control emocional o mental (no puede ser dominado).
Cualquier esfuerzo destinado a controlar el cuerpo de tu PJ por medio de la fuerza de voluntad o poseerlo de cualquier otra manera fallará automáticamente.

Activación de Facultades

La Convicción puede gastarse punto a punto para activar o dar más fuerza a ciertas facultades, especialmente las más potentes. Tu PJ puede activar una facultad que requiera convicción y después arriesgar más puntos en una tirada realizada con dicha facultad.

Arriesgar Convicción

Una vez por cada escena, puedes dedicar algunos o todos los puntos de Convicción con que cuentes en una única tirada relacionada con una facultad. Estos puntos no pueden dividirse en tiradas separadas; sólo pueden aplicarse a una. Cada punto que se arriesga añade un dado a la reserva de dados del personaje. La reserva resultante incrementa por tanto las posibilidades de éxito para esa acción.
Ten en cuenta que la inversión de puntos de Convicción no proporciona ningún éxito automático como ocurre con Fuerza de Voluntad.

-Apuestas Ganadas: El éxito o el fallo de una tirada de facultad potenciada determina si tu personaje gana o pierde Convicción.
Si la reserva de dados aumentada te proporciona 1 sólo éxito, tu PJ retiene los puntos de Convicción arriesgados y gana otro más.
Hablando de una forma general, el uso de una facultad debe tener algún resultado o impacto para que el esfuerzo permita ganancia de Convicción.

-Apuestas perdidas: Si una tirada de facultad falla (sin éxitos), tu personaje pierde los puntos de Convicción utilizados.
Es peligroso arriesgar toda la Convicción de tu PJ en una única tirada. Si falla, pierde literalmente todo el "fuego" que podía desplegar contra un enemigo. Del mismo modo, carece de Convicción para percibir a las monstruosidades, proteger su propia voluntad o activar algunas facultades.
Un cazador con Convicción 0 es prácticamente un humano normal.

-Apuestas catastróficas: Obtener un fracaso (ningún éxito y además 1) en una tirada de facultad en la que se ha invertido Convicción es desastroso.
Tu PJ pierde toda su Convicción actual. Temporalmente, el combustible de su resistencia y sus poderes se pierde, del mismo modo descrito antes para los casos en los que se arriesgaba toda la Convicción en una tirada fallida.
En términos de interpretación, sus metas en esta guerra parecen repentinamente vacías, oscuras o fútiles. Los esfuerzos y logros conseguidos hasta el momento parecen no haber servido de nada.

Recuperar y Perder Convicción

Se supone que la Convicción debe ser utilizada en momentos desesperados, como un último recurso contra lo sobrenatural. No lo utilices sólo porque quieras ganas más puntos.

Si la Convicción de tu PJ desciende por debajo de la Inicial (la de su Credo), ésta puede volver a ésa puntuación (la Convicción Inicial con puntos gratuitos sólo se "compra" una vez).

-Si tu personaje consigue una hazaña asombrosa contra una criatura de la noche o utiliza una facultad de manera imaginativa.

-Tu personaje puede ganar 1 punto de convicción cuando ejemplifica su credo o cumple con él de una manera dramática.
Una cosa es ser un Vengador violento. Otra muy diferente es enfrentarse en solitario a 5 zombies y vivir para contarlo.

-Puedes ganar 1 punto si consigues convencer a un cazador de otro credo de que siga el propósito propio. Un Visionario podría convencer a un Vengador y a un Juez de que por el momento perdonasen a unos enemigos para poder descubrir cuáles son sus propósitos.

-El narrador (o sea, yo xD), puede quitarle a tu PJ uno o más puntos de Convicción si considera que se está desviando drásticamente de su credo.

MAXIMOS Cambiando Convicción por puntos de Virtud

La Convicción varía entre 1 y 10. ¿Qué ocurre cuando tu PJ alcanza una puntuación de 10? Que se hace más poderoso. Puedes cambiar estos puntos de Convicción por un punto de Virtud a tu elección: Celo, Misericordia o Visión. No obstante, debes respetar los límites impuestos por la Virtud primaria: las puntuaciones de sus otras Virtudes no pueden excederla aunque sí igualarla.

Éste punto se gana de forma inmediata y no al finalizar una narración o escena. Puedes añadirlo a cualquiera de las Virtudes, siempre y cuando sea de forma coherente, las puntuaciones deben tener algún sentido.
Un voluntarioso Defensor puede siempre utilizar sus puntos para adquirir Celo pero si su Convicción llega al máximo cuando intenta descubrir el origen de un chupasangre, podría en vez de ello ganar un punto de Visión.

El Narrador podría incluso restringir cualquier aumento de Virtud si éste no es consecuente con el contexto, las acciones y/o la personalidad del PJ.

También es posible no cambiar los puntos de Convicción por el de Virtud de forma inmediata, optando por conservarlos.
Puede que un personaje necesite toda su Convicción para enfrentarse a un Señor Zombi. Una vez que la puntuación de Convicción llegue a 10, ésta no puede aumentarse más ni "reservarse" aunque se arriesgue.

Cuando cambias los puntos por uno de Virtud, tu Convicción vuelve a su nivel inicial, basado en su credo.
Con los puntos de Virtud pueden adquirirse nuevas facultades.

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14/06/2008, 13:54
Director

VIRTUDES

Existen tres formas de ver la caza, una es eliminar a todos los monstruos de forma segura, otra es salvar a todos aquellos que no eligieron ser monstruos y la última es comprender todo, la exaltación, los heraldos, la caza. Estas tres formas de ver la caza se representan en las tres Virtudes.

*CELO
El celo es ira. El sentido del Celo es el coger un arma y ponerse a disparar a los monstruos. Un cazador con una gran cantidad de puntos de Celo, usará la violencia directa contra los monstruos; y por el contrario, un cazador con una puntuación baja en Celo, usará una acción menos directa. Sólo desenfundará en caso de que todas las demás vías se hayan acabado. Es la virtud principal de los Defensores, Jueces y Vengadores.
"Acabemos con todos los monstruos"

*MISERICORDIA
La Misericordia es objetividad en el combate y perdón. El sentido de la Misericordia es el salvar las vidas de los inocentes y valorar objetivamente los conceptos del bien y el mal. Un cazador que posea una gran cantidad de puntos en Misericordia, valorará siempre las acciones de los monstruos y los estudiará. Si por el contrario un cazador posee una baja puntuación en Misericordia, el cazador entenderá la caza como una cosa basada en las pasiones personales. Caza según sus pensamientos puramente subjetivos. Es la virtud principal de los Inocentes, Mártires y Redentores.
"Incluso los monstruos pueden llegar a ser humanos"

*VISIÓN
La Visión es inteligencia. El sentido de la Visión es actuar ante los monstruos de forma inmediata, pero no con violencia directa, sino haciendo otra cosa, algo inteligente y a veces impredecible. Un cazador con una alta puntuación en Visión, entiende la caza como algo que no hay que tomarse a la ligera. El monstruo ha matado, pero, ¿porque ha matado? Por el contrario, si un cazador posee pocos puntos de Visión prefiere actuar de forma más pasional. Ese monstruo ha matado, es peligroso y es posible que vuelva a hacerlo. No hay tiempo de pararse a pensar en lo que le ha movido matar; antes debemos matarle nosotros a él. Es la virtud principal de los Visionarios.
"¿Que son los monstruos? ¿Somos diferentes a ellos? ¿La misión? ¿Voces? Nada es seguro, debemos saber la verdad, debemos saber porqué todo esto sucede"

Las virtudes no se pueden subir con puntos de experiencia. Es el propio cazador el que debe subirlas mediante su juego. Cada vez que un cazador reúna 10 puntos de Convicción podrá ganar un punto de Virtud si él quiere. Volverá a su nivel inicial de puntos de Convicción (según su Credo) y se pondrá un punto extra en la virtud que él quiera.

Las Virtudes se usan para 2 cosas: Como trasfondo puro del personaje definiendo su forma de cazar y para usar las facultades. Por ejemplo, si un cazador posee una puntuación alta en Celo, podrá usar mejor las facultades de Jueces, Vengadores y Defensores. Que un cazador posea puntos en una virtud no implica que no se pueda poner puntos en otra.

MUY IMPORTANTE:
Un cazador no puede tener más puntos en ninguna virtud que en su Virtud principal. Por ejemplo: Un Juez nunca podría tener más puntos en Misericordia que en Celo. Sólo podría tener los mismos puntos o menos.