Partida Rol por web

El Retorno a la Tumba de los Horrores (5e)

4. La Ciudad que Aguarda

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17/11/2019, 08:20
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Tras cruzar la boca del diablo verde, los héroes quedaron suspendidos en el vacío por unos instantes. Cuanto todo parecía perdido, de repente aparecieron en una pasarela de una siniestra ciudad. Sus cielos estaban cubiertos de nubes negras que rugían y descargaban  rayos de forma caótica, iluminando sus interminables y puntiagudas torres. Muchas de ellas parecían unidas por puentes o pasarelas similares a donde se encontraban. Bajo ellas, tan sólo se encontraba una profunda oscuridad. La ciudad era fría, tanto que los huesos de todos los miembros del grupo se entumecían con facilidad. Nadie estaba acostumbrado a esa temperatura antinatural.

Frente a ellos se alzaba un obelisco. Filzik fue el primero en adelantarse para estudiarlo. Revelando que Acererak estaba jugando uno de sus macabros juegos con ellos. Una vez más, el archiliche les estaba atrayendo a una muerte segura.

Con sumo cuidado, decidieron explorar la torre que les quedaba a la derecha. Adran con su fuego mágico y Mish con sus habilidades se abrían paso a través de las heladas puertas de piedra. Allí, a parte de descubrir algunos temibles muertos vivientes capaces de proyectar la escarcha y el frío a través de ellos, también pudieron comprobar que la magia no les afectaba de igual modo que en su plano natal.

Tras descubrir algunos acertijos, Filzik se hizo con una varita capaz de proyectar la luz del medio día, algo de lo que aquella ciudad carecía.

Antes de abandonar la torre, Ereldul hizo acopio de varios muebles y astillas con la idea de hacer fuego y poder estar calientes a la hora de descansar. Aunque no hubo ningún evento reseñable durante la noche, la sensación de que algo les acechaba, algún mal era omnipresente. Mish casi no pudo conciliar el sueño, delirando constantemente con horribles visiones relacionadas con aquella ciudad. El bueno de Filzik acabó con aquel calvario usando su poderosa magia, aunque la dracónida no pudo reponerse físicamente por el momento.

Accedieron entonces a la torre que quedaba a la derecha del obelisco. Ésta estaba prácticamente vacía aunque hallaron tres portales similares provistos de sendas instrucciones que no pudieron descifrar del todo. Aunque Filzik era capaz de interpretar los símbolos de aquel idioma extraplanar, las pistas no eran demasiado concretas.

De este modo, decidieron no arriesgarse y atravesar el obelisco para acceder a una nueva torre. Aunque se encontraba en un estado de conservación similar a la primera torre, ésta parecía conservar dos niveles y por lo tanto ser más extensa. Aquí descubrieron un nuevo tipo de muerto viviente, con un fuego negro coronando su cráneo. También descubrieron que Desatysso había estado allí, ya que dejó grabado su nombre en la mesa de una especie de cantina donde Filzik también descubrió unos naipes con la cara del archidemonio Orcus grabada en todas ellas. Ereldul también encontró un curioso vaso en un compartimento secreto de la barra. Grunther no pudo sino maldecir al maldito mago, al que consideraba culpable de haber perdido su brazo y con quisiera encontrarse por última vez.

Continuaron con la minuciosa inspección de la torre y así accedieron a lo que parecía una sala privada. Al comienzo nadie se percató, pero Mish miró hacia el techo, donde se encontraba un gigantesco espejo y de repente desapareció. Filzik determinó que se trataba de un espejo atrapavidas y que, al no saber su palabra de mando, la única solución era romperlo para liberar a cuantos prisioneros había en él.

Ereludul, haciendo caso a su amigo, decidió romper el espejo y, a parte de la dracónida, aparecieron dos zombies de los que proyectaban escarcha y una exótica mujer que parecía desconcertada. Hablando en un extraño idioma, la mujer pareció tomar parte contra los zombies, apoyando al grupo en todo momento. Cuando acabaron con ellos, la mujer parecía hablar un idioma del todo desconocido. Por suerte, Ereldul ahora era capaz no sólo de interpretar esa lengua sino también de hacer de interlocutor.

Aquella mujer, llamada Lerxst, parecía ser una antigua habitante de aquella ciudad. Aunque se mostró muy contrariada al ver el estado de la misma, asegurando que todo había sido cambiado y devastado. Además Moil, pues así se llamaba aquella ciudad, era mucho más cálida originalmente. Tras reponerse de su traumática visión, solicitó unirse al grupo, al menos temporalmente hasta que pudiera adaptarse a la nueva realidad. A todos les pareció buena idea tener a alguien que pudiera arrojar alguna luz sobre las distintas torres y quizá colaborar con la infinidad de acertijos a los que al parecer Acererak les estaba sometiendo.

Notas de juego

PNJ Importantes

  • Lerxst. Antigua habitante de Moil, con ciertas artes para el asesinato. Dispuesta a ayudar al grupo.

El Acertijo de Acererak

Acererak se siente impresionado; ahora estáis bajo un cielo misterioso con el que la mayoría jamás ha llegado a soñar. Vuestra única opción es avanzar por este semiplano a punto de desmoronarse de donde la piedad ha huido. El viaje supondrá un esfuerzo que os llevará hasta vuestros límites mortales. Sin embargo, esta poesía puede ayudaros en vuestro camino para hallarme en el Vacío,donde recibiréis la recompensa apropiada por vuestro empeño:

 

Esta Ciudad Que Aguarda, fue la ciudad de Moil,

donde trabajan los cuerpos, tras en su sueño morir.

Os esperan todavía en su implacable duermevela,

sellando vuestro destino con el tiempo que les queda.

 

Para hallar en el Vacío,flotando mi fortaleza

habréis de explorar de nuevo, con aún más entereza.

Encontrad la llave única entre torres decadentes

y buscad tres soluciones a acertijos diferentes.

 

Venced al dragón salino en su hueco de los hielos;

llevaos del sitio la llave, sin probar su diente hambriento.

Bajo telas que relucen del color de la esmeralda

una caja de acertijo, ha de ser solucionada.

 

En su guarida resiste, el frío esa tejedora;

agarrad vuestro destino, de manera cuidadosa.

El sueño inerte del crimen, demuestra fe verdadera

es el Vestigio que guarda, de los tiempos las arenas.

 

Quien lea detenidamente lo que pone en este oráculo

podrá, uno a uno, librarse, de los rastrillos metálicos:

libre ya la Visión, a su manera, os llevará volando

a la Fortaleza de la Conclusión, bajo mi mando.

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18/12/2019, 09:18
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El grupo descendía la escalera de caracol hacia el piso inferior cuando, en el último escalón, vieron un pañuelo enroscado y a su alrededor hielo formado más recientemente que el del resto de la torre. Mish observó una trampa en su broche, una aguja muy venenosa que Ereldul se quedó. Además, no era el modo de abrirlo: había que tirar de los lados entreabiertos del pañuelo para lograr desatarlo. Sin embargo, el contenido no fue del agrado de nadie: varios viales llenos con líquidos mugrosos o transparentes (en algunos su etiqueta afirma que eran "sudor de sufrimiento"), vísceras y ojos aún calientes, escalpelos y otros utensilios de corte manchados...

Los aventureros ignoraron aquel asqueroso hallazgo y empezaron a investigar el lugar al que habían accedido. Lo primero que llamó su atención fue una pequeña habitación con una puerta que ya desde la distancia podían percibir como presurizada, pues parecía atraída hacia dentro y no presentaba ningún daño exterior por el que pudiera salir aire. Mish fue el encargado de acercarse para intentar abrir la puerta, pero cuando iba a tocar la cerradura el interior de su cuerpo reaccionó con una terrible sensación, como si estuviera pudriéndose por dentro. Cayó al suelo y rodó lejos de la puerta, y junto con la ayuda de Bornan y su imposición de manos se recuperó. Al parecer la antesala de la puerta contenía una especie de hechizo funesto, y el mismo Mish y Adran abogaron por irse de allí, pero Filzik y Ereldul insistieron en que tanta protección debería esconder algo valioso. Nuevamente Mish se dispuso a abrir la puerta, pero esta vez desde la distancia, con su conjuro predilecto y las herramientas de su oficio, y pese a la dificultad impuesta por la sofisticada cerradura (de un tipo que nunca había visto), consiguió abrirla. Una bocanada de aire atrapada salió al exterior. Filzik y Ereldul, colocados enfrente, vieron el interior de la habitación: un cadáver sentado en un par de sillas y sacos de monedas en los suelos. Era inevitable que Filzik intentara entrar, incluso cuando al atravesar la zona cercana a la puerta tuviera la misma sensación que Mish, pero la curiosidad superó a su malestar... Hasta que el cadáver se irguió, amenazándolo. Rápidamente, Filzik se echó atrás mientras lanzaba un potente rayo eléctrico al zombi, y Mish aprovechó la situación para cerrar la puerta. Nuevamente el grupo discutió: la situación no estaba bajo control, pero el brillo de las monedas y algunos objetos del cuerpo no se podían obviar... Filzik y Ereldul volvieron a salirse con la suya y Mish abrió de nuevo la puerta. Ereldul se lanzó hacia el zombi, pero antes de llegar a la zona maldita Filzik había conjurado de nuevo contra la criatura, que esta vez falleció ante un hechizo más poderoso. Así, solo Filzik tuvo que atravesar la zona de debilitamiento cercana a la puerta y registró toda la habitación, aunque no encontró más que lo que ya había visto: sacos y sacos de monedas de platino que apilaron en la bolsa de contención y dos objetos mágicos en el cuerpo del zombi, una máscara partida por la mitad que permitía a su usuario varios trucos pertenecientes a la visión que se quedó Filzik, y un guantelete capaz de realizar descargas eléctricas y generar defensas mágicas, que fue para Adran.

Se dirigieron hacia la siguiente sala, vacía salvo por lo que parecía ser un armario detrás de un bloque de hielo. Nuevamente la codicia de Filzik hizo que fuera corriendo hacía el armario para... ¡desaparecer! El resto del grupo se quedó anonadado mientras Filzik fue teletransportado al exterior de la torre, donde comenzó a caer hacia el abismo hasta que comenzó a recitar el conjuro de Volar, para volver a entrar por una ventana a la instancia de donde había desaparecido y para alivio de los demás. Adran utilizó magia de fuego para derretir el hielo, pero al mismo tiempo que lo hacía la esfera brillante que se veía a través del bloque desaparecía, esfumándose ambos al mismo instante. Esta vez Filzik pudo pasar y revisar lo que resultó ser una vitrina, pero estaba vacía. La siguiente sala resultó igual de espartana: la sombra de una figura en el suelo y un armario con varios ropajes. Ereldul cogió los 3 que le parecían útiles para la situación de constante frío que estaban enfrentando, pero ante la insistencia de sus compañeros también se probó un poncho, con la casualidad de que estaba maldito: entró en un estado de semiconsciencia donde no parecía capaz de comunicarse y se agitaba de forma convulsa. Filzik extirpó tal maldición con su magia, aunque solo anuló su fatídico efecto durante un rato. El resto de capas fueron para Adran, Ereldul y Mish. Por último, entraron en una extraña sala con multitud de sombras de ceniza en el suelo, donde un artilugio aguardaba impasible. Una placa rezaba: "Los juegos de azar ciertos riesgos deparan/al ganador recompensan, y al perdedor desamparan".

Salieron de aquella torre por una sala custodiada por una estatua que sostenía un letrero en idioma moiliano que decía "... y por eso os permitiré apostar aquí" según Lerxst. Había otra estatua al otro lado de la puerta, probablemente la que contenía el resto del mensaje, pero estaba destruida. Al salir, Ereldul y Lerxst hablaron sobre el camino, que se dividía: Lerxst dejó claro que el sitio había cambiado y sus indicaciones podían no ser fiables, pero creía que dos de los senderos conducían a antiguos bloques residenciales y el tercero, a la Torre de la Gran Prueba, de la que contó su historia: "Moil era un lugar poderoso y ninguna otra ciudad se atrevía a desafiar su fuerza. Esto se debía en parte a la protección directa de Orcus. Sin embargo, aunque la fe en uno de los altos y poderosos es de gran valor, nadie puede negar la importancia de disponer de un potente ejército permanente. Las personas respetables de Moil creían que una poderosa fuerza de combate era vital para su bienestar. Los moilianos pensaban que un ejército poderoso sólo podía ser forjado y mantenido mediante un adiestramiento constante del tipo más duro, exhaustivo y exigente, para eso existía la Torre de la Gran Prueba". El grupo decidió dirigirse hacia allí. Tras una pequeña entrada vieron un pasillo decorado con cabezas reales enmarcadas en las paredes, conservadas de tal forma que no habían comenzado a pudrirse. Aquella mala sensación continuó cuando al otro extremo de la entrada, tras haber andado por un camino circular, llegaron hasta un miembro amputo que se retorcía sin control alguno, y que estaba descrito como La mano de Tyr. Los aventureros no quisieron saber nada de aquello, al menos hasta que no supieran que podían hacer, y continuaron el camino curvo volviendo a la entrada, pero antes hallaron una cabeza que chillaba y se retorcía de dolor. Suplicó a los presentes que le liberaran de aquel tormento, pero Filzik usó su máscara recién adquirida para ver que al otro lado de la pared no había rastro de su cuerpo. Al comunicárselo, la cabeza perdió toda razón y entre sus gritos solo pudieron entender que un pasillo cercano les conduciría a una nueva estancia. Encontraron fácilmente la entrada y dijeron adiós a la cabeza, que no paró de alborotar hasta que el ruido se fue difuminando en la distancia. Filzik advirtió que aquel lugar era especial: la magia, ya de por sí alterada en este lugar, era ineficaz a partir de aquella sala. Mish descongeló con un aliento de fuego un panel que reflejaba al azar el brillo de 5 piedras preciosas que tenía en su superficie. La puerta a su lado no podía abrirse, así que dedujeron que algo había que hacer con aquel panel. Filzik empezó a tocar las piedras esperando encontrar un patrón, pero resultó excepcionalmente difícil y con cada fallo era lastimado con una descarga eléctrica. Acercándose a su límite, dio con la combinación y abrió la puerta. Al otro lado, una sala larguísima estaba adornada por esferas de colores únicos en el techo. Nada más poner un paso en el lugar, notaron un pequeño aumento del sonido emitido por aquellas esferas, y el siguiente paso lo aumento: aquello podía significar que, más adelante, en sonido empezara a ser insoportable y doloroso. Sin magia y sin ninguna otra idea, echaron a correr, algunos con más suerte que otros: Ereldul demostró su agilidad de movimientos mientras el resto tardó algo más y durante algunos momentos tuvieron serias dificultades para seguir, pero finalmente escaparon de aquella trampa sonora. Las pruebas se sucedían, testeando habilidades físicas y mentales donde cualquier mínimo fallo podría haber sido mortal.

Las pruebas no habían terminado. Inmediatamente dieron a una sala con cuchillas dispuestas en péndulos, que se movían de un lado a otro poniendo en obvio peligro a todo aquel que quisiera pasar por el lugar. Hacía falta una combinación de reflejos y rapidez mental para superar aquella sala, pero el grupo llegó agotado y a duras penas pudieron arrastrar Ereldul, Bornan, Grunther y Adran a sus gravemente heridos compañeros. Bornan utilizó su imposición de manos para recuperar el resuello e hicieron un descanso de un par de horas antes de seguir, aprovechando además que habían salido del campo antimagia, a pesar de lo peligroso que resultaba para la gente que no contaba con la ropa adecuada para el extremo frío. La siguiente estancia fue más calmada: unos estantes con armas decoraban un extraño brillo violáceo que surgía del fondo; al acercarse al mismo, hizo acto de aparición un zombi, que con movimiento gráciles impropios de su condición y hablando con buenos modales, les dijo al resto que si querían seguir deberían vencerle en un duelo individual. Bornan era el adecuado para aquel enfrentamiento, ya que podía realizar daño sagrado contra aquella criatura, pero la espada del zombi emitía un extraño fulgor, dejando una estela roja con cada corte conseguido. Bornan consiguió vencer y matar a la criatura antes de que sus heridas comenzaran a ser un grave problema, heridas que nunca llegaron a cicatrizar del todo en el paladín.

Notas de juego

Resumen escrito por Plasticman y corregido por mí.

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18/12/2019, 12:04
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Tras recoger los objetos de aquella criatura y descansar un poco, decidieron explorar los puentes por los que todavía no habían accedido.

En todos ellos se encontraron torres totalmente huecas que suponían un reto por el peligro de caer al vacío y por el estado físico y mental en el que se encontraban los compañeros.

Así decidieron volver a la Torre del Azar en primer lugar para completar un descanso apacible. Para ello volvieron a hacer una pequeña hoguera con el viejo mobiliario de dicha torre, tal como propuso Ereldul el día anterior.

Una vez ámpliamente recuperados, utilizaron los recursos mágicos tanto de Adran como de Filzik así como otros objetos poderosos que habían recopilado en su camino hasta la ciudad de Moil para atravesar sin peligro las torres huecas.

En primer lugar alcanzaron una torre atestada de telarañas que parecían emitir un mágico y doloroso frío. Mish fue la primera en comprobar los nocivos efectos del contacto con estas telas de araña y fue Grunther quién mediante un anillo que le permitía levitar, fue tunelando el amasijo de telarañas hasta alcanzar el vacío bajo las mismas, pues esta torre también estaba hueca.

Un enjambre de arañas incorpóreas gigantescas empezaron a agolparse alrededor de los compañeros que, a pesar del gran número de enemigos fueron trazando una buena estrategia para deshacerse de ellas sin sufrir grandes daños.

Colgada férreamente desde el centro del amasijo de telarañas, se encontraba un gran cubo en cuya superficie estaba revoloteando con una destreza asombrosa otro de los tumularios que desprendían aquellas siniestras llamas negras. Llegar hasta el artilugio fue cuando menos complicado pero finalmente la mayoría de héroes pudieron enfrentarse a la criatura con medios mágicos. Como el resto de su ralea, el tumulario emanaba una fuerza necrótica difícil de evitar en las distancias cortas. Aún siendo este encuentro algo complicado, pudieron rápidamente deshacerse del enemigo que era poseedor de un anillo mágico que le permitía moverse en cualquier dirección sin ningún esfuerzo.

El cubo en sí era uno de los acertijos de Acererak y, aunque por un momento se les pasó por la cabeza seccionar su amarre al resto de las telarañas, esa idea fue descartada con mucho tino. Tras unos minutos de reflexión, Mish propuso una respuesta a tal acertijo. De los tres pulsadores que había en una de las caras del cubo, se pulsó el que representaba la respuesta de la dracónida y un sonido mecánico resonó en la torre hueca. Al no poder comprobar si habían acertado, trataron de accionar el resto de pulsadores pero era totalmente inútil. Si habían tenido éxito o no, era por ahora un misterio.

Entonces atravesaron de nuevo varios puentes hasta otra torre hueca al sureste de la ciudad. Mediante sus recursos mágicos volvieron a cruzarla sin problemas pero... el puente que les aguardaba pronto comenzó a desmoronarse. Gracias a su experimentada destreza, quienes no poseían medios mágicos para no caer pudieron retroceder rápidamente hacia la cornisa de la torre hueca aunque esta también se vio comprometida por el derrumbamiento y estaba a punto de caer al vacío. Para más inri, un enjambre de criaturas del plano negativo fue alarmada por el estruendo del derrumbamiento y se dispuso a molestar al grupo que luchaba por alcanzar la torre contigua de alguna manera, evitando el vacío. Por suerte, lograron acabar con la amenaza en un santiamén. Justo antes de que la cornisa se viniera abajo, pudieron trasladarse a la torre contigua gracias a la ayuda de Adran y Filzik.

Se encontraban a la entrada de la Torre de los Sueños. El poder de soñar era muy importante para los antiguos habitantes de Moil, Los moilianos pensaban que los poderes de la mente eran liberados mediante sus sueños. Creían que sus personalidades oníricas podían viajar tanto por su mundo como por otros, ver tiempos pertenecientes al pasado remoto y escudriñar los futuros posibles. Esta torre fue creada para que los sueños fueran estudiados, mejorados y controlados mediante el uso de una droga que permitía tener experiencias oníricas lúcidas. Eran pocos los moilianos que no habían visitado esta torre, al menos una vez, en busca de una terapia de sueños potenciados mágicamente.

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04/01/2020, 21:01
Director

Nada más acceder a la Torre, los compañeros se dieron cuenta de que algo iba muy mal. En lugar de un sueño, parecían empezar a experimentar una pesadilla. Una extraña y siniestra sensación recorría sus cuerpos.

La torre parecía abandonada. Como bien explicó Lerxst a Ereldul, muchos moilianos eran adictos a las sesiones y sustancias que se proveían en dicha torre, pero ahora todo eran muebles andrajosos y restos echados a perder. Adran se vio sorprendido por uno de los enjendros muertos vivientes que ocupaban ahora la mayoría de las torres. Probablemente fuera un antiguo Moiliano que había sucumbido al influjo del Plano de la Energía Negativa. Tras acabar con él, el grupo hizo acopio de algunas sustancias de dudosas aptitudes.

Siguiendo con la exploración, encontraron una gran cámara con una amplia sección del suelo fracturado. En el oscuro agujero pudieron ver unos 30 pies más abajo una plataforma con un artilugio que sujetaba un gran reloj de arena. Utilizaron sus medios mágicos para descender sin peligro y leyeron la inscripción que en él se hallaba: "Cuando la arena se haya agotado, habréis de girar el reloj."

Ereldul y Filzik tuvieron sus diferencias al teorizar sobre el funcionamiento del mecanismo, pero el monje accionó el reloj sin pensarlo demasiado. Un sonoro click retumbó en toda la plataforma y la arena comenzó a descender lentamente. Mientras tanto, una extraña niebla que traía voces y gritos agónicos iba penetrando en la plataforma desde el piso superior. Fue Bornam, que había esperado arriba, el primero en percatarse de lo peligrosa y mortífera que ésta era y no dudó en advertir a sus compañeros. La niebla absorbía la fuerza vital de todo aquel a quién envolvía, al tiempo que se iba haciendo más densa y poderosa. Mish huyó rápidamente, tratando de evitar tocar el perímetro de la implacable niebla. El resto también retrocedió tras un breve momento de vacilación, pensando que de algún modo podrían vencer a esa extraña monstruosidad.

Filzik había determinado que en más o menos una hora la arena acabaría de descender a la parte baja del reloj y así, poco antes de transcurrir ese periodo, Ereldul descendió de nuevo hacia la plataforma para girar de nuevo el inmenso artilugio. De este modo otro sonoro click retumbó en la zona y el monje se apresuró a huír de nuevo de la niebla que se volvía a cernir sobre toda la torre.

Tras acabar con una de las claves del acertijo de Acererak ayudados por las escrituras de Desatysso, se dirigieron entonces a otra de las torres. Ésta estaba hueca por dentro pero en su parte inferior había un inmenso lago salino que sin duda podría albergar al dragón del que tanto habían debatido estos días. El agua estaba a punto de congelarse y además tenían que mantener la respiración durante un buen periodo si querían descubrir lo que habitaba en sus profundidades. 

Por suerte para el grupo, su experiencia les había dotado de grandes recursos tanto mágicos como físicos y su perfecta combinación fue suficiente para mantenerse con vida en las profundidades. Hallaron un pequeño complejo de cavernas que primero exploró Adran convertido en un pulpo de grandes dimensiones. Después todos descendieron para encontrarse con el gran Dragón Salino. En un primer momento trataron de ser sigilosos y robar la llave que custodiaba la sierpe, pero pronto fracasaron despertando la furia del guardián. 

No fue fácil el combate subacuático, pero una vez más fueron capaces de combinar la fuerza bruta con un sinfín de recursos mágicos que les llevaron a la victoria. 

Rápidamente retrocedieron para volver a respirar y ponerse a salvo fuera de las aguas, una vez recuperada la llave.

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04/01/2020, 21:24
Director

Ya habían superado todos los acertijos que había propuesto Acererak y ahora sólo faltaba alcanzar la Fortaleza de la Conclusión. Tenían un sinfín de Torres por explorar pero decidieron caminar en dirección este hacia el centro del complejo.

Pronto se percataron de que el puente no era del todo seguro y aún así Ereldul se adelantó utilizando el anillo mágico que tanto les había ayudado recientemente. El puente se vino abajo pero gracias a la magia del objeto, el monje pudo alcanzar sin peligro el otro lado del mismo. Sin embargo, ahora había treinta pies de vacío que le separaban del resto del grupo La magia fue una vez más la clave para salvar el escollo y los poderes de Filzik combinados con otro anillo mágico pudieron transportar al resto del grupo al otro lado del puente.

Ésta vez había algo diferente en esta torre Lerxst aseguró que esa construcción no era originaria de Moil y parecía estar hecha por completo de hielo negro. Una escalera recorría su perímetro, ascendiendo y descendiendo hacia una tenebrosa y crepitante oscuridad. Ereldul entonces decidió ascender recorriendo los lados de la torre. Llegó hasta el punto en que unas tormentosas nubes ocultaban su parte superior e insistentemente decidió penetrar en ellas. Esto supuso un horrible final para el monje. A pesar de que sus amigos aún albergan algo de esperanza. Su alma y su cuerpo físico fueron consumidos por el Plano de la Energía Negativa.

Aunque algo en su interior decía que algo horrible había ocurrido a Ereldul, el resto del grupo decidió descender las escaleras hasta llegar a una abertura en la que la luz parecía tener mucha menos fuerza. Un corredor de hielo resbaladizo acababa al otro lado de la torre. Empezaron a recorrerlo con cautela pero pronto se dieron cuenta de que una infinidad de criaturas estaban atrapadas en los muros y el suelo de la torre. Aún peor, estas criaturas parecían ávidas de absorber también su fuerza vital.

Mish tomó la iniciativa y recorrió rápidamente el corredor hasta llegar al punto donde reconoció una trampa. Al intentar desactivarla, la capa de hielo se quebró y se vino abajo, revelando un foso con puntiagudas estacas de hielo. Filzik se apresuró a crear una ilusión consistente para "tapar" dicho foso y que todo el mundo pudiera cruzar rápidamente al otro lado, no sin antes observar que cientos de muertos vivientes se agolpaban en el fondo del foso tratando de escalar hacia el corredor. 

Sin echar la vista atrás, todos accedieron rápidamente por la abertura al otro lado del corredor y, para su sorpresa, comenzaron a descender rápidamente por un tobogán de hielo. Algunos hicieron uso de sus habilidades físicas para frenar la caída pero otros fueron menos afortunados. Mientras Grunther y Mish fueron lo suficientemente rápidos como para clavar sus espadas al borde de una plataforma al final del tobogán, Filzik salió disparado hacia el abismo. Por suerte, el gnomo hizo uso de sus últimos recursos mágicos para caer con suavidad y otorgarse el suficiente tiempo como para conjurar un hechizo que le permitió volver sano y salvo a la plataforma.

De entre las sombras emergió un tumulario invernal que trató de precipitar al vació a todo aquel que se encontraba en la plataforma y, por suerte para el grupo, no tuvo éxito antes de extinguirse envuelto en negras llamas. Fue entonces cuando Lerxst decidió dejar el grupo. Quería volver a una torre segura de la Ciudad de Moil y esperar a que ésta volviera a su plano natal. Sus esperanzas eran vagas, pero ir más allá no tendría mayor sentido para ella.

Ahora debían cruzar de nuevo a otra plataforma al otro lado de la torre y así, Filzik ayudado por Bornam con su anillo mágico, fueron trasladando poco a poco a todos los miembros del grupo. Al otro lado, varios conjuntos de barrotes habían sido retirados para revelar una oscuridad profunda y una repisa con una horrorosa y gigantesca criatura que parecía estar esperándoles. Bornam la liberó de sus grilletes mientras Filzik recordaba las escrituras de Desatysso donde parecía instar a montar en dicha criatura. Haciendo caso al mago, todos se auparon a aquella horrible visión.