Partida Rol por web

El retorno del Imperio Cobra

Escena Tarak 1

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05/12/2021, 14:59
Narrador

Hace un día espléndido. La luz del sol se filtra entre la espesura salpicando el paisaje boscoso con manchas irregulares. Este no es tu grupo habitual de caza. La caza al estilo khytyano, igual que la guerra, se practica por grupos organizados similares a manadas de animales. Las armas más usadas en la región son las lanzas y unos largos cuchillos llamados sûr. Con ellos, y valiéndose del camuflaje, se acecha a la presa hasta arrinconarla, momento en que el grupo comienza a atacar desde diferentes frentes. Ataques rápidos y continuos, que no den la oportunidad de reagruparse al enemigo. Durante siglos esa ha sido la base de la supervivencia de la ciudad, tanto para alimentar a sus ciudadanos como para protegerlos.

El grupo con el que has salido hoy pertenece a la guardia del vasîm de Khytya, el gobernante de la región que se hace llamar Akbar (en khytyano, 'aquel que tiene poder'). Son un grupo muy influyente en la ciudad y el hecho de que te hayan invitado a su partida de caza supone un gran honor y la posibilidad de servir en un futuro en dicha guardia.

Lleváis casi una hora rastreando a un enorme tigre albino que se ha adentrado demasiado en los lindes de la ciudad y ya ha provocado varias muertes. Los casos de bestias que abandonan la selva para atacar la ciudad son cada vez más comunes. En las calles, las gentes comentan y corren habladurías sobre las antiguas profecías y el retorno del Imperio.

-¡Tarak! ¡A tu derecha!

El grito te devuelve a la realidad justo a tiempo para ver una sombra que se abalanza sobre ti. Te giras tan rápido como puedes y logras esquivar una enorme garra blanca por menos de un centímetro. El resto del grupo de caza se lanza sobre el tigre, pero la bestia da un amplio salto y logra poner distancia entre él y sus perseguidores, huyendo a la espesura de la selva.

-¿Qué ocurre, Tarak? Estás distraído.

Vikram, el jefe del grupo de caza, no parece muy satisfecho contigo.

-Lo siento. Te disculpas. No volverá a ocurrir.

Pero eso no es más que una excusa y no hace que te sientas mejor. Sabes que tenías que haber estado más atento a lo que estabas haciendo.

-Bueno, ya es tarde. Decide Vikram. Volvamos antes de que oscurezca.

Durante el camino de vuelta permaneces callado, avergonzado por tu distracción.

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05/12/2021, 15:05
Narrador

Khytya ocupa una boscosa colina en el centro de la selva. Todo el poblado se halla suspendido sobre la vegetación. Las construcciones son de madera con techumbre de paja y comunicadas entre sí por un complejo sistema de puentes colgantes. Lianas y poleas comunican la ciudad, tanto vertical como transversalmente, hasta formar un entramado de cuerdas tan complejo que se parece al aparejo de los grandes navíos de Puerto Raîsa.

Incluso a aquella hora, quedando ya muy poco para el anochecer, el bullicio de Khytya es algo constante. La ciudad parece no descansar nunca y por la noche miles de luces cobran vida entre la espesura de los árboles. Por esta razón notáis nada más llegar que algo no va bien. Hay un silencio tenso y forzado en el ambiente. Vikram se percata y da un par de órdenes mediante señales con la mano. Os ordena dispersaros y avanzar. Agazapados, como si continuaseis persiguiendo al temible tigre blanco, os adentráis por la parte baja de la ciudad hasta llegar a la plaza del manantial.

La plaza del manantial es el lugar más despejado de vegetación que hay en la ciudad. Por su base discurre un amplio manantial que aprovisiona de agua fresca a la ciudad y en aquella zona los árboles están más separados los unos de los otros, por lo que también es una de las zonas más luminosas. Suele ser uno de los lugares más hermosos de toda la ciudad de Khytya, pero el aspecto que presenta hoy no es para nada hermoso. En la explanada junto al manantial se halla posada una de aquellas blasfemas naves Cobra: el Emperador ha llegado a Khytya.

Las naves Cobra eran una aberración creada por dioses impíos. Son verdaderas naves acorazadas provistas de alas y cuyo mascarón de proa representa la efigie de una amenazante cobra. Se desplazaban por el aire debido a alguna poderosa magia y alcanzaban así cualquier punto; podían llegar a cualquier lugar, descolgándose desde el aire para atrapar a sus presas. Tiempo ha, las naves Cobra recorrieron el mundo libre recogiendo un diezmo que reclutaban en forma de jóvenes que se llevaban en aquellas malditas naves y a los que nadie volvía a ver jamás. Nunca se supo cuál era la suerte de aquellas pobres víctimas.

El pecho del mascarón en forma de cobra está abierto y una rampa desciende desde un interior ligeramente rojizo. Junto a la rampa hay dos hombres cobra. Nunca habías visto con tus propios ojos a un hombre cobra. Habías oído historias, como todos, de hombres cobra que habían sobrevivido a la caída de su Señor y que sobrevivían en los pantanos y las marismas. Habías visto dibujos de ellos en los templos cuando se describía la victoria del héroe Gilgamešh en los textos sagrados. Pero todo eso se quedaba reducido a la nada comparado con el horror de estar contemplando a un hombre cobra real.

Estas criaturas tienen una complexión fuerte, con un torso humano cubierto de escamas de color marrón oscuro que se van esclareciendo hacia el pecho y el abdomen. La cabeza luce pequeña en comparación, a pesar de la corona carnosa característica que la engalana hasta el cuello. De sus espaldas se prolongan unas colas largas y robustas, como las de los cocodrilos, que nunca dejan de mover inquietamente. Pero sus rostros son la parte menos humana. Sus ojos reptilianos lo observan todo sin emoción. Y de vez en cuando, una sibilina lengua bífida se asoma fugazmente por sus hocicos escamosos. Únicamente visten correajes sobre los que se ciñen distintos utensilios al cuerpo. También reconoces esos utensilios por los textos: son sus armas. Unas poderosísimas armas que lanzan rayos capaces de desintegrar a un hombre a más de cincuenta pasos de distancia.

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05/12/2021, 15:37
Narrador

La guardia del vasîm les apunta con arcos desde los puentes colgantes superiores, mientras que el propio Akbar y los lanceros se hallan a ras de suelo en la plaza del manantial, justo frente a los hombres cobra. Parecen estar parlamentando.

Finalmente, el vasîm Akbar da una orden a sus hombres. La gente allí reunida se revuelve y muchos comienzan a gritar y a dirigir improperios contra los hombres cobra, que cada vez se ponen más tensos. Pronto te percatas de lo que ocurre. Las naves Cobra han venido a por su diezmo en jóvenes. ¡Esto era lo que estaban negociando! ¡Vienen a llevarse a nuestros hijos!

Los soldados que habían ido a cumplir las órdenes del vasîm no tardan en regresar y confirman tus sospechas: vienen escoltando a los más jóvenes de la ciudad. Se abren paso entre los gritos de la muchedumbre. La guardia trae escoltado a un grupo de cinco jóvenes. Se te hiela la sangre en las venas cuando descubres que uno de estos jóvenes es tu propio hermano Qimat. Por instinto, rompes la formación para intentar alcanzar a tu hermano, pero Vikram te lo impide.

-Lo siento. Te dice. Pero no podemos hacer nada.

Te quedas un instante mirándolo a los ojos. Están cubiertos de lágrimas. De repente, mientras los hombres cobra se están encargando de embarcar al grupo de jóvenes en la nave, un hombre atraviesa el bloqueo de los lanceros de la guardia y se aproxima armado con un cuchillo hacia ellos. Es tu padre.

Esta vez desobedeces definitivamente a Vikram y te lanzas para ayudar a tu padre y a tu hermano. Corres con largas zancadas y te pones en mitad de la plaza en menos tiempo de lo que parecía posible. Varios lanceros han salido en persecución de tu padre y te encaras a ellos, dejando libre a tu padre para avanzar por las escalinatas de la nave Cobra.

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05/12/2021, 15:42
Narrador

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05/12/2021, 15:43
Narrador

Entonces ves cómo uno de los hombres cobra se gira y usa una de sus armas contra tu padre. Primero hay un gran resplandor que se sacude como el estallido de un látigo de luz. Tras una lluvia de chispas y humo, tu padre cae rodando por la pasarela.

-¡Nooooooo! Gritas al tiempo que corres hacia el cuerpo inerte de tu padre.

El hombre cobra que realizó el disparo desciende la pasarela y empuja el cuerpo de tu padre fuera de ella con el pie. Después se gira y sube con paso cansado. La nave comienza a despegar.

Llegas junto a tu padre. Aún vive. Entre estertores, te dice:

-Tienes que salvarlo, Tarak... Prométemelo.

-Te lo juro. Dices. No hallaré descanso hasta que lo traiga de vuelta a casa.

Tu padre coloca su mano ensangrentada sobre la tuya y se la lleva al pecho. Sonríe.

-Sí. Responde. Sé que serás capaz... Sé que lo harás... Y sus ojos se cierran para siempre.

El fuego bulle bajo la nave Cobra, que se eleva poco a poco en el cielo. Una oleada de aire caliente arremolina tu pelo y tus ropas mientras proteges el cuerpo de tu padre. Notas una mano en tu hombro. Alzas la mirada y ves que pertenece al vasîm.

-Lo siento. Dice con voz profunda, y se aleja junto a la Guardia.

Te quedas solo, abrazando el cuerpo de tu padre mientras se va haciendo de noche.

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05/12/2021, 15:47
Narrador

Prácticamente solo, entierras el cuerpo de tu padre en un prado a las afueras de la ciudad. En Khytya no existe ninguna práctica religiosa vinculada con la muerte, y cada cual se encarga de sus fallecidos.

Rescatar a tu hermano no va a ser nada fácil. Sabes por las leyendas que supuestamente se llevan a los jóvenes a la Isla Cobra, la capital del Imperio que se encuentra en algún lugar del Mar de la Niebla. Sabes, por las historias que cuentan, que la fortaleza de la Isla Cobra posee dos torres y que las mazmorras de una de ellas constituyen el famoso Pozo de los Condenados, que es donde encierran a los cautivos. Debes encontrar la forma de entrar a esas mazmorras y salir con tu hermano sano y salvo.

Esa misma noche preparas tu equipaje de viaje. Consultas un viejo mapa que sueles usar en las partidas de caza y buscas provisiones de carne salada, pan y bizcocho, alimentos que aguanten días sin corromperse y que te proporcionen energía de forma rápida. También preparas tu lanza y te ajustas el sûr a la cadera. Quizá necesites dinero, en Khytya no hay moneda oficial y usan el trueque, pero en ciudades comerciantes como Vendha es común el uso de dinero. Rebuscas y encuentras algunas monedas de diversas formas, tamaños y reinos. Las metes en una bolsa de cuero para evitar que hagan ruido en tu equipaje. Tras una madera suelta en tu choza hay oculto un artefacto de la antigua civilización.

Cuentan que hace mucho tiempo los dioses vivían sobre el mundo y aún se pueden encontrar ruinas de su avanzada civilización. Durante las partidas de caza muchas veces te adentraste en algunas de ellas. Sabes que está prohibido, pero aquellos lugares encierran una magia y un misterio que te cautivan desde que eras niño. En una de estas incursiones encontraste un objeto de perditecnia, un instrumento de los dioses. No sabes para qué sirve o siquiera si funciona, pero sabes que en otros reinos no existe prohibición sobre estos objetos y son muy codiciados. Podría serte muy útil ahí fuera. El objeto en cuestión es una rueda dentada en cuyo interior se encastra otra rueda dentada con diferentes inscripciones. Parece más bien una pieza de un artefacto mayor, pero donde tú la encontraste no había más. Además, es sorprendentemente ligera para el tamaño y la robustez que posee. Podría serte útil...

Vuelves a repasar el mapa antes de salir. Bajo las paredes de hielo de las Montañas del Alud se alza Khytya, de hecho, el manantial de la plaza nace en las propias montañas. Dicen que a sus pies ora Utnaspishtim, el famoso oráculo. Quizá él te pueda orientar sobre cómo comenzar tu búsqueda de la Isla Cobra. Aunque ya conoces de sobra cómo son estos hombres sabios, siempre hablando con acertijos y encargándote heroicidades sin sentido. Quizá no deberías perder el tiempo y dirigirte directamente hacia el mar para buscar una embarcación que ponga rumbo al Mar de la Niebla.

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05/12/2021, 15:52
Narrador

Vuelves a repasar el mapa antes de salir. Bajo las paredes de hielo de las Montañas del Alud se alza Khytya, de hecho, el manantial de la plaza nace en las propias montañas. Dicen que a sus pies ora Utnaspishtim, el famoso oráculo. Quizá él te pueda orientar sobre cómo comenzar tu búsqueda de la Isla Cobra. Aunque ya conoces de sobra cómo son estos hombres sabios, siempre hablando con acertijos y encargándote heroicidades sin sentido. Quizá no deberías perder el tiempo y dirigirte directamente hacia el mar para buscar una embarcación que ponga rumbo al Mar de la Niebla.

Aún queda espacio en tu equipaje para algo más. Podrías llevar raciones de comida adicionales. No sabes lo que te vas a encontrar ahí fuera una vez abandones la seguridad del hogar. O también podrías llevar otro cuchillo en el espacio que te queda libre en el cinto sin que te estorbe demasiado. Incluso te tienta llevarte el extraño objeto de perditecnia, aunque sea un pedazo de chatarra, ahí fuera hay gente que incluso pagaría por él.

Te pondrás en marcha antes del alba para impedir que nadie intente hacerte cambiar de opinión, así que debes decidirte pronto.

Notas de juego

Introducción

Escoge una de las tres opciones: raciones extra, objeto de perditecnia u otro cuchillo y márcala en tu hoja de inventario. Elige bien, puede que durante tu aventura te haga falta alguno de estos objetos.

Si decides ir a consultar al oráculo primero, pasa a la sección 8.

Si prefieres comenzar directamente el viaje y no perder el tiempo en profecías, pasa a la sección 12.

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05/12/2021, 18:37
Tarak 1

La vida te pone en tu sitio en un momento, esto que ya sabía el joven Tarak, le toco vivirlo de una forma terriblemente cruel. Ahora que las cosas comenzaban a irles bien, todo se torcía en un momento, y su vida tomaba un giro inesperado y también desesperado. El joven y musculoso guerrero, con lágrimas en los ojos por su pobre padre, preparó sus escasas pertenencias para afrontar el peligroso viaje, del que tal vez nunca regresaría. Había prometido a su moribundo padre que iría tras su joven hermano y que trataría de liberarlo de los malditos hombres cobra. Aquellos repugnantes seres que le habían dejado huérfano, se habían llevado en su nave voladora a su aterrorizado hermano. 

No había tiempo que perder, ya lloraría durante el viaje, estuvo pensando un rato en como completar su triste equipaje, y al final se decidió por aquel artefacto (el objeto de perditecnia), aunque tenía unas monedas, era posible que aquello sirviese para algo, y sino veía como usarlo, seguro que podría venderlo a buen precio. 

Y sin mas dilación abandono la ciudad en la que había vivido toda su vida, regreso al lugar donde había enterrado hacía poco a su padre, y tras llorar y prometerle hacer lo que pudiera por su hermano. Se levanto y se dirigió hacia el oráculo. En circunstancias normales, no habría acudido a el, pero las suyas no eran para nada unas circunstancias normales, y cualquier ayuda, por pequeña que esta fuese, podría significar la diferencia entre la vida y la muerte, y no solo la suya, también la de su hermano.

Notas de juego

Coge el objeto de perditecnia.

Decide ir a ver al Oráculo, pasa a la sección 8.

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06/12/2021, 10:58
Narrador

Dolido por la muerte de tu padre y el secuestro de tu hermano, tomas la decisión de reunir primero toda la información posible, aunque provenga de un oráculo. Así, por la mañana muy temprano te encaminas hacia el norte, hacia las faldas de las Montañas del Alud.

El día comienza fresco, pero aun así, la subida te hace sudar. La selva es un lugar húmedo y caluroso casi todo el tiempo. Mientras asciendes piensas que quizá el oráculo cobre por este tipo de servicios. Deberías decidir cómo vas a ofrecerte a pagar por la información, al menos en el supuesto de que te sirva de algo.

Acampas en un saliente en la roca y duermes lo justo para no viajar a oscuras. Por la mañana, tras un frugal desayuno de carne en salazón y bizcocho rancio, te pones en marcha.

Tras dos días de marcha continuada consigues alcanzar la base de las Montañas del Alud. Aquí la temperatura ha descendido lo suficiente como para hacer que te cubras los hombros con la manta de piel que usas para dormir.

Encuentras un camino que serpentea por entre las rocas de la base de la montaña. Al seguirlo te das cuenta de que es un sendero que te lleva hacia una caverna excavada en la pared de la montaña. La parte superior de la caverna está manchada de hollín. La caverna parece poco profunda, de tal manera que puedes ver su interior desde donde te encuentras. Al fondo parece haber un futón deshecho y varios útiles de cocina hechos de madera y latón. En el centro de la estancia, sobre una alfombra con dibujos irreconocibles por la suciedad, se encuentra una ornamentada bandeja dorada con dos cabezas de dragón como asideros. En su interior un plácido fuego crepita tranquilamente, como descansando. Miras hacia un lado y hacia el otro en busca del oráculo, pero no ves a nadie, así que te aproximas al fuego. Las llamas danzan hipnóticamente y te cuesta apartar los ojos de ellas.

-¿Quién anda ahí? Te grita alguien.

Notas de juego

Sección 8

Pasa a la sección 2.

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06/12/2021, 12:00
Tarak 1

El camino hacia el oráculo le iba a llevar su tiempo, menos mal que tenía comida y una buena manta para el viaje. Al acercarse a las montañas el clima se hace más frio y tiene que usar su manta como capa. Finalmente encuentra un sendero que le conduce hasta una cueva donde debería estar el oráculo. Pero a parte de una hoguera y de algunas cosas como una lujosa bandeja muy lujosa, no va a nadie. El que había estado pensando en como podría pagar por la información del oráculo, se preguntaba si habría hecho el viaje en balde. Pero aquel fuego encendido, indicaba que estaría en algún sitio, así que tal vez tendría que sentarse a esperarlo.

Pero de repente escucho aquel grito.-Soy Tarak y vengo a consultar al oráculo.-Dijo en voz alta, sin lograr aun ver a quien. Con la esperanza de que se tratase del oráculo o de algún sirviente de este.

Notas de juego

Paso a la sección 2.

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07/12/2021, 15:55
Narrador

Justo enfrente tuya aparece de repente un hombre sentado delante del fuego. Jurarías que hace un segundo no había nadie allí. Es un hombre extremadamente mayor, flaco, calvo y con una larga y rala barba gris. Viste una sencilla túnica que mantiene abierta en el pecho y con una capucha abierta sobre los hombros. Su único adorno es una cuerda anudada que le ciñe la túnica al cuerpo, convirtiendo así un saco sin forma en una prenda de vestir de su talla. Siempre dentro de unas limitaciones.

-¿Has venido hasta aquí buscando al oráculo? ¿Con qué propósito? Insiste el hombre, observándote fijamente.

-Busco información. Tengo preguntas que hacerle al oráculo. Le respondes.

El hombre cierra los ojos y sin apenas cambiar de postura saca unos pequeños atillos de hierbajos de algún lugar a su espalda y los desmigaja sobre el fuego. Esto hace que el fuego despierte y se comience a agitar con renovada actividad. Sube, baja, cambia de color y ofrece un amplio surtido de humos de colores y olores variados. Con voz entrecortada y los ojos aún cerrados, el oráculo te habla:

-En los Fuegos Eternos… veo… un gigante con un solo ojo, rey entre los salvajes… a él te debes enfrentar para poder llegar a tu destino…

-¿Eso es todo? Piensas, pero el oráculo continúa.

-Para luego atravesar el Templo de las Mil Puertas… donde hallarás la fuerza para destruir a los Gigantes de los Vientos… que habitan el Mar de la Niebla… Ahora ve y tu destino te llevará allí donde buscas si demuestras valor en cada una de las pruebas.

El fuego vuelve a su estado de duermevela habitual y el anciano poco a poco abre los ojos. Desde luego no era lo que esperabas.

-Gracias. Dices, más por cortesía que por otra cosa. ¿Le debo algo?

-Únicamente tu voluntad, hijo. Responde.

Y como quiera que estás ahorrando mucha voluntad para la misión que tienes entre manos, decides mejor buscar algunas monedas curiosas para pagar por este dudoso servicio. Sacas tu bolsa de monedas, escoges las dos más brillantes y las dejas junto al fuego. El viejo ahora parece meditar y hace rato que dejó de prestarte atención.

-Adiós. Te despides, pero el oráculo continúa ignorándote.

Una vez que te has marchado, surge una voz crepitante de entre las llamas.

-¿Es quizá este el elegido? Dice la voz.

-No. Responde el anciano. No lo es.

-¿Pero cuándo aparecerá? Dice la voz.

-Pronto, muy pronto. Él vendrá a nosotros. Responde el oráculo.

Notas de juego

Sección 2

Si decides que no vas a hacer caso al oráculo, pasa a la sección 12.

Si decides comenzar las misiones del oráculo derrotando al gigante Polifemo, pasa a la sección 5.

Si decides ir primero al Templo de las Mil Puertas, pasa a la sección 4.

Si decides ir primero a por los Gigantes de los Vientos, pasa a la sección 7.

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07/12/2021, 16:16
Narrador

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07/12/2021, 20:32
Tarak 1

De repente apareció aquel hombre con su capucha, juraría que allí no había nadie. Pero era un oráculo, así que no tenía que extrañarse de que tendría poderes que escapaban del entendimiento del resto de los mortales. Le ayudo, no lo tenía claro, pero ya que había venido a consultarle, tendría que tratar de seguir el camino que le había marcado. Por extraño y raro que este le pareciese. Así que le dio dos de sus monedas y se dispuso a seguir el camino propuesto, sin saber muy bien si esto sería bueno o malo.

Si que le extraño aquella extraña conversación con una voz, en la que decía que el no era el elegido. ¿Elegido de qué? ¿Para qué? Pero bueno parecía que aquello no iba con el, el ya tenía bastante con tratar de liberar a su pobre hermano. Primero el gigante, luego el templo y para terminar al mar de la niebla, a ver hasta donde llegaba....

Notas de juego

Vamos a la sección 5 a por el gigante.  

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07/12/2021, 23:31
Narrador

No muy convencido por la actuación de este oráculo, decides encaminarte hacia los territorios de los gigantes. No sabes exactamente cómo matar al líder gigante te ayudará en la tarea de encontrar la Isla Cobra, donde se encuentra recluido tu hermano.

Te diriges en dirección sudeste viajando siempre de día y buscando alguna cobertura ligera para guarecerte de la intemperie por las noches. En la lejanía dejas a tu derecha los distantes pináculos de las ruinas del Templo de las Mil Puertas, visibles sobre la foresta desde casi cualquier punto de esta región.

Tras varias jornadas de viaje notas un cambio en la vegetación circundante. La selva se vuelve más asfixiante, el aire más húmedo, caliente y opresivo. Incluso los ruidos de los animales cambian. Se oyen graznidos y risas maliciosas desde las sombras insondables de aquella malsana vegetación tropical. Son signos que te indican que te estás adentrando en el territorio de los gigantes.

Los gigantes fueron una ancestral raza salvaje que vino del norte hace muchas generaciones. Conquistaron la parte más profunda de la selva tropical y allí se han quedado hasta ahora. Durante las guerras que Gilgamešh mantuvo contra el Emperador Cobra, los gigantes se aliaron a las fuerzas del maligno imperio, lo que les convirtió en una raza repudiada incluso por el resto de tribus salvajes. Cada vez son más escasos, pero aun así son muy peligrosos, ya que son criaturas muy antiguas
creadas directamente por los dioses y, como tales, extremadamente resistentes.

El vasîm tiene prohibido a todos los cazadores adentrarse en los territorios de los gigantes y esto ha contribuido a que no exista prácticamente contacto alguno desde hace décadas.

-Quizá ya ni existan. Piensas esperanzado.

Sin embargo, a medida que te adentras en su territorio, hay cada vez más indicios de sus actividades. Restos de presas y huesos dejados por un lado, ramas rotas y pisadas recientes por otro. Son señales aisladas que no pasan desapercibidas para un cazador experto como tú y que indican que, si bien han descendido en número, no lo han hecho en tamaño o fuerza.

Cuando te encuentras recuperando fuerzas en el quinto mediodía de tu viaje, localizas a un grupo de estos seres. Instintivamente te refugias en la espesura de un tronco hueco, sobre el blando manto de una miríada de gusanos cobijados del sol. Entre los huecos astillados de la madera que te oculta puedes distinguir a lo lejos a un grupo de tres gigantes. Sus movimientos son increíblemente ágiles pese a su tamaño. No sabrías decir por qué, pero te esperabas encontrar una criatura enorme y bobalicona. Pero son todo lo contrario. A esta distancia te cuesta calcular su altura, pero deben rondar los cinco, quizá seis metros. Y si no fuera por los árboles de alrededor, se podría decir que se mueven como seres humanos normales. Pero la mayor diferencia la encuentras en sus rostros, unos rostros salvajes que enmarcan un único y enorme ojo malicioso.

El grupo de gigantes se dirige hacia el este y tú los sigues a cierta distancia, siempre con cuidado de mantenerte a cubierto del viento que podría delatar tu olor. No has oído que los gigantes tuviesen un olfato muy desarrollado, pero podrían tener perros u otros animales que pudieran olerte.

Los sigues durante casi una hora hasta que llegan a una explanada en medio de la selva. Allí, en medio círculo, se dispone una docena de chozas colosales hechas de cuero de elefante, madera y vegetación diversa. Ocupando una posición central en el semicírculo hay un rústico trono hecho con gruesos troncos de árboles. Y sobre él hay un gigante sentado con gesto cansado que luce mucho mayor que el resto y a cada movimiento de su trasero la madera del trono cruje y amenaza con ceder. Deduces que ese debe ser el gigante Polifemo, del que tanto hablan, el líder de los gigantes salvajes desde los tiempos de Gilgamešh.

El grupo al que vienes siguiendo se aproxima al trono para ofrecer el contenido de un saco. Parece que están pagando una especie de diezmo o impuesto a su señor. Pronto hacen entrega de lo que sea que vinieron a traer y de nuevo el patético monarca queda solo en su trono, limpiándose las uñas con el trozo de una espada rota y dormitando a ratos. Mientras, un grupo de elefantes barrita en un corral próximo mientras una gigante hembra ordeña a uno de ellos. La situación está tranquila, podría ser un buen momento para actuar.

Notas de juego

Sección 5

Si decides que un ataque por sorpresa justo ahora sería lo mejor, pasa a la sección 1.

Si decides observar cómo transcurre la noche en el poblado, pasa a la sección 6.

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08/12/2021, 12:23
Tarak 1

Una vez tomada la decisión de ir a por el jefe de los gigantes, tocaba un largo viaje. A la búsqueda de esta extraña raza, el nunca había visto a un gigante, de hecho les tenían prohibido cazar en lo que se consideraba su territorio. Pero si que había escuchado numerosas historias en las que se hablaba de su enorme tamaño y descomunal fuerza. Habían sido aliados del emperador cobra, eran sus enemigos, así que lo mejor sería actuar con sigilo y máxima cautela. 

Finalmente tras ir viendo rastros de gigantes, se encontró con un grupo al que siguió hasta lo que parecía el campamento donde se encontraba su líder, el difícil objetivo de Tarak. A pesar de que el poblado parecía tranquilo, prefirió observar el poblado, el movimiento de lo gigantes y esperar hasta tener más información. No quería precipitarse, a la luz del día, podría ser fácilmente detectado y atacado por otros gigantes, y no sería nada fácil salir vivo de una situación así. Por lo que decidió esperar y vigilar, y si se presentaba la ocasión, atacar Polifemo cuando estaría durmiendo en su tienda. Al amparo de la noche.

 

Paso a la sección 6.

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08/12/2021, 19:39
Narrador

Prefieres observar al grupo un tiempo antes de decidirte por tomar un curso de acción más drástico. Buscas un árbol cercano a la explanada desde el que puedas observar el campamento sin ser visto y te encaramas a una de sus ramas, entre el follaje.

Observas los quehaceres diarios del grupo de gigantes que, salvo por la escala, son los mismos quehaceres que en cualquier otra tribu humana salvaje. Algunas hembras se dedican a alimentar al ganado, que consiste principalmente en pequeños elefantes de colmillos ortos, a curtir pieles y a preparar grandes ollas con una especie de gachas de color glauco. El resto de gigantes parece dedicarse a la caza, o al menos a intentarlo, porque las piezas que traen la mayoría de las veces solo sirven para machacarlas dentro de las gachas por el lamentable estado que presentan las víctimas de la caza con garrote.

Cuando oscurece encienden una gran hoguera central en la explanada y comienzan a sacar unos barriles con alguna sustancia que destilan ellos mismos y que parece ser bastante fuerte, a juzgar por los rostros arrugados y los gestos que hacen al consumirla. Cada uno bebe usando un tonel de madera como vaso y cantan y entrechocan los toneles alegremente mientras intentan poner en práctica una especie de danza silenciosa alrededor de la hoguera. Vociferan y ríen escandalosamente espantando a toda vida animal en varios kilómetros a la redonda. Parecen tener su propia lengua, un exabrupto que entremezcla ruidos guturales, graznidos y rugidos y que a menudo mezclan con alguna palabra derivada de la lengua común, así que deduces que también deben hablar la lengua común, o al menos comprenderla.

Pronto, hacia la medianoche, la tribu se va quedando dormida poco a poco alrededor de la hoguera, que se va convirtiendo en
rescoldos lentamente porque ya nadie la alimenta. El gigante que deduces se trata de Polifemo duerme a pierna suelta sobre su trono con la cabeza echada para atrás. Su trono se encuentra en la zona más al norte del semicírculo de chozas, justo donde linda con la espesura de la selva. Observas que muy cerca de donde se encuentra el trono, a varios metros sobre él, hay una rama que te colocaría justo encima, o al menos muy cerca del trono. No sería un mal plan: atacar por sorpresa desde arriba mientras todos duermen, liquidar a Polifemo y huir en la espesura por la noche. La selva nocturna encierra otro tipo de problemas, pero ya te enfrentarás a ellos a su debido tiempo. Decides que este es el mejor curso de acción para cometer tu propósito, aunque sigues sin ver del todo claro cómo la muerte del líder gigante va a ayudarte a localizar la Isla Cobra. Comienzas a odiar a los oráculos.

Notas de juego

Sección 6

Si decides atacar desde arriba, pasa a la sección 11.

Si decides dejar de perder el tiempo y atacar por sorpresa, pasa a la sección 1.

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09/12/2021, 08:47
Tarak 1

Ser paciente y estudiar el enemigo, dio sus frutos. Cuando llegó la noche Polifemo permaneció solo en su trono, y Tarak pudo fijarse que había una rama que llegaba hasta justo encima del gigante. Si actuaba con mucho sigilo y cautela, podría llegar a ponerse encima y saltar sobre el por sorpresa. De esta forma podría matarle antes de que tuviese tiempo para reaccionar y luego rápido regresar a la selva para ocultarse del resto de los gigantes. Así que se dirigió hacia aquella parte del campamento, sin abandonar la selva. Y una vez allí, localizó el árbol y la rama, y se dispuso a saltar sobre el gigante.

Atacó desde arriba, paso a la sección 11.

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09/12/2021, 22:32
Narrador

Maldiciendo por lo bajo a los oráculos de todo el mundo, desciendes en la oscuridad y bordeas la explanada hasta llegar a la base del árbol al otro extremo del asentamiento. Te encaramas a su corteza y trepas con facilidad por su rugoso tronco hasta llegar a la rama. Es bastante larga, por lo que cede bajo tu peso y te hace descender un par de metros más sobre el trono. Se balancea bastante, no es tan estable como esperabas, pero justo debajo tienes la cabeza de Polifemo con su cara hacia arriba y su único ojo cerrado, roncando mientras una babilla le cuelga por la comisura de los labios. Así no presenta un aspecto tan terrible. Te afianzas sobre tu lanza y la abrazas contra tu pecho, preparado para saltar y apuntando a la gigantesca cabeza de Polifemo. Caerás sobre su único ojo con todo el peso de tu cuerpo. Ese era el plan. El resto… ya se iría viendo a medida que fuera surgiendo. Cuentas hasta tres y saltas.

Notas de juego

Sección 11

Pasa a la sección 14.

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09/12/2021, 22:35
Narrador

No puedes evitar gritar ante la sensación de caída que te produce el salto. Tu lanza se clava en el ojo del gigante con un macabro gorgoteo húmedo, como quien pincha una uva con un palillo, y un grito ensordecedor rasga la noche de la manera más brutal que podía haberlo hecho.

Sales catapultado de espaldas en cuanto el gigante se reincorpora y te estrellas contra el suelo bruscamente. Te quedas aturdido por un momento, viendo puntitos de luz y dolor en la oscuridad. El resto de gigantes, medio borrachos, corre de un lado a otro sin saber qué hacer. Se ha desatado el caos en el campamento y se forma una algarabía a caballo entre una estampida de elefantes y una pelea de taberna.

Polifemo, cegado, trastabilla al intentar bajarse del trono y cae de bruces. Agita las manos y hace aspavientos en todas direcciones con desesperación. Sus movimientos desmadejan el maltrecho trono, dejándolo reducido a un montón de troncos partidos y deshechos. Rebusca entre los restos hasta sacar un hacha. Es un hacha enorme, pero a él la hoja no le cubre más que los primeros nudillos y lo usa a modo de hoja de puño. Comienza a blandir el temible hacha haciendo silbar el aire a su paso. La hoja parece estar bien afilada y de un solo tajo es capaz de rebanar uno de los troncos del trono. Ruedas por el suelo para evitar los mandobles ciegos de Polifemo al tiempo que desenvainas tu sûr de la cadera. Te acercas ágilmente por uno de sus flancos y esperas la próxima descarga del gigante para atacar y proferirle un corte en los tendones de la pierna izquierda con tu largo cuchillo.

El gigante grita de dolor y se retuerce con furia renovada, lo que hace que tengas que rodar de espaldas para esquivar sus cortes. Cojeando, Polifemo continúa lanzando cortes al vacío en un intento por alcanzar a su desconocido enemigo. Te acercas sigilosamente por el flanco contrario y repites la jugada, esta vez con la pierna derecha. El gigante cae de rodillas. El suelo tiembla bajo tus pies cuando sus dos ciclópeas rodillas chocan contra la tierra levantando una nube de polvo y piedras alrededor. El hacha cae de su mano y aprovechas para cogerla.

Es una formidable hacha pesada. Su factura no es de estas tierras y te hace recordar el estilo con el que estaba forjada la bandeja de los Fuegos Eternos del oráculo. Empuñas el hacha con ambas manos y la balanceas para hacerte con su peso. Retrocedes ante la inmensa mole de Polifemo solo para coger carrerilla y de un salto te encaramas por su pecho, apoyas un pie sobre su enorme panza desnuda cubierta por un taparrabos de pieles y saltas sobre su cabeza, agarrándote a la lanza que aún sobresale de su rostro para descargar un poderoso hachazo sobre la base del cráneo.

Con un ruido sordo, como el de un tocón de madera al quebrarse en el fuego, el gigante queda desmadejado, como una marioneta sin hilos, y se precipita de cara al suelo. Tú caes a su lado con los brazos temblorosos por el esfuerzo. Contemplas por un momento tu hazaña y te sientes orgulloso, pero no es momento de contemplaciones, así que, sin un instante que perder, recoges tu sûr, lo enfundas a tu cadera y te llevas el hacha, ya que la lanza ha quedado profundamente encajada en el ojo del cíclope. Aprovechando el caos y la oscuridad reinante en el campamento, te adentras en la espesura de la selva y buscas un lugar no muy lejano donde esconderte y esperar al alba. No es seguro caminar de noche por la selva. Y esta noche ya has tentado a la suerte en más de una ocasión.

Mientras esperas a que amanezca oculto en el interior de un tronco hueco piensas en lo irónico de la situación. Un ser tan poderoso como un gigante, el rey de los gigantes, muerto por su única debilidad: tener un solo ojo. De tener dos ojos él habría sobrevivido y tú no. Piensas que si alguna vez consigues regresar y te retiras en Khytya, podrías abrir una taberna que se llamase 'El cíclope tuerto' en honor a esta hazaña.

Notas de juego

Sección 14

Has ganado el Hacha de Gigantes. Márcalo en tu hoja de inventario y quítate la lanza.

Si decides continuar las misiones del oráculo y dirigirte al Templo de las Mil Puertas, pasa a la sección 4.

Si decides continuar e ir en busca de los Gigantes de los Vientos, pasa a la sección 9.

Si decides que esto de las pruebas es una tontería y prefieres buscar directamente cómo ir a la Isla Cobra, pasa a la sección 12.

Cargando editor
10/12/2021, 18:45
Tarak 1

El combate fue mucho más duro y peligroso de lo que había pensado. El creía que una vez atacase por sorpresa y le hiciera una buena herida, todo sería rápido y sencillo. Pero a pesar de caer y clavar con todas sus fuerzas su lanza en el único ojo de Polifemo, este combatió con fiereza y gran peligro. Tan solo el hecho de haberle dejado ciego, de que no le ayudasen los otros gigantes que estaban borrachos, así como su pericia y rapidez le habían permitido salir bien parado. Perdió su lanza que quedo firmemente alojada en la cabeza del gigante, pero a cambio consiguió el hacha que este empuñaba, y que parecía de muy buena factura.

Se alejó del poblado y se busco un escondrijo, donde descansar y pasar la noche. Y al día siguiente se dispuso a tratar de seguir con las misiones propuestas por el oráculo. Ahora tenía que dirigirse al Templo de las mil puertas.

 

Se dirige al Templo de las mil puertas, pasa a la sección 4.

Notas de juego

Lanza quitada (he puesto NO) y Hacha de Gigantes equipada.