Partida Rol por web

El retorno del Imperio Cobra

Escena Tarak 5

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21/12/2021, 22:15
Tarak 5

No había escapatoria. O los piratas nos masacraban o el remolino nos tragaba. Decidí saltar al mar. ¿Era una solución? Me engulliría igualmente...quién sabe.

-¡Nasila!-grité, para avisar a la chica y que me siguiera. 

Notas de juego

Conforme hemos comentado, voy a la 21 ;-)

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25/12/2021, 22:12
Narrador

Te parece que llevas más tiempo del que puedas recordar agarrado a tu trozo de madera con el grabado Narayan a la deriva. Estás tiritando de frío y al borde de la inconsciencia. Intentas buscar las provisiones, pero las has perdido. Solo conservas lo que llevas en el interior de tu mochila. Cuando estás a punto de sucumbir al desfallecimiento ves que el mar comienza a brillar debajo de ti. Una poderosa luz surge de las aguas a medida que un zumbido creciente inunda tu campo auditivo. El agua burbujea a tu alrededor y crees que tu hora ha llegado ya, que no puede tratarse más que de otro monstruoso leviatán o alguno de esos espíritus elementales. Te abandonas a toda esperanza y entonces sientes un golpe en la madera, como si tocaras fondo. Te encuentras sobre algo sólido que se eleva lentamente del lecho marino. Golpeas con el puño para comprobar que no es una alucinación y el golpe te devuelve un sonido metálico. Y dolor en los nudillos.

A medida que la estructura en la que te hallas sale a la superficie, desaloja lentamente por sus costados blancas cascadas de agua hasta quedar flotando sobre el mar como si se tratase de un navío convencional, un navío de bronce surcado por amplios ventanales de los que manan brillantes y poderosas luces interiores. Parece estar construido todo de metal, como las naves Cobra, aunque su diseño es diferente. La extraña nave tiene una forma estilizada y alargada que acaba en una proa afilada como la de un gigantesco pez espada. La superficie sobre la que te encuentras emite unos sonidos metálicos y una compuerta de metal se abre detrás de ti. Te intentas incorporar para poder ver bien a la criatura que se dispone a salir por la compuerta, pero las fuerzas te flaquean. Tu visión se vuelve borrosa y te desplomas inconsciente sobre la cubierta de metal. Lo último que percibes son unas sombras humanoides que se te acercan y te reincorporan. Después te desvaneces y todo se vuelve oscuro. Muy oscuro.

Notas de juego

Si tienes la pistola de los hombres cobra en tu hoja de inventario, bórrala ahora; es demasiado voluminosa para caber dentro de tu mochila.


Recuerda repasar en tu ficha los objetos que tuvieras hasta el momento en que te reenganchas.

Pon un avatar a Tarak 5, por favor.

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25/12/2021, 22:14
Narrador

Cuando vuelves a abrir los ojos es como si nada de lo anterior hubiese sucedido. Te encuentras en un cómodo salón con una chimenea central encendida. La cálida luz del fuego ilumina todo el ambiente a tu alrededor. La habitación es amplia y está decorada con arcos, columnas y balaustradas abiertas a un profundo cielo azul. Ricos cortinajes y tapices cubren las paredes doradas. Candelabros de metal con velas encendidas completan la iluminación. Estás tumbado en una mullida cama llena de cojines de factura vendhí. Han sustituido las pieles mojadas que vestías por una túnica de bordados dorados.

-Oh, veo que ya te has despertado. Dice una voz a tu espalda.

Te giras sobresaltado y ves a un hombre a contraluz en el marco de la puerta de la habitación. Avanza hacia ti y la luz de la chimenea te permite observar su rostro. Es un hombre de mediana edad, con barba y de complexión robusta. Va vestido con una túnica corta de ricos bordados y usa un turbante vendhí como tocado. De su cinto cuelga una ornamentada cimitarra.

-Por un momento nos tuviste muy preocupados. Temimos por tu vida.

-¿Temimos? Preguntas. ¿Quiénes?

-Oh. Dijo el extraño, como si recordara algo de repente. Permíteme que me presente: mi nombre es Noäh. Soy el capitán Noäh y está usted a bordo de mi nave, el Nautilus.

-¿Nave? Piensas.

Entonces te reincorporas sobre el lecho y observas los arcos y amplios ventanales. Lo que en un principio creíste que era un
cielo azul profundo no es más que el azul del mar. La habitación en la que te encuentras está sumergida bajo las aguas.

-Pero, ¿cómo? Preguntas sorprendido.

El capitán Noäh contiene la risa.

-Oh, no se asuste, por favor. Esta nave funciona de la misma manera que las naves Cobra, a las que supongo que conocerá.

Al nombrar a las naves Cobra tus pensamientos vuelven con tu hermano y tu misión de rescatarlo. Súbitamente te intentas poner en pie para marcharte, pero las fuerzas te fallan y estás a punto de tropezar. El capitán Noäh te ayuda a incorporarte.

-Oh, no tan deprisa, no tan deprisa. Te dice. Llevas dos días en cama, tienes que recuperar fuerzas antes de intentar ponerte de pie.

-¿Dos días? Demasiado tiempo. He de irme. He de encontrar a mi hermano.

-Tranquilo, hombre. Te dice, a falta de un nombre. Al menos no te llama amigo.

-Tarak. Me llamo Tarak. Le respondes.

-Muy bien, Tarak. Cuéntame tu historia. Seguro que no te lleva mucho tiempo y quizá encontremos la manera de ayudarnos el uno al otro. ¿Qué te parece?

Haces caso al capitán Noäh y le relatas tu historia y el motivo de tu viaje. Observas que escucha atentamente y se recrea en los detalles, sobre todo en lo que cuentas sobre las leyendas de tierra adentro y la información que das sobre los hombres cobra. Cuando terminas, Noäh permanece pensativo y en silencio. Saca una larga caña hueca de su túnica, provista de una bulbosa cazoleta llena de hierba seca, y se la lleva a la boca. Acerca el extremo que contiene la hierba a la llama de una vela y aspira humo a través del aparato. Piensas que debe tratarse de un aparato para fumar, como las pipas de agua de los marineros, pero en seco. Noäh continúa absorto en sus pensamientos mientras aspira el humo de su pipa en largas bocanadas.

-Muy bien. Concluye. Buscas una forma de ir hasta la Isla Cobra. Nosotros podemos ayudarte a llegar hasta allí. Ahora solo falta que nos proporciones algo que nosotros queramos para llegar a un acuerdo.

Notas de juego

Sección 21

Tan solo tienes lo que llevas en tu mochila y lo que no hayas dejado durante el camino. Repasa los objetos que tienes anotados en tu hoja de inventario antes de tomar una decisión.

Si al principio de la aventura escogiste el objeto de perditecnia y aún lo conservas, pasa a la sección 30.

Si le ofreces la bolsa de monedas variadas o el Hacha de Gigantes, pasa a la sección 38.

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26/12/2021, 10:19
Tarak 5

Sigo tumbado en la cama, aunque consigo sentarme para hablar con el capitán Noäh. Observo como escucha atentamente mi descripción de mi viaje, mis motivos, las pocas y terribles experiencias vividas. Hundo los ojos en los recuerdos de hace dos días, los aciagos momentos del ataque de los piratas y los remolinos del mar que debió de tragar a las dos embarcaciones. Nasila...

Sigo aturdido, por lo sucedido, por mi estado físico, y por lo increíble que resulta navegar bajo las aguas. Qué maravillas esconde el mundo, supongo que es lo que tiene viajar. -¿Hay más barcos de este tipo, es algo normal de tu tierra?

Luego, ofrecimiento y...¿negocios? No tengo nada para que se arriesguen por mí.

-Solo tengo un puñado de monedas. Si es que las conservo en mi mochila. Bueno, y la fuerza de mi brazo y el coraje de mi corazón. Si te sirven de algo.- Respondo, con vehemencia y determinación. 

Notas de juego

Sección 38.

Ahora pongo imagen, se me olvidó ;)

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28/12/2021, 22:31
Narrador

-No hay un barco igual que este, no señor. Te responde.

El capitán Noäh observa por unos instantes lo que le ofreces, pero no tarda en arrugar la nariz con gesto de desaprobación.

-Oh, ¡no, no y no! Grita Noäh, furioso. ¿Para qué querría yo eso? ¿Me ves pinta de bárbaro? ¿Crees que soy un pirata? No. Yo atesoro la sabiduría, los conocimientos de los Antiguos. Las fuentes del conocimiento. Esas cosas son las que marcan la diferencia ahora. Solo así se podrá derrotar al Imperio Cobra.

Notas de juego

Sección 38

Pasa a la sección 31.

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28/12/2021, 22:33
Narrador

Un estridente ruido similar a un cuerno metálico resuena por toda la nave. Al escucharlo, el capitán Noäh se pone en pie como un resorte.

-Discúlpeme, pero he de atender otros asuntos. Y dicho esto, sale a paso ligero por la puerta.

Te reincorporas con dificultad, apoyándote en las doradas columnas de metal para ayudarte a mantener el equilibrio. De súbito, la nave entera se sacude y caes de bruces al suelo.

-¿Qué demonios está pasando? Te preguntas.

Y vuelves a intentar ponerte en pie con renovado ímpetu. Sales por la misma puerta por la que Noäh abandonó la habitación hace tan solo un instante. Desemboca en un estrecho pasillo de metal dorado que contrasta con la amplitud de la otra habitación. El suelo está fabricado con tiras de metal entretejidas y todos los pasajes están provistos de barandillas similares. Avanzas por el estrecho pasillo y te encuentras con un amplio ventanal circular cubierto por lo que parece una capa de cristal tan fino que permite ver lo que está ocurriendo fuera de la nave, bajo el Mar de la Niebla. Puedes distinguir la silueta de una figura monstruosa nadando junto al Nautilus. El tamaño de su colosal cuerpo supera al de la nave en varias decenas de metros. Está todo cubierto de escamas y posee aletas terminadas en tres garras de afiladas uñas cada una. Una gigantesca cola se balancea lentamente de un lado a otro impulsando a la blasfema criatura por el líquido elemento. De la parte superior del monstruo parten tres anchos cuellos que se pierden en la superficie.

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28/12/2021, 22:33
Narrador

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28/12/2021, 22:34
Narrador

Cuando la criatura asesta un nuevo golpe a la nave con su garra vuelves a sentir cómo todo el interior del Nautilus se estremece. La violenta sacudida hace que tengas que agarrarte con fuerza a las barandillas para no caerte de la pasarela de metal. Ahora entiendes por qué han colocado este tipo de barandillas por toda la nave. Continúas avanzando por el pasillo hasta que llegas a una escalinata de metal que asciende hacia la izquierda. Cruzando una arcada circular llegas a lo que deduces que es el puente de mando de toda la nave. Tras una enorme rueda de timón llena de cabillas te encuentras al capitán Noäh. A cierta distancia frente a él se dispone una hilera de ventanales frontales que dan al exterior de la nave, esta vez por encima de la línea de flotación. A través de ellas puedes ver claramente las tres cabezas de la criatura. Son tres gigantescas cabezas de dragón. El Dragón de Tres Cabezas era otro de los leviatanes liberados en los tiempos del antiguo Imperio Cobra. Una de las cabezas lanza un mordisco contra el casco de la nave y el interior se estremece con una nueva sacudida. Entonces reparas en que no estáis solos. Otros miembros de la tripulación ocupan diferentes puestos en el puente de mando encargándose de diferentes palancas y mecanismos. De momento ves tres hombres más, uno de ellos no es más que un muchacho. Descubres que todos comparten algunos rasgos físicos con el capitán y deduces que deben mantener algún parentesco familiar.

En un momento dado, el capitán grita una orden en un idioma que te es desconocido. El más joven de la tripulación se dirige como una flecha hasta un mamparo en el que hay una palanca de gran tamaño inserta en él. La agarra con ambas manos y mira al capitán esperando la orden. Justo cuando otra de las cabezas de la criatura se dispone a dar un nuevo mordisco, el capitán da la señal. El joven baja la palanca en el preciso momento en el que una de fauces del dragón clava sus colmillos en la nave y entonces se produce un destello cegador en el exterior. A través de los ventanales puedes ver cómo el cuerpo del dragón está ahora envuelto en rayos azulados. Ondulan por todos los contornos de su cuerpo, produciéndole un gran dolor. La criatura se retuerce y se debate intentando infructuosamente liberarse de aquella red de relámpagos azules, pero el dragón no libera el colosal mordisco.

El panel de la palanca comienza a arder y a expulsar un denso humo negro, pero el joven la sujeta con fuerza en la misma posición. Finalmente, la agonía supera a la criatura y suelta por fin a su presa para alejarse nadando. Casi al mismo tiempo, el panel explota en mil pedazos, catapultando al joven contra el suelo. Noäh deja libre la rueda del timón y acude a atender al chico. Parece malherido. Ladra un par de órdenes en ese idioma desconocido y pronto aparecen más tripulantes, entre ellos una mujer, que se llevan al joven del puente.

-El puente no es lugar seguro para visitantes, Tarak. No debió seguirme.

-Por lo que parece, no es seguro para nadie. Le respondes sin poder evitar la réplica.

El capitán vuelve a la rueda del timón y comienza a girarla ayudándose de ambas manos mientras se orienta mirando las imágenes luminosas que se reproducen dentro de varios cristales de gran tamaño dispuestos a su alrededor.

-Le gustará saber que estamos trazando un rumbo hacia su Isla Cobra.

-Creí que no habíamos llegado a ningún trato. Dices.

-Y no lo hemos hecho. Le dejaré allí porque nos queda de paso. El resto es cosa suya y, desde luego, no es asunto mío.

Notas de juego

Sección 31

Pasa a la sección 32.

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31/12/2021, 11:46
Tarak 5

Todo es increíble en este "barco" .  Esta nave. Sorprendente. Estoy maravillado. Incluso el monstruo marino que nos ataca, en su terrible amenaza y poder, es hermoso y fascinante. Y no menos la forma de repeler su agresión. Fascinante.

-Fascinante -repito en voz alta. -Asombroso. -en mi miedo, sigo mirando las evoluciones de la criatura y su huida, espantado por los rayos y relámpagos procedentes de la nave. No me extraña que el capitán quiera artefactos de los Antiguos, quizá esta mismo navío lo sea.

-Gracias, capitán -asiento con la cabeza, cortés. No hay mucho más que decir. Aprieto los puños pensando en el rescate de mi hermano. Está cerca.

Y a la vez tan lejos.

Notas de juego

A la 32

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01/01/2022, 11:41
Narrador

La vida a bordo del Nautilus es fascinante. Toda la tripulación son miembros de la misma familia de Noäh, así que el capitán no podía contar con una tripulación más fiel. No llegas a distinguir el extraño dialecto que hablan ni logras establecer sus rasgos físicos con ninguna de las razas de los tres reinos. Parecen pertenecer a un linaje anterior, quizá una línea de sangre de las antiguas familias del reino de Erech.

Por otro lado, la propia nave es un artefacto poderosísimo en sí mismo. Usa unos mecanismos similares a las naves Cobra, pero mucho más poderosos. Además, su tamaño es unas diez veces mayor. Una nave así al servicio de uno de los reinos podría desafiar el poder del Emperador Cobra e incluso acabar con todo el Imperio. Pero el capitán Noäh es un hombre práctico. Lo poco que consigues hablar con él durante la travesía hasta la isla te revela que está dedicado a una misión fundamental para él: usar las bodegas del Nautilus para trasladar y reubicar a las criaturas del Mar de la Niebla. Te confirma la sospecha de que la niebla crece año a año y que está afectando al clima y a las bestias de los alrededores transformándolos en cosas horribles. Noäh combate a los leviatanes al tiempo que explora los islotes desiertos del Mar de la Niebla en busca de vida animal salvaje para cargarla a bordo y llevársela a su base secreta. Así se evitaría la proliferación de estas blasfemas criaturas.

En cuanto a cómo obtuvo el capitán el gobierno del Nautilus es algo que no quiere dar a conocer. Pero identificas la factura del buque, solo pudo ser construido por los mismísimos dioses o por los infames hombres cobra. De hecho, a Noäh le interesan sobremanera todas las cuestiones relacionadas con la perditecnia, ya que su nave cuenta con una miríada de elementos que hay que mantener y reparar constantemente. Y el aprovisionamiento de estas piezas especiales parece ser una de las principales carencias del capitán. El aprovisionamiento de la tripulación, sin embargo, no supone ninguna dificultad, al contrario que en el resto de navíos. Todos los productos que consumen los obtienen en el propio Mar de la Niebla. El Nautilus viene equipado con trajes que permiten a un hombre corriente sumergirse y trabajar bajo el agua a pleno rendimiento, como si estuviera en la superficie. Así, los tripulantes de la nave descendían a los fondos oceánicos, libres de la malsana niebla, y capturaban peces y mariscos de los fondos abismales. La oscuridad del océano escondía una variedad sin fin de oportunidades nutritivas.

Durante tu estancia en el Nautilus has comido mejor que en toda tu vida. Y no había nada que conocieras, que supiera a pôllo o algo parecido. Al tercer día de travesía arribáis a la Isla Cobra. El Nautilus emerge de las profundidades marinas lo justo para dejar la escotilla de salida por encima del nivel del mar. Noäh se despide de ti estrechándote la mano.

-Suerte. Te dice.

Subes por la escalerilla y el capitán cierra la escotilla de un portazo en cuanto sales. Al fondo se alza implacable la silueta de la Isla Cobra. Recortada sobre la blanquecina niebla puedes descubrir el contorno de la fortaleza en forma de monumental cobra. Dos enormes garras se aferran sobre las cúpulas de sendas torres oscuras que la flanquean. Te ajustas las armas y te lanzas al mar justo antes de que el Nautilus comience a sumergirse de nuevo en las aguas. No tardas mucho en cubrir la distancia que te separa de la isla. Toda la orilla está cubierta por aparejos y restos de naufragios traídos por la marea. A esta distancia tan corta, casi en el pie de sus muros, la fortaleza se antoja imponente. Has llegado por fin. Después de todo lo que has pasado, quedan lejanos ya los días en que saliste de Khytya. Como si hubieran transcurrido meses cuando en realidad tan solo habían sido semanas. Ahora no es el momento de flaquear, tan cerca del final. Debes entrar en la fortaleza para rescatar a tu hermano.

Notas de juego

Sección 32

Si decides intentar entrar por la Torre de Ébano, pasa a la sección 40.

Si decides intentarlo por la puerta principal, ya que nunca se lo esperarían, pasa a la sección 41.

Si decides entrar por la segunda torre para descender hasta el Pozo de los Condenados, donde seguro que está retenido tu hermano, pasa a la sección 42.

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01/01/2022, 11:42
Narrador

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01/01/2022, 23:02
Tarak 5

He recuperado fuerza, energía y confianza en mí mismo. Pocos días han sido, pero intensos, en esta maravilla de nave. Lástima que pocos secretos he arrancado al capitán Noäh, más allá de los que me ha permitido compartir. Un navío de tecnología muy avanzada y antigua. Antigua pero más poderosa que la nuestra. Me intriga muchísimo, ¿cuánto hemos perdido en estas generaciones anteriores? Insisto al capitán, sin embargo no obtengo más que evasivas.

Y ahora, al fin aquí. ¿Cómo me cuelo en la maldita fortaleza? No puedo perder tiempo, mi hermano me espera en esa infecta presión. Cada segundo cuenta.

Nado con vigor, espoleado por su cercanía. Y con precaución. No puedo fallarle.

 

Notas de juego

A la 42

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02/01/2022, 00:05
Narrador

Crees que tu hermano estará recluido en el Pozo de los Condenados, en la mazmorra de la segunda torre, que es a donde conducen a los prisioneros, así que te diriges sin dudarlo hacia allí. Sabes por lo que se cuenta que el Pozo de los Condenados se abre a un acantilado que debe dar a los rompientes en la otra cara de la isla. Pero sin duda tendrá un acceso por el interior de la torre, para el traslado de los prisioneros. Sin duda, escalar por la torre hasta alcanzar una tronera tendrá sus dificultades, pero dado tu entrenamiento en las escarpadas selvas de Khytya quizá te resulte más fácil trepar por la parte de los acantilados.

Notas de juego

Sección 42

Si decides colarte en la torre por una de sus troneras, pasa a la sección 22.

Si decides probar a escalar por los acantilados, pasa a la sección 33.

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02/01/2022, 12:00
Tarak 5

El corazón me explota en el pecho, por el esfuerzo de nadar hasta aquí y por la ansiedad y emoción que siento tan desbordantes en mi alma. 

Reflexiono, mientras soy mecido por las olas cerca de las rocas. Estoy en una posición peligrosa. Este pensamiento me ha reír, ta son muchos los peligros que he vivido. Y los que me esperan. Observo la torre decidiendo qué plan de acción ejecutar. 

Y nado hacia la zona de los acantilados, trepo por las rocas y, tras un descanso fugaz para recobrar el aliento, me dispongo a escalar el torreón.

-Aguanta, hermano -susurro, apretando los dientes.

Notas de juego

33

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02/01/2022, 21:19
Narrador

Comienzas a caminar bordeando el contorno de la isla. Tras escalar por unos rompientes en donde el mar ruge con bravura llegas a una zona de rocas escarpadas que surgen de las aguas como afiladas zarpas. Tanto la forma como la disposición de aquellas rocas te parecen sumamente extrañas... y antinaturales. Las formaciones rocosas, aunque irregulares y oscuras, parecen simétricas con respecto a las que hay del otro lado. Es como si toda la isla hubiese sido construida siguiendo alguna extraña simetría oculta.

Golpeas con tu arma la roca sólida y te devuelve un sonido metálico que confirma tus sospechas. La isla es de metal. El mismo con el que están fabricadas las naves Cobra. El mismo que usaban los antiguos dioses en sus creaciones. Con el alma encogida por tu reciente descubrimiento, continúas avanzando por el lecho escarpado hasta que divisas la negra abertura cubierta de barrotes del Pozo de los Condenados. Estando tan cerca, a apenas un centenar de metros, sientes ganas de llamar a gritos a tu hermano. Sabes que sería inútil. No te oiría con el rugir del mar rompiente de fondo y podrías llamar la atención de los hombres cobra.

Te encaramas a la pared rocosa y comienzas a trepar. El ascenso es dificultoso por la resbaladiza piedra, o mejor dicho, por el húmedo metal. Resbalas a cada momento y parece que te vas a caer, pero a medida que asciendes descubres que las paredes están recubiertas por el salazón del mar. Esto te ayuda a asirte en los salientes y comienzas a ascender a mejor ritmo. Cuando quieres darte cuenta ya has alcanzado un alféizar de roca saliente por el que te aproximas a la abertura con barrotes.

Cuando la has alcanzado oteas el oscuro interior para asegurarte de que no hay guardias vigilando. El interior es una amplia sala arriñonada en donde se hacinan más de media docena de bultos harapientos que deduces que son prisioneros.

-Qimat. Susurras.

Pronto, los bultos comienzan a moverse. De la oscuridad de la mazmorra surge una voz que reconoces.

-¡Tarak! ¡Eres tú! ¡Sabía que vendrías! Grita ilusionado tu hermano Qimat. Está flaco y sucio, pero sigue aún con vida.

-Apartaos, voy a intentar entrar.

Entrelazas tus piernas a los barrotes para evitar caer y golpeas con tu arma la parte del barrote que se inserta en la pared. No está funcionando. Los barrotes son demasiado sólidos y la pared no es de roca sino de metal. Ese metal extraño y pesado. Uno de los prisioneros con rasgos hyrcanos se acerca hacia ti.

-Prueba por arriba. Este metal es muy resistente para que puedas romperlo, pero es resistente porque es flexible.

Sorprendido por la deducción del joven, pruebas a hacerle caso. Haces palanca por la parte superior y dedicas todas tus fuerzas. Tus músculos se tensan al máximo y sientes tanta presión en los brazos que parece que los bíceps te van a estallar. Pero con todo ese esfuerzo, tan solo consigues que el barrote se doble un poco. Vuelves a intentarlo de nuevo, empleando todas tus fuerzas que ya comienzan a flaquear. El barrote continúa ahí, inamovible. Impasible ante tus esfuerzos. Te apartas desanimado a descansar.

Observas que el hyrcano se acerca a los barrotes. Respira hondo, cierra los ojos e introduce la cabeza entre ellos aprovechando la pequeña abertura que has creado. Luego el torso. Lo oyes resoplar, tomar aire lentamente y soltarlo después. Así, al mismo ritmo calmado de su respiración, va atravesando los barrotes como una serpiente cuando muda la piel. Ahora que lo piensas, los rostros cetrinos de ojos rasgados de los hyrcanos siempre te han recordado a un reptil. Quizá en algún momento del pasado sus estirpes se cruzaron y aún conserven alguna de sus habilidades. El joven hyrcano pasa a través de los barrotes y ahora está junto a ti, en el alféizar de roca metálica.

-¿Puedes ayudarme a que el resto haga eso? Le preguntas.

-Sí. Responde confuso. Creo que sí.

Y ayudado por el pequeño hombre de las nieves, que es como llaman despectivamente los khytyanos a los de la región de Hyrca, vais sacando a todos los prisioneros; unos nómadas vendhí, un marinero superviviente de un naufragio, dos grupos de jóvenes de Hyrca y el grupo que se llevaron de Khytya junto con tu hermano. Y tan pronto como van saliendo, los haces descender por el angosto acantilado.

Notas de juego

Sección 33

Pasa a la sección 44.

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03/01/2022, 12:05
Tarak 5

Abrazo a mi hermano con todas las fuerzas del mundo. Pensé que ya no tenía energías, pero ,¡ por supuesto que sí! Las lágrimas bañan mis mejillas.

-Hermano...hermano...Hermano...-No se me ocurre nada más, no soy muy locuaz, y en estas circunstancias. menos todavía. Lo miro de hito en hito- ¿Estás herido, estás bien? ¿Qué te han hecho esos demonios?

Mantengo el abrazo, hasta que Qimat se aparta, es que de seguir así lo voy a aplastar, jajajaja. Es ahora cuando me río, jajajaja.

Pero pronto regreso a la realidad. -Vamos, deprisa y con cuidado. Descendamos.

Maldición. ¿Y cómo vamos a salir de la isla? Bueno, cuando llegue abajo pensaremos en algo.

Notas de juego

a la 44, vamos. 

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03/01/2022, 21:53
Narrador

Así, uno a uno, sin pausa pero lentamente, vais bajando hasta que todos alcanzáis la orilla sin más percances. Una vez estáis todos abajo, corréis hacia las rocas donde rompen las olas y os refugiáis en los salientes. De pronto, sobre el monótono sonido de la lluvia surge el atronador sonido de una nave Cobra que se eleva sobre un chorro incandescente de plasma ardiente que emerge de la Torre de Ébano. Por un momento crees que se ha dado la alarma, pero tu preocupación se disipa cuando ves que la nave, una vez ha cobrado altura, pone rumbo a tierra a toda velocidad. Te parece increíble la capacidad de esas embarcaciones volantes para surcar el cielo a pesar de las condiciones meteorológicas. Un barco convencional tendría dificultades para gobernarse en mitad de una tormenta así.

Comenzáis a recuperar aparejos y maderos de los que hay repartidos por toda la playa con la intención de construir una balsa. Aquí ponéis a prueba todas las habilidades que se atribuyen a vuestras diferentes culturas: el ingenio de los vendhí, la habilidad de los hyrcanos y la fuerza de los khytyanos. En muchos de los maderos que recogéis por toda la orilla se arremolinan los mariscos y percebes que han hecho de los despojos su nuevo hogar. Recogéis también todos los que podéis, ya que es el único alimento del que dispondréis para alimentaros durante la travesía. Un tonel partido por la mitad y un cuenco roto llenos de agua de lluvia constituirá vuestra única fuente de agua potable.

Antes del amanecer habéis construido a toda prisa una imponente balsa de un mástil y timón de caña que bien podría plantarle cara al mismísimo Nautilus. Además, tenéis la suerte de que entre los prisioneros supervivientes aún está el marinero cuyos conocimientos os serán muy útiles para llevar la balsa a buen puerto. Antes de que despunte el alba y la niebla comience a clarear, botáis la balsa y zarpáis de aquel inhóspito lugar.

Los días de navegación se suceden monótonos entre los claroscuros del Mar de la Niebla. Perdéis la cuenta del tiempo cuando pasa una semana. Las lluvias son frecuentes, así que tenéis muchas ocasiones para reponer vuestras reservas de agua. En cambio, la comida escasea y pronto adoptáis la típica estampa de náufragos insolados sobre una balsa. Qimat es el primero en darse cuenta.

-¡Una vela! Grita.

Todos despiertan de golpe esforzándose por levantarse, como renqueantes cadáveres que se alzan de sus tumbas para otear el horizonte. Comenzáis a agitar los brazos en el aire para hacerle señales al barco. El barco resulta pertenecer a un avezado comerciante vendhí que se había aventurado por el Mar de la Niebla para ahorrarse un par de días de travesía. Sois rescatados e invitados a su mesa haciendo gala de la famosa hospitalidad que brinda todo vendhí a sus invitados. Después os deja en el puerto más cercano, que resultó ser el conocido Puerto Raîsa. Allí os despedís del resto de supervivientes, deseándoos buena suerte. Tú y Qimat, después de aprovisionaros por gentileza del mercader vendhí, os encamináis por el camino del norte rumbo a Khytya, sanos y salvos.

- ¡ENHORABUENA! TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -

Notas de juego

Sección 44

Has triunfado ante la adversidad y rescatado a tu hermano. ¡Espero que te haya gustado la aventura! Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida con el dulce sabor de boca que te ha dejado triunfar o volver a empezar de nuevo en la sección 1, con un PJ nuevo.

¡Tú decides!