Partida Rol por web

El rio de las cunas

La forja de un destino

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09/01/2017, 20:10
Capdemut

¿Donde estamos?
La acción de esta aventura transcurrirá en una región llamada Prax, al sur del continente de Genertela, en Glorantha.
Hace mucho tiempo, en el alba de los tiempos, Prax era un lugar cubierto de vegetación, bosques y vida, donde todas las especies vivían en armonía y en abundancia. desgraciadamente, las guerras de los dioses y la posterior invasión del Caos, arrasaron la tierra, convirtiéndola en un inmenso erial donde la vida es dura incluso para la más insignificante de las criaturas.
la columna vertebral de la región es el Rio de las Cunas, también conocido como Zola Fel en honor a su diosa por los habitantes de sus riberas. El río nace en el norte, en las lejanas montañas petrificadas y tras atravesar la enorme ruina de la ciudad de Pavis, riega y fetiliza las tierras a su paso hasta desembocar en la población de Corflu, en el mar de Rozgali.
Pero la característica más interesante de Prax son la cantidad de criaturas que la habitan y entre los humanos, las diversas culturas que conviven, en un delicdo equilibrio.

Notas de juego

He resumido muy mucho muchísimo todo esto. Si alguien quiere información más específica sobre algún punto, solo tiene que pedirla.
hacedme una señal si podéis leer y escribir en este foro y ya vamos con la creación de personajes.

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10/01/2017, 08:38
Capdemut

Creación de personajes, paso 1: Origen
La posición social en el momento del nacimiento es clave para determinar su cultura, aptitudes y opciones de futuro. Aunque durante la partida todos vais a ser aventureros no necesáriamente ligados con vuestro origen, sí es un paso clave para saber quié personaje vais a ser y cómo interpretarlo.

Noble lunar
Los habitates del Imperio Lunar han colonizado gran parte de Sartar a estas alturas y se están asentando en las ciudades alrededor del Zola Fel. La nobleza ocupa gran parte de Nueva Pavis, siendo el centro del comercio y el abastecimiento local. Estos nobles, condes, duques, altas instancias de la iglesia y sus familiares directos, son cultos, inteligentes y tienen acceso a profesiones prohibidas para otras clases sociales. Además, son los únicos que saben leer y escribir por defecto.
A efectos de juego, tienen un +1 a su característica de Ingenio que refleja su alta cultura.

Esclavo
La esclavitud es legal tanto en el Imperio Lunar como en la cultura praxiana. Incluso los Orlanthis, famosos por sus ansias de libertad e individualismo personal, utilizan como esclavos a los enemigos capturados. Los esclavos en Prax suelen servir a nobles lunares y sus tareas van dede el duro trabajo en los campos y en los muelles hasta la relativamente cómoda servidumbre en las casas nobles. Los esclavos pueden ser de cualquier cultura, auqnue muchos de ellos llevan sirviendo a sus señores desde muy jóvenes o incluso desde el momento de su nacimiento.
Todos los esclavos comienzan con un +1 a su Voluntad que refleja su resistencia a la falta de libertad.

Hombre libre de Prax
Los hombres libres son los habitantes comunes de las zonas civilizadas de Prax y pueden ser artesanos, tenderos, trabajadores del campo, pescadores... Algunos de ellos poseen pequeños negocios en la capital mientras que otros viven en granjas dispersas por todo el valle. Los que poseen un par de botes de pesca pueden considerarse afortunados y aunque la vida fuera de las murallas es difícil, los hombres libres cuentan con la protección de los soldados en caso de problemas.
Los hombres libres cuentan con un +1 a Destreza, debido a la multitud de tareas variadas que suelen llevar a cabo.

Orlanthi
Los aguerridos y barbaros Orlanthis viven en pequeñas comunidades por todo Prax. La mayoría son refugiados de la guerra que se han asentado en ciudades y aldeas en busca de una vida más tranquila, aunque otros simplemente se ocultan esperando recuperar fuerzas. Una minoría son adoradores de Toro tempestuoso que peregrinan hasta el Gran Bloque, lugar de culto. En cualquier caso, los orlanthis son gentes aguerridas que gustan de batallar con sus enemigos o entre ellos mismos en antiguas disputas entre clanes.
Los orlanthis empiezan con un +1 en Fortaleza debido a su naturaleza guerrera.

Nómadas de Prax
Los habitantes originales de Prax, antes de la llegada del imperio y su civilzación, son gentes nómadas que se agrupan en pequeñas tribus y van de aquí para allá en busca de recursos con los que sobrevivir. La gran mayoría son jinetes de una gran variedad de animales y aunque algunos de ellos se han aliado con el Imperio, otros siguen arraigados a sus viejas costumbres.
Todos los nómadas tienen un +1 a Percecpción debido a su convivencia con lo salvaje.

Mercaderes ambulantes
Los recursos en Prax son escasos, así que sus habitantes, especialmente los de asentamientos menores, deben su supervivencia a los mercaderes que transportan materias primas desde Corflu a Pavis y viceversa, adentrándose algunos de ellos incluso en las áridas tierras interiores. Pueden ser de cualquier cultura, tanto Lunar como Orlanthi, pero todos ellos tienen en común la completa devoción a su trabajo.
Los mercaderes tienen un +1 al Carisma por su experiencia con el trato de todo tipo de gentes.

Notas de juego

Os recomiendo que elijáis la cultura con la que os vais a sentir más cómodos jugando y no penséis en los modificadores a características ni en futuras clases de personaje.
En estas reglas no hay clases tal cual sino profesiones y otros factores que modifican vuestras tiradas, así que no os sintáis obligados a coger un orlanthi si queréis ser guerreros, por ejemplo. Si queréis llevar a un luchador asalvajado el orlanthi sería una buena opción por el trasfondo cultural, pero si preferís a un espadachín diestro y elegante deberíais optar por el noble.
Al final, esta elección solo determina vuestro origen y cada una abarca un gran número de posibilidades. de hecho, es posible tener una variedad de personajes aún eligiendo todos la misma cultura.

Cuando lo tengáis ecidido, escribidlo aquí y pasaremos al siguiente paso.

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10/01/2017, 09:31
PezGrande

Me gustaría jugar con un Nómada de Prax

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10/01/2017, 19:00
Sebekkara

Yo quiero ser NOBLE LUNAR. 

 

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10/01/2017, 22:00
poqe

A esperas de lo que haga el posible esclavo, creo que al grupo le vendrá bien un poco de músculo. A lo mejor un orlanthi, va (mira que recupero a Groth...)

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10/01/2017, 22:04
Capdemut

No os guieis por el origen del personaje para determinar qué va a ser. Porque la noble lunar puede hacerse una bailarina de espadas de Yanafal Tarnils y picar carne como una termomix.

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10/01/2017, 22:08
poqe

Y el orlanthi ser una vingana, o un Sabio de Lankhor Mhy, pero bueno... ya puestos... De todas formas si ves que la cosa se va a complicar mucho por las posibles enemistades culturales, puedo pillarme un hombre libre de Prax, rollo colono del Oeste.

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10/01/2017, 22:28
Capdemut

¡Que te hagas el que te guste más!

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11/01/2017, 19:10
Capdemut

Al final que?
Esclavo para Naein y orlanthi para Poqe?
Es por ir adelantando.

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11/01/2017, 22:11
poqe

Pues mira, a base de darle vueltas me convence más el perfil de hombre libre de Prax. Me lo voy a hacer rollo curtido colono.

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11/01/2017, 22:32
Naein

Yo si, si. Me haré un Kralorano(o como se llamen, algunos nombrecitos se los traen) y claro, la única opción es un esclavo ^^.

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11/01/2017, 22:40
Capdemut

Muy bien, pues ya habéis decidido el origen de vuestros personajes y ahora os tocará definir su forma física y mental dando valores numéricos a sus características. Tenéis seis características y deberéis repartir 21 puntos entre ellas, no pudiendo ser ninguna menor de 2 ni superior a 5. Tened en cuenta que el origen elegido os proporciona un +1 a una de ellas, la cual podria llegar hasta 6 una vez la apliquéis. Y ahí v aun resumen de las mismas:

Destreza: Determina la rapidez, la coordinación y la habilidad manual.
Fortaleza: La fuerza, la resistencia y el aguante se rigen bajo esta característica.
Inteligencia: Rige la rapidez mental, la memoria, la capacida de improvisación y de deducción.
Percepción: determina el grado de sintonía del individuo con el ambiente que le rodea.
Carisma: Representa la capacidad innata de influir sobre los demás.
Voluntad: Es la seguridad en uno mismo y sus convicciones.

Con estas sencillas pautas deberíais ser capaces de orientar a vuestro personaje en una dirección u otra. Y recordad que son 21 puntos, mínimo 2 y máximo 5 y que al final se le añade el bonificador por vuestro origen.
Cuando lo tengáis, podéis subirlo a la ficha de personaje.

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11/01/2017, 22:56
Naein

Heeecho!

P.D.: Se me ha descuadrado la ficha al editar.

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12/01/2017, 11:47
PezGrande

sí a mi también se me descuadra. 21 puntos repartidos.

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13/01/2017, 07:15
Capdemut

A falta de Poqe para repartir los puntos, vamos a seguir con el tema profesiones.

Hasta ahora hemos definido el nacimiento y desarrollo de los personajes, pero es hora de determinar qué saben hacer. Lo normal es que un crio aprenda la profesión (o profesiones) de sus padres desde su más tierna infancia hasta que llega la adolescéncia y es libre de seguir su propio camino.
Aqui os dejaré un listado de profesiones paternas. Las profesiones modificarán vuestras tiradas de dados durante el juego si vais a realizar alguna acción relacionada con ellas. Así, el hijo de un Comerciante, tendría bonificadores cuando intentara regatear, conducir un carro, valorar un objeto... Y sí, sé lo que estáis pensando: "Voy a buscar una profesión que me modifique el mayor número de habilidades". Pues no os comáis la cabeza ya que aunque modifican, no son determinantes para tener éxito. Os lo explicaré cuando llegue el momento.
Noble: Alquimista/ Capataz/ Erudito/ Escriba/ Guerrero/ Guia/ Noble(es una profesión)/ Profesor/ Sacerdote.
Hombre libre:Artesano/ Campesino/ Carpintero/ Herborista/ Herrero/ Obrero/ Pescador/ Posadero/ Soldado.
Esclavo: Bufón/ Campesino/ Esclavo/ Gladiador/ Ladrón/ Mayordomo/ Minero/ Obrero/ Prostituta.
Nomada: Brujo/ Cazador/ Explorador/ Guia/ Herborista/ Nómada.
Las profesiones tienen 3 niveles: Novato, Experimentado y Maestro. Podéis elegir una de ellas a nivel Experimentado o dos a nivel Novato.

Cuando ya lo tengáis decidido, el siguiente paso es ponerle Nombre al pj y decidir un Rasgo de caracter para él. Puede ser cualquiera que se os ocurra y al igual que las profesiones, resultará determinante para modificar vuestras tiradas en el futuro. No creo que tenga que explicaros demasiado qué es un rasgo de caracter y son demasiados para enumerarlos aquí, pero por ejemplo tenéis nervioso, agresivo, paciente, sincero, locuaz, trabajador, bondadoso... Pensad uno sin miedo.

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13/01/2017, 15:53
poqe

Me he puesto más o menos al día. ;)

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14/01/2017, 11:38
Capdemut

Habilidades de combate
En las duras tierras de Prax, todo el mundo necesita saber algo de defensa para sobrevivir, por lo que todos los personajes, sean guerreros o no, conocen las pautas básicas del combate. Estas habilidades, las cuales ya están puestas en vuestras fichas son:
Cuerpo a cuerpo: La capacidad de atacar a corta distancia, ya sea con armas, con objetos improvisados o con el propio cuerpo.
Distancia: Engloba todos los ataques realizados con armas arrojadizas o de proyectil.
Defensa: La habilidad para evitar los golpes, ya sea esquivando o sabiendo cómo encajarlos.
Maniobra: La capacidad para analizar las situaciones más ventajosas en una lucha y aprovechar así las debilidades del oponente u oponentes.
El siguiente paso es repartir 14 puntos entre las cuatro, con un mínimo de 2 y un máximo de 6.

Notas de juego

Hecho este paso, tendremos los pjs practicamente listos para empezar. Pasaré a explicaros lo mas esencial de las mecanicas del juego y ya podremos empezar con la partida.

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15/01/2017, 12:52
Capdemut

A falta de que se actualice Naein, los personajes están practicamente terminados.
El siguiente paso es poneros un segundo rasgo de caracter (los que ya tenéis dos no hace falta y otra profesión a nivel novato (o subir una que ya tuvieseis de novato a experto) que representará vuestros primeros años de madurez.

Si jugásemos en mesa, quedarían mas pasos por seguir, como el punto de inflexión, que relaciona a vuestro personaje con otro del grupo, motivaciones y demás, pero hay que debatir un poco y no quiero alargar demasiado el proceso. Prefiero empezar la partida e irlo perfilando después.

Por último, necesitáis un nombre, una foto, una pequeña descripción física del personaje y como colofón final, aplicarle un lema al mismo. Algo de una sola frase que defina su forma de ser o pensar sería lo ideal. ¿Recordáis ese de "Podrán quitarme la vida pero no la libertad"? Pues algo así.

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15/01/2017, 13:36
Naein

Actualizado!!

Vale, actualizada la parte anterior, me has pisado. Uhmm sobre la segunda profesión, también debe ser dentro de las "nuestras"?