Ficha lista. En equipación me puse la básica, como soldado coselete, pero si falta o sobra algo dime.
La escuela de montante si existe. Bueno, existe la escuela de espada de filo y varias maniobras (hemos sacado en el PAB 5 para las espadas "de punta y corte"). No obstante me acabas de dar una buena idea para el futuro suplemento del XVI: escuela de montante, propiamente dicho.
Pero bueno, no se si escribiré yo ese PAB. Ahora estoy con el de los tercios, y en la cola de trabajo tenemos otro sobre Venecia/Italia, una total reconversión de un servidor para el siglo XVIII y algunos otros proyectos (me gustaría hacer uno temático sobre la iglesia, que está muy mal descrita en el básico y tiene mucha miga y picaresca).
¿cuándo he fusilado yo a alguien? Perdona, Matapadres ha estado en docenas de escaramuzas con soldados, bandoleros rivales, curas de escopeta y maridos celosos. Es una máquina de matar. Como todos los bandoleros de Cataluña, lleva por lo menos cuatro armas de fuego. Como dijo Cervantes de Perot Rocaguinarda: "venía sobre un poderoso caballoo, vestida la acerada cota y con cuatro pistoletes ´-que en aquella tierra se llaman pedreñales- a los lados".
Pues si no puedo ser mosquetero, seré mercenario.
Me froto las manos y hasta las orejas con los proyectos de los que hablas, la impaciencia me corroe.
No pasa nada. Hazme un mosquetero (si quieres puedes llevar un mosquete con llave de pedernal/miquelete, que era de tu tierra). Pero no es "veterano" en el sentido de que no tiene experiencia militar en un frente donde combaten ejércitos en la fecha actual. No obstante tu experiencia vendrá de puta madre dentro de 4 años cuando estalle la revuelta de los segadors xD.
O sea, hazte una ficha de soldado normal, pero si te pones la ventaja "Veteranía" el frente en el que eres veterano es el de "Cataluña". Cosa que en Flandes no te sirve pa mucho. Pero no, no eres bisoño. Así que puedes tener Milicia a nivel normal. Es más, si quieres puedes utilizar el arquetipo "Bandolero" del básico, en vez de cualquiera de éstos, y meterle algunos cambios.
Vamos poquito a poco. A ver, decide que arquetipo te coges y vamos a repartir los puntos de atributo.
Papi, papi, mira lo que he hecho:
Destreza 13
Espíritu 11
Fortaleza 9
Ingenio 13Reflejos 12
Bríos 10Arquetipo: Mochilero del alférez
Habilidades:
Armas cortas
Armas de fuego E +1 12
Fingir E .11+2 13
Milicia I .13-1 12
Maña D .13 13
Nadar F .9-1 8
Ratear D .13+1 14
Recursos I .13 13
Trepar F .9-1 8
Sigilo D .13 13
Superviv. I .13-1 12Ventajas gratuitas
Aliados
Cargo (mochilero del alférez)Ventajas (9)
Agilidad +2
Buena estrella +3
Clases de esgrima +1
Sentido desarrollado (oído) +1
Habilidad extra +2Desventaja gratuita
Juventud (14 años)Desventaja (-6)
Bisoño -1
Fisgón -1
Lealtad -1 (al alférez)
Lealtad -1 (a la compañía)
Vulnerable al dolor -2
Todo sea dicho que he cogido Habilidades y Ventajas/Desventajas al tuntún, por el nombre, sin disponer en verdad de descripción de las mismas, que luego voy a tirar de ellas y no sirven para lo que pretendo.
Espero tu visto bueno y tus consejos. Por ejemplo ¿clases de esgrima? ¿puede que alguien haya enseñado al pobre Martín porque lado se empuña una daga? Desconozco el sistema de combate, pero tengo entendido que es particularmente mortífero. Espero que las habilidades sean útiles en esta y otras circunstancias, aunque creo que lo mejor va a ser agazaparse como la cobarde e inexperta rata de agua que es y descerrajarle un tiro afortunado al que más cerca pase con una pistola que bien puede haber sido regalada o hurtada (y luego seguir agazapado apuntando a todos con la humeante pistola descargada).
Varias cosillas, vamos en orden:
Espero tu visto bueno y tus consejos. Por ejemplo ¿clases de esgrima? ¿puede que alguien haya enseñado al pobre Martín porque lado se empuña una daga? Desconozco el sistema de combate, pero tengo entendido que es particularmente mortífero.
Para tener acceso a las maniobras de esgrima es menester pillarse una ventaja de 3 puntos llamada "Espadachín". Esta ventaja te da 6 puntos de maniobras de esgrima (escuela básica o normal) para escoger, además de un +1 a la defensa. La ventaja "clases de esgrima" únicamente te da un punto extra de maniobras a escoger en relación 1=1 (o sea, por cada punto que te pongas en la ventaja, tienes un punto de maniobras de esgrima para comprar).
Para empuñar una daga sin llevar una espada no hace falta utilizar maniobras de esgrima. Hay una escuela de esgrima de daga en el PAB 4, pero es un tipo de daga bastante particular. Además, no te renta. Hay una norma en el básico que dice: "El personaje que no tenga derecho a maniobras de esgrima puede subir tres niveles los valores de sus habilidades de armas hasta un máximo de CD+3, o gastarlos en adquirir una o varias habilidades de combate nuevas. Cada punto le permite adquirir una habilidad a CD-1".
Como ves, podrías incluso prescindir de la ventaja "Habilidad extra" para pillarte la de armas de fuego.
Espero que las habilidades sean útiles en esta y otras circunstancias, aunque creo que lo mejor va a ser agazaparse como la cobarde e inexperta rata de agua que es y descerrajarle un tiro afortunado al que más cerca pase con una pistola que bien puede haber sido regalada o hurtada (y luego seguir agazapado apuntando a todos con la humeante pistola descargada).
Para eso tienes las ventajas de "Puntería" y "Cobertura". Cobertura es una nueva ventaja que esencialmente significa tirar por Destreza para encontrar un sitio donde cubrirte de los disparos que te pegan.
A continuación te hago una selección de lo que yo vería óptimo para un maltrapillo escurridizo en lo tocante a habilidades de armas y armamento:
Aquí tienes más descargas para el juego. Y todos los números del fanzine oficial.
Ok haré lo que dices pero nunca he jugado a Alatriste y aun estoy mirando el libro básico. También me quiero mirar el PAB sobre armas de fuego, que serán lo mío
No veo puntería ni cobertura en el libro básico. DOnde puedo encontrar lo que dan esas ventajas?
Punteria en el PAB 1 pagina 72, lo otro ni idea, no sabia que existia, supongo que sera algo del PAB 5, cuando salga.
Cobertura (ventaja de 2 puntos)
“Al ver que el pequeño grupo quería alcanzar nuestro reducto, Alatriste alineó a los hombres tras los cestones y dispuso fuego continuo para protegerles la retirada, calando él mismo su arcabuz para dar un
tiro tras otro. Yo estaba acuclíllado tras el parapeto, acudiendo a dar pólvora y balas cuando me las reclamaban.”
(Arturo Pérez Reverte, El sol de Breda)
Los soldados, sobretodo en la guerra de sitio, aprendían pronto a “agachar la cabeza” y buscar coberturas para no ser blanco fácil de los tiradores enemigos. Estas coberturas podían ser naturales, o bien labradas con no poco esfuerzo por gastadores y soldados con el pico y la pala. Detrás de la tierra apisonada y el cascote, así como los cestones de mimbre rellenos de tierra, un soldado tenía cierta seguridad a la hora de no recibir balas de arcabuz o fragmentos de metralla. Siempre que, obviamente, el proyectil no fuera de tiro parabólico.
En términos de juego, el personaje con la ventaja “Cobertura” tiene derecho a realizar una tirada de destreza de dificultad variable (dependiendo de donde se encuentre). Si supera la tirada con un éxito justo (igual o menor a cuatro puntos) estará en una cobertura sencilla, que dará un +3 a la tirada de impactar del atacante. Si el éxito es alto, (de 5 a 9 puntos con respecto a su valor en destreza) estará en una cobertura compleja, lo que le dará un +6 a la tirada de impactar del atacante con armas a distancia. Si saca un éxito más grande todavía, recibirá un +9. Si obtiene un crítico, su cobertura es total, y será imposible alcanzarle a menos que se rodee su cobertura o se llegue hasta él casi a distancia de cuerpo a cuerpo. Esta ventaja da también un lindo bonificador de -3 a todas las tiradas de Albañilería a la hora de construir trincheras y parapetos destinados a proteger a las tropas.
Termina vosa mercé de repartir los porcentajes de habilidad. Además te recuerdo la regla casera que te da 3 puntos de ventajas más por la cara. Haz buen uso de ella :P.
En el historial del personaje, ¿hago un corta y pega del texto, o hago un resumen de este o amplio lo que hay?
Cualquiera de las tres opciones me sirve.
Después de haber ojeado el manual. Realizaría los siguientes cambios:
Características básicas
Destreza 13
Espíritu 11
Fortaleza 9
Ingenio 13Reflejos 12
Bríos 10Arquetipo: Mochilero del alférez
Habilidades gratuitas:
Pelea D 13
Voluntad E 11
Saltar F 9
Idioma castellano I 13
Correr R 12
Esquivar 1/2R 6Puntos de vida B 10
Habilidades:
Armas cortas D 13 13+1 (ver abajo)
Milicia I .13-1 12
Maña D .13 13
Nadar F .9-1 8
Ratear D .13+1 14
Recursos I .13 13
Trepar F .9-1 8
Sigilo D .13 13
Superviv. I .13-1 12Abrir cerraduras E +1 12
Armas de fuego E +1 12+1 (ver abajo)
Fingir E .11+2 133 niveles en armas
Honda D 13-1 12
Armas cortas 13+1 14
Armas de fuego 12+2 14Ventaja "gratuita"
Cargo (mochilero del alférez) +1Ventajas (9)
Aliados (alférez patrón) +1
Buena estrella +3 ¿que se entiende en rol por web como "una vez por sesión"
Empatía con los animales +1
Sentido desarrollado (oído) +1
Sentido desarrollado (vista) +1
Habilidad extra +2 (a CD+1)Alternativamente a "Buena estrella" y "Empatía con animales"
Puntería +2
Cobertura +2Desventajas (-6)
Juventud (14 años) -1
Fisgón -1
Lealtad (al alférez) -2
Pobreza (modesto) -2
Perdón, ahora me pongo.
SI no es mucho pedir, dime en que consiste la ventaja coleccionista de armas.
Aparte me interesa la de puntería.
Y comprarme un punto de Esgrima para adquirir alguna maniobra. Ya se que no me da para todo, pero quiero estar bien informado.
Como desventaja me he puesto Secreto (que vengo a matar un oficial, y mis antiguos delitos). Como se llama el oficial y su rango te lo dejo a ti como master decidir. Pero me gustaría tener una oportunidad de tenerlo a tiro.
Aparte mi personaje habla un castellano muy pobre, hace que usará catalanismos continuamente...
Para tener maniobras de esgrima, a menos que el master disponga otra cosa, hay que tener la habilidad de espadachin, cara, cuesta tres puntos, pero te da seies puntos para gastar en maniobras de esgrima, llamemoslas comunes, mas alla, es algo mas complicado, y costoso. excepto maniobras de espada y broquel, que te lo regalan por ser soldado pero hay que comprar las maniobras a parte, no se si es eso lo que buscas.
No pongas demasiada fe en las armas de fuego, y te lo dice quien lleva un arcabucero, no se si el master quiere aplicar unas reglas que hay por ahi sobre como mejorar la letalidad de estas, mas alla del daño, pero si no es asi, la mitad de los disparos no llegan a salir del cañon, independientemente de tu habilidad, con que salga un solo seis en uno de los dados que tiras el arma tiene problemas, uno no dispara, dos el arma se jode, y tres tienes problemas reales, pero vamos esto es un pifia. La s armas de fuego tienen un efecto bastante destructivo, pero tienden a dejarte tirado en el momento menos oportuno.
Por cierto, dada la animadversion del señor Perot a los mandos, procuro estar siempre detras de el, que estas armas tienen muchos fallos y las balas tienden a acabar donde no deben...
Secundo lo dicho por nuestro cabo, aunque es cierto que si la suerte te acompaña y no sale ningún 6, y además el tiro a es a menos de 3 metros, la cosa se pone muy fea para el pobre desgraciado que tenemos delante. No deja de ser una buena opción, pero poner toda tu fe en ellas es... Bueno, es eso, un acto de fe. El juego está pensado para lances de espada y se nota. Espadachín es una muy buena inversión. No sólo ya por los 6 ptos de maniobras sino por el bonito +1 a la defensa (a partir del segundo turno) que no es cosa baladí.