Partida Rol por web

El Secreto de los Buenos Hombres

Disciplinas

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05/12/2010, 02:24
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Pues acá les dejo un recordatorio de los poderes por nivel de disciplina. No están las tiradas ni nada muy engorroso. Solo grandes razgos para que lo tengan presente.

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05/12/2010, 02:34
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ANIMALISMO

 

Animalismo permite una comunión cada vez más intensa entre los Cainitas y los animales. Por lo general, la Bestia interior espanta o enfurece a los animales, por lo que quienes manejan esta Disciplina están entre los mejores jinetes, cetreros y espías (usan la inteligencia de otros seres) de la raza vampírica...

NIVELES:

1) El Vampiro puede comunicarse con un animal o grupo de ellos en su propio lenguaje. Además, puede intentar ordenarles que realicen alguna acción.

2) Permite invocar a los animales de las cercanías. Por lo general acudirán a la llamada bestias del mismo tipo.

3) Con este poder, el Cainita puede manipular algunos instintos básicos de los mortales, haciendo que bien se calme hasta llegar a un intenso sopor, bien enfurecerle hasta límites peligrosos, infundarle temor...

4) Fijando su mirada en la del animal, el Vampiro puede poseerle psíquicamente e introducirse en su cuerpo.

5) Con este nivel, el Vampiro maneja casi a la perfección a su propia Bestia. Cuando vea que se acerca al Frenesí, podrá inducir a que sea otro ser cercano quien lo sufra y no el Vampiro. En muchas ocasiones, el Cainita se incita a sí mismo hasta casi llegar al Frenesí y luego pasárselo a otro.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA... : Gangrel, Nosferatu, Ravnos, Tzimisce, Laibon, Lhiannan y Viejo Clan Tzimisce.

 

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05/12/2010, 02:38
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AUSPEX

El Áuspex es la Disciplina del sexto sentido. Aparece de manera innata en determinados Clanes, aunque dadas sus utilidades es escogida también pronto por Cainitas de Clanes que no la tienen entre las suyas.

NIVELES:

1) Sexto sentido que permite intuir cosas, agudizar cada uno de tus cinco sentidos, tener premoniciones...

2) Permite ver auras, con lo que se vislumbra la naturaleza de un sujeto (Vampiro, mortal, Mago...) y además su estado de ánimo.

3) Tocando un objeto, un lugar o una persona, se reciben impresiones en la mente de los acontecimientos pasados que los rodearon o tuvieron lugar allí.

4) Permite introducirse en la mente de otro sujeto, pudiendo leer su pensamiento e incluso adivinar sus intenciones, miedos o deseos inconscientes.

5) Con este nivel, el Vampiro puede acceder a la Penumbra y moverse por ella, siendo invisible en el plano real, pero pudiendo interactuar con él. Esto permite el espionaje más efectivo que existe y además viajar a larguísimas distancias en cuestión de segundos.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA... : Assamitas (Visires y Emires sólo), Capadocio, Malkavian, Toreador, Tremere, Tzimisce, Salubri, Antiguo Clan Tzimisce y Nagaraja.

ESPECIAL: El Áuspex se enfrenta a Ofuscación y Quimerismo. Un Vampiro que tenga más puntuación en Áuspex que otro en esas Disciplinas podrá descubrir a los Cainitas Ofuscados o ser consciente de que lo que ve es una ilusión.

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05/12/2010, 02:41
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CELERIDAD

La Celeridad permite al Cainita alcanzar una velocidad sobrehumana en sus acciones. Se convertirá en poco más que una sombra que el ojo humano no podrá detectar. lo que le permitirá huir, atacar o realizar cualquier acción en lo que dura un latido de corazón.

NIVELES:

Cada nivel en Celeridad permite al Vampiro realizar una acción adicional cuando haya terminado un turno normal. Es decir, un Cainita con Celeridad 3 podría tener 3 turnos adicionales además del normal sin que el resto de personajes de la escena pueda reaccionar a menos de que posea también la Disciplina.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA... : Assamitas (sólo Guerreros y Visires), Brujah y Toreador.

ESPECIAL:

- Celeridad 3 permite actuar UNA vez ANTES en lugar de después del turno, pero es una habilidad de la Disciplina que ha de adquirirse aparte con Experiencia.

- A partir del sexto nivel, hay poderes alternativos (caminar sobre las aguas y paredes, por ejemplo)

- En los turnos de Celeridad NO se pueden usar otras Disciplinas; sólo se pueden desarrollar acciones físicas.

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05/12/2010, 02:46
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DEMENTACIÓN

La Dementación es el arte de la locura para los Malkavian y el caos y el terror para el resto de Cainitas. Sus efectos son capaces de manipular y trastornar casi cualquier mente, introduciéndole incluso efectos permanentes de alucinaciones o paranoias.

NIVELES:

1) El Malkavian puede afectar a una emoción ya existente en el objetivo, haciéndola prácticamente inexistente o potenciándola.

2) Permite al Cainita introducir en la mente de otro la sensación de haber visto algo (cualquier tipo de cosa) por el rabillo del ojo, lo que suele generar desconfianza y temor.

3) Con este nivel, los Dementes pueden ver cosas donde otros no. El vuelo de las moscas, la disposición de las piedras de un muro o el bailar de una hoguera son signos que les pueden llevar a vislumbrar el futuro o a intuir cosas.

4) El Malkavian puede atontar totalmente la mente de un objetivo hasta el punto de que éste deambule durante horas sin rumbo sin saber por qué.

5) Los maestros de la Disciplina pueden introducir en la mente de otro un atisbo de locura... es decir un Trastorno (paranoia, obsesiones, megalomanía, fobias...)

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA... : Malkavian

ESPECIAL: Quien aprenda la Disciplina sin ser del Clan Malkavian comenzará a desarrollar algún tipo de trastorno mental.

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05/12/2010, 02:48
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DOMINACIÓN

Dominación es una de las Disciplinas más extendidas entre los Cainitas y la que les hace poder dominar a naciones enteras. Es más común entre los Altos Clanes. Aquellos que no la manejan demasiado bien se evidencian mucho al usarla, pero los maestros pueden ser indetectables por su sutileza a la hora de mandar...

NIVELES:

1) El Vampiro puede dar una orden que implique una sola palabra ("salta", "cállate"...)

2) Permite al Cainita ordenar cualquier cosa al objetivo. No es necesario dar la orden de modo evidente, se puede insinuar en una frase e incluso en un gesto.

3) Con este nivel, los Vampiros pueden borrar los recuerdos de su víctima, bien dejando un espacio en blanco en su mente, bien variándolos a su voluntad.

4) El Vampiro que llega aquí puede manejar casi como si fuera arcilla la mente de su objetivo, sobre todo si es un humano. Con una serie de órdenes sucesivas a lo largo del tiempo, la víctima se convertirá en un esclavo mental del que use Dominación.

5) Quienes mejor manejan Dominación son capaces de introducirse en la mente de otra persona totalmente. Se adueñará de su consciente, pudiendo usar su cuerpo, pero sin dejar de tener sus capacidades vampíricas. Incluso si el Camino del Vampiro es alto, podría caminar de día dentro del cuerpo de un humano normal cuya mente esté subyugada.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA... : Lasombra, Tremere, Ventrue, Kiasyd y Antiguo Clan Tzimisce.

ESPECIAL:

- Entre Vampiros, la Dominación sólo funciona con aquellos objetivos de mayor Generación. Es decir, un Cainita de 6ª Generación podría dominar a cualquier Cainita que esté entre la 7ª y la 13ª, pero fallará automáticamente si trata de usar la Disciplina contra alguien de 5ª o de 4ª.

- Al fracasar, el objetivo es consciente de que le han intentado manipular.

- La víctima por lo general no obedecerá sea cual sea el nivel una orden contraria a la lógica (del tipo "suicídate")

- Es necesaria la existencia de contacto visual para que la orden tenga efecto.

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05/12/2010, 03:03
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EXTINCIÓN

Extinción es una de las Disciplinas más desconocidas en Occidente, ya que los Assamitas guardan sus secretos celosamente. Las tres Castas del Clan la han desarrollado a lo largo de los siglos convirtiéndola en una de las armas más mortíferas de la noche. Extinción es el arte del envenenamiento de la Sangre, de la muerte y el silencio...

NIVELES:

1) El Vampiro puede crear una zona de silencio total y absoluto a su alrededor. No se produce sonido alguno dentro de esta zona.

2) Permite al Cainita generar un potente veneno en su Sangre que al contactar con la piel de su víctima la despoja de su resistencia física.

3) Con un leve toque, el Assamita es capaz de revolver la Sangre de su víctima contra ella. Haya la distancia que haya, el Vampiro puede invocar este poder para ir reventando los vasos sanguíneos de su víctima y que ésta empiece a ahogarse y desangrarse por dentro.

4) Este nivel es un perfeccionamiento del segundo paso de esta Disciplina. El Vampiro convierte ahora su Sangre en un veneno corrosivo que destruye cualquier carne viva o no muerta que roce.

5) Este poder es uno de los más temidos de la Larga Noche. El Assamita es capaz de desangrar totalmente a su víctima en un proceso similar a la Diablerie. Si la víctima no es capaz de aguantar, el Assamita la habrá destruido y se quedará con su esencia en forma de Vitae negra y espesa.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA... : Assamita

ESPECIAL:

- El uso de Extinción aviva las ansias de Sangre del Vampiro que la utiliza.

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05/12/2010, 03:05
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FORTALEZA

La muerte endurece los cuerpos de los inmortales. Una vez traspasado el umbral de la vida, los Cainitas adquieren una capacidad especial para resistir daños que antes los hubieran matado. Además, algunos de ellos, consiguen una resistencia especial ante los elementos que dañan especialmente a los Vampiros: el fuego, la luz del sol y los colmillos de sus congéneres.

 

NIVELES:

Cada nivel otorga al Vampiro un dado adicional para resistir cualquier daño. Es también la única manera de hacer frente al Daño Agravado (provocado por el sol, el fuego y ataques especiales de otros seres sobrenaturales)

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA... : Capadocio, Gangrel, Ravnos, Ventrue, Laibon, Salubri, Gárgolas e Hijas de la Cacofonía.

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05/12/2010, 03:07
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MORTIS

Esta Disciplina permite a los Capadocios desentrañar y utilizar los secretos de la Muerte. Es una forma de hechicería de la Sangre cuyo estudio se ha diversificado a lo largo de los siglos de tal manera que no existe una sola vía. La Disciplina se divide en distintas Sendas que se encargan de aspectos específicos del más allá...

SENDAS:

La podredumbre de la tumba: Esta senda habilita al Vampiro a la destrucción de cadáveres, la descomposición de cuerpos o a disolver la carne de un enemigo.

El cadáver dentro del monstruo: El Vampiro puede asumir aspecto cadavérico, imponer sobre una víctima los aspectos más terribles de estar vivo (enfermedades, por ejemplo) o volver a la vida durante un tiempo...

Animación cadavérica: A lo largo de los niveles de esta Senda, los Capadocios pueden generar sirvientes animados hasta tener un ejército de no-muertos a su servicio.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA... : Capadocio

ESPECIAL:

- El personaje debe escoger una Senda Primaria. Al crearlo, la puntuación de esa Senda podrá ser igual a la de Mortis. En función del nivel del personaje (consultar con el Narrador) podría tener poderes de otras Sendas que siempre estarían a un nivel inferior a la puntuación de la Senda Primaria.

- Los Capadocio también tienen Rituales relacionados con sus poderes. El número y potencia de los mismos se debe acordar con el Narrador.

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05/12/2010, 03:09
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OBTENEBRACIÓN

Esta Disciplina permite a los Capadocios desentrañar y utilizar los secretos de la Muerte. Es una forma de hechicería de la Sangre cuyo estudio se ha diversificado a lo largo de los siglos de tal manera que no existe una sola vía. La Disciplina se divide en distintas Sendas que se encargan de aspectos específicos del más allá...

SENDAS:

La podredumbre de la tumba: Esta senda habilita al Vampiro a la destrucción de cadáveres, la descomposición de cuerpos o a disolver la carne de un enemigo.

El cadáver dentro del monstruo: El Vampiro puede asumir aspecto cadavérico, imponer sobre una víctima los aspectos más terribles de estar vivo (enfermedades, por ejemplo) o volver a la vida durante un tiempo...

Animación cadavérica: A lo largo de los niveles de esta Senda, los Capadocios pueden generar sirvientes animados hasta tener un ejército de no-muertos a su servicio.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA... : Capadocio

ESPECIAL:

- El personaje debe escoger una Senda Primaria. Al crearlo, la puntuación de esa Senda podrá ser igual a la de Mortis. En función del nivel del personaje (consultar con el Narrador) podría tener poderes de otras Sendas que siempre estarían a un nivel inferior a la puntuación de la Senda Primaria.

- Los Capadocio también tienen Rituales relacionados con sus poderes. El número y potencia de los mismos se debe acordar con el Narrador.

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05/12/2010, 03:10
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OFUSCACIÓN

El arte de pasar desapercibidos a los ojos mundanos ha permitido a los Vampiros subsistir frente a la humanidad a lo largo de los siglos. Esta Disciplina engaña a los ojos de la víctima, haciendo que no perciba lo que realmente tiene delante, por lo que es una herramienta perfecta para ladrones y espías de la sociedad vampírica.

NIVELES:

1) El Vampiro puede pasar totalmente desapercibido siempre que encuentre un lugar medianamente apartado de la vista.

2) Este nivel es un perfeccionamiento del anterior. El Cainita se mantiene oculto con un efecto parecido a la invisibilidad. No deja de ser visible, pero la mente de quienes lo rodean o le ven no asimila su presencia de modo que es como si no existiera para ellos.

3) Con este poder, el Vampiro obtiene la capacidad de variar su rostro para tomar la apariencia de otra persona, generando una nueva imagen que se superpone a la suya y es la única perceptible.

4) El Cainita puede desaparecer a plena vista, incluso aunque esté delante de testigos. Esta desaparición genera confusión si es demasiado evidente o no se logra a la perfección (dejaría al Vampiro como un fantasma), pero puede llegar a ser tan efectiva como para que quien esté enfrente no recuerde ni siquiera haber estado con el Vampiro que desaparece.

5) Con este poder, el Cainita puede usar cualquiera de los otros niveles de Ofuscación sobre un grupo para camuflarlo, independientemente de si sus miembros tienen Ofuscación o no.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA... : Assamitas de la casta Guerrera, Gangrel Urbanos, Malkavian, Nosferatu, Seguidores de Set, Samedi y Baali.

ESPECIAL:

- Cualquier descuido que genere ruido, como pisar una rama, hace que se rompa el efecto de la Disciplina.

- La mente animal no puede ser engañada como la humana al carecer de inteligencia, por lo que la Ofuscación sólo les confunde.

- La Ofuscación se contrapone al Áuspex. Un Vampiro que tenga más nivel de Áuspex que el Ofuscado romperá el efecto de la Disciplina.

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05/12/2010, 03:12
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POTENCIA

Tras la muerte, los Vampiros pueden desarrollar una fuerza descomunal. Han sido temidos durante generaciones por poseer la fuerza de veinte hombres, una resistencia inhumana y por realizar proezas fuera del alcance de los mortales. La Disciplina de Potencia es el motor que les convierte en seres un paso por delante de los seres humanos.

 

NIVELES:

Cada nivel de Potencia otorga un éxito automático en todas las acciones que precisen de fuerza (levantar cosas, arrastrar, golpear a un oponente, etc)

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA... : Brujah, Lasombra, Nosferatu, Lamias, Gárgolas y Verdaderos Brujah.

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05/12/2010, 03:14
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PRESENCIA

Los Vampiros se han asociado desde siempre a la idea de bestias carismáticas y sumamente atractivas. Desde el principio de los tiempos la Disciplina de Presencia los ha convertido en líderes, consejeros o amantes de importantes dignatarios y de sociedades enteras. En muchas ocasiones, los mortales veneran en realidad a quien se alimenta de ellos.

NIVELES:

1) El Cainita parece alguien amable, de confianza. No genera temor ni parece tener intenciones ocultas para quien habla con él.

2) Con este poder, el Vampiro puede transformar su rostro y sus gestos hasta asemejarse a una bestia infernal que deja a su víctima sollozando de puro terror en el suelo.

3) El Vampiro se convierte en un imán magnético. Toda la atención se centra en su persona, y sus palabras están envueltas en absoluta credibilidad. Sus promesas son ley; sus deseos, órdenes. Sus ocurrencias son justo las adecuadas y el auditorio es incapaz de enfrentarse a él.

4) Con este poder, el Cainita puede invocar a su presencia a alguien, le conozca o no. Si tiene éxito, el invocado acudirá en presencia del Vampiro cuanto antes, esté en el edificio de al lado o en otro país.

5) Un Cainita con este dominio de Presencia se convierte en un dios. Inspira absoluta majestad y devoción. Nadie es capaz siquiera de mirarle a los ojos, mucho menos de llevarle la contraria o de enfrentarse a él.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA... : Brujah, Seguidores de Set, Toreador, Ventrue, Lhiannan, Verdaderos Brujah, Hijas de la Cacofonía y Baali.

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05/12/2010, 03:16
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PROTEAN

Algunos Cainitas han renunciado a vivir en las ciudades y sociedades humanas. Desarrollan su no-vida al límite de la supervivencia, en bosques y montes, acercándose más a bestias que a personas. Los reyes de este tipo de vida son los Gangrel. Para lograr sobrevivir con más éxito en ambientes inhóspitos se les concedió el don de una Disciplina exclusiva: el Protean.

NIVELES:

1) El Cainita logra ver en la oscuridad con total claridad. Para que el efecto funcione, los ojos del Vampiro se iluminan con un brillo rojizo.

2) Con este nivel, el Vampiro logra desarrollar garras afiladas como cuchillas de carácter retráctil. Hacen daño agravado.

3) Un Cainita con este dominio de Protean no necesita seguir buscando refugio alguno para pasar el día, ya que es capaz de fundirse directamente con cualquier superficie que contenga tierra.

4) Uno de los poderes más versátiles del mundo vampírico. Permite al Cainita convertirse en un animal, manteniendo la posibilidad de realizar casi cualquier Disciplina y ganando los atributos del animal. Generalmente, los Gangrel se han convertido siempre en lobos o murciélagos, aunque se dice que hay algunos que pueden transformarse en otros animales más propios de su entorno.

5) El Vampiro maestro de Protean es capaz de transformarse en niebla con este poder. Es prácticamente imposible dañarlo y puede moverse a grandes distancias y colarse por casi cualquier rendija.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA... : Gangrel

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05/12/2010, 03:19
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QUIMERISMO

Los Bajos Clanes han logrado desarrollar diversos trucos para pasar desapercibidos de los ojos de aquellos con más poder o influencia. Nada es lo que parece entre los que no tienen sangre noble... El Quimerismo es el arte de la ilusión, el engaño y la creación desde la nada que hace a los Ravnos amos de la realidad... y la fantasía.

NIVELES:

1) El Cainita crea con un leve esfuerzo de su voluntad una ilusión que engaña a uno de los cinco sentidos

2) El Vampiro puede crear ilusiones aún inmóviles que engañen a todos los sentidos. Estas ilusiones pueden reaccionar según las leyes de la lógica a los efectos de la realidad (el viento, por ejemplo) si el Cainita logra concentrarse lo suficiente.

3) Con este nivel, el Cainita puede dar movimiento a una ilusión creada con los poderes anteriores.

4) El Charlatán con este poder es capaz de hacer que las ilusiones que crea permanezcan activas incluso sin estar él presente. Incluso pueden permanecer después de la Muerte Definitiva del personaje.

5) El maestro de Quimerismo puede afectar al mundo real, particularmente a seres vivos o no-muertos. Sus fuegos ilusorios quemarán, su espada de mentira podrá realmente causar daño a menos de que la víctima razone que lo que siente no es real.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA... : Ravnos

ESPECIAL: El uso de Quimerismo requiere que el invocador sienta en sí mismo lo que crea... Durante una décima de segundo, lo que hace debe ser real para el Ravnos, lo que puede resultar algo peligroso si no se está familiarizado con la Disciplina.

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05/12/2010, 03:22
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SERPENTIS

Existen poderes aún desconocidos en Occidente, aunque algunos de ellos gobiernan las noches orientales... Los Seguidores de Set, conocidos simplemente como el Walid en Oriente, se han convertido en los amos de Oriente Próximo gracias a su poder ofídico de Serpentis que les asemeja a peligrosas serpientes.

NIVELES:

1) El Vampiro es capaz de hacer su mirada absolutamente hipnótica, centrando la atención de quienes le escuchan, que le observan prácticamente sin poder parpadear. Si se mantiene el contacto visual, el blanco permanece inmóvil.

2) Con este nivel, el Setita convierte su lengua en un arma afilada como una cuchilla, envenenada y potencialmente mortal para sus enemigos al hacer Daño Agravado.

3) El Vampiro logra endurecer su piel, convirtiéndose en un ser humanoide con piel de serpiente. Este poder le permite resistir el daño con más eficacia y multiplicar su elasticidad.

4) El Seguidor de Set se acerca a la esencia de la Disciplina, pudiendo convertirse en una cobra de más de dos metros. Su mordisco es venenoso.

5) Quien llega a dominar la Disciplina es capaz de extraer su corazón y sus órganos vitales del cuerpo. Después de un ritual mortuorio de tradición egipcia, el personaje puede momificarse, en cuyo estado es imposible ser dañado. Se puede realizar sobre un órgano concreto. El Setita puede moverse sin su corazón, haciéndose inmune a la Diablerie o a ser estacado.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA... : Seguidores de Set

ESPECIAL: Para comprender del todo el uso de Serpentis, es recomendable que el Vampiro sea un devoto del dios Set, la oscura religión de los Setitas.

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05/12/2010, 03:27
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TAUMATURGIA

La hechicería mortal y los poderes vampíricos se unen en uno solo en esta temible Disciplina. Tras ser transformados en Vampiros, los Tremere crearon este poder basándose en su antigua condición de Magos. Sus homólogos humanos, sin embargo, consideran esta práctica una aberración de la auténtica Magia. Sin duda es una de las más poderosas Disciplinas. Al estar dividida en Sendas, permite abarcar una amplia gama de posibilidades, confiriendo a sus poseedores un terrible poder y versatilidad.

 

SENDAS:

Rego Vitae: Generalmente es la Senda primaria de la mayoría de los Tremere. Este poder se basa en la manipulación de la vitae vampírica, tanto propia como ajena. Conocer el poder de un enemigo mediante su sangre, obligar a gastar vitae a otro vástago o concentrar la suya propia aumentando temporalmente su generación son solo alguna de las posibilidades que esta senda otorga.

Rego Tempestas: El Vampiro puede cambiar el clima a su antojo. Despejar la noche, una tormenta repentina… desde una demora de unas horas hasta casi instantáneo, el efecto de dicha senda es realmente espectacular.

Rego Motus: Esta Senda otorga la capacidad de mover objetos sin interactuar físicamente con ellos. Desde pequeñas cosas en niveles bajos hasta un carro con cinco hombres en niveles altos, el taumaturgo puede mover a una velocidad razonable todo aquello que se le ocurra. Volar o manejar las armas a distancia son algunas de las facetas más útiles de este poder.

Creo Ignem: El Vástago crea con sus manos llamas místicas y frías que en el momento de ser liberadas se convierten en fuego auténtico. Gracias a la mala relación entre fuego y Vampiros, la Senda del fuego es uno de los poderes más temidos por aquellos que osen enfrentarse a alguno de sus afortunados poseedores.

Rego Elementum: Tierra, agua, fuego y aire son un juguete en manos de los taumaturgos gracias a esta senda. Animar objetos inertes, invocar elementales, transformarse en cualquier elemento(excepto el fuego)… son algunas de las bazas que proporciona este poder al Vampiro.

Transitus Velociter: Este poder otorga el vigor y la vitalidad necesaria para que uno o varios objetivos consigan avanzar a una velocidad alta(50 Km/h) durante varias horas. Este don es especialmente útil para largos trayectos, pudiendo hacer que un grupo de hasta cincuenta individuos recorra grandes distancias en mucho menos tiempo. Vástagos, humanos o animales pueden ser objetivo de este poder.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA... : Tremere

ESPECIAL:

- El personaje debe escoger una Senda Primaria. Al crearlo, la puntuación de esa Senda podrá ser igual a la de Taumaturgia. En función del nivel del personaje (consultar con el Narrador) podría tener poderes de otras Sendas que siempre estarían a un nivel inferior a la puntuación de la Senda Primaria.

- Los Tremere también tienen Rituales relacionados con sus poderes. El número y potencia de los mismos se debe acordar con el Narrador.

- Existen decenas de Sendas Taumatúrgicas. Si el jugador conoce otras o quiere conocerlas, se recomienda hablarlo con el Narrador y se permitiría así su uso.

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05/12/2010, 03:31
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VICISITUD

 

Este poder, gran secreto y tesoro de los retorcidos Tzimisce, permite a sus conocedores ejercer como macabros artistas capaces de moldear cuerpos Cainitas y mortales a su total antojo. Esta Disciplina se encuentra entre las más versátiles, pudiendo darle tantos usos como la imaginación del escultor pueda crear. Bien sea torturando con dolorosas deformidades, embelleciéndose con una vacía perfección o atravesando a enemigos con sus propios huesos; la Vicisitud se convierte en un arma temible para todo aquel que ose enfrentarse a ella.

 

NIVELES:

1) Permite al cainita practicar pequeñas modificaciones sobre su propio cuerpo, consiguiendo cambiar su apariencia o altura y llegando incluso a suplantar a otra persona o a quedar totalmente irreconocible.

2)  La carne se convierte en arcilla en manos del escultor de cuerpos. Este segundo nivel les confiere a los Tzimisce la capacidad de manejar la carne a su total antojo, ya sea propia o ajena, y cambiar permanentemente la apariencia de cualquier ser.

3) Este poder, de manera similar al anterior, consigue que un Vampiro pueda manipular el tejido óseo como si de plastilina se tratase. Utilizado junto con el poder anterior conseguiría cambios drásticos de apariencia. Usándolo por separado podría desgarrar la piel del desgraciado sujeto produciéndole graves heridas, pero sería capaz también de conferirle letales garras de hueso o efectivas armaduras óseas.

4)  Es la manipulación corporal llevada al extremo. Este poder confiere al Tzimisce una impresionante forma de monstruo de considerables dimensiones y de aspecto tan horrible como se pueda imaginar.

5)  Si el paso anterior es llevar al extremo la modificación, este es el máximo exponente de la transformación corporal. Dejando atrás toda forma sólida, cualquier parte del cuerpo del vampiro puede convertirse en sangre pudiendo regenerarlas después. Esta sangre puede ser utilizada normalmente, pero si un vampiro es totalmente ingerido o destruido en este estado, desaparecería para siempre.

 

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA... : Tzimisce