Partida Rol por web

El Señorio de Malderoi.

Tablas de Interes + BENEFICIO DE LOS SEÑORIOS+ reglas y aclaraciones

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14/11/2018, 19:18
Director

Notas de juego

La conseguí en internet. No recuerdo a quien se la pillé, pero completa la que viene por defecto. aqui al menos se da infomación de los dos bandos.

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15/12/2018, 19:39
Director

Arreglad ambos señoríos, maltrechos tras Gordobuc y sus algaradas, y potenciar el terreno de los alrededores os costará tiempo, este  año al menos, y dinero.

 

 

Beneficio de los señoríos:

Cada señorio te da una gloria anual y unos ingresos también.

Si te parece podemos probar este sistema. Cada señorio te da 5L +1 si sacas la tirada de administración, y si la fallas( o fallais , que eso es mas cosa de mujeres que de caballeros,  5L.)

Este año tras cogerlos bastantes dañados habra algunas penalizaciones en ese tema.

La señora tirará por administración, si saca la tirada costara el arreglo 2d6. Si la falla 4d6+5. En cualquier caso no podras hacer uso este año de los beneficios del tercer señorio, y el resto solo dará como máximo 5L en vez de los 6l.( El  próximo año 6L si sacas la tirada).
Se da por hecho que tienes el dinero suficiente apra hacerte cargo de los gastos. De no ser asi, habra que retrasar los arreglos, y los beneficios que las cosas arregladas traem consigo hasta que se satisfazcan los arreglos.

 

Que tire la señora su administración por cada uno de los pueblos-señorios. Si saca la tirada ese año podrá sacar 5L( en vez de las 6 habituales a consecuencia del gasto de los arreglos y de la puesta a punto de la producción)

 

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05/05/2019, 10:50
Director
  •  capturar a uno de vuestros enemigos, os reportaria un botin nada despreciable, si pedis un rescate por él.

 

INCONSCIENTE

 

La forma mas evidente de capturarlo, es dejarlo inconsciente( con un golpe mayor de su Con, y que consiga un exito con 1d20, contra sus puntos de vida actuales ) o por la perdida de 3/4 de sus puntos de vida, de manera acumulativa.

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10/06/2019, 10:07
Director

Tácticas de combate opcionales.

 

   Las tácticas permiten que los jugadores y el director de juego se involucren de forma más directa en el destino del combate. Estas tácticas son opcionales, no obligatorias, y puede que esté permitido usarlas en unos casos y en otros no: el director de juego es el encargado de decidir si permite tácticas de combate especiales en una situación específica. Si los jugadores tienen problemas a la hora de decidir qué táctica usar, o si dos caballeros jugadores deben luchar el uno contra el otro, cualquier táctica utilizada debería escribirse en secreto durante la fase de determinación de la ronda, para evitar que lo que sabe el jugador no influya en las acciones del caballero. Una vez declarada, no se puede cambiar una táctica durante la ronda: el personaje debe luchar usando la táctica que haya elegido.

 

TACTICA ESPECIAL DE CUERPO A CUERPO: ESQUIVAR.

Un personaje a pie puede intentar esquivar, moviendose a lo loco hacia cualquier lugar con la intención de evitar  ser golpeado. Se usa DESTREZA y no se divide entre los atacantes, sino que se esquiva contra cada uno, sin disminuir. El exito evita ser golpeado, y el fallo se recibe el golpe habitual, incluyendo poder ser derribado. si se FALLA el personaje cae al suelo y todos los ataques padecidos son como no enfrentados. se puede penalizar por el uso de armaduras.

 

 

ATAQUE INCONTROLADO.

   Con esta opción un luchador realiza un ataque total, aullante, enfurecido y alocado. El fiero sir Turquin, enemigo del Rey Arturo, era muy temido por usar esta poco sofisticada táctica. Un Atacante Incontrolado lleva a cabo una furiosa oleada de golpes, sin importarle las consecuencias, guiado por una rabia incontrolada. Un Atacante Incontrolado recibe un +10 a su habilidad de armas normal. Un Atacante Incontrolado no puede usarse con una Lanza de caballería ni contra múltiples objetivos. El atacante no puede protegerse con un escudo en ningún caso.

   El oponente que se enfrenta a un Ataque Incontrolado tiene dos opciones.

   Realizar, en primer lugar, una tirada de ataque no enfrentada gratuita. Si consigue derribar con este ataque a su enemigo, la ronda ha terminado. Si no consigue detenerle de este modo, su enemigo le golpeará a su vez con un +10 a su habilidad. El escudo del defensor siempre cuenta si está equipado con uno.

   Defenderse, habilidad contra habilidad, cada uno con una bonificación de +10. El combate en este caso se resuelve como una ronda normal (recuerda, los empates no tienen efecto).

   Si en una lucha ambos combatientes usan Ataques Incontrolados, ambos atacan con un +10 a la vez.

 

DEFENSA.

   Al contrario que el estilo de lucha de Ataque Incontrolado, los caballeros pueden escoger luchar a la defensiva. Esto es especialmente útil cuando un caballero se enfrenta a múltiples enemigos y necesita dividir su defensa, pero también se puede usar contra un único enemigo.

   Un personaje que lucha a la defensiva gana un modificador de +10 a su habilidad de arma durante la ronda, pero no inflige daño con sus ataques si gana su tirada de combate (incluso si es un crítico). Los éxitos parciales, los fallos, las pifias y los empates tienen los resultados habituales en una tirada enfrentada.

   Si dos personajes optan por luchar a la defensiva, ambos ganan el modificador de +10 y no se inflige ningún daño. Tales combates podrían durar horas de tiempo de juego. No se pierde Honor por usar esta opción ni se reduce la Gloria si se consigue ganar: luchar a la defensiva es una opción perfectamente honorable (y a menudo, la más sabia).

   Especial: Si un personaje que usa una táctica de defensa lucha contra un oponente que usa la táctica de ataque incontrolado, ambos ganan un modificador de +10 por sus respectivas tácticas, y el combate se resuelve con normalidad. Si el personaje que está a la defensiva gana, no causa daño.

 

DESTRABARSE.

   Salirse de un combate cuerpo a cuerpo en el que uno está trabado requiere la táctica de destrabarse si dos personajes están luchando a pie o si ambos van montados a caballo. Esto es similar a realizar una presa, pero tiene menos posibilidades de éxito ya que se requiere una tirada enfrentada. El personaje que quiere destrabarse debe hacer una tirada enfrentada de DES (si los personajes luchan a pie) o de Equitación (si van a caballo) contra la habilidad de arma del oponente.

   Dado que moverse y destrabarse es una acción combinada, esta táctica impone un modificador reflexivo de +5/–5 al atacante y al personaje apresado, respectivamente. Si el personaje que se destraba gana la tirada enfrentada, evita el ataque de su enemigo y puede seguir moviéndose con normalidad este turno. Si el atacante gana la tirada, causa daño de forma normal y además evita que el personaje que quería destrabarse pueda moverse esta ronda. Si los personajes empatan, se considera que ambos han perdido en esta ronda. En este caso, el personaje que quería destrabarse no consigue moverse, pero no recibe ningún golpe.

   Si el personaje que quiere destrabarse saca una pifia, se cae al suelo, y si estaba montado a caballo, se cae y sufre 1d6 puntos de daño debido a la caída. Si se lucha contra varios oponentes, esta táctica no puede utilizarse a menos que el director de juego lo apruebe. Si al personaje se le permite usar esta táctica, debe dividir su habilidad entre todos los oponentes.

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10/06/2019, 10:10
Director

Presa.

   La presa es una táctica de combate cuerpo a cuerpo. Los personajes de la literatura artúrica a menudo dejan caer sus armas y atrapan a sus enemigos dramáticamente. Esta maniobra simula este tipo de tácticas. La presa se utiliza normalmente durante un combate armado, ya sea cuando el resto de armas se han roto o cuando se ha llegado a una situación de empate entre dos caballeros con excelentes habilidades de combate en la que ninguno es capaz de herir al otro. La presa es una opción arriesgada pero viable en tales casos.

   Para llevar a cabo una presa, el atacante debe estar desarmado y realizar una tirada enfrentada de DES contra la habilidad del oponente. Si la tirada tiene éxito, puede escoger entre distintas opciones: Arrojar a su oponente al suelo de forma violenta, o arrojar al oponente al suelo e inmovilizarlo sentándose sobre él, o mantener a su oponente inmovilizado, con los brazos apretados contra sus costados, incapaz de usar ningún arma. En los dos últimos casos en los que el oponente está inmovilizado, este puede intentar liberarse en la siguiente ronda.

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10/06/2019, 11:10
Director

Pasiones: pág. 90

 

Las tiradas de pasión pueden ser tan arriesgadas  como beneficiosas.

Se tira por la pasión:

  • Si se saca crítico, INSPIRADO, hay marca y +1 a esa pasión, +20
  • Si se saca la tirada INSPIRADO, +10
  • Si se falla DESALENTADO
  • Si se pifia. ENLOQUECIDO

 

INSPIRADO

Has alcanzado el grado más alto de la pasión. Escoges cualquier habilidad, también las de combate, y sumas +10 a ella, o +20 si es un crítico.

Dura hasta terminar la tarea a realizar, por ejemplo un combate, pero nunca más de un día entero.

Si se falla de algún modo al realizar la acción para la que se haba inspirado, sufres una CONMOCIÓN. Debes tirar en la tabla de envejecimiento tabla 5-2.

 

 

DESALENTADO.

-5 a todas las tiradas que realice durante la situación que le llevo a ese estado. Terminado esto, se pondrá melancólico.

Melancólico: Desorden mental que hace que la víctima este sobrepasada por la pena. Permanecerá inapetente, decaído, murmurante… e ignorando al resto del mundo.

 Si un hombre  le molesta reaccionara violentamente con +10 durante 1d6.

Si una mujer lo molesta, no será violento contra ella, y dejará que lo guie hasta que se acabe su estado.

El caballero despertara de su melancolía de forma natural, pero necesitara un número de semanas igual al valor de la pasión que provocó dicho estado mental.

Para recuperarlo rápido, el sanador debe enfrentar una pasión que tenga y que pueda penetrar los sentimientos de la víctima, contra la pasión de la víctima que lo puso en ese estado. Si la pasión elegida es ligeramente apropiada se la penaliza con -5, -10…

Si gana el curador, la víctima se recupera.

Si gana la víctima, entra en cólera y ataca al curador. Al fallar, el curador queda melancólico si hay pifia de la víctima, se vuelve completamente loco y fin.

Empate, no pasa nada.

 

 

ENLOQUECIDO

Huyen evitando el lugar que les proporcionó la locura, y estará fuera hasta que el dj lo estime. Si se recupera el personaje habrá sufrido cambios en algunos de sus atributos y/o habilidades si así lo decide el dj. (No siempre pueden ser malos).

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18/03/2020, 22:13
Director

Al cambiar de año:

ademas nos falta  elegir una de estas 3 cosas:, por el entrenamiento durante el año y el invierno.
 

  1. +1d6+1 a habilidades maximo 15
  2. ganar +1 en una habilidad maximo 20
  3. mejorar caract, rasgo o pasión  +1. ( EL tam, NO)

 

Al subir  DE NIVEL,  +1, A  LO QUE QUERAIS( caract, rasgo o pasión, habilid., habild de combate)

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23/03/2020, 20:54
Director

Beneficio en gloria por los señorios 6x3= 18, para sir Gwilherm

GLORIA:  2 SARGENTOS+2 ARMIGEROS+ 2 CURTIDOS= +6 GLORIA AL AÑO.