Partida Rol por web

El Siniestro Secreto de Marjal Salino - La Casa Encantada

Creación de Personajes y Reglas Caseras

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29/10/2020, 15:57
Narrador

Claro, haz lo que esté en tu mano y será suficiente. Mucho ánimo con el curro.

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30/10/2020, 18:23
Aranna Ygranth

Aventus y los aventi.

Hace más de tres mil años, Aventus se convirtió en la colonia más occidental del Bajo Netheril, sita en algún punto de la costa septentrional del ahora conocido como Mar de las Espadas. En algún momento, gracias al comercio, la colonia se transformó en una próspera ciudad, y con el transcurso de los siglos, se estableció en ella su propia clase de arcanistas. Empleando el poder de un Mythallar, Aventus fue arrancada de la tierra y elevada a los cielos, al Alto Netheril, y flotó sobre el Oceáno Irrastreable.

Durante mucho tiempo, Aventus conoció prosperidad creciente. Hasta que, como el resto del Imperio, cayó durante la Locura de Karsus. La anulación de toda magia hizo que la ciudad se precipitara hacia el Océano y se hundiera en sus aguas.

El dios patrón de Aventus, de quien habían tomado el nombre, era Aventurnus, una deidad menor de los océanos a la que habían conocido durante sus siglos como colonia del Bajo Netheril, en sus transacciones con las especies anfibias y marinas con las que mantenían comercio. Los supervivientes del primer impacto con la superficie oceánica rezaron con fervor al señor de los mares mientras las estancias se inundaban, y Él escuchó las oraciones y se apiadó de sus fieles. Cuando las aguas reclamaron Aventus, los aventinos descubrieron que eran capaces de tomar el oxígeno del agua con la misma naturalidad con la que tomaban el del aire.

Los aventinos, ahora una especie diferente a los humanos que habían sido, se dieron a sí mismos el nombre de aventi.

Lo que sucedió después es objeto de discusión entre los eruditos. Algunos dicen que ninguno de los Altos Arcanistas sobrevivió, el Mythallar murió y el saber mágico se perdió, de modo que, a pesar de décadas de esfuerzo, fueron incapaces de restaurar la ciudad. Otros especulan sobre una guerra civil entre los aventi. Algunos más hablan de ataques externos de fuerzas demasiado poderosas. Sea cual fuere la verdad, los aventi abandonaron la ciudad y se separaron en grupos pequeños en un gran éxodo que los llevó a extenderse y asentarse a lo largo y ancho del océano. Incluso más allá, pues existen asentamientos aventi en mares inconexos.

En la actualidad, cerca de dos mil años desde la Locura de Karsus y la caída de Netheril, los aventi siguen viviendo en asentamientos de tamaño reducido, raramente superiores a los mil individuos, cada uno de ellos aislado de los suyos o en contacto con un puñado de ellos, bien directamente, bien a través de la información obtenida por el comercio con otros pueblos submarinos como los elfos acuáticos. La reunión de su especie y la cruzada para recuperar Aventus, tan improbables como siempre lo han sido, todavía son claves para el ímpetu de su existencia como civilización.

 

El poblado de Arenal Pardo.

Al sur de las Nelanther, al oeste de Tethyr y Calimshan, al norte de Chult y al este de Lantan, en algún lugar del Mar Irrastreable, cerca de la difusa frontera con el Mar Brillante, se encuentra el poblado aventi de Arenal Pardo. No es el único asentamiento aventi en el área. Otros dos se encuentran a menos de diez jornadas a nado. Todos conocen unos pocos más por el nombre, y los más osados han viajado a alguno, o incluso proceden de uno de ellos.

Viven en Arenal Pardo trece familias de aventi. Es tal hecho conocido porque entre los suyos, es costumbre aprender los linajes hasta al menos la décima generación. Algunos pueden recitar el doble. Mas podría decirse que las trece familias son, al fin y al cabo, una sola, pues no hay más de un puñado de aventi en Arenal Pardo que no tenga ancestros de cada una de ellas. Y estos son tan solo los que se han establecido en tiempos recientes.

El número de arenalpardenses se ha mantenido estable a lo largo de las décadas. Eran cerca de doscientos cuando Doña Vianne, la más anciana de los aventi del poblado, era una niña, y cuando Aranna se marchó, quedaban ciento noventa y tres. Incluso el arenalpardense más longevo, un elfo acuático que llevaba ciento cincuenta años establecido allí, no recordaba un tiempo en que la población hubiese sido considerablemente mayor o menor.

Los edificios de Arenal Pardo, como es habitual entre los aventi, conservan con pocos cambios, salvo los imprescindibles para la adaptación al medio acuático, la característica arquitectura netherina tardía. Una treintena de torres espigadas talladas en roca viva, puntiagudas, alcanzando las más altas los veinte metros de altura.

Viven los arenalpardenses de la explotación de sus recursos naturales, y su excedente es suficiente para proveerles de un importante volumen de comercio, en especial con los humanos de la superficie. Arrecifes de roca viva, granjas de moluscos productores de perlas, grandes criaturas marinas cazadas y aprovechadas de forma intensiva.

 

Aranna Ygranth.

Pocos se sorprendieron cuando Aranna recogió sus escasas posesiones y se marchó a vivir entre los humanos. Alguno, tal vez, alzó una ceja. Después se encogió de hombros, recordó que era una Ygranth y sonrió con suficiencia.

Aranna fue aprendiz de Eranthil, un venerable semielfo acuático que había vivido sus más de cien años en Arenal Pardo. Eranthil, a su vez, había sido aprendiz de Coriathe Ygranth, una de las tatarabuelas de Aranna, fallecida mucho antes de que naciera ella. Durante décadas, Eranthil fue el único druida de Arenal Pardo; algo nada sorprendente, puesto que las tradiciones druídicas eran de escasa popularidad entre los aventi, más proclives a la fe de Aventurnus (conocido como Valkur entre los humanos de la superficie). Prueba del carisma del medio elfo es que tuvo otros dos aprendices. Ambos, como Aranna, druidas de pleno derecho en la actualidad.

El hecho de que otros dos se quedasen en Arenal Pardo para responsabilizarse del Círculo pudo influir en la decisión de Aranna de marchar, mas no es probable, pues la mujer cultivó una merecidísima fama de díscola y caprichosa. Eranthil, con palabras amables y evidente cariño por su discípula, aseguraba que la misma naturaleza era díscola y caprichosa. Aranna no parecía reverenciar la naturaleza, ni dedicar su vida a la preservación del equilibro entre la civilización y lo salvaje, pero de algún modo, su vida era un tributo a esa lucha.

Los acontecimientos que llevaron a Aranna al camino del druida están poco claros. Durante sus primeros años demostró interés por casi todo, y pasión por absolutamente nada. De hecho, podría decirse que el interés era efímero, y todo lo que emprendía lo abandonaba tan rápidamente como lo había adoptado, sin el menor reparo. El aprendizaje con Eranthil fue una excepción. No era Aranna una discípula típica. Mientras que los otros dos pasaban la mayor parte de su tiempo junto al druida, ella aparecía en el Círculo cuando le parecía bien, demostraba cierta curiosidad hasta que se agotaba, como una mecha encendida, y se marchaba. Pero siempre regresaba.

Antes de ser considerada como una mujer adulta, Aranna ya había viajado más extensamente que la mayor parte de habitantes del poblado. Tenía diez años cuando se coló en el barco de una expedición comercial gnómica que regresaba a Lantan. Tras una decana de debates, reuniones y tras localizar Arenal Pardo mediante medios mágicos, los gnomos decidieron fletar un barco para devolverla a su hogar. Repitió la hazaña en varias ocasiones más. Visitó Chult junto a cazadores de tesoros, las costas de Calimshan en compañía de piratas, y las de Tethyr junto a cazadores de piratas. Pocos se negaban a tener entre ellos a una muchacha que podía respirar en el agua y nadar como un pez, y que además era capaz de lanzar algunos conjuros.

Pocos se sorprendían cuando Aranna se marchaba, y pocos lo hicieron cuando dejó de regresar. No solo era una Ygranth. Era la hija de Nibellia. Lo cierto es que apenas había conocido a su madre. Pero había nacido en la cubierta de un barco humano, y eso, entre los suyos, era un augurio bastante evidente.

Nibellia Ygranth era una aventi inquieta. No tan precoz como su hija, tal vez, pero era apenas una mujer adulta cuando se enroló en un barco mercante humano. Para cuando Aranna nació, era primera oficial del barco. Nibellia regresó a Arenal Pardo, donde no aguantó más que un año antes de rendirse a la llamada de la superficie.

Cuando pasaba por Arenal Pardo, Nibellia le contaba historias a la niña sobre sus viajes. En esas historias, le atribuía hasta cinco posibles padres. Uno de ellos era un enano, y otro una mujer, lo que los hacía improbables candidatos para todos salvo para Nibellia. La realidad, sin embargo, era que Aranna fue concebida en Arenal Pardo, fruto de un fugaz e imprudente idilio de Nibellia con un aventi extranjero que nunca volvió a aparecer en las vidas de ninguna de las dos

Era su abuela quien cuidaba de ella. Ella y su difunto esposo habían sido Caballeros de la Perla. Era una mujer recia en su madurez, a quien una vida de recibir golpes había dejado con la sesera tocada. La mayor parte del tiempo se comportaba como la veterana retirada que era, dotada de una sabiduría propia de alguien que había visto mucho, y comprendido al menos una parte de todo aquello. Ocasionalmente, Aranna despertaba para verla en su vieja armadura, portando sus armas oxidadas, momentos antes de largarse a matar a la “Maldita Bruja de Simanegra”, o el “Jodido Caballero de la Muerte de Rocarrasgada”.

Aranna nunca tuvo claro qué hacía su abuela en esos viajes. Tenía catorce años la última vez que la vio. De regreso de una de sus escapadas, Aranna volvió a una casa vacía. Siempre quiso creer que la madura aventi realmente se embarcaba en sus disparatadas aventuras, y que a día de hoy aún sigue persiguiendo a algún terrible enemigo.

Puede que fuese esa ausencia la que empujaba a Aranna al Círculo de Eranthil una y otra vez, lo que la hacía regresar cuando el tedio la invadía, antes de emprender su siguiente aventura.

Conoció a Wellgar durante uno de sus viajes. Ella era todavía una adolescente y él ya un hombre maduro, sacerdote de Valkur al cargo de un barco ballenero. Volvieron a encontrarse a menudo a lo largo de los años. No se hubiese dicho que su relación era especial; Aranna había tenido más amantes de los que podía recordar, y ninguno de ellos estaba cercano a su corazón. Sin embargo, su último encuentro se produjo en un momento de sus vidas en los que necesitaban lo que el otro suponía.

Eranthil había fallecido, y Aranna ya no regresaba a Arenal Pardo. Sin el remanso de paz que habían supuesto su abuela y su mentor en las volátiles mareas que arrastraban su vida, la joven se sentía confundida por primera vez desde que había decidido escaparse de casa. Supo, por conocidos mutuos, que el sacerdote se había establecido en Marjal Salino, y lo visitó allí cuando la nave en la que servía arribó en sus muelles. El hombre era el mismo que había conocido y, sin embargo, se había convertido en otra persona. Le faltaba una pierna, y aunque conservaba el vigor de un hombre más joven, ya no podía pasar por tal. Su cabello era completamente blanco y su rostro estaba surcado por arrugas profundas.

Sin saber exactamente por qué, Aranna se encontró regresando a Marjal Salino como lo había hecho durante su adolescencia a Arenal Pardo.

Pocos se sorprendieron cuando Aranna y el maduro sacerdote contrajeron matrimonio. La joven se estableció en Marjal Salino e incluso recreó el jardín de Eranthil alrededor de una formación rocosa y coralina que asomaba a tres millas náuticas de la costa de la pequeña ciudad.

Notas de juego

Falta alguna cosa (sobre todo relaciones con PNJs, que irán aparte), y tengo que acabar la ficha, pero ya veo la luz al final del túnel XD.

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30/10/2020, 18:37
Aranna Ygranth

Preguntas sobre la ficha.

- Estoy pensando en que Aranna se dedique al lanzamiento de conjuros por encima de todo. En especial, invocaciones. En lugar de tirar con los típicos "soltura con conjuración" y "aumentar invocaciones", tengo echado el ojo a la dote Ceniciento. Aun así, si puedo ponerle defectos, tampoco le haría ascos a esas dos dotes.

- Por otro lado, ya que Aranna no pelea, y no tenemos un combatiente robusto, nos vendría bien otro combatiente en el grupo, que podría ser el compañero animal. Un truco bastante habitual,  y que es legal, pero no tengo claro que sea lo que tenían en mente los diseñadores, es usar Natural Bond junto con uno de los compañeros animales de nivels elevados (p.e. a nivel 4 puedes escoger entre una lista de animales de mayor nivel que los básicos, pero restas 3 al nivel de druida efectivo en la tabla de mejora de los compañeros animales, y con natural bond el nivel efectivo de druida es +3, con un máximo de los niveles totales de druida, por lo que se compensan el malus con el bonus). En todo caso, antes de nivel 4 no sirve de nada.

- De cara a niveles algo más altos, probablemente le quite la forma salvaje. No acaba de gustarme que los druidas tengan tantos poderes, y cuando juegue un PJ con forma salvaje, me gustaría que fuera uno especialista en ella, como un "maestro de muchas formas".

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30/10/2020, 19:06
Director

Ok a toda la mecánica. 

Espero el desarrollo de los pnjs y tal. También me gustaría saber por qué sitios se mueve tu pj y su relación con los otros pjs. Especialmente con el de Avhin. 

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01/11/2020, 11:51
Aranna Ygranth

OK. Hoy estoy respondiendo en las partidas, pero me voy poniendo con ello en los ratos muertos.

De la ficha me falta solo terminar con las dotes (me has dado OK a las mecánicas, pero ¿admites defectos?), repasar las habilidades y hacer las compras, que a este nivel no deberían costarme mucho.

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01/11/2020, 11:58
Narrador

Admito defectos. Todos los tenemos xD.

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01/11/2020, 18:04
Aranna Ygranth

A ver qué te parece esto:

Aranna cuida de un humilde círculo druídico  en una formación rocosa que sobresale de las aguas, cerca de Marjal Salino. Además de una atracción para los viajeros, se ha convertido en parte del rito nupcial de los habitantes de la ciudad, que al acabar la ceremonia y la celebración, si el clima acompaña, reman hasta allí y consuman sobre el lecho de musgo y algas. 

Aranna frecuenta las dos tabernas de Marjal Salino. Cuando está en la ciudad, raro es el día que no pasa por alguna de las dos, si no ambas, a beber, charlar con los marineros o jugar a los dados con desigual fortuna.

Sus responsabilidades en la ciudad son escasas, pero importantes. Al menos una vez por decana, habitualmente con mayor frecuencia, se reúne con los capitanes, las autoridades de Marjal Salino y su esposo en la Cofradía de Marineros. Allí, les trae noticias sobre los avistamientos de monstruos marinos, tribus de seres acuáticos y otros peligros que conoce gracias a sus contactos entre los pueblos del Mar de las Espadas y el Mar Irrastreable.

También se reúne ocasionalmente con Ferrin Kastilar. Ambos tienen opiniones muy diferentes sobre las responsabilidades de un druida, pero el mediano mira hacia el interior, y Aranna mira al mar, por lo que es raro que surjan verdaderos conflictos ente ellos.

Su esposo y ella viven en una pequeña vivienda en el templo de Valkur, aunque ella pasa buena parte del tiempo fuera. Y es que Aranna sigue siendo un espíritu libre, que necesita viajar para vivir.

Si te vale, lo ampliaré y detallaré la relación que tiene con las gentes de Marjal Salino. Y hablando de esas gentes, si hay algún PNJ de tu trasfondo o los de los otros PJs que debería conocer Aranna a tenor de lo que hace por la ciudad, cuéntamelo. 

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01/11/2020, 19:02
Narrador

Sí, me parece bien.

Es bastante normal que conocieras a todos los personajes, la verdad. Tanto Hellas como Ember se dejan caer por el Rompeolas. Ember, además, se pasa por la Cofradía de Marinos y suele charlar con Ferrin. Oona vive con vosotros, claro.

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03/11/2020, 15:43
Aranna Ygranth

¿Y respecto a las autoridades de Marjal Salino? Ya conocemos al druida y al cura y esposo, ¿pero hay alguno más que pueda ser relevante?

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03/11/2020, 16:09
Narrador

Se me ocurre que habría tres miembros del Consejo que quizá podrías conocer:

Anders Solmor. El Consejero más joven y neutral. Su madre también fue Consejera. Todo el mundo relacionado con la pesca adora al joven e inexperto Anders. Se declara abiertamente opuesto al contrabando y odia con pasión a los esclavistas y a los piratas de las Nelanther. Es muy optimista y demasiado joven e ingenuo para atemperarlo con una realista evaluación de los riesgos.  Cree en la libertad, paga bien a sus empleados y quiere lo mejor para el pueblo. Su sentido de la responsabilidad emana de su madre fallecida.

Eda Oweland. Consejera Tradicionalista. Interesada en expandir la industria pesquera de Marjal Salino, tiene pensado construir un segundo puerto. Desconfía de los enanos y su mina, y piensa que el esfuerzo será fútil. Perjura como un marinero cuando está enfadada. Se preocupa genuinamente por la gente del pueblo y hace todo lo que puede por ayudar. 

Eliander Fireborn. Consejero Leal y capitán de la guardia de Marjal Salino. La cautela guía cada cosa que hace. Ve mucho potencial de crecimiento en Marjal Salino, pero ve la influencia de los piratas de Nelanther en cada rincón. El honor lo es todo para él, mantiene siempre su palabra y es tozudo como una mula. Tiene una pata de palo porque un oso lechuza le arrancó la pierna cuando servía en el ejército tethyriano.

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04/11/2020, 14:11
Aranna Ygranth

- Ficha: Completa. Falta adquirir objetos mundanos. Ya los compraré cuando tengamos que salir de la ciudad. Para una aventura urbana no debería hacer falta equipo de aventurero...

- Trasfondo: Completo.

- Allegados: Por desarrollar.

- Relación con los PJs: Por desarrollar.

- ¡Compañero animal!

Iré escribiendo en el prólogo cuando tenga un momento.

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06/11/2020, 15:52
Narrador

La aventura no es urbana. Es un dungeon (la casa encantada) que está fuera de la ciudad. 

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10/11/2020, 00:18
Aranna Ygranth

Otra pregunta. ¿Puedo aplicar la plantilla de Bestia de Guerra al compañero animal? Aranna puede pasar (justita, eso sí) los chequeos requeridos de trato con animales.

Por cierto, sobre los allegados de Aranna:

Su familia es una de las más grandes y antiguas de Arenal Pardo, pero Aranna no es de las que se sientan ligadas por lazos como los impuestos por la familia. Y lo cierto es que el desarraigo es algo habitual entre los de su linaje. Aranna y su madre son los ejemplos más evidentes, pero entre sus primos y tíos hay aventureros, comerciantes, mercenarios y vagabundos.

Nibellia, su madre, es capitana de su propio navío, y accionista de alguna compañía comercial, aunque Aranna desconoce cuál. Hace unos cuantos años, desde que se marchó de Arenal Pardo, que no tienen contacto.

Orianna, su abuela, era una antigua caballera de la perla que, por aparente demencia, se negaba a dejar del todo las armas. Se marchó años atrás en una de sus extravagantes "misiones", y no se volvió a saber de ella. Aranna la cree muerta, pero le gusta imaginar que la buena mujer sigue desfaciendo entuertos por los anchos mares.

Wellgar Brinehanded es su esposo. ¡Quién lo diría, nuestra Aranna desposada ! Hacen una pareja extraña. Él, que la dobla en edad, un arponero devenido en sacerdote, varado en Marjal Salino por culpa de una pierna de palo y los achaques de décadas envuelto en la humedad salina. Ella, una druida de las profundidades marinas, caprichosa y voluble, y totalmente incapaz de sentar la cabeza. Mas, de algún modo, funciona. Ella le hace sentirse joven, y él es el astrolabio que impide que ella navegue a la deriva.

Marjal Salino es su hogar porque Wellgar está allí, y cuando él muera, Aranna teme que volverá a enfrentarse al abismo, como sucedió cuando desapareció su abuela.

Sus conocidos entre los marineros, piratas, comerciantes, contrabandistas, aventureros y demás fauna marina son demasiado numerosos como para enumerarlos aquí. Tampoco podría decirse que ninguno de ellos sea realmente importante para ella. Aparecen y desaparecen de su vida como por arte de magia.

En Marjal Salino, empero, sí ha trazado relaciones más duraderas.

Habitual de las tabernas de los muelles, tiene buenas relaciones con los propietarios y empleados de ambas, y con algunos de los clientes habituales.

A menudo, se sienta a la mesa de las Redes Vacías, a beber y jugar a las cartas al anochecer con un grupo de mujeres que podrían considerarse sus amigas. El grupo lo componen una decena de mujeres, contando a Aranna, pero mencionaremos sólo a cuatro de ellas.

Cecelia Proudtrout es la propietaria de la pescadería de la Trucha Orgullosa. Una mujer entrada en años y en carnes, tan hábil con los cuchillos de pescado como un asesino con los estiletes. Habla a gritos, dice siempre la verdad y cuenta con esa sabiduría a la que es difícil ponerle peros. Y quién quiere ponerle peros a alguien que te va a reventar los tímpanos con su respuesta.

La Morena es una semielfa que se ha hecho un nombre como mercenaria. Se enrola con alguna tripulación de cazadores de piratas, o entre los guardias de un mercader cada primavera, y lleva una vida de indolente ociosidad en Marjal Salino durante el invierno. Es una jugadora cuidadosa, pues planea retirarse en unos años, y cada pérdida, aunque sea pequeña, la aleja de su meta.

Tazmilla es una maga thayina. Se pasa el día elaborando objetos mágicos y panoplia alquímica. Es una mujer de cierto talento, pero su familia era humilde, y ella tuvo que endeudarse para pagar sus estudios arcanos, por lo que se vio forzada a aceptar el trabajo.

Pofoy Aurelian era la única hija del enterrador de Marjal Salino hasta que este murió. Ahora es la enterradora de Marjal Salino. Uno esperaría que una sepulturera fuese taciturna y seria, pero Pofoy es una muchacha alegre y llena de vida, contenta de proveer un servicio esencial a su comunidad.

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10/11/2020, 09:44
Narrador

De momento vamos a dejar a un lado lo de la plantilla para ver qué tal funciona el grupo. Pero como tengo planeados períodos de descanso entre aventuras, a lo largo de la campaña, podría dejar que la apliques más adelante, cuando hayas acumulado los dos meses necesarios de entrenamiento.

Por lo demás bien, pero has olvidado detallar a Perico Gamuza.

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10/11/2020, 13:49
Aranna Ygranth

Oooooooh.

En ese caso, creo que cogeré un perrico como animal de compañía, porque el león de mar tiene velocidad terrestre 10, lo cual es un poco inconveniente XD.

Edito:

Aranna adoptó un cachorro cuando llevaba poco tiempo viviendo en Marjal Salino. O tal vez fue al revés. Eranthil le enseñó a comunicarse con los animales, como parte de su adiestramiento en la ciencia druídica. Aranna no era la más hábil de sus condiscípulos, pero lo cierto es que tenía una afinidad natural con las bestias.

Nunca tuvo claro de dónde había salido el sabueso. Lo encontró merodeando por los alrededores del templo, comiendo de la pila de residuos que todavía no habían enterrado. El astuto animal, que pronto aprendió que con Aranna tenía el sustento asegurado, nunca se alejaba demasiado del templo. Con el paso de los años, Zanahoria y Aranna han desarrollado una conexión especial.

Por otro lado, Aranna sabe que ese tipo de conexión no puede compartirse, y lleva meses coqueteando con la idea de dejar a Zanahoria en el templo, a cargo de su esposo, para que le acompañe en las temporadas que la druida está lejos de casa.

Sería un perro, con las estadísticas de un riding dog, más los avances propios del compañero animal de un druida de nivel 3. Por cierto, ¿tiro los pg o cojo la media de los d8 de los 2 dados de avance?

Por lo demás bien, pero has olvidado detallar a Perico Gamuza.

Es parte de los contactos marinos de Aranna. En el próximo mensaje.

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19/11/2020, 12:51
Narrador

¿Has decidido a qué miembros del Consejo conoce personalmente Aranna y por qué?

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20/11/2020, 16:43
Aranna Ygranth

No lo había pensado, no. ¿Estoy a tiempo aún de que Anders sea amante ocasional secreto de Aranna? XD

Por cierto, estoy sin ordenador (se ha averiado el disco duro). Hasta que compre otro, lo monte y demás, escribiré desde el móvil. Es decir, probablemente mensajes más apresurados. 

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20/11/2020, 17:10
Narrador

No lo había pensado, no. ¿Estoy a tiempo aún de que Anders sea amante ocasional secreto de Aranna?

Llegas tarde, una de tus compañeras de aventura ya se lo ha pedido xD.

Y pobre Brinehanded, de todas maneras.

Por cierto, estoy sin ordenador (se ha averiado el disco duro). Hasta que compre otro, lo monte y demás, escribiré desde el móvil. Es decir, probablemente mensajes más apresurados. 

Entendido. Y el Black Friday no es el peor momento para reponer un componente del ordenador xD.

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21/11/2020, 11:19
Aranna Ygranth

Llegas tarde, una de tus compañeras de aventura ya se lo ha pedido xD.

Y pobre Brinehanded, de todas maneras.

Qué ideas tan extrañas tienen los terrestres. 

La verdad es que había pensado en que Aranna conocía a los consejeros de vista, de haber estado en algún consejo, pero ninguna relación en particular. 

 

Entendido. Y el Black Friday no es el peor momento para reponer un componente del ordenador xD.

Pues no había caído. No creo que lo instale hasta diciembre, así que puedo esperar unos días para comprarlo. 

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24/12/2020, 11:50
Aranna Ygranth

Creo que no me respondiste lo que te pregunté sobre los pg de Zanahoria. ¿Los calculo como si fuera un PJ, tiro todos los dados o lo hago como si fuera un PNJ?